View Full Version : DooMIII, nuovo screenshot!
Direttamente dal sito di doomialia.com (http://www.doomitalia.com) , dove ho pubblicato una news in merito:
http://us.i1.yimg.com/us.yimg.com/i/us/ga/buzz/promo/doom3_screen_02.jpg
veramente un ottimo screenshot, non trovate?:oink:
si, ma ci siamo rotti di Screen shot, vogliamo il gioco!!:mad: :mad:
Keymaker
11-10-2003, 08:24
Quoto...
Cmq si, il mostricciatolo non è male.
non voglio + screenshots!!!!!:mad:
Alla ID sono diventati fotografi, ma di giochi..... nisba!
franklar
11-10-2003, 09:01
troppi shots, troppe anticipazioni, in definitiva troppa attesa per un titolo che secondo me non sarà nemmeno memorabile. L'esperienza di Unreal2 non lascia spazio ad entusiasmi: grafica eccellente ( ma poteva essere anche migliore ), gioco al limite della noia tranne qualche situazione un pò più originale...
Mostro!!
11-10-2003, 10:07
Certo che quel tricheco entra a malapena nel monitor !!:p
Voglio giocareeeee..:cry: :cry: :cry: :cry:
Torquemada
11-10-2003, 10:27
Mi sembra palese che fino ad ora Carmack e soci hanno problemi con la gestione del motore nelle scene all'aperto... 1000 screenshot (che palle:D ) e tutti in ambienti chiusi...
Originariamente inviato da Torquemada
Mi sembra palese che fino ad ora Carmack e soci hanno problemi con la gestione del motore nelle scene all'aperto... 1000 screenshot (che palle:D ) e tutti in ambienti chiusi...
Guarda secondo me non è Carmack che ha problemi a creare ambienti aperti col motore di gioco (ancora da dimostrare però)...il problema semplicemente sta nei nostri PC non ancora abbastanza potenti per gestire tutti quei calcoli sulle luci in temporeale....ecco perchè continuano a rimandarlo.
cmq lo screen e' notevole :eek:
TheRipper
11-10-2003, 11:00
:eek: Azz sbaglio o la resa grafica e' migliorata ulteriormente?
Il mostro poi sembra avere piu' poligoni di quelli che abbiamo visto fin'ora...seriamo bene!:D
Originariamente inviato da R@nda
Guarda secondo me non è Carmack che ha problemi a creare ambienti aperti col motore di gioco (ancora da dimostrare però)...il problema semplicemente sta nei nostri PC non ancora abbastanza potenti per gestire tutti quei calcoli sulle luci in temporeale....ecco perchè continuano a rimandarlo.
Proprio per questo il problema è di Carmack!!!
L'abilità del programmatore è proprio quella di sfruttare l'hardware che si ha a disposizione, troppo comodo fregarsene del tuning e aspettare che esca una scheda che ti faccia girare il gioco!!!!
Poi tutti a criticare Tomb Raider perché è pesante...
Hai ragione ma Carmack vuole stupire ecco perchè il gioco è troppo avanti rispetto alla tecnologia che abbiamo.
Io gli dò ragione in questo,altrimenti uscirebbe un DoomIII che in più dei giochi di oggi non ha niente.
Gli dò invece estremamente torto perchè in questi anni poteva starsene zitto un sacco di volte invece di banfare sui sistemi
ottimali per farlo girare e cazzate simili.
Questo è stato il suo grandissimo errore....perchè adesso ci vogliamo giocare ma semplicemente non potremmo nemmeno se il gioco uscisse domani.....in maniera decente almeno con i PC di adesso.
Poi sono solo supposizioni...magari il gioco gira perfettamente su sistemi medi e le ragioni sono altre....ma io ormai la vedo così..
Filippo75
11-10-2003, 11:33
Sono d'accordo con Randa sul fatto che Doom3 sia troppo pesante per i sistemi di oggi, credo sia pensato per NV40 ed R420, guardacaso dovrebbe uscire proprio assieme a tali schede. Stesso discorso per HL2.
Tuttavia non credo che i due giochi siano stati rimandati solo per questo, ma anche per il fatto che semplicemente non sono ancora pronti, inoltre per HL2 si sono aggiunte tutte le recenti grane di cui sappiamo.
Sicuramente Id e Valve potevano evitare di annunciarli con 6 mesi di anticipo, lasciando poi delusi i giocatori che ormai pensavano di poterli avere.
Io continuo a sostenere la causa di Doom3.. dopotutto si tratterà di un capolavoro ID e anche se manca non si sa quanto all'uscita, prevedo chesarà Senz'altro Divertente...
Sia sotto aspetto grafico che aspetto Gameplay.
Prendo le difese di un gioco che è ultimogenito di una Softwarehouse che ci ha mostrato per la PRIMA VOLTA un FPS 3d con motore grafico in grado di generare poligoni (quake1) poi ci ha stupito con i colori e i raggi luminosi di Quake2 e poi con le texture in movimento e la grafica usatissima di Quake 3(anche oggi: vedi Call Of Duty...) ...
Ora attendiamo con pazienza giustificata dal fatto che nel frattempo ci godiamo il nostro vecchio Payne che tornarà nei panni di Ex Carcerato...
Thanx!
Keymaker
11-10-2003, 12:04
Se Doom3 risulta pesante, non è di certo per i poligoni mossi, ma per la scarsa attenzione dedicata alla ottimizzazione.
I poligoni non sono esagerati, tutt'altro, più che altro mi complimento con i designer per le belle texture, se non ci fossero quelle probabilmente vi farebbe schifo vedere i modelli low-poly, mentre l'ambiente non è più complesso dei livelli di Quake3...
HL2, per esempio (ma anche un certo STALKER), mi pare molto molto ma molto più complesso per ciò che riguarda i poligoni mossi, basta vedere le mappe all'aperto.
p.s.: parlo solo della grafica, l'atmosfera è un altro discorso. :)
Filippo75
11-10-2003, 12:09
Originariamente inviato da Keymaker
Se Doom3 risulta pesante, non è di certo per i poligoni mossi, ma per la scarsa attenzione dedicata alla ottimizzazione.
