View Full Version : il 3dc si attiva sempre o i programmatori lo devono implementare?
amd-novello
04-07-2004, 21:30
credo la seconda.
ma nv40 nn puo' proprio usarlo essendo in HW?
amd-novello
05-07-2004, 06:27
ehi ehi piano con le parole non mi sommergere
:cry:
Il 3dc no è necessario per usare le normalmaps , una scheda qualunque (o quasi):) può fare uso di queste, il problema è il quantitativo di ram sulla scheda, 3dc permette di compromerle a 75% e quindi di poter implementare le NM in schede con modesto quantitativo di memoria.
amd-novello
05-07-2004, 12:39
ma i sitemi della 3dfx e quelli della savage4 non si usano +?
Non sono la stessa cosa: i sistemi usati da 3dfx e Savage (di cui non ricordo più il nome:) ) erano semplici algoritmi per comprimere le texture.
Il 3dc ATI è diverso: è sempre un algoritmo che comprime qualcosa, ma in questo caso ad essere compresso senza avvertibile perdità di definizione solo le normal map, ovvero delle texture su cui viene inserito il valore da dare ad ogni normale alla superficie.
I risultati ottenibili con l'utilizzo delle normal map sono sbalorditivi a livello visivo, ma necessitano di un quantitativo di memoria spropositato, il più delle volte: ecco, con il 3dc ATI ha risolto tale problema.
Ciao.
amd-novello
05-07-2004, 13:05
ah le normal map sarebbero quelle supermegabumpizzate di doom3
:(
uffa
beh ma con 256 mega non ci dovrebbero essere problemi no? :D
Si può usate il DXTC5, ma in alcuni casi con alcuni tipi di NM (che non ricordo) genera artefatti. E cmq se volete dare un occhio ai risultati provate a cercare la demo di Humus, c'era un thread anche qualche tempo fa su questo forum.
amd-novello
05-07-2004, 13:09
lo ho provata ed è qualitativamente fantastica (texture piatte che sembrano a sbalzo!!) e va fluidissima ma conta che non è un gioco :(
Ma considera che un gioco come far cry ha spazi un pelo più aperti :)
abitrulez
05-07-2004, 13:14
da quanto ho capito nei prossimi giochi di nuova generazione, il prossimo serious sam ad esempio, ci saranno normal maps che normalmente dovrebbero tenere anche fino a 700 mega di memoria...
Quindi senza il 3dc non potranno essere usate sulle schede con meno memoria...
amd-novello
05-07-2004, 13:20
Originariamente inviato da DjLode
Ma considera che un gioco come far cry ha spazi un pelo più aperti :)
si ma non ha secondo me normal map degne di nota sopratutto negli esterni o no?
Da quello che so io le normal map verranno implementate in Far Cry a partire dalla Patch 1.3: ma considera che ancora deve uscire la 1.2, quindi se ne riparla tra un bel pò.
Ciao.
amd-novello
05-07-2004, 13:29
ma allora farcry non ne usa proprio!
non avevo mica capito :muro:
beh bell'effetto comunque
Originariamente inviato da amd-novello
ma allora farcry non ne usa proprio!
non avevo mica capito :muro:
beh bell'effetto comunque
A me risultava che Far Cry utilizzasse la tecnica delle NM, loro lo chiamano PolyBump ma in sostanza è la stessa cosa.
Occhio che usare le normal map è diverso da usare un algoritmo di compressione delle NM.
Possono usarle in minima parte, non compresse.
E' semplicemente un algoritmo di compressione più efficente del DXTC, Fxt1 anni fa aveva una ratio di 1 a 8, con molte più modalità di compressione del colore rispetto a s3, avesse avuto successo avremmo sicuramente texture più dettagliate.
Il grande vantaggio del 3dc è la qualità, più che la capacità di immagazzinare.
Pk77
Dark Schneider
05-07-2004, 16:15
Originariamente inviato da abitrulez
da quanto ho capito nei prossimi giochi di nuova generazione, il prossimo serious sam ad esempio, ci saranno normal maps che normalmente dovrebbero tenere anche fino a 700 mega di memoria...
Quindi senza il 3dc non potranno essere usate sulle schede con meno memoria...
Ma dove? :asd: E' tu ci credi?
