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View Full Version : simpatica curiosità sul primo Unreal Engine


lowenz
12-06-2004, 19:46
piccola curiosità velata dall'immancabile nostalgia :)

l'ho scoperto pure io oggi! Ebbene il mitico motore del mitico Unreal era già in grado di supportare - previa patch e sulle sole TNT di Creative - SEMPLICI OMBRE IN TEMPO REALE; e tutto questo già nel '98 ! E mi sembrano ombre stencil, come quelle di DoomIII! Ovvio che il principio sia semplice, ma provate a pensare a che macchine usavamo allora: il PII 300 era il massimo.....

vedere per credere:

http://digilander.libero.it/lwzforge/Shot0027.jpg

http://digilander.libero.it/lwzforge/Shot0002.jpg

PhoEniX-VooDoo
12-06-2004, 20:14
interessante...
apliccabili a tutti gli oggetti o solo quelli in movimento?

spk
12-06-2004, 20:15
impressive!!! :eek:

nostalgia :cry:

TheDarkAngel
12-06-2004, 20:34
Originariamente inviato da PhoEniX-VooDoo
interessante...
apliccabili a tutti gli oggetti o solo quelli in movimento?

dalle foto parrebbe solo quelli in movimento...
quelli statici hanno le classiche ombre schifide...

ionet
12-06-2004, 22:11
ma perche solo le tnt della creative:confused:

Xilema
12-06-2004, 22:22
L' Unreal engine era troppo avanti !

kreon
12-06-2004, 22:51
a me pare che anche quake II avesse la possibilita di attivare le ombre, con il comando gl_shadows 1 mi pare...ed erano ombre come quelle viste negli screen di unreal...

lowenz
13-06-2004, 00:09
Originariamente inviato da ionet
ma perche solo le tnt della creative:confused:

dal forum di beyondunreal
"because it was only released by Creative. The patch looks for a Creative Riva TNT board. I tried it with a Diamond V550 and V770 and I also tried it with a TNT2 M64. The only way you can get it to run is with a Creative Labs Riva TNT"

Guardate qui un'immagine del Comdex '98, SEI ANNI FA!

http://www.unreal.com/comdex98/shadow1.jpg

Manp
13-06-2004, 00:16
Originariamente inviato da lowenz
Guardate qui un'immagine del Comdex '98, SEI ANNI FA!

http://www.unreal.com/comdex98/shadow1.jpg

è + bella l'ombra che il persnoaggio :D

filosofo24
13-06-2004, 00:22
questo lo trovo molto interessante.... sempre della serie prendiamo in giro il mondo facendogli credere ke escano sempre cose nuove (vedi lo stencil di doom3, ke innovazione...)


GENERALIZZANDO,
mi fa venire in mente (e mi fa sentire una gran rabbia) il fatto ke le case, di qualunque casa si tratti (videogames, hardware video, processori ) non fanno altro ke un gioco di mercato pazzesco pur di guadagnare... sviluppano tecnologie incredibili,.... MA NON LE FANNO USCIRE.... invece al momento opportuno spezzettano in mille varianti la suddetta tecnologia, vendendola a fasce di mercato (vedi 9500, 9700 ,9700pro...) il bello è ke non esiste nemmeno la concorrenza!! si mettono d'accordo e fanno uscire schede + o meno equivalenti.... oppure processori + o meno equivalenti!!!

bah....

mi ricorda anche il fantomatico OUTCAST ke sfruttava i VOXEL, ke graficamente faceva cag..re in mano chiunque, ma la tecnologia dei voxel non fu approfondita (x non dire ke fu VOLUTAMENTE stroncata) xkè non era accelerata dalle schede 3d dell'epoca, a partire dalle voodoo.... ed è così ke sono anni ke si porta avanti l'idea dei poligoni x rappresentare solidi in un environment 3d, senza ke nessuno muova un dito oppure si allontani dal gregge di pecoroni che siamo diventati.....

scusate la dissertazione, mi è venuta di getto... magari se siete d'accordo si può APRIRE un 3d APPOSTA x queste tematiche....

grazie della gentile attenzione e scusate la mia prolissità.:D

P.S.: se ho detto caxxate, fatemelo notare, voglio vederci chiaro..!

