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View Full Version : 3dfx voodoo5 5500 a cosa corrisponde?


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aporte
31-07-2003, 10:36
Originariamente inviato da CS25
Pandyno aveva rifatto gli shots anche in jpg, non credo ci stia prendendo in giro ;)


Sta di fatto che entrambe le immagini sono RGB 8 bit:D


E poi non è questione di prendere in giro

Pandyno vuole dimostrare che all'occhio umano non esiste una vera e propria distinzione tra due profondità di colore come 16bit e 32bit. L'occhio non è in grado di distinguere + di 65000 colori e gradazioni di colore.

Credo che Pandyno voglia dimostrare che anche un 256 colori, se ben fatto, risulta di ottima qualità senza andare a "scomodare" i 32 bit ;)

devis
31-07-2003, 10:43
la seconda è ad almeno 16 bit (BMP>JPG98%). Se fosse a 256 colori non vedresti le sfumature tra i vari gradienti del colore (vedi lo shot GIF)

JELLO PeCKora
31-07-2003, 10:44
Ragazzi.. evitiamo sti giochini perche intanto sappiamo che non portano a niente. pandy.. ottimo shot.. imho 16bit cmq..

come sarebbe a dire non portano a niente...se uno crede di aver abbastanza occhio da distinguere una palette a 16bit da una a 32, beh che lo dimostri :O

imho, la differenza tra 32 bit e 16 bit con post filter è indistinguibile in una 3dfx, mentre la differenza tra scalettature senza e con AA è abissale ;)

aporte
31-07-2003, 10:49
Originariamente inviato da devis
la seconda è ad almeno 16 bit (BMP>JPG98%). Se fosse a 256 colori non vedresti le sfumature tra i vari gradienti del colore (vedi lo shot GIF)


Devis, usa un qualsiasi programma di fotoritocco, scaricati le immagini sull'hdd e guardati le proprietà. L'immagine è la stessa, solo che il JPG usa l'RGB mode mentre il GIF per poter rendere quella qualità usa l'indexed color, ma entrambe sono a 8 bit


Per vedere che sono a 8 bit basta dare tasto destro -> proprietà sul file dell'immagine

JELLO PeCKora
31-07-2003, 10:49
cmq se nessuno motiva le proprie risposte non vale :D
16 bit xkè?

CS25
31-07-2003, 10:52
Originariamente inviato da aporte
Pandyno vuole dimostrare che all'occhio umano non esiste una vera e propria distinzione tra due profondità di colore come 16bit e 32bit. L'occhio non è in grado di distinguere + di 65000 colori e gradazioni di colore.

Credo che Pandyno voglia dimostrare che anche un 256 colori, se ben fatto, risulta di ottima qualità senza andare a "scomodare" i 32 bit ;)

A parte che non e' assolutamente vero che l'occhio umano non sia in grado di distinguere piu' di 65.000 colori, il limite reale e' intorno ai 12-16 milioni di colori e varia da occhio ad occhio.
La distinzione tra 16 e 32 bit si nota benissimo (EDIT, "di solito"), ma come ho gia' detto in uno shot tanto scuro L'UNICA parte in cui si possono notare differenze e' l'alone di luce delle lampade (e l'ho gia' detto del resto).
Poi venire a dire che i 256 colori bastano senza scomodare i 32 bit e' veramente una esagerazione ENORME :)
Sara' che smanetto con le schede video da un po', ma posso distinguerti senza problemi cose del genere.
Se poi Pandyno ci stia prendendo benevolmente in giro, posso solo dire che la scelta dello shot a me personalmente qualche dubbio lo sta facendo sorgere ora.

ADDENDUM : per la cronaca, se l'immagine e' 8 bit, chi ha detto 16 bit non s'e' allontanato dalla realta' perche' di sicuro ha notato dove la qualita' e' inferiore. Chi magari ha detto 32 bit e' andato ASSAI lontano dalla realta'.

devis
31-07-2003, 10:52
Originariamente inviato da aporte
Devis, usa un qualsiasi programma di fotoritocco, scaricati le immagini sull'hdd e guardati le proprietà. L'immagine è la stessa, solo che il JPG usa l'RGB mode mentre il GIF per poter rendere quella qualità usa l'indexed color, ma entrambe sono a 8 bit


Per vedere che sono a 8 bit basta dare tasto destro -> proprietà sul file dell'immagine

Lo da come 24 bit:what:

aporte
31-07-2003, 11:10
Originariamente inviato da CS25
Poi venire a dire che i 256 colori bastano senza scomodare i 32 bit e' veramente una esagerazione ENORME :)

E' proprio vero, non c'è peggior sordo di chi non vuol sentire :(
Non ho detto che 256 colori bastano ma che possono rendere lo stesso bene tanto da non distinguerli con i 16 e 32 bit.... infatti si è visto chi ha sparato 16 bit, 22, 24 e chi + ne ha + ne metta.


ADDENDUM : per la cronaca, se l'immagine e' 8 bit, chi ha detto 16 bit non s'e' allontanato dalla realta' perche' di sicuro ha notato dove la qualita' e' inferiore. Chi magari ha detto 32 bit e' andato ASSAI lontano dalla realta'.

Questa poi, detto da chi smanetta tanto con le schede video non me la sarei aspettata.

8 bit = 256 colori
16 bit = 65.536 colori

Mi spieghi come puoi dire che chi ha detto 16 bit non si è allontanato dalla realtà? 256 colori sono sempre 256 colori, gestiti benissimo da non farli sembrare tali, ma sono sempre 256 colