View Full Version : TAA e refresh minimo display
Ho sentito pareri discordanti circa il refresh minimo che deve avere il display per tenere il TAA a 2x e a 3x. Potete chiarirmelo?
fabiannit
07-06-2004, 09:43
deve essere intorno ai 75-85 Hertz
e devi avere i v-sync attivato
Grazie.
Avevo sentito dire che per 2x bastava un refresh inferiore.
Inoltre del v-sync attivato proprio non sapevo nulla!
fabiannit
07-06-2004, 09:52
Originariamente inviato da laurami
Grazie.
Avevo sentito dire che per 2x bastava un refresh inferiore.
Inoltre del v-sync attivato proprio non sapevo nulla!
no, anche per un 2x ci vogliono alti refresh ;)
Mannaggia :(
Io mio monitor a 1400x1050 tiene solo 60hz...Mi sa che quando gioco devo abbassare risoluzione del display.
JENA PLISSKEN
07-06-2004, 12:10
Originariamente inviato da laurami
Mannaggia :(
Io mio monitor a 1400x1050 tiene solo 60hz...Mi sa che quando gioco devo abbassare risoluzione del display.
Gioca @1024;) ...cmq attivando il TAA dovrebbe attivarsi il Vsync;)
Ok. E per TAA 3x non ci vuole il refresh ancora maggiore?
JENA PLISSKEN
07-06-2004, 13:26
Originariamente inviato da laurami
Ok. E per TAA 3x non ci vuole il refresh ancora maggiore?
NO;)
Veramente sì :)
A 85hz con il 3x rischi di perdere la vista.
JENA PLISSKEN
07-06-2004, 13:37
Originariamente inviato da DjLode
Veramente sì :)
A 85hz con il 3x rischi di perdere la vista.
Scusa...+ che altro è una questione di fps;)
JENA PLISSKEN
07-06-2004, 13:47
Naturalmente, per godere appieno della sua resa, è necessario ottenere un frame rate piuttosto elevato, pari alla frequenza di refresh del monitor. In caso contrario osservando i bordi poligonali notiamo uno piccolo sfarfallio molto veloce che impedisce all'occhio di localizzare con esattezza l'aliasing. Complessivamente, quindi, la resa è soddisfaciente anche con un numero di fps non troppo elevato.
Originariamente inviato da JENA PLISSKEN
NO;)
Ciò che rende il Temporal AA fruibile o no non è tanto la frequenza di refresh verticale, quanto il frame rate. Ora, dato che con il vsync abilitato il frame rate e la massima frequenza di refresh verticale sono grandezze tra di loro legate, è possibile fissare dei requisiti minimi per la frequenza di refresh del monitor.
Questo perchè, essendo il vsync abilitato, i frame per secondo non potranno MAI essere superiori alla frequenza di rinfresco del monitor: questo porta che, se si gioco a 60 Hz su un CRT col vsync abilitato, si avranno al massimo 60fps che, in regime di Temporal AA, possono non essere sufficienti a "nascondere" il cambio di pattern. E' per questo che in queste condizioni è consigliabile avere un refresh di circa 75-85, in modo che il massimo numero di frame al secondo possa essere, rispettivamente, di 75 o 85 Hz.
Detto questo, non c'è NESSUNA garanzia che, anche con un monitor a 100 Hz, i frame al secondo non possano scedere a 50 o 25: in questo caso, anche se il monitor ha un refresh di 100 Hz, l'effetto negativo del Temporal AA (il tremolio dei bordi dei poligoni) sarà ben avvertibile. Oltre a questo, l'attivazione del vsync porta anche a un altro tipo di problema,ben più importante del tetto massimo di fps di cui ho accennato sopra: attivando il vsync, il numero di frame per secondo DEVE essere uguale o sottomultiplo del refresh rate. Questo comporta che, con un monitor che ha il refresh a 100 Hz, il massimo numero di frame sarà di 100 al secondo; in caso questo numero non si riesca a raggiungere (perchè ad esempio il sistema ne riesce a elaborare solo 90 al secondo), i frame al secondo scenderanno al valore di 50; se la potenza del sistema invece fosse sufficiente per creare 40 frame al secondo, in realtà ne potrebbero essere visualizzati un massimo di 25. Questo perchè, attivando il vsync, lega in modo diretto i valori di frame al secondo e refresh del monitor.
Per ovviare a questo limite del vsync si ricorre al Triple Buffer che, anche non potendo togliere il limite imposto al massimo valore di frame al secondo, riesce a superare la correlazione diretta pocanzi esposta: quindi in caso che un monitor abbia un refresh di 100 Hz ma il nostro sistema ne riesca a elaborare solo 90, con il Triple Buffer abilitato i frame secondo non scenderanno a 50 ma si manterranno a 90.
C'è da dire che il Triple Buffer ha alcune limitazioni: innanzitutto non è detto che il gioco preveda il suo utilizzo; nel caso non ci sia un'impostazione adatta nel menù di configurazione del gioco l'unica via possibile è quello di forzarlo tramite i driver, ammesso che questi ve lo consentano (con i driver Nvidia mi sembra sia possibile, anzi si dovrebbe anche poter definire la "profondità" del buffer stesso, espresso in frame; con i driver ATI mi sembra che in D3D l'opzione non sia più presente). Inoltre, dovendo stipare nella memoria della scheda video ben 3 frame buffer diversi (il Front buffer, che è quello che viene letto dal RAMDAC; il Back buffer, che è il buffer primario nel quale viene costruito il prossimo frame che il RAMDAC dovrà leggere e infine il secondo Back buffer, che immagazzinerà un frame "di scorta" al fine di non sprecare potenza elaborativa nel momento in cui il Front buffer sia "bloccato" dalla sua lettura da parte del RAMDAC e il primo Back buffer dovesse risultare pieno) c'è il rischio che la scheda video sia costretta a caricare alcune texture via AGP per mancanza di memoria locale. In realtà con le schede odierne, che spesso hanno 128MB di RAM o più, spesso la memoria video è sufficiente a contenere i 3 buffer e le texture necessarie senza problemi di sorta, almeno quando non si usano filtri come l'AntiAliasing che "bruciano" parecchia memoria (dovendo però abilitare il vsync allo scopo di utilizzare il TemporalAA è chiaro che useremo l'Antialiasing stesso, altrimento perchè leggere tutto questo post? :D).
Infine, se si vuole utilizzare un fattore di 3x per il Temporal AA anche il numero di frame al secondo deve crescere in modo che ogni pattern rimanga per minor tempo sullo schermo (se con un fattore di 2x devono ciclare solo 2 patter, con fattore 3 ne devono ciclare 3). Per questo ipotizzo che il fattore 3x sia utilizzabile intorno ai 100 frame al secondo, anche se è una cosa molto variabile (tra l'altro bisognerebbe anche valutare quanto cambia un patter dell'altro: con 3 patter diversi si potrebbero usare variazioni più "morbide").
Personalmente, con un 17'' LCD con refresh a 60 Hz, riesco a usare senza problemi il 2x (anche se il refresh è basso gli LCD hanno un response time maggiore dei monitor CRT e questo tende a nascondere il lampeggio dei bordi); il 3x invece è un po' "tremolante" (anche se non molto).
Spero di esserti stato utile.
CIAO! :)
JENA PLISSKEN
07-06-2004, 14:30
SI...in pratica dipende dal rapporto refresh\fps;) ...ma soprattutto dai fps elevati
Originariamente inviato da shodan
Spero di esserti stato utile.
CIAO! :)
A lui non so ma a me personalmente si.... Era da quando era uscita la news del TAA che aspettavo un commento così esauriente... Io l'ho attivato da allora a 2x (anche io ho un lcd17") ma ero curioso di avere una bella schiarita su vsync,trible buffering,ecc... Sei stato molto esauriente,thanks! :O
Originariamente inviato da pero
A lui non so ma a me personalmente si.... Era da quando era uscita la news del TAA che aspettavo un commento così esauriente... Io l'ho attivato da allora a 2x (anche io ho un lcd17") ma ero curioso di avere una bella schiarita su vsync,trible buffering,ecc... Sei stato molto esauriente,thanks! :O
;)
Si grazie, molto esauriente! ;)
Mi rimane solo il dubbio di come poter controllare il fps durante il gioco...