TheRipper
13-06-2004, 00:26
questo lo trovo molto interessante.... sempre della serie prendiamo in giro il mondo facendogli credere ke escano sempre cose nuove (vedi lo stencil di doom3, ke innovazione...)
Quarda che nessuno ha mai detto che la novita' grafica di Doom3 e' nelle stencil shadows...
Le stencil esistevano da molto prima e gia' molti giochi ne hanno fatto largo uso in passato per i personaggi.
La novita' grafica di Doom3 risiede nel fatto che TUTTE le ombre che vedi sono in real-time, come nella realta' e cio' comporta l'eliminazione delle vecchie lightmap fisse.

kreon
13-06-2004, 00:26
scusa, potresti darmi una breve spiegaizione riguardo i voxel? non mi pare di averne mai sentiro parlare...:confused:

filosofo24
13-06-2004, 00:31
si, scusa mi sono espress male... in effetti non ci ho nemmeno pensato allo stencil e alla frase che ho scritto..... il fatto è ke questa storia, ke ho detto magari MALAMENTE, mi sta troppo stretta.... quindi questa piccola goccia mi ha fatto svuotare... SCUSATEMI... :cry:


in ogni caso riassumo dicendo ke preferirei pagare molto di + i componenti, ma non vederli decadere in pochi mesi....invece mi tocca dover aggiornare tutto in continuazione... questo solo xkè il mercato lo fanno camminare in questo modo...

scusate ancora.:p

_Xel_^^
13-06-2004, 01:04
Originariamente inviato da filosofo24
questo lo trovo molto interessante.... sempre della serie prendiamo in giro il mondo facendogli credere ke escano sempre cose nuove (vedi lo stencil di doom3, ke innovazione...)


Un attimo un attimo...

Doom3 usa ombre stencil "potenzialmente" su TUTTI gli oggetti animati e non... già questo non è poco, ma per fare queste ombre usa una tecnica diversa di rendering.
Il problema delle semplici ombre stencil è che danno problemi quando l'osservatore entra nel volume d'ombra...
Con la tecnica di doom3 invece è tutto perfetto, anche se più pesante.
Questa tecnica era già conosciuta come "depth-fail"... ma Carmack l'ha lanciata ottimizzandola, ad esempio usando vertex shaders per creare il volume d'ombra ecc...
Se si cerca in giro infatti la si trova sotto il nome di "Carmack's reverse" ;)

Io ho provato a fare un semplice programmino in opengl che visualizza una scena con le ombre alla doom3... funziona benissimo... ma vi assicuro che per poterle usare così massicciamente in un gioco devono averci lavorato parecchio... non avete idea dei calcoli da fare per ogni luce, per ogni oggetto, per ogni poligono... :eek:



Ciau!

sanford
13-06-2004, 01:42
A parte le ombre, avete provato a giocare a Unreal con le textures hi-res di UT1?;)

Beh, andate qui (http://www.oldunreal.com/index2.shtml) e divertitevi...:)

Zappz
13-06-2004, 09:29
Originariamente inviato da _Xel_^^
Un attimo un attimo...

Doom3 usa ombre stencil "potenzialmente" su TUTTI gli oggetti animati e non... già questo non è poco, ma per fare queste ombre usa una tecnica diversa di rendering.
Il problema delle semplici ombre stencil è che danno problemi quando l'osservatore entra nel volume d'ombra...
Con la tecnica di doom3 invece è tutto perfetto, anche se più pesante.
Questa tecnica era già conosciuta come "depth-fail"... ma Carmack l'ha lanciata ottimizzandola, ad esempio usando vertex shaders per creare il volume d'ombra ecc...
Se si cerca in giro infatti la si trova sotto il nome di "Carmack's reverse" ;)

Io ho provato a fare un semplice programmino in opengl che visualizza una scena con le ombre alla doom3... funziona benissimo... ma vi assicuro che per poterle usare così massicciamente in un gioco devono averci lavorato parecchio... non avete idea dei calcoli da fare per ogni luce, per ogni oggetto, per ogni poligono... :eek:



Ciau!

quoto, le ombre dinamiche nei personaggi esistono da una vita, ma avere le ombre per ogni singolo oggetto o poligono e' ben diverso...

lowenz
13-06-2004, 10:54
anche io ho detto che il principio è semplice, ma vi rendete conto che il tutto girava su una TNT e Pentium II.....

