View Full Version : Come stiamo messi con le tecnoligie di HSR?
Come da domanda...nelle nuove skede video ke tipo di hsr si usa? nvidia utilizza sempre lo Z-Occlusion Culling? del tile base rendering del kyro viene utilizzato da qualke parte?
yossarian
15-11-2003, 16:18
Originariamente inviato da Redvex
Come da domanda...nelle nuove skede video ke tipo di hsr si usa? nvidia utilizza sempre lo Z-Occlusion Culling? del tile base rendering del kyro viene utilizzato da qualke parte?
si sull'R300 si usa l'Early-z test che prevede un'analisi alla display resolution (analoga a quella del TBR), qualora le due precedenti previste dall'Hierarchical-z a "risoluzioni" inferiori non dieno risultati accettabili. Trattandosi di un processo dipendante da un'analisi di tipo a tre livelli, la sua efficacia dipende sempre dal sempre dal fatto che la scansione avvenga con modalità front to back o back to front.
nVIDIA non so se adotti algoritmi simili sulla serie NV3x. E' presumibile che sulla serie NV4x sarà comunque così.
ciao
Crisidelm
15-11-2003, 17:11
Intendi HSR per Immediate Renderer, immagino...
yossarian
15-11-2003, 17:18
Originariamente inviato da Crisidelm
Intendi HSR per Immediate Renderer, immagino...
Hidden Surface Removal: rimozione dei poligoni nascosti
Crisidelm
15-11-2003, 17:20
Lo so, grazie...solo che HSR su Immediate Renderer non è esattamente equivalente a HSR su Deferred renderer...
yossarian
15-11-2003, 17:42
Originariamente inviato da Crisidelm
Lo so, grazie...solo che HSR su Immediate Renderer non è esattamente equivalente a HSR su Deferred renderer...
nessun chip opera più utilizzando immediate rendering (tranne le Matrox); questo già dai tempi della Radeon 256 (la GF2, invece, faceva ancora immediate rendering); già il primo Hyper-z lavorava in post texturing
Crisidelm
16-11-2003, 09:57
Non mi va di aprire una diatriba su cosa si debba definire IMR e cosa DMR, tanto so che non se ne uscirebbe fuori. Diciamo che accomunare le tecniche per ottenere HSR (che indica un fine, non un mezzo in sé e per sé), quali che siano, di ATI e NVidia (almeno per ora, in futuro chissà) al DTBR della PowerVr mi pare azzardato: ono filosofie tecnologico-costruttive alquanto differenti. Poi ognuno, se interessato, si cerca i doc da leggere, si documenta e si fa la propria opinione al riguardo...
Io mi sono letta quella su lithium.it su hsr kiro e ati/matrox ma non è aggiornato con le recenti tecnologie
yossarian
16-11-2003, 12:58
Originariamente inviato da Crisidelm
Non mi va di aprire una diatriba su cosa si debba definire IMR e cosa DMR, tanto so che non se ne uscirebbe fuori. Diciamo che accomunare le tecniche per ottenere HSR (che indica un fine, non un mezzo in sé e per sé), quali che siano, di ATI e NVidia (almeno per ora, in futuro chissà) al DTBR della PowerVr mi pare azzardato: ono filosofie tecnologico-costruttive alquanto differenti. Poi ognuno, se interessato, si cerca i doc da leggere, si documenta e si fa la propria opinione al riguardo...
non si tratta di aprire alcuna diatriba:
Immediate rendering vuol dire che prima viene effettuato il rendering e poi si procede alla rimozione dei poligono nascosti; nessun chip, a parte le Matrox, operano più così dall'R100 in poi, ma sono tutti dotati di tecniche HSR che rimuovono i èpoligono nascosti prima del processo di rendering (l'Hyper-z non è solo un metodo di compressione dei dati: questa è una ca@@ata)
Il TBR si basa su un'analisi alla dysplay resolution, ossia pixel per pixel, cosa che, ad esempio l'R100, l'NV20, l'R200, non fanno.
L'R300, invece, in ultima analisi effettua una scansione proprio alla display resolution, quindi la rimozione avviene con le stesse modalità e la stessa efficacia di quanto fa il TBR, anzi, effettuando un'analisi front to back, risulta anche più veloce del TBR.
Chi sa come opera il TBR e altri algoritmi, dovrebbe sapere cosa significa display resolution e come operano i suddetti algoritmi e dovrebbe anche conoscere il motivo per cui ATi, passando dall'R200 all'R300, ha scelto di ridurre le tessere base in cui dividere il quadro, da 8x8 a 4x4 pixels.
Chi pensa che i chip attuali operino ancora utilizzando pre-texturing, è rimasto a 3 anni fa
vBulletin® v3.6.4, Copyright ©2000-2025, Jelsoft Enterprises Ltd.