Originariamente inviato da laurami
Si grazie, molto esauriente! ;)
Mi rimane solo il dubbio di come poter controllare il fps durante il gioco...
Ciao,
Per controllare il framerate, nei giochi che supportano questa funzione devi semplicemente dare il giusto comando (per esempio per Unreal Tournament e Unreal Tournament 2003 il comando è "timedemo 1"), mentre in senso più generale puoi usare l'utility FRAPS: questo piccolo programmino rimane in background e ti visualizza, mentre giochi, i frame al secondo che il tuo sistema sta elaborando.
CIAO! :)
Se gioco a tuttoschermo (e non in una finestra quindi) mi rimane sopra al gioco la scritta, cosicché la vedo mentre gioco?
JENA PLISSKEN
08-06-2004, 13:28
Originariamente inviato da shodan
Ciò che rende il Temporal AA fruibile o no non è tanto la frequenza di refresh verticale, quanto il frame rate. Ora, dato che con il vsync abilitato il frame rate e la massima frequenza di refresh verticale sono grandezze tra di loro legate, è possibile fissare dei requisiti minimi per la frequenza di refresh del monitor.
Questo perchè, essendo il vsync abilitato, i frame per secondo non potranno MAI essere superiori alla frequenza di rinfresco del monitor: questo porta che, se si gioco a 60 Hz su un CRT col vsync abilitato, si avranno al massimo 60fps che, in regime di Temporal AA, possono non essere sufficienti a "nascondere" il cambio di pattern. E' per questo che in queste condizioni è consigliabile avere un refresh di circa 75-85, in modo che il massimo numero di frame al secondo possa essere, rispettivamente, di 75 o 85 Hz.
Detto questo, non c'è NESSUNA garanzia che, anche con un monitor a 100 Hz, i frame al secondo non possano scedere a 50 o 25: in questo caso, anche se il monitor ha un refresh di 100 Hz, l'effetto negativo del Temporal AA (il tremolio dei bordi dei poligoni) sarà ben avvertibile. Oltre a questo, l'attivazione del vsync porta anche a un altro tipo di problema,ben più importante del tetto massimo di fps di cui ho accennato sopra: attivando il vsync, il numero di frame per secondo DEVE essere uguale o sottomultiplo del refresh rate. Questo comporta che, con un monitor che ha il refresh a 100 Hz, il massimo numero di frame sarà di 100 al secondo; in caso questo numero non si riesca a raggiungere (perchè ad esempio il sistema ne riesce a elaborare solo 90 al secondo), i frame al secondo scenderanno al valore di 50; se la potenza del sistema invece fosse sufficiente per creare 40 frame al secondo, in realtà ne potrebbero essere visualizzati un massimo di 25. Questo perchè, attivando il vsync, lega in modo diretto i valori di frame al secondo e refresh del monitor.
Per ovviare a questo limite del vsync si ricorre al Triple Buffer che, anche non potendo togliere il limite imposto al massimo valore di frame al secondo, riesce a superare la correlazione diretta pocanzi esposta: quindi in caso che un monitor abbia un refresh di 100 Hz ma il nostro sistema ne riesca a elaborare solo 90, con il Triple Buffer abilitato i frame secondo non scenderanno a 50 ma si manterranno a 90.
Infine, se si vuole utilizzare un fattore di 3x per il Temporal AA anche il numero di frame al secondo deve crescere in modo che ogni pattern rimanga per minor tempo sullo schermo (se con un fattore di 2x devono ciclare solo 2 patter, con fattore 3 ne devono ciclare 3). Per questo ipotizzo che il fattore 3x sia utilizzabile intorno ai 100 frame al secondo, anche se è una cosa molto variabile (tra l'altro bisognerebbe anche valutare quanto cambia un patter dell'altro: con 3 patter diversi si potrebbero usare variazioni più "morbide").
Personalmente, con un 17'' LCD con refresh a 60 Hz, riesco a usare senza problemi il 2x (anche se il refresh è basso gli LCD hanno un response time maggiore dei monitor CRT e questo tende a nascondere il lampeggio dei bordi); il 3x invece è un po' "tremolante" (anche se non molto).
Spero di esserti stato utile.
CIAO! :)
Sapevo tutto tranne la storia del TripleBuffer....che cmq ho sempre attivato....se vuoi ti metto nella mia guida..(.a tuo nome è ovvio;) ;) ;) ) visto che la spiegazione è esauriente ed immediata:oink: :oink:
Originariamente inviato da JENA PLISSKEN
Sapevo tutto tranne la storia del TripleBuffer....che cmq ho sempre attivato....se vuoi ti metto nella mia guida..(.a tuo nome è ovvio;) ;) ;) ) visto che la spiegazione è esauriente ed immediata:oink: :oink:
Merita davvero!
;)
sgrisol@verklok
08-06-2004, 15:21
a 2x basta 60 frame per secondo
a 3x serve 90 minimo
il refresh rate nn serve a nulla se nn per il fatto che, essendo attivato il vsync, limita il frame rate al proprio valore
quindi se avete 60 htz potete fare max 60 frame
Originariamente inviato da laurami
Se gioco a tuttoschermo (e non in una finestra quindi) mi rimane sopra al gioco la scritta, cosicché la vedo mentre gioco?
Precisamente. :)
Originariamente inviato da JENA PLISSKEN
Sapevo tutto tranne la storia del TripleBuffer....che cmq ho sempre attivato....se vuoi ti metto nella mia guida..(.a tuo nome è ovvio;) ;) ;) ) visto che la spiegazione è esauriente ed immediata:oink: :oink:
Grazie, ne sarei onorato! :)
Ci tengo a precisare che circa la storia del Triple Buffer ho tralasciato alcuni particolari di una certa importanza per snellire il discorso, se lo ritieni opportuno modifico il POST includendoli! ;)
CIAO! :)
Originariamente inviato da shodan
Ciao,
Per controllare il framerate, nei giochi che supportano questa funzione devi semplicemente dare il giusto comando (per esempio per Unreal Tournament e Unreal Tournament 2003 il comando è "timedemo 1"), mentre in senso più generale puoi usare l'utility FRAPS: questo piccolo programmino rimane in background e ti visualizza, mentre giochi, i frame al secondo che il tuo sistema sta elaborando.
CIAO! :)
Quale mi consigliate? L'ultima versione free o il demo (che per i gioco basta, qualche limitazione per i video mi sembra)?
http://www.fraps.com/downloads.htm
JENA PLISSKEN
08-06-2004, 17:02
Originariamente inviato da shodan
Grazie, ne sarei onorato! :)
Ci tengo a precisare che circa la storia del Triple Buffer ho tralasciato alcuni particolari di una certa importanza per snellire il discorso, se lo ritieni opportuno modifico il POST includendoli! ;)
CIAO! :)
Vai...sperando che Nn sia troppo lungo;)
Così entro domani metto tutto nel thread;) ;) ;)
Originariamente inviato da laurami
Quale mi consigliate? L'ultima versione free o il demo (che per i gioco basta, qualche limitazione per i video mi sembra)?
http://www.fraps.com/downloads.htm
Credo che ai fini di quello che devi fare tu (controllare gli fps durante il gioco) vadano bene tutte... ;)
CIAO! :)
Originariamente inviato da JENA PLISSKEN
Vai...sperando che Nn sia troppo lungo;)
Così entro domani metto tutto nel thread;) ;) ;)
OK, fatto. Spero che rimaga leggibile; in caso contrario dimmelo che ci rimetto mano! ;)
CIAO! :)
Originariamente inviato da shodan
...attivando il vsync, il numero di frame per secondo DEVE essere uguale o sottomultiplo del refresh rate. Questo comporta che, con un monitor che ha il refresh a 100 Hz, il massimo numero di frame sarà di 100 al secondo; in caso questo numero non si riesca a raggiungere (perchè ad esempio il sistema ne riesce a elaborare solo 90 al secondo), i frame al secondo scenderanno al valore di 50; se la potenza del sistema invece fosse sufficiente per creare 40 frame al secondo, in realtà ne potrebbero essere visualizzati un massimo di 25. Questo perchè, attivando il vsync, lega in modo diretto i valori di frame al secondo e refresh del monitor
Esempio. Ho un gioco che va al max a 60fps (l'ho testato giocando con tutti i settaggi al minimo), anche se tengo il refresh ad un valore superiore a 60hz, ad esempio 100hz. Quanti fps posso perdere in sostanza, tenendo attivato il vsync? Non ho capito benissimo questo...
