View Full Version : [WIP] Geng@: LowPoly Engine starts
Ebbene sì... voglio imparare a modellare in lopoly... sento che un giorno mi servirà.
Quindi vi beccate un altro bel WIP di auto, cercherò di modellarne una ricavandola da un mio sketch di qualche anno fa... penso sia abbastanza accessibile per iniziare.
Ecco la scansione...
Keymaker
26-10-2003, 15:15
Modellare in low-poly è un casino, è più facile fare un modello ultradettagliato. :muro:
Cmq buona fortuna :p
deh per lowpoly intendo un 80.000... insomma non le quantità spropositate delle NURBS... il male è che non so da che parte rifarmi... ora stoprendendo le misure di massima, uso quelle della elise...
Keymaker
26-10-2003, 15:55
80k poligoni
low-poly
sti catsi :sofico:
Ma non ho capito, lo vuoi fare con le nurbs o con i poligoni?
poligoni... da che parte mi rifaccio?
Keymaker
26-10-2003, 16:05
Boh, io la mia la faccio a pezzi, non tutta intera.
Potresti iniziare con il davanti, tipo crei un cubo, lo soddividi come meglio credi e poi comincia ad addattarlo alla forma, fatto questo cominci a lavorare sui dettagli (aggiungi vertici, extrude ecc).
C'è un'altro metodo, un po' più complicato, guarda qui.
http://hem.passagen.se/dh1998/3d/gto/modelling01.html
beh pare che lui utilizzi le spline come blueprints più precisi... mica male, però non fa per me visto che dovrò modellarla un po' a occhio visto che devo ancora pensare l'andamento di alcune superfici in corso d'opera
Keymaker
26-10-2003, 16:20
Allora guarda qua: http://www.mtmckinley.net/tut11.html
Credo che sia la tecnica più addatta per i modelli low-poly.
bella la tecnica dello strudel!!! ricomincio da capo in quel modo!
anche perchè ero arrivato qui :rolleyes: a questo punto...
Keymaker
26-10-2003, 17:22
Ma quel cilindro? Non avevi mica intenzione di fare boolean? :oink: :p
Cmq, eccoti un altro. http://www.alexcg.com/tutorials.html
Non è male come tecnica, si possono ottenere sia dei modelli low che high. ;)
nono boolean no... era un riferimento dimensionale
Keymaker
26-10-2003, 17:24
Doh, me ne sono accorto solo ora che usi Max. :O
Cmq come tecniche dovrebbero andare bene, però se provi a cercare c'è una quantità enorme di tutorial per max sulle auto.
infatti i comandi che diceva il tizio dello strudel non esistono... ma il principio sarà il solito no? intanto sto facendo la portiera...
alm@gesto
26-10-2003, 18:01
scusate 1 domanda: modellando in low poly (quindi pensato x es verso i videogames) si possono usare i comandi di smooth (di max) o di soft edge (di maya) x arrotondare le superfici o no?
Keymaker
26-10-2003, 18:12
Si, ma devi stare attento in quanto smooth aumenta in modo spropositato il numero dei poligoni.
Soft Edge non l'ho mai sentito, cosa sarebbe?
Keymaker
26-10-2003, 18:13
Originariamente inviato da geng@
infatti i comandi che diceva il tizio dello strudel non esistono... ma il principio sarà il solito no? intanto sto facendo la portiera...
Si, in teoria basta capire la tecnica, se sei guru del 3DSMax saprai sfruttarla al meglio. :)
alm@gesto
26-10-2003, 18:27
Originariamente inviato da Keymaker
Si, ma devi stare attento in quanto smooth aumenta in modo spropositato il numero dei poligoni.
Soft Edge non l'ho mai sentito, cosa sarebbe?
x quel poco che ho fatto di 3d max c'è un comando che si chiama
MESH SMOOTH che sarebbe il comando SMOOTH di maya => aumenti i vertici.
però c'è anche 1 altro comando che si chiama SMOOTH (in max) e soften-harden edge mi sembra (in maya) con il quale "arrotondi" due superfici spigolose.
provo a farti 1 esempio nel mio "itagliano cano" :cry: :
ti crei 1 plane, poi ne crei 1 altro attaccato a quello. i 2 hanno 1 edge in comune ok? metti caso che sono messi a 20 gradi di differenza le due facce 1 dall altra...
selezionando le 2 facce o l'edge, nn ricordo, e selez il comando (mi sembra xkè nn ho maya a portata di mano) poly-normal- soften harden edge ti crea (quando renderizzi) le due facce "liscie" quindi nn ti renderizza la spigolatura dell edge...
HAI CAPITO?????
:(
Keymaker
26-10-2003, 19:07
Che cosa fa Soft Edge l'avevo già intuito dal nome del comando stesso, però ecco, io una cosa simile in Maya non l'ho vista. Dove si trova? :)
alm@gesto
26-10-2003, 19:10
guarda sotto poly oppure edit poly, normal, soften harden edge.
se vuoi domani ti posto 1 esempio
eccoci all'acqua...