Ma non scherziamo su.. :D
Originariamente inviato da Dark Schneider
Ma dove? :asd: E' tu ci credi?
Ma non scherziamo su.. :D
Non so come fai a dire che lui non dica il vero e come lui invece possa sostenere quanto affermato....
Mah ! :sofico:
Che magari ha semplicemente capito male e hanno detto che usano 700mb di Normal Map in tutto il gioco, che sinceramente sono un'enormità cmq :)
Originariamente inviato da Pat77
E' semplicemente un algoritmo di compressione più efficente del DXTC, Fxt1 anni fa aveva una ratio di 1 a 8, con molte più modalità di compressione del colore rispetto a s3, avesse avuto successo avremmo sicuramente texture più dettagliate.
Il grande vantaggio del 3dc è la qualità, più che la capacità di immagazzinare.
Pk77
Non ha avuto successo perchè la qualità che proponeva non era all' altezza di S3TC di S3, inutile avere texture da 20mb l' una con qualità mediocre
Dark Schneider
06-07-2004, 11:40
Originariamente inviato da sgksgk
Non so come fai a dire che lui non dica il vero e come lui invece possa sostenere quanto affermato....
Mah ! :sofico:
Cioè e secondo te "normalmente" usano normal map da 700 MB come ha detto lui? Quindi tutte le schede son tagliate fuori...tranne una?:D Avrà capito male dai..
Dark Schneider
06-07-2004, 11:42
Originariamente inviato da DjLode
Che magari ha semplicemente capito male e hanno detto che usano 700mb di Normal Map in tutto il gioco, che sinceramente sono un'enormità cmq :)
Esattamente!! ;)
Jedi_Master
06-07-2004, 12:00
Originariamente inviato da Dark Schneider
Cioè e secondo te "normalmente" usano normal map da 700 MB come ha detto lui? Quindi tutte le schede son tagliate fuori...tranne una?:D Avrà capito male dai..
Potrebbe anche essere semplicemente scalabile in modo
da non tagliare via nessuno, ma con i settaggi massimi
arrivare a quei livelli apparentemente "assurdi".
Originariamente inviato da pandyno
Non ha avuto successo perchè la qualità che proponeva non era all' altezza di S3TC di S3, inutile avere texture da 20mb l' una con qualità mediocre
Sbagli, la qualità era pari se non leggermente superiore con alcune impostazioni, non ebbe successo perchè 3Dfx scomparve pochi mesi dopo.
Preso da un articolo su Lithium
"Quando ancora era forte e godeva di ampia fama, 3DFX definì la sua propria tecnica di compressione delle texture, l'FXT1. FXT1 è di libera implementazione, usa un approccio del tutto simile a S3TC ma è capace di fornire in certi casi prestazioni superiori alle DXTC soprattutto quando c'e' di mezzo l'Alpha Channel. Nella tabella sottostante sono elencati i modi operativi di FXT1 e DXTC a confronto. Anche nei casi peggiori FXT1 offre sempre una codifica a 4bit per texel, inoltre c'e' da segnalare che FXT1 può associare ad ogni tile una diversa tecnica di compressione tra quelle disponibili (con 2bit per tile che indicano la tecnica usata) mentre le tecniche DXTC sono univocamente applicate all'intera texture per cui FTX1 permette tendenzialmente una resa qualitativa superiore ad un costo per texel molto inferiore."
http://www.digit-life.com/articles/reviews3tcfxt1/
non mi sembra
Cliccami (http://www.tech-report.com/reviews/2000q3/voodoo5/index5.x)
Io lo testai in game quando avevo la voodoo5, inoltre ci sono 4 modalità (in verità 16 combinazioni) di compressione delle texture, usando l'1:8 contro l'1:4 di dxtc mi pare logico che ci sia una minore qualità.
A memoria Quake 3 fu l'unico gioco a implementare questa tecnologia.
Pk77
Edit
Pare che nelle ultime mesa le chiamate delle S3TC siano convertite in quelle delle FXT1
amd-novello
07-07-2004, 14:47
e cosa cavolo aspettano ad utilizzare ste compressioni??
in alcuni punti farcry con tutto al massimo fa piangere. cosa servono 3500 effetti trasluccicantisuperombreggiati quando poi ti avvicini e ti sembra di possedere un nintendo64 da 500 euro? :D :D
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