Ok invece che il vsync pone come limite di fps del gioco il refresh del monitor.
scusate, ma come si fa a mettere nel gioco il valore refresh che
e' impostato sui driver vga tipo 100 hz sulla scheda ma nel gioco
sempre fissa a 60?
Cosi non posso usare il temporal aa perche' non riesco ad alzare
i 60 hz nel gioco,come devo fare?
rispondetemi please
In effetti pure io nel gioco non supero i 60fps, significa che praticamente non vedo il TAA?
Originariamente inviato da laurami
In effetti pure io nel gioco non supero i 60fps, significa che praticamente non vedo il TAA?
io questo non lo so', la cosa che chiedo io e' che nei driver della vga il refresh monitor ce l'ho impostato a 100hz,
nel gioco scorrendo il menu' del monitor mi da' la risoluzione
e la frequenza che e' sempre a 48-60 su tutti i giochi.
non dovrebbe venire scritto refresh 100 hz come nei driver vga?
perche' se e' a 60 hz con vsync attivato e temporall aa attivato
io non superero' mai i 60 fps o sbaglio ?
io mi ricordo che con invidia nel gioco mettevo il refresh che avevo nei driver vga, mi sapete dire come faccio a impostare questo benedetto refresh uguale ai driver vga?
Per favore qualcuno che mi sappia dire come si fa' grazie:cry:
Originariamente inviato da ruycos
io questo non lo so', la cosa che chiedo io e' che nei driver della vga il refresh monitor ce l'ho impostato a 100hz,
nel gioco scorrendo il menu' del monitor mi da' la risoluzione
e la frequenza che e' sempre a 48-60 su tutti i giochi.
non dovrebbe venire scritto refresh 100 hz come nei driver vga?
perche' se e' a 60 hz con vsync attivato e temporall aa attivato
io non superero' mai i 60 fps o sbaglio ?
io mi ricordo che con invidia nel gioco mettevo il refresh che avevo nei driver vga, mi sapete dire come faccio a impostare questo benedetto refresh uguale ai driver vga?
Per favore qualcuno che mi sappia dire come si fa' grazie:cry:
Se hai una ATI, devi andare nel tab "visualizzazione" e da qui se giri un po' trovi l'opzione giusta. Non posso essere più preciso perchè ora non sono a casa...
CIAO! :)
Originariamente inviato da laurami
Esempio. Ho un gioco che va al max a 60fps (l'ho testato giocando con tutti i settaggi al minimo), anche se tengo il refresh ad un valore superiore a 60hz, ad esempio 100hz. Quanti fps posso perdere in sostanza, tenendo attivato il vsync? Non ho capito benissimo questo...
Ok invece che il vsync pone come limite di fps del gioco il refresh del monitor.
Ciao Laurami,
credo che il messaggio privato con cui ho risposto al tuo contenga le informazioni da te richieste. Del tracking ho visto che ancora non lo leggi; dagli un'occhiata! ;)
Anzi, puoi benissimo pubblicarlo qui così potrà essere utile anche ad altri...