1 roba in rosso... anche se sono unificati quando faccio meshsmooth viene un taglio nella zona del cerchio rosso
2 i bordi gialli se li estrudo per continuare la forma ognuno va in una direzione diversa oppure se metto extrude>group vanno in una direzione del tutto demente... come si fa a controllare la questione??
via giù... non sa modellare più nessuno in max???
Ci sono subito 2 cose che devi assolutamente fare:
1) trasforma quell'editable mesh in editable poly, che hai un sacco di possibilità in più di modellazione. Le poly sono più pesanti da muovere e ruotare ma per una modellazione avanzata sono indispensabili.
2) invece di estrudere i bordi col comando extrude, semplicemente seleziona il pulsante "select and move" e trascina i bordi manualmente nella direzione che vuoi con il tasto sx del mouse + shift
Originariamente inviato da IronMan
Ci sono subito 2 cose che devi assolutamente fare:
1) trasforma quell'editable mesh in editable poly, che hai un sacco di possibilità in più di modellazione. Le poly sono più pesanti da muovere e ruotare ma per una modellazione avanzata sono indispensabili.
2) invece di estrudere i bordi col comando extrude, semplicemente seleziona il pulsante "select and move" e trascina i bordi manualmente nella direzione che vuoi con il tasto sx del mouse + shift
1... ora volevo provare con qualcosa di più tradizionale delle poly... in modo da potermi creare un metodo da girare su tutti i sw.
2... minchia che idiota che sono!!! :muro: come ho fatto a non pensarci!!!!! grazie un milione provo subito!!!
per quanto riguarda il problema in rosso che mi sai dire?
Originariamente inviato da geng@
1... ora volevo provare con qualcosa di più tradizionale delle poly... in modo da potermi creare un metodo da girare su tutti i sw.
Insisto! :oink:
Devi usare le poly. Non è che le hai confuse con le patch? Le poly non sono altro che l'evoluzione delle mesh, e sono perfettamente compatibili con altri programmi. A parte il fatto che puoi trasformare in qualunque momento un oggetto mesh in poly e viceversa, non c'è alcuna differenza tra un oggetto esportato in poly e uno esportato in mesh: sempre gli stessi poligoni avrai.
In pratica ora come ora le mesh in Max non hanno motivo di esistere, come al solito vengono aggiunti comandi che rendono antiquati quelli precedenti e non si ripulisce il codice. Ad esempio che ci fa ancora lì l'oggetto cylinder quando con un oggetto chamfer cylinder possiamo ottenere anche un cilindro normale?
Per quanto riguarda il problemino che hai nel modello, sarebbe bello vedere anche l'oggetto meshsmoothato e pure il risultato a cui devi arrivare, altrimenti è un po' difficult.
Ah, c'è un thread su cgtalk in cui si parla delle subdivision in modo molto approfondito:
http://www.cgtalk.com/showthread.php?s=&threadid=40373
Quando hai un mese di ferie puoi leggertelo (è un po' lunghino :D)
Ancora due robe devo dirti. Se usi Max 4 devi assolutamente scaricarti i meshtools 2.5 su www.scriptspot.com . Se usi Max 5 scaricateli lo stesso :O che hanno qualche comando utile comunque che in Max non trovi. Nonostante il nome i meshtools funzionano solo sulle poly.
Inoltre nel caso dovessi esportare la tua mesh (poly) da max a lightwave o maya o cinema o quelchetipare, esporta come obj, perché tutti (credo) gli altri formati ti triangolarizzano tutto. Il formato obj non lo trovi direttamente in max, lo devi trovare sulla rete. Cerca "obj2max" e "max2obj".
si... evidentemente ho fatto un po' di confusione... :cry:
ho fatto così:
ho preso un cubo primitiva e l'ho convertito in editable mesh e ho cominciato a dargli di di chamfer in modo da avere più controllo sulle curvature.
ricominciamo da capo allora... che debbo fà?
creo un cubo o un piano e poi in che lo converto?
Io parto sempre da un piano e lo converto in poly. Poi comincio a tagliare, stirare, spostare poligono per poligono cercando di usare meno poligoni possibili (pochi poligoni permettono alla superficie di essere più uniforme una volta meshsmoothata), cercando di infittire la poligonalizzazione solo dove serve più dettaglio.
Come strategia parto sempre dai buchi, che sono più facili da ottenere se fatti subito per poi lavorarci attorno. Per il resto faccio una forma abbozzata e poi mi concentro su ogni singolo pezzo di un oggetto, ad esempio prima finisco il cofano, poi il paraurti ecc ecc. Questo sistema funziona se si hanno i blueprint sotto, altrimenti si fa molta fatica, e sarebbe meglio usare il box modeling, che permette di avere una visione d'insieme dell'oggetto man mano che si modella, come fare un oggetto con la plastilina.
Ad ogni modo guardati l'ormai strafamoso tutorial della fiat 500 che spiegava molte procedure in maniera chiara ;)
grazie mille... da dopodomani provo (l'inizio dei corsi s'è fatto subito sentire)
io oooodio i tutorials
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