Dias
13-06-2004, 10:59
Boh, non vedo cosa ci sia di mostruoso, è una semplice proiezione del personaggio su un piano. :confused:

lowenz
13-06-2004, 13:13
il filtraggio con la texture sottostante? C'è pure quello, se noti dal primo screenshot :D
Non è solo per il personaggio principale, è per tutti i personaggi in movimento nella scena (vedi screenshot della tipa, dove c'è il lucertolone). E non è solo su un piano credo, bisognerebbe provare a proiettare un'ombra su un masso per vedere come esce; chiederò su beyondunreal ;)
E cmq io mi sono stupito, considerando che le basi dell'unreal engine sono nel '95, 10 anni fa :)

Dark Schneider
13-06-2004, 14:04
Originariamente inviato da filosofo24
si, scusa mi sono espress male... in effetti non ci ho nemmeno pensato allo stencil e alla frase che ho scritto..... il fatto è ke questa storia, ke ho detto magari MALAMENTE, mi sta troppo stretta.... quindi questa piccola goccia mi ha fatto svuotare... SCUSATEMI... :cry:


in ogni caso riassumo dicendo ke preferirei pagare molto di + i componenti, ma non vederli decadere in pochi mesi....invece mi tocca dover aggiornare tutto in continuazione... questo solo xkè il mercato lo fanno camminare in questo modo...

scusate ancora.:p


Scusa ma perchè devi aggiornare in continuazione? Tutto sta nel non cascarci quando vengono presentate ad esempio nuove schede video. Sei soddisfatto della tua attuale scheda? Non devi farti mica prendere dalle parolone: GeForce Ultra mega...Radeon X800 Terminator...50 Pipeline...2 Gb di GDDR10...suppoto Open GL 3.0 e DX15. Tu devi guardare come ti va a te la scheda. Che poi ancora più sbagliato è se cambi scheda perchè 1 Singolo gioco non va perfettissimo.

Perchè cmq quando si comprano ad esempio buone schede video un paio d'anni ci si gioca benissimo. Io una GeForce 4 Ti 4200 l'ho presa 2 anni fa e ci gioco ancora molto bene. Adesso a fine mese la metto sul secondo pc e DOPO 2 Anni riprendo una nuova scheda video: GeForce 6800 GT per il primo pc. La durata? La faccio durare un paio di annetti. Escono CPU a 4 Ghz? GeForce 8? Se in generale tutti i giochi mi vanno più che bene...non cambio e non aggiorno nulla. :)

Spike
13-06-2004, 14:17
Anche half life aveva le ombre dinamiche, si potevano attivare da console.

Dark Schneider
13-06-2004, 15:04
Ma se ricordo il primo Half Life è basato sul motore di Quake II! :)

TheRipper
13-06-2004, 15:07
Ma se ricordo il primo Half Life è basato sul motore di Quake II!
Quake I.

Lord style
13-06-2004, 15:23
Anche Quake 1 aveva le ombre dei personaggi dinamiche. !!

Lord style
13-06-2004, 15:27
Originariamente inviato da TheRipper
Quake I.


La grafica è troppo avanti per essere gestita dal motore di Quake 1. Il motore è quello di Quake 2 modificato. Giocando ad HL sembra di rivedere Q2 come impianto tecnico.

PhoEniX-VooDoo
13-06-2004, 15:30
hai modificato il mitico "ce se ne" :sofico:

TheRipper
13-06-2004, 15:39
La grafica è troppo avanti per essere gestita dal motore di Quake 1. Il motore è quello di Quake 2 modificato. Giocando ad HL sembra di rivedere Q2 come impianto tecnico.
http://collective.valve-erc.com/index.php?go=q1_or_q2

Lord style
13-06-2004, 15:52
Originariamente inviato da TheRipper
http://collective.valve-erc.com/index.php?go=q1_or_q2



Quake 1 è stata la base di partenza.
-IA completamente rifatta rispetto a Quake 1.
-Movimentazione scheletrica completamente rifatta rispetto a quake 1
-Implementata gestione delle texture e dei colori a 16bit, rispetto agli 8bit di quake1.
-Decalcomanie completamente nuove.
-Intorno alle 50 righe di codice prelevato da quake 2.
-Effetto particellare rifatto.
-Motore audio completamente rifatto.