CIAO! :)
cmq ritornando al discorso del vsync e triple buffer, tengo a precisare ke i frame quando nn raggiungono la soglia della frequenza dello skermo (ad esempio 85hz), si dimezzano perchè è in uso il double buffering
ad esempio se ci fosse il single buffering (inutilizzabile per evidenti problemi di flickering) il frame rate scenderebbe rapidamente a 0 in quei casi
col triple buffering invece, si mette a disposizione un'altro po di memoria per gestire il terzo buffer, così ke il frame rate nn si dimezzerebbe ma si ridurrebbe di un terzo (ad esempio se nn ce la fanno ad arrivare ad 85 si fissano a 66)
bYeZ!
Originariamente inviato da shodan
Se hai una ATI, devi andare nel tab "visualizzazione" e da qui se giri un po' trovi l'opzione giusta. Non posso essere più preciso perchè ora non sono a casa...
CIAO! :)
anche se vaga come risposta, ma molto utile ;) finalmente sono riuscito a impostare il refresh del monitor , come nei driver vga e ora faro' le prove del temporal aa di nuovo grazie.
Originariamente inviato da ATi7500
cmq ritornando al discorso del vsync e triple buffer, tengo a precisare ke i frame quando nn raggiungono la soglia della frequenza dello skermo (ad esempio 85hz), si dimezzano perchè è in uso il double buffering
ad esempio se ci fosse il single buffering (inutilizzabile per evidenti problemi di flickering) il frame rate scenderebbe rapidamente a 0 in quei casi
col triple buffering invece, si mette a disposizione un'altro po di memoria per gestire il terzo buffer, così ke il frame rate nn si dimezzerebbe ma si ridurrebbe di un terzo (ad esempio se nn ce la fanno ad arrivare ad 85 si fissano a 66)
bYeZ!
Ciao ATI7500,
le cose non dovrebbero stare propriamente così.
Per esempio, in regime di single buffer (inattuabile alla stato pratico come hai giustamente sottilineato) il concetto di vsync non ha senso: essendo disponibile un solo buffer, non hai bisogno di sincronizzare nulla (in quanto non c'è un back buffer nel quale costruire il frame successivo).
Inoltre, in regime di triple buffer + vsync on (indispensabile, altrimenti tanto vale usare il double buffer senza vsync) i frame al secondo non sono necessariamente ridotti a un terzo: certo, spesso c'è qualche piccola differenza di velocità rispetto a un sistema che usi il double buffering + vsync off, ma queste sono date più dal fatto che col triple buffer rimane il limite riguardante il tetto massimo di fps che altro. Infatti, anche in regime di triple buffer + vsync on la scheda video, a parte in quelle situazioni dove potrebbe produrre più frame al secondo che la frequenza di Hz del refresh, si ottengono prestazioni in genere assolutamente paragonabili a quelle ottenibili con il double buffer + vsync off.
Certo, il sistema con double buffer + vsync off sarà sicuramente almeno veloce quanto quello con triple buffer + vsync on e probabilmente anche qualcosa di più; per questa differenza è riscontrabile per lo più neu benchmark che nelle applicazioni reali; infatti se il mio refresh è fisso a 85 Hz con il triple buffer + vsync on non potrò superare gli 85 fps e il risultato del benchmark potrebbe risentirne, ma in un gioco il fatto che non riesca a fare 200fps ma non supero gli 85 non è affatto un problema...
CIAO! :)
Originariamente inviato da ruycos
anche se vaga come risposta, ma molto utile ;) finalmente sono riuscito a impostare il refresh del monitor , come nei driver vga e ora faro' le prove del temporal aa di nuovo grazie.
;)
Originariamente inviato da shodan
Ciao Laurami,
credo che il messaggio privato con cui ho risposto al tuo contenga le informazioni da te richieste. Del tracking ho visto che ancora non lo leggi; dagli un'occhiata! ;)
Anzi, puoi benissimo pubblicarlo qui così potrà essere utile anche ad altri...
CIAO! :)
Si grazie per il pvt, ti ho risposto.
Scusa, cos'è che non leggo? Il tracking?
:confused: :confused:
Originariamente inviato da shodan
Ciao ATI7500,
le cose non dovrebbero stare propriamente così.
Per esempio, in regime di single buffer (inattuabile alla stato pratico come hai giustamente sottilineato) il concetto di vsync non ha senso: essendo disponibile un solo buffer, non hai bisogno di sincronizzare nulla (in quanto non c'è un back buffer nel quale costruire il frame successivo).