I poligoni non sono esagerati, tutt'altro, più che altro mi complimento con i designer per le belle texture, se non ci fossero quelle probabilmente vi farebbe schifo vedere i modelli low-poly, mentre l'ambiente non è più complesso dei livelli di Quake3...
Sinceramente non sono d'accordo, a me pare che Doom3 di poligoni ne muova perecchi, sia nei personaggi e soprattutto nei fondali, dire che gli ambienti sono al livello di Q3 mi sembra un'eresia. Se fosse come dici tu allora il gioco sarebbe molto più leggero. :)
Jaguar64bit
11-10-2003, 12:10
Un processore da 2.5 o 3 giga piu'minimo 512 ma molto meglio 1 mb di mem piu' almeno Raddy9700liscia ci vorranno per farlo girare bene , su questo non ci sono dubbi....per bene intendo 1024 x 768 32 bit fara' circa 30 frame.....si spera'...:rolleyes:
JENA PLISSKEN
11-10-2003, 12:19
CMQ :oink: ...quello dovrebbe essere l' Hellknight:muro:
Torquemada
11-10-2003, 12:22
Originariamente inviato da Jaguar64bit
Un processore da 2.5 o 3 giga piu'minimo 512 ma molto meglio 1 mb di mem piu' almeno Raddy9700liscia ci vorranno per farlo girare bene , su questo non ci sono dubbi....per bene intendo 1024 x 768 32 bit fara' circa 30 frame.....si spera'...:rolleyes:
Se lo screen shot postato da MjKak è davvero un in-game shot, questo sistema per me faticherà a tenere i 20 frame (cioè quasi ingiocabile) a quella risoluzione.
Beh comunque questo lo sapremo SOLO quandi ( e se) uscirà
:cry:
TheRipper
11-10-2003, 12:22
Doom3 muove pochissimi poligoni e' vero...pero' la pesantezza della grafica non e' data dalla scarsa ottimizzazione, bensi dall'utilizzo esteso di luci dinamiche.
Praticamente in Doom3 qualsiasi luce e' calcolata in tempo reale e cio' pesa molto sul processore che non ce la farebbe a generare tantissimi poligoni e contemporaneamente tutte le ombre del caso.
E chi ha giocato all'alpha lo sa...
Infatti li ci sono due o tre fonti di luce oscillanti che dimostrano questo fatto e che mutano IN TEMPO REALE tutte le ombre, i riflessi e le sfumature dell'ambiente circostante.
E' questa piu' che altro la pesantezza del motore e non si puo' fare paragoni con hl2 o stalker che non hanno assolutamente nessun tipo di illuminazione di questo tipo, ma si affidano ancora alle stracollaudate lightmap...
Certo..poi ci sono i vari effetti di bump e ps ma la loro pesantezza e' irrisoria..il collo di bottiglia purtroppo e' la CPU.
(cmq giocando col mio sistema attuale-athlonxp2600+radeon9600proOC- l'alpha gira meglio di halo con af 16x..questo solo per tranquillizzarvi.)
Keymaker
11-10-2003, 12:28
doppio
Keymaker
11-10-2003, 12:34
Originariamente inviato da TheRipper
Doom3 muove pochissimi poligoni e' vero...pero' la pesantezza della grafica non e' data dalla scarsa ottimizzazione, bensi dall'utilizzo esteso di luci dinamiche.
Praticamente in Doom3 qualsiasi luce e' calcolata in tempo reale e cio' pesa molto sul processore che non ce la farebbe a generare tantissimi poligoni e contemporaneamente tutte le ombre del caso.
E chi ha giocato all'alpha lo sa...
Infatti li ci sono due o tre fonti di luce oscillanti che dimostrano questo fatto e che mutano IN TEMPO REALE tutte le ombre, i riflessi e le sfumature dell'ambiente circostante.
E' questa piu' che altro la pesantezza del motore e non si puo' fare paragoni con hl2 o stalker che non hanno assolutamente nessun tipo di illuminazione di questo tipo, ma si affidano ancora alle stracollaudate lightmap...
Certo che incidono, ma non credi che per le GPU/CPU attuali (e non parlo di 9800XT o PIVEE) dovrebbe essere un compito al quanto comune saper gestire bene le ombre dinamiche? Questa tecnica è stata introdotta con la GeForce3 se non sbaglio, e da allora di tempo ne è passato...
(cmq giocando col mio sistema attuale-athlonxp2600+radeon9600proOC- l'alpha gira meglio di halo con af 16x..questo solo per tranquillizzarvi.)
A me succede esattamente il contrario. :O
TheRipper
11-10-2003, 12:44
Si..ma qua' non si tratta di due ombre messe in croce che gettano due persone...
Guarda per esempio Morrowing chesso'...con le ombre dinamiche il framerate crolla di brutto...oppure lo stesso jedy outcast/academy...senza ombre gira fluidissimo ma se le attivi c'e' qualche incertezza.
E questo e' solo un piccolissimo esempio visto che in Doom3 non solo i pesonaggi gettano ombre..ma QUALSIASI OGGETTO della scena...
Per esempio prendendo la scena del bagno...Ogni pisciatoio, ogni lavandino, ogni pelo, ogni granello di polvere proietta la SUA ombra sulla scena che deve essere calcolata in TEMPO REALE secondo la posizione della fonte di luce...E' una cosa mai fatta in precedenza altro che geforce 3!;)
Keymaker
11-10-2003, 12:50
Stai parlando della scarsa ottimizzazione. :D
GeForce3 ha introdotto questa features, ma bisogna anche saperla programmare immagino. Mi ricordo che durante la presentazione di tale scheda fecero vedere alcune scene dell'ambiente e dei mostri con tanto di ombre dinamiche.
Originariamente inviato da TheRipper
Si..ma qua' non si tratta di due ombre messe in croce che gettano due persone...
Guarda per esempio Morrowing chesso'...con le ombre dinamiche il framerate crolla di brutto...oppure lo stesso jedy outcast/academy...senza ombre gira fluidissimo ma se le attivi c'e' qualche incertezza.
E questo e' solo un piccolissimo esempio visto che in Doom3 non solo i pesonaggi gettano ombre..ma QUALSIASI OGGETTO della scena...
Per esempio prendendo la scena del bagno...Ogni pisciatoio, ogni lavandino, ogni pelo, ogni granello di polvere proietta la SUA ombra sulla scena che deve essere calcolata in TEMPO REALE secondo la posizione della fonte di luce...E' una cosa mai fatta in precedenza altro che geforce 3!;)
Esatto,l'illuminazione in temporeale è da sempre lo scoglio da superare (in termini di quantità di calcoli) quando si fa grafica.
Sia che si parla di giochi,sia che si stia renderizzando immagini
con un programma 3D.
Farlo con una sk Video + Cpu di oggi a quei livelli non dico sia impossibile....ma è bello pesante da gestire in tranquillità su un sistema medio (tipo il mio in sign)....e sicoome la maggioranza delle persone un PC del genere non lo possiede (parlo sempre del mio) e il gioco lo devono vendere a TUTTI per guadagnare....ecco che continuano a rimandarlo.
Originariamente inviato da R@nda
Farlo con una sk Video + Cpu di oggi a quei livelli non dico sia impossibile....ma è bello pesante da gestire in tranquillità su un sistema medio (tipo il mio in sign)....e sicoome la maggioranza delle persone un PC del genere non lo possiede (parlo sempre del mio) e il gioco lo devono vendere a TUTTI per guadagnare....ecco che continuano a rimandarlo.
infatti!;)
quando si investe tanto su un progetto,si vuole anche guadagnarci bene sopra:nessuna swhouse vorrebbe vedere un gioco a prendere polvere sugli scaffali perche alla maggior parte della gente non gira.
Ma se quindi stanno aspettando a farlo uscire perchè già finito vuol dire che nel frattempo ottimizzeranno qua e la e inoltre miglioreranno la giocabilità.
Almeno questo è positivo no?
ha ragione theripper, per adesso i giochi hanno le ombre dinamiche, ma vengono poiettate solo su poche superfici (speso solo sul pavimento). invece in doom3 tutti i poligoni ricevono le ombre, se ci fate caso persino i modelli dei mostri ricevono le ombre sui loro corpi... tutto questo significa un incremento di calcolo incredibile rispetto ai giochi attuali dove un numero irrisorio di poligoni ricevono le ombre. in piu' e' vero che le schede video posso supportare un certo numero di luci via hardware, ma questo nn significa per forza che nn facciano fatica nel farlo... per esempio nel 3dmark 2001 nel test con 8 luci hardware si vede che il frame rate cala parecchio...
Jaguar64bit
11-10-2003, 17:27
Un' immagine all'aperto....personalmente e' la prima che vedo...
http://www.doomitalia.com/Public/NewsImg/img_62.jpg
maiale rosa
11-10-2003, 17:57
Originariamente inviato da Filippo75
Sono d'accordo con Randa sul fatto che Doom3 sia troppo pesante per i sistemi di oggi, credo sia pensato per NV40 ed R420, guardacaso dovrebbe uscire proprio assieme a tali schede. Stesso discorso per HL2.
Tuttavia non credo che i due giochi siano stati rimandati solo per questo, ma anche per il fatto che semplicemente non sono ancora pronti, inoltre per HL2 si sono aggiunte tutte le recenti grane di cui sappiamo.
Sicuramente Id e Valve potevano evitare di annunciarli con 6 mesi di anticipo, lasciando poi delusi i giocatori che ormai pensavano di poterli avere.
vi ricordo che doom3 doveva secondo quanto detto dal suo sviluppatore girare al meglio sugf3
Gohansupersaiyan4
11-10-2003, 18:14
Doom3 non muove tanti poligoni perchè usa il per-pixel shaders, una tecnica di rendering che sfruttando il bump mapping crea il dettaglio invece di usare i poligoni...esattamente la stessa cosa che fa anche halo2...
Ciao !
OKUTOBOY
11-10-2003, 18:24
Originariamente inviato da TheRipper
Doom3 muove pochissimi poligoni e' vero...pero' la pesantezza della grafica non e' data dalla scarsa ottimizzazione, bensi dall'utilizzo esteso di luci dinamiche.
Praticamente in Doom3 qualsiasi luce e' calcolata in tempo reale e cio' pesa molto sul processore che non ce la farebbe a generare tantissimi poligoni e contemporaneamente tutte le ombre del caso.
E chi ha giocato all'alpha lo sa...
Infatti li ci sono due o tre fonti di luce oscillanti che dimostrano questo fatto e che mutano IN TEMPO REALE tutte le ombre, i riflessi e le sfumature dell'ambiente circostante.
E' questa piu' che altro la pesantezza del motore e non si puo' fare paragoni con hl2 o stalker che non hanno assolutamente nessun tipo di illuminazione di questo tipo, ma si affidano ancora alle stracollaudate lightmap...
Certo..poi ci sono i vari effetti di bump e ps ma la loro pesantezza e' irrisoria..il collo di bottiglia purtroppo e' la CPU.
(cmq giocando col mio sistema attuale-athlonxp2600+radeon9600proOC- l'alpha gira meglio di halo con af 16x..questo solo per tranquillizzarvi.)
Guarda che gli effetti di luce dinamici vengono fatti sfruttando gli shader, quindi la cpu non c' entra una cippa di niente.
Sono le vga ad essere ancora troppo scarse......Si anche le 9800, o meglio, con le 9800 si comincia a ragionare.....
joesabba
11-10-2003, 18:35
guardate bene il modello del bestione. soffermatevi un attimo sul dettaglio e sul fotorealismo. osservate le ombre come sono sfumate e perfette. questo gioco è semplicemente il meglio.
la simulazione delle leggi fisiche... beh vedremo...
TheDarkAngel
11-10-2003, 18:44
nell'immagine all'aperto
guardate i tubi a destra al centro..
hanno 6 facciate -.-
un pò pokino...
la resa è cmq eccezzionale... cmq qualke migliaio di poligoni in + potrebbero sprecarli...
Originariamente inviato da joesabba
guardate bene il modello del bestione. soffermatevi un attimo sul dettaglio e sul fotorealismo. osservate le ombre come sono sfumate e perfette. questo gioco è semplicemente il meglio.
la simulazione delle leggi fisiche... beh vedremo...
eh già
:)
Filippo75
11-10-2003, 18:56
Guardate l'immagine postata da Jaguar: siete proprio sicuri che Doom3 muova pochi poligoni? :D
TheRipper
11-10-2003, 19:00
Guarda che gli effetti di luce dinamici vengono fatti sfruttando gli shader, quindi la cpu non c' entra una cippa di niente.
Non sto parlando di "effetti di luce" ma di OMBRE PROIETTATE e la cosa e' ben diversa. Un ottimo esempio e' la giostrina del 3dmark 2001 con 8 luci come dice Zappz...Io sinceramente non l'ho mai visto girare fluido, e considerate che il modello e' SOLO una GIOSTRINA con 4 (dico4) cavalli...non il livello di un gioco!
E questa pesantezza e' dovuta piu' che altro alle ombre proiettate dall'oggetto che con 8 fonti di luci diverse diventano 8 ombre dinamiche da calcolare in tempo reale. SOLO 8 ombre eh...e guardate come scatta.;)
TheRipper
11-10-2003, 19:15
http://www.ripper1982.altervista.org/immagini/Doom1.jpg
pero' il dettaglio dell'omino non e' malaccio...anche come poligoni.
Guardate un po'...si vedono anche i peletti del braccio :D
E poi notate il pavimento che sembra di acciaio cromato;)
Keymaker
11-10-2003, 19:26
Chi è? :confused:
OKUTOBOY
11-10-2003, 19:27
Originariamente inviato da TheRipper
Non sto parlando di "effetti di luce" ma di OMBRE PROIETTATE e la cosa e' ben diversa.
Anche le ombre proiettate, sono tutti effetti realizzati grazie agli shader programmabili. Quindi la cpu non c'entra un bel niente.
Gohansupersaiyan4
11-10-2003, 21:56
Originariamente inviato da Filippo75
Guardate l'immagine postata da Jaguar: siete proprio sicuri che Doom3 muova pochi poligoni? :D
Quella immagine la conosco benissimo...ma è lo stesso carmack che lo dice grazie al bump ne può usare di meno...con un risultato migliore...
Ciao !
TheRipper
11-10-2003, 21:59
Anche le ombre proiettate, sono tutti effetti realizzati grazie agli shader programmabili. Quindi la cpu non c'entra un bel niente.
No ti sbagli quelli sono tutti calcoli matematici che deve necessariamente compiere la cpu gli shader non c'entrano un bel niente.
Chi è?
E' il Doom space marine ;)
http://www.ripper1982.altervista.org/immagini/Doom2.jpg
forse dico una cosa sbagliata, ma secondo me e' sbagliato il discorso che se ci sono le bump nn ci sono i poligoni, anche perche' le bump creano poligoni dalle texture, ma sempre poligoni sono. sicuramente sono di grande aiuto per chi disegna e danno anche un notevole realismo ai materiali, ma alla fine tirano fuori in ogni caso dei poligoni.
TheRipper
11-10-2003, 22:19
no no...non sono affatto poligoni..e' solamente un effetto e basta.
Infatti se vedi di profilo una texture bumpata risulta essere sempre e comunque piatta ;)
Gohansupersaiyan4
11-10-2003, 22:19
Originariamente inviato da Zappz
forse dico una cosa sbagliata, ma secondo me e' sbagliato il discorso che se ci sono le bump nn ci sono i poligoni, anche perche' le bump creano poligoni dalle texture, ma sempre poligoni sono. sicuramente sono di grande aiuto per chi disegna e danno anche un notevole realismo ai materiali, ma alla fine tirano fuori in ogni caso dei poligoni.
Non hai capito: col bump crei i dettagli, e li crei senza usare poligoni.
il sistema di illuminazione dinamica è ottenuto usando vertex e pixel shaders, ombre comprse, mi basta cercare il link dove lo dice carmack e lo posto subito.
Ciao !
ma guarda io sono abituato con i programmi di grafica 3d e ti assicuro che le bump creano poligoni, poi magari nei giochi usano sistemi diversi da 3d studio che io nn conosco, ma sinceramente nn riesco a capire come fai a creare dettagli senza avere dei poligoni.
Gohansupersaiyan4
11-10-2003, 22:32
Originariamente inviato da Zappz
ma guarda io sono abituato con i programmi di grafica 3d e ti assicuro che le bump creano poligoni, poi magari nei giochi usano sistemi diversi da 3d studio che io nn conosco, ma sinceramente nn riesco a capire come fai a creare dettagli senza avere dei poligoni.
Allora eccoti la prova :
senza bump :
http://halo.bungie.net/images/site/halo/gallery/halo2/mc_smoothmesh.jpg
con bump:
http://halo.bungie.net/images/site/halo/gallery/halo2/mc_maps.jpg
Ciao !
forse mi sono spiegato male... so benissimo che nel modello nn ci sono ed e' questa la grande comodita' per chi disegna, io dico che le bump creano poligoni in base alle texture applicate al modello e questi poligoni vengono calcolati solo in fase di rendering... il mio dubbio e' che se in fase di rendering le bump creano lo stesso poligoni in termini di fps nn c'e' una grande differenza da un modello senza bump con molti poligoni ad uno con le bump ma con pochi poligoni... perche' imho le bump nn fanno i miracoli in termini di fps.
TheRipper
11-10-2003, 22:50
no no...non sono affatto poligoni..e' solamente un effetto e basta.
Infatti se vedi di profilo una texture bumpata risulta essere sempre e comunque piatta
Mi quoto per risponderti...Ma hai mai visto di traverso una texture con bump mapping? e' PIATTA...
Per esempio le montagne di halo...sembrano tipo "increspate" pero se ti avvicini ti rendi conto e' che un parallelepipedo piatto.
Ergo il bump mapping non crea poligoni nel gioco...e' solo un effetto che viene applicato dalle schede video tramite algoritmi.
Il vero procedimento a dir la verita' non lo so...ma cmq i poligoni non ci sono! ecco perche' risulta molto leggero.
Originariamente inviato da TheRipper
No ti sbagli quelli sono tutti calcoli matematici che deve necessariamente compiere la cpu gli shader non c'entrano un bel niente.
...
...