In sostanza è un motore grafico nuovo, direttamente paragonabile a quello di Quake 2. Di certo tecncamente non è paragonabile al motore di Quake 1.


E' come Call Of Duty che ha come base di partenza Q3Team Arena, ma il risultato finale è un motore di molto più efficiente.

Manp
13-06-2004, 16:37
At its core, it's a Quake 1 engine.

CHIUSO! :mad:

:D :D :sofico: :D :D

Leron
13-06-2004, 19:57
il motore di quake1 era veramente eccezionale se si pensa alla sua longevità e alle sue modifiche, anche in quello c'era una patch per attivare le ombre dinamiche, la avevo scaricata da planetquake

anche HL1 anche se profondamente modificato ha come base il motore di quake1, il cuore è quello, non quella di quake2

è più simile a q1 che a q2 ovviamente (anche se l'impatto grafico è profondamente diverso)

cmq provate a dare un'occhiata a cosa hanno fatto personalizzando il motore di quake1 dopo che sono stati rilasciati i sorgenti, basti vedere TomazQuake, DarkPlaces Engine e lo stesso Tenebrae che anche se quasi completamente riscritti hanno Q1 come base di partenza

Xed Player
14-06-2004, 23:11
Originariamente inviato da Dark Schneider
Scusa ma perchè devi aggiornare in continuazione? Tutto sta nel non cascarci quando vengono presentate ad esempio nuove schede video. Sei soddisfatto della tua attuale scheda? Non devi farti mica prendere dalle parolone: GeForce Ultra mega...Radeon X800 Terminator...50 Pipeline...2 Gb di GDDR10...suppoto Open GL 3.0 e DX15. Tu devi guardare come ti va a te la scheda. Che poi ancora più sbagliato è se cambi scheda perchè 1 Singolo gioco non va perfettissimo.

Perchè cmq quando si comprano ad esempio buone schede video un paio d'anni ci si gioca benissimo. Io una GeForce 4 Ti 4200 l'ho presa 2 anni fa e ci gioco ancora molto bene. Adesso a fine mese la metto sul secondo pc e DOPO 2 Anni riprendo una nuova scheda video: GeForce 6800 GT per il primo pc. La durata? La faccio durare un paio di annetti. Escono CPU a 4 Ghz? GeForce 8? Se in generale tutti i giochi mi vanno più che bene...non cambio e non aggiorno nulla. :)

Sante parole, una filosofia ineccepibile direi!

Banus
19-06-2004, 15:30
Originariamente inviato da lowenz
il filtraggio con la texture sottostante? C'è pure quello, se noti dal primo screenshot :D
Non è solo per il personaggio principale, è per tutti i personaggi in movimento nella scena (vedi screenshot della tipa, dove c'è il lucertolone). E non è solo su un piano credo, bisognerebbe provare a proiettare un'ombra su un masso per vedere come esce; chiederò su beyondunreal ;)

Se guardi bene lo screenshot postato, l'ombra del lucertolone copre parzialmente il gradino su cui si trova, oltre che il muro. Si capisce a malapena, ma c'è ;)

E cmq io mi sono stupito, considerando che le basi dell'unreal engine sono nel '95, 10 anni fa :)
Non è così stupefacente, varie tecniche per il calcolo automatico di ombre sono state sviluppate negli anni '80, comprese le stencil. Tutti i metodi erano o troppo lenti per il realtime o soffrivano di artefatti (vedi stencil). Credo che sia per questo motivo che le ombre stencil non sono state mai usate nei giochi finchè Carmack non ha risolto il problema con il Carmack's Reverse, anche se erano programmate a livello di codice...