Inoltre, in regime di triple buffer + vsync on (indispensabile, altrimenti tanto vale usare il double buffer senza vsync) i frame al secondo non sono necessariamente ridotti a un terzo: certo, spesso c'è qualche piccola differenza di velocità rispetto a un sistema che usi il double buffering + vsync off, ma queste sono date più dal fatto che col triple buffer rimane il limite riguardante il tetto massimo di fps che altro. Infatti, anche in regime di triple buffer + vsync on la scheda video, a parte in quelle situazioni dove potrebbe produrre più frame al secondo che la frequenza di Hz del refresh, si ottengono prestazioni in genere assolutamente paragonabili a quelle ottenibili con il double buffer + vsync off.
Certo, il sistema con double buffer + vsync off sarà sicuramente almeno veloce quanto quello con triple buffer + vsync on e probabilmente anche qualcosa di più; per questa differenza è riscontrabile per lo più neu benchmark che nelle applicazioni reali; infatti se il mio refresh è fisso a 85 Hz con il triple buffer + vsync on non potrò superare gli 85 fps e il risultato del benchmark potrebbe risentirne, ma in un gioco il fatto che non riesca a fare 200fps ma non supero gli 85 non è affatto un problema...
CIAO! :)
già
gli unici due problemi del triple buffer sono ke non si può forzare in direct3d e ke consuma abbastanza memoria video :(
bYeZ!
Originariamente inviato da laurami
Si grazie per il pvt, ti ho risposto.
Scusa, cos'è che non leggo? Il tracking?
:confused: :confused:
Ciao,
intendevo che grazie alla funzione di tracking messa a disposizione dal forum avevo capito che ancora non leggevi il messaggio. In pratica questa funzione è utile per vedere quando l'altra persona ha letto il tuo messaggio, tutto qui.
CIAO! :)
Originariamente inviato da ATi7500
già
gli unici due problemi del triple buffer sono ke non si può forzare in direct3d e ke consuma abbastanza memoria video :(
bYeZ!
Gia, proprio così :)
Ma una volta c'era questa opzione sui driver ATI o ricordo male?
Originariamente inviato da shodan
Gia, proprio così :)
Ma una volta c'era questa opzione sui driver ATI o ricordo male?
l'opzione attualmente c'è sui driver ati, nella sezione opengl
su nvidia credo (non sono sicuro) ke faccia riferimento a quei frame renderizzabili dalla cpu (ke di default è settata su 3)
bYeZ!
Originariamente inviato da ATi7500
l'opzione attualmente c'è sui driver ati, nella sezione opengl
su nvidia credo (non sono sicuro) ke faccia riferimento a quei frame renderizzabili dalla cpu (ke di default è settata su 3)
bYeZ!
Si,
sull'OGL non dovrebbero esserci problemi a settare il triple buffer.
Però mi sembrava ricordare che su precedenti versioni di driver si potesse fare anche per il D3D, ma forse ricordo male...
Con i detonator (ora forceware) si può anche definire la "profondità" del buffer stesso, dicendo di quanti frame la scheda video può "andare avanti" rispetto al frame che viene letto in quel momento dal RAMDAC (e che quindi si trova nel front buffer).
Aumentare questo valore equivale a creare dei buffer quadrupli, quntupli, ecc.; questo può portare a qualche piccolo vantaggio in termini prestazionali, avvicinando sempre di più la soluzione double buffer + vsync off. Questo però a costo di due principali effetti collaterali:
-) aumentano i requisiti di memoria video per stipare più buffer;
-) aumentando questo parametro oltre i 3 buffer (quindi usando più buffer di quelli presenti con il classico triple buffer) si può andare incontro a problemi di latenza eccessiva rispetto all'input dato dalla pressione di un tasto (esempio: con 4 o 5 frame giù preparati, se batto il tasto per muovermi verso sinistra dovrò comunque aspettare che i frame già preparati vengano letti dal RAMDAC e solo dopo che tutti questi saranno stati letti potrò vedere a video il frame con l'effetto della pressione del tasto di movimento verso sinistra). Questo problema è presente con qualsiasi configurazione che ha il vsync on, ma con 2 o 3 buffer in genere il tempo di risposta è inifluente, soprattutto a frame rate alti. Usando 4 o 5 buffer però il problema si accentua, soprattutto quando il frame rate non è elevatissimo (a causa del tetto massimo imposto dal refresh).
CIAO! :)
Originariamente inviato da shodan
Si,
sull'OGL non dovrebbero esserci problemi a settare il triple buffer.
Però mi sembrava ricordare che su precedenti versioni di driver si potesse fare anche per il D3D, ma forse ricordo male...
Con i detonator (ora forceware) si può anche definire la "profondità" del buffer stesso, dicendo di quanti frame la scheda video può "andare avanti" rispetto al frame che viene letto in quel momento dal RAMDAC (e che quindi si trova nel front buffer).
Aumentare questo valore equivale a creare dei buffer quadrupli, quntupli, ecc.; questo può portare a qualche piccolo vantaggio in termini prestazionali, avvicinando sempre di più la soluzione double buffer + vsync off. Questo però a costo di due principali effetti collaterali:
-) aumentano i requisiti di memoria video per stipare più buffer;
-) aumentando questo parametro oltre i 3 buffer (quindi usando più buffer di quelli presenti con il classico triple buffer) si può andare incontro a problemi di latenza eccessiva rispetto all'input dato dalla pressione di un tasto (esempio: con 4 o 5 frame giù preparati, se batto il tasto per muovermi verso sinistra dovrò comunque aspettare che i frame già preparati vengano letti dal RAMDAC e solo dopo che tutti questi saranno stati letti potrò vedere a video il frame con l'effetto della pressione del tasto di movimento verso sinistra). Questo problema è presente con qualsiasi configurazione che ha il vsync on, ma con 2 o 3 buffer in genere il tempo di risposta è inifluente, soprattutto a frame rate alti. Usando 4 o 5 buffer però il problema si accentua, soprattutto quando il frame rate non è elevatissimo (a causa del tetto massimo imposto dal refresh).
CIAO! :)
sei stato molto esaustivo, ma quindi questo parametro forza la profondità del buffer o la limita soltanto?
bYeZ!
Originariamente inviato da ATi7500
sei stato molto esaustivo, ma quindi questo parametro forza la profondità del buffer o la limita soltanto?
bYeZ!
Be, su questo posso solo fare delle supposizioni. Quello che è sicuro è che, quando dal pannello di controllo dei detonator o forceware che dir si voglia si setta il parametro di cui abbiamo discusso sopra, la scheda video deve creare tanti buffer quanti sono i distinti frame che in quel dato momento deve contenere. Sul modo in cui viene fatto questo, come dicevo, posso fare solo delle supposiozioni. In particolare, sarebbe interessante sapere se, nel momento in cui la scheda video non sia in grado di generare tanti frame quanti sono quelli indicati nel pannello di controllo, i buffer vengono resi disponibili per immagazzinare texture o i dati sui vertici (in modo da non sprecare memoria inutilmente). Sinceramente non mi sembra la strada migliore (se di colpo il carico di elaborazione scendesse e la schede fosse in grado di generare tanti frame "avanti" rispetto a quello correntemente in lettura da parte del RAMDAC quanti sono quelli impostati nel pannello e se la memoria video fosse già riempita tutta, bisognerebbe trasferire dei dati dalla RAM video a quella del sistema per far posto ai nuovi buffer; quest'operazione però attualmente è piuttosto lenta e credo causerebbe un colpo rilevante alle prestazioni), però visto che le mie sono solo speculazioni non mi meraviglierei se la cosa fosse invece possibile.
CIAO! :)
scausate l'ignoranza ragazzi ma con il termine temporal AA cosa si intende e da cosa si diversifica rispetto al normale AA?
Scusate,io avevo letto che il Taa si disattivava automaticamente quando i frame scendevano sotto la soglia dei 60.
Confermate?
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