...
hmm... scusa, cosa sono gli shader?
guarda , ti sbagli... più che ovvio che tali calcoli li fa la GPU... e sono per l'appunto shader programmati di conseguenza...
le istruzioni che gli shader possono eseguire sono per lo più matematiche... ma specifiche dedicate ed ottimizzate al caso specifico e cioè alla 'grafica' :cool:
Originariamente inviato da Zappz
forse mi sono spiegato male... so benissimo che nel modello nn ci sono ed e' questa la grande comodita' per chi disegna, io dico che le bump creano poligoni in base alle texture applicate al modello e questi poligoni vengono calcolati solo in fase di rendering... il mio dubbio e' che se in fase di rendering le bump creano lo stesso poligoni in termini di fps nn c'e' una grande differenza da un modello senza bump con molti poligoni ad uno con le bump ma con pochi poligoni... perche' imho le bump nn fanno i miracoli in termini di fps.
hmmm... no... quello che dici tu sarebbe displacement mapping... o heightmap (solo per le altezze tipico di alcuni 'semplici' sistemi di terrain engine)
nel caso di quello che vieni chiamato 'bump' (includiamo il prepixel...) non vengono creati nuovi poligoni... si tratta di mappe di luce tramite le quali viene modificata la texture base
NB: supponiamo un oggetto qualsiasi con una texture... tramite il bump non viene modifciato l'oggetto 3D con aggiunta di poligoni ma viene modificata la sua texture tramite un'altra texture che fa da mappa (solitamente bianco e nero per rappresentare le escursioni)... significa che di una texture in render sono modificati i singoli pixel (scurendo o schiarendo il colore della textel rispetto alla texture originale) tramite opportuni algoritmi in modo da simulare un certo spessore.
Il per pixel lighting è attualmente il metodo migliore ed è usato in Halo2 ed in DoomIII (in realtà in forma diversa ma partendo dalla stessa base... insomma il concetto è quello) poichè a differenza del bump classico offre un maggior realismo (in considerazione dell'illuminazione).
Originariamente inviato da Keymaker
Stai parlando della scarsa ottimizzazione. :D
GeForce3 ha introdotto questa features, ma bisogna anche saperla programmare immagino. Mi ricordo che durante la presentazione di tale scheda fecero vedere alcune scene dell'ambiente e dei mostri con tanto di ombre dinamiche.
no, non è una features... è una possibilità ottenibile programmando opportunemente gli shaders.
Per schede future si parla invece di diretti circuiti hardware per proiettare le ombre... in tal caso si sarà una features e basterà attivarla/parametrizzarla... adesso bisogna programmarla esattamente come si poteva programmarla prima dell'avvento della Geforce3... una volta via CPU (però insostenibile per il run-time e difatto non lo si faceva) adessso via GPU (cioè sfruttando le istruzioni avanzate/dedicate alla grafica degli shaders tramite le quali diventa possibile ottenere a performance decenti per il run-time ombre&luci dinamiche)
TheRipper
11-10-2003, 23:42
Ecco un esempio abbastanza esplicativo di bump mapping.
Osserva bene la faccia dello zombie...quanti poligoni ci vorrebbero per fare tutti quei particolari secondo te? ;)
http://www.ripper1982.altervista.org/immagini/Doom4.jpg
theripper so bene come si applicano le bump... quello che voglio capire e' in fase di rendering cosa fanno per dare l'effetto 3d e che vantaggio da in termini di fps... tu fai l'esempio delle montagne di halo, ma se guardi 3d studio e' esattamente l'opposto, infatti piu' e' vicino l'oggetto piu' si vedono bene le bump.
TheRipper
12-10-2003, 00:34
Cmq ti ha risposto perfettamente Doom3;) Nei giochi l'effetto di profondita' e' solo una specie di "proiezione" di quello che si crea col 3dstudio capi'? ;)
In termini di prestazioni e' ovviamente convenientissimo perche' i poligoni si possono risparmiare moltissimo..rimane solo la pesantezza dell'effetto in se che non e' eccessiva.
shambler1
12-10-2003, 01:57
Originariamente inviato da TheRipper
Ecco un esempio abbastanza esplicativo di bump mapping.
Osserva bene la faccia dello zombie...quanti poligoni ci vorrebbero per fare tutti quei particolari secondo te? ;)
http://www.ripper1982.altervista.org/immagini/Doom4.jpg
che vga hai?
TheRipper
12-10-2003, 01:59
Ati9600pro ;)
shambler1
12-10-2003, 03:01
con la gf 4 le facce degli zombi (alpha 2002) erano meno dettagliate. tra un anno (quando forse esce d3) mi prendo una scheda dx9.
Originariamente inviato da R@nda
Guarda secondo me non è Carmack che ha problemi a creare ambienti aperti col motore di gioco (ancora da dimostrare però)...il problema semplicemente sta nei nostri PC non ancora abbastanza potenti per gestire tutti quei calcoli sulle luci in temporeale....ecco perchè continuano a rimandarlo.
Straquoto ;)
TheRipper
12-10-2003, 09:55
con la gf 4 le facce degli zombi (alpha 2002) erano meno dettagliate. tra un anno (quando forse esce d3) mi prendo una scheda dx9.
Peccato che quando ho preso quello screen avevo ancora la geforce4 ti4200 ;)
Con la 9600pro non cambia nulla visto che doom3 non e' dx9.
OKUTOBOY
12-10-2003, 10:06
Cmq x il discorso del bump mapping ha ragione Doom3.
Col bump mapping non aggiungi poligoni, lavori solo sui pixel, scurendone alcuni, schiarendone altri, e creando quell' effetto che ti fa sembrare "in rilievo" una superficie che in realtà è piatta.
Guardando le foto che avete postato direi anche che la ID ha sfruttato veramente a dovere il bump mapping.
X TheRipper:
Invece x il discorso delle ombre proiettate, mi dispiace, ho ragione io, è un effetto realizzato tramite shader programmabili. Quindi nessun carico di lavoro x la cpu. ;)
TheRipper
12-10-2003, 10:30
mh..siccome abbiamo cambiato pagina non ci starebbe male un'altro bello screen per allietare i nostri occhi...:D
Inoltre colgo l'occasione per mostrare un'altro eccellente uso del bump mapping...stavolta abbinato al sistema di illuminazione.
Notate come le scaglie del demone (pinky per gli amici) creano ombre come se fossero in rilievo sul serio (ma sappiamo tutto che non lo sono..vero zappz?;) )
http://www.ripper1982.altervista.org/immagini/Doom5.jpg
Notate l'inquadratura coreografica e in genere la "cagosita'" della situazione :D
Originariamente inviato da OKUTOBOY
X TheRipper:
Invece x il discorso delle ombre proiettate, mi dispiace, ho ragione io, è un effetto realizzato tramite shader programmabili. Quindi nessun carico di lavoro x la cpu. ;)
Io sono fermo al fatto che Carmack usa le stencil shadow, che richiedono la generazione di un certo numero di poligoni a partire da ogni oggetto che rappresentano il cono d'ombra. La generazione dei poligoni credo richieda per forza il contributo della CPU (non mi pare che i vertex shaders siano così flessibili).
Un metodo implementabile interamente con gli shader sono le shadow map.
TheRipper
12-10-2003, 11:26
Appunto banus...;)
Pero' vabbe' che ogniuno rimanga delle proprie convinzioni.:cool:
Ps.notate che da oggi anche IO ho un culo! :D
e CHE culo!! :D
Cmq prima di venderti questo gioco richiedono certificato medico di sana e robusta costituzione per assicurarsi che non ti venga un infarto totale, oppure lo danno a tutti senza limitazione? :sofico:
Bè disabilitando le ombre della alpha il gioco filava via molto + liscio..quindi un carico per la cpu c'era
Keymaker
12-10-2003, 11:57
Originariamente inviato da TheRipper
Appunto banus...;)
Pero' vabbe' che ogniuno rimanga delle proprie convinzioni.:cool:
Ps.notate che da oggi anche IO ho un culo! :D
Copione. :O
p.s.: sembra maschile. :oink:
TheRipper
12-10-2003, 12:39
E' sodo non maschile ;)
Originariamente inviato da Keymaker
p.s.: sembra maschile. :oink:
Maschile?! :sofico:
Se hai un culo del genere chiamami che potrei metterti un sacco in testa, depilarti e fare finta che tu sia donna! :D :oink: :D
TheRipper
12-10-2003, 12:53
Cmq per fugare ogni dubbio(come se ce ne fosse bisogno)...
http://www.ripper1982.altervista.org/immagini/BHO.jpg
Dire "giottesco" e' riduttivo :oink:
simone3dfx@libero.it
12-10-2003, 12:54
voglio fare una Domanda,visto che molti dicono che Doom 3 muova pochi poligoni,Secondo Voi muove più poligoni Unreal 2 o il Motore grafico che sarà alla base di Doom3?
andreamarra
12-10-2003, 12:55
Originariamente inviato da TheRipper
Cmq per fugare ogni dubbio(come se ce ne fosse bisogno)...
http://www.ripper1982.altervista.org/immagini/BHO.jpg
Dire "giottesco" e' riduttivo :oink:
Super :oink:!
Notate l'uso perfetto del bump mapping sul sedere e del vertex shader! :oink:
E i poligoni sono MILIARDI :oink: !!!
TheRipper
12-10-2003, 12:58
Notate l'uso perfetto del bump mapping sul sedere e del vertex shader! :rotfl: :rotfl: :rotfl: :rotfl: :rotfl:
voglio fare una Domanda,visto che molti dicono che Doom 3 muova pochi poligoni,Secondo Voi muove più poligoni Unreal 2 o il Motore grafico che sarà alla base di Doom3?
Unreal2 ;) e neanche pochi di piu' :sofico: :sofico:
joesabba
12-10-2003, 13:06
Originariamente inviato da TheRipper
Cmq per fugare ogni dubbio(come se ce ne fosse bisogno)...
http://www.ripper1982.altervista.org/immagini/BHO.jpg
Dire "giottesco" e' riduttivo :oink:
su doom3 ho scritto:
"guardate bene il modello del bestione. soffermatevi un attimo sul dettaglio e sul fotorealismo. osservate le ombre come sono sfumate e perfette. questo gioco è semplicemente il meglio. "
su di lei mi correggo:
"guardate bene la modella in questione. soffermatevi un attimo sul dettaglio e sull'erotismo. osservate le forme come sono sfumate e perfette. questa gnocca è semplicemente il meglio."
:D
joesabba
12-10-2003, 13:08
999
joesabba
12-10-2003, 13:10
Sono un kiloposter anch'io... ce ne ho messo del tempo...(agosto 2001) kome sono emozzionato!!
TheRipper
12-10-2003, 13:12
:doh: :nono: :nono: :nono:
Vi prego basta :ot: senno' ci mandano a zappare
Originariamente inviato da simone3dfx@libero.it
voglio fare una Domanda,visto che molti dicono che Doom 3 muova pochi poligoni,Secondo Voi muove più poligoni Unreal 2 o il Motore grafico che sarà alla base di Doom3?
Scusa, ma tu sotto ad una Gnocca di dio come quella posti ancora sui poligoni di Doom3?! :D
Ragazzi, la verità è che i videogiochi li giochiamo perchè non abbiamo ogni pomeriggio a disposizione una passera come quella! :D
Ecco la triste verità! :sofico:
Cmq davanti ad un sedere come quello potrei perfino dimenticare di essere ultrafidanzato .... e non con un cesso, dato che la mia lei è comunque una campionessa di nuoto con un telaio sufficiente a far girare la gente per strada.
Ma che ci vogliamo fare ... l'uomo è cacciatore, e non si accontenta mai! :D :oink: :D
Cmq il commento più appropriato è uno solo: http://forum.ngi.it/smilies/sbav.gif
TheRipper
12-10-2003, 13:26
Spero che la tua ragazza non capiti mai da queste parti :rolleyes: :sofico:
andreamarra
12-10-2003, 13:46
Anche la mia ragazza a detta di molti è una gran figa, ma non per questo esiterei a:
1- giocare al computer (ricordo che a causa di NWN ci stavamo lasciando.... :D )
2- dare una bella renderizzata alla croata di turno :oink:
davestas
12-10-2003, 13:50
Ragazzi cmq Doom3 non è per i deboli di cuori, ed io sono uno di quelli, I MOSTRI FANNO TROPPO SCHIFO :eek: :eek: :eek:
Io gioco per divertirmi non per prendermi un colpo!!!!!!!!!!!!
Spero che HL2 non sia simile da questo punto di vista, sinceramente.......
Originariamente inviato da andreamarra
Anche la mia ragazza a detta di molti è una gran figa, ma non per questo esiterei a:
1- giocare al computer (ricordo che a causa di NWN ci stavamo lasciando.... :D )
2- dare una bella renderizzata alla croata di turno :oink:
Esatto! :D
Ecco, della croata magari discuto solo il modello 3d e l'appariscenza di alcune texture [ebbene sì, sono tendenzialmente fedele! :p ], cmq il discorso fila! :D
TheRipper
12-10-2003, 14:02
Ragazzi cmq Doom3 non è per i deboli di cuori, ed io sono uno di quelli, I MOSTRI FANNO TROPPO SCHIFO
Ma allora a silent hill 2 non ci hai mai giocato vero? :D
Quelli si che fanno paura ;)
andreamarra
12-10-2003, 14:02
Originariamente inviato da prova
Esatto! :D
Ecco, della croata magari discuto solo il modello 3d e l'appariscenza di alcune texture [ebbene sì, sono tendenzialmente fedele! :p ], cmq il discorso fila! :D
Ma non è che in p2p trovo una demo di Nina??? :oink:
OKUTOBOY
12-10-2003, 14:35
Originariamente inviato da Banus
Io sono fermo al fatto che Carmack usa le stencil shadow, che richiedono la generazione di un certo numero di poligoni a partire da ogni oggetto che rappresentano il cono d'ombra. La generazione dei poligoni credo richieda per forza il contributo della CPU (non mi pare che i vertex shaders siano così flessibili).
Un metodo implementabile interamente con gli shader sono le shadow map.
Ti sbagli, le stancil shadow possono essere realizzate con i vertex shader.
Tratto dal sito ati:
The sample RADEONShadowShader uses a stencil shadow volume technique along with mutlitexturing for per pixel lighting. The room geometry is simply six large quads. The final result is shown in Figure 1. For each light and object, a volume representing the shadow is calculated with a vertex shader using static geometry on the GPU. The geometry used to create the shadow volumes can be any arbitrary shape as long as it is has no holes, as seen in Figure 2.
ecco il link (http://www.ati.com/developer/sdk/RadeonSDK/Html/Samples/Direct3D/RadeonShadowShader.html)
A
questo indirizzo (http://www.hothardware.com/hh_files/S&V/ushadow_doom3.shtml) invece, si parla di come le GF5900 si avvantaggeranno rispetto alle 9800 nel gioco Doom3, grazie alla tecnologia UltraShadow, che permetterà di realizzare le ombre in single pass contro il double pass delle 9800.
Xcui torno a ripetere: Nessun carico aggiuntivo x le cpu :)
Originariamente inviato da davestas
Spero che HL2 non sia simile da questo punto di vista, sinceramente.......
se.. è meglio che non vedi le formiche leone :ops:
Originariamente inviato da OKUTOBOY
Ti sbagli, le stancil shadow possono essere realizzate con i vertex shader. [...]
Xcui torno a ripetere: Nessun carico aggiuntivo x le cpu :)
Hai ragione, è possibile usando un trucco a cui avevo pensato,
qui (http://www.gamedev.net/columns/hardcore/shadowvolume/page5.asp) spiega come. Infatti avevo messo "credo" apposta :).
OKUTOBOY
12-10-2003, 15:50
Originariamente inviato da Banus
Hai ragione, è possibile usando un trucco a cui avevo pensato,
qui (http://www.gamedev.net/columns/hardcore/shadowvolume/page5.asp) spiega come. Infatti avevo messo "credo" apposta :).
L' avevo trovata anche io questa pagina. :D Cmq devo dire che per riuscire a risponderti sulle stencil shadow mi sono fatto un culo così a cercare x la rete qualche aritolo in cui si parlasse di stencil shadow........:D
Certo che stare a dietro a queste cose si fa una fatica......:D
in inglese poi......
Allora non sono l'unico a sbattermi a cercare del materiale :D
Ho capito anche perchè mi hai risposto una pagina dopo :D
Vedendo come funziona il metodo (raddoppia il numero di vertici della mesh) unito al fatto che le stencil shadow consumano fillrate forse si spiega come mai Doom 3 non mostra un polycount eccezionale, nonostante Carmack sia un mago dell'ottimizzazione.
Posto ovviamente che in Doom 3 sia usato quel metodo :P
TheRipper
12-10-2003, 16:06
Quoto una porzione della pagina postata gentilmente da Banus:
If the CPU is needed for heavy A.I. or game logic computation, a vertex shader implementation of shadow volumes may be more efficient. However, it might also be better in many cases to just use vertex shader as an assist instead of trying to do everything within the vertex shader.
Praticamente qui' dice che utilizzare solo i vertex shaders per le stencil shadows e' utile se la cpu e' occupata per altri calcoli (come ia,fisica etc) ma a volte puo' non essere il metodo piu' efficiente. In pratica consigliano di spartire i calcoli fra vertex e cpu per avere prestazioni migliori.
A quanto pare non ero in torto neanche io...Cmq non sappiamo a che livello le stencil shadows di doom3 siano gestite da vertex ne' quanto dalla cpu percio' non possiamo affrettare conclusioni con certezza...A qesto ci potrebbe rispondere solo carmack in persona ;)
davestas
12-10-2003, 17:00
[QUOTE]Originariamente inviato da Mookas
se.. è meglio che non vedi le formiche leone :ops: [/QUOTE
PERCHE' ! PERCHE' SARO' COSTRETTO A NON GIOCARE NEANCHE HL2!!!!!!!!
:muro: :muro: :muro: :muro: :muro:
shambler1
12-10-2003, 17:33
ma come un culo come avatar?:eek:
Keymaker
12-10-2003, 17:52
Appunto. :O
OKUTOBOY
12-10-2003, 17:57
Originariamente inviato da TheRipper
Quoto una porzione della pagina postata gentilmente da Banus:
Praticamente qui' dice che utilizzare solo i vertex shaders per le stencil shadows e' utile se la cpu e' occupata per altri calcoli (come ia,fisica etc) ma a volte puo' non essere il metodo piu' efficiente. In pratica consigliano di spartire i calcoli fra vertex e cpu per avere prestazioni migliori.
A quanto pare non ero in torto neanche io...Cmq non sappiamo a che livello le stencil shadows di doom3 siano gestite da vertex ne' quanto dalla cpu percio' non possiamo affrettare conclusioni con certezza...A qesto ci potrebbe rispondere solo carmack in persona ;)
Che dire, hai ragione. Infatti mi sono sbattuto un casino x cercare un articolo un cui dicessero che doom3 sfrutta i vertex shader x le stencil shadow. Ma in realtà non l'ho trovato. X cui mi rimangio quello che ho detto prima.
Originariamente inviato da davestas
PERCHE' ! PERCHE' SARO' COSTRETTO A NON GIOCARE NEANCHE HL2!!!!!!!!
:muro: :muro: :muro: :muro: :muro:
sei destinato a giocare a max payne2... non è male, potere averlo fra le mani ora... mi frigge la testa!
Mauro Rosati
13-10-2003, 01:17
Sembra reale, ci vorrà un PC della NASA per farlo girare questo gioco, anche se confido nell'ottimizzazione che verra fatta da Carmack e soci.
Originariamente inviato da Mauro Rosati
Sembra reale, ci vorrà un PC della NASA per farlo girare questo gioco, anche se confido nell'ottimizzazione che verra fatta da Carmack e soci.
noo... io credo che non ci saranno problemi a girare, tieni conto che la beta che era uscita illegalmente anche se non Ottimizzata per niente garantiva comunque 10 o 20 fps, con i pc di un'anno fa...ed era una pietra grezza!
Quindi le cose ci corrono in contro perchè le CPU salgono di performance e Carmack stà alleggerendo Doom3, risultato:
Uno spettacolo!!
Un'errore di non ottimizzazione è stato fatto solo da una softwarehouse: la Legend con Unreal2.:muro: :muro:
Tieni conto che con la config in sign (un pc con gli attributi) ho provato a far girare la leaked alpha e con risoluzione 1024x768 i frame vanno dai 9 ai 20... inguardabile... questo, senza apportare tutti quei trucchetti per alzare il frame rate, ovvero senza togliere le ombre (bravi tutti così), senza mettere 16 bit di colore anzichè 32 e senza giocare a 640x480.
Io dubito fortemente che si riuscirà a farlo girare in maniera decente... e il bello è che secondo Carmack DoomIII doveva girare AL MEGLIO su una geforce 3 :rolleyes: :mc:
Denton84
13-10-2003, 08:27
a me sinceramente come screen oltre al mostro mi sembra una grafica già superata se consideriamo quando uscirà.....punto mol,to di più su stalker
Errata corrige: mi ero dimenticato di levare antialiasing e anisotropico :p
Senza, si balla tanto: dai 60 fissi in alcune locazioni, ai 30 fissi in altre, e sui 20-25 con mostri.
Il vero problema mi pare sia il precaricamento in memoria: a volte quando spari scende anche a 0 fps, comincio a capire il giga di memoria per le massime prestazioni di cui si vociferava... ma è assurdo, dato che anche con 512 si blocca completamente quando si passa ai fatti per la prima volta.
Mauro Rosati
13-10-2003, 08:38
Originariamente inviato da Mookas
noo... io credo che non ci saranno problemi a girare, tieni conto che la beta che era uscita illegalmente anche se non Ottimizzata per niente garantiva comunque 10 o 20 fps, con i pc di un'anno fa...ed era una pietra grezza!
Quindi le cose ci corrono in contro perchè le CPU salgono di performance e Carmack stà alleggerendo Doom3, risultato:
Uno spettacolo!!
Un'errore di non ottimizzazione è stato fatto solo da una softwarehouse: la Legend con Unreal2.:muro: :muro:
Certo che non avrà problemi a firare, era solo per mettere in risalto la bellissima grafica che si vede dagli screen e dai filmati a disposizione.
Posso dirti (come lo so? ehm..io..beh...sono innocente) che giricchia (in bassa risoluzione) benino anche su una misera Radeon 9100, perciò confido pienamente nell'ottimizzazione che John porterà al gioco, poi ha sempre dimostrato di saperci fare, all'epoca d'uscita di Quake III si rumoreggiava di requisiti superiori anche alle costosissime (all'epoca naturalmente) TNT 2 Ultra, e sinceramente mi preoccupai, ma poi avendo il gioco completo tra le mani girava benissimo alla massima risoluzione con una misera TNT, quindi confido pienamente nelle capacità di John che per quanto riguarda la tecnologia è sempre stato un passo avanti.
Mauro Rosati
13-10-2003, 08:40
Originariamente inviato da Tenebra
Tieni conto che con la config in sign (un pc con gli attributi) ho provato a far girare la leaked alpha e con risoluzione 1024x768 i frame vanno dai 9 ai 20... inguardabile... questo, senza apportare tutti quei trucchetti per alzare il frame rate, ovvero senza togliere le ombre (bravi tutti così), senza mettere 16 bit di colore anzichè 32 e senza giocare a 640x480.
Io dubito fortemente che si riuscirà a farlo girare in maniera decente... e il bello è che secondo Carmack DoomIII doveva girare AL MEGLIO su una geforce 3 :rolleyes: :mc:
Era un'alpha non ottimizzata che andava configurata in un certo modo, non credo che John crei un gioco con il quale possano giocarci 10 persone.
Mauro Rosati
13-10-2003, 08:45
Comunque riguardo "quella versione" non girava bene neanche con una Ti 4600, invece quando la cambiai con una Radeon 9700 Pro, aivoglia se girava, tutto questo lo trovai molto strano (si va bene, lo sò che le Radeon 9500/9700 ecc hanno funzioni directx 9, ma se vi ricordate bene pubblicizzava il lancio delle Geforce 3) perchè mi chiedevo "come mai su Geforce 3 montata su Mac girava da paura e adesso neanche una Ti 4600 lo fa girare decentemente?"
davestas
13-10-2003, 11:13
ORDE DI BRUTTI MOSTRI NON POSSONO RAPPRESENTARE UNA BELLA GRAFICA, IMHO.......
TheRipper
13-10-2003, 13:53
Scusa fammi capire una cosa...ma sei per caso una ragazza?;)
davestas
13-10-2003, 17:14
no perchè.........
Keymaker
13-10-2003, 17:56
Perchè sei l'unico che non ha commentato il suo culo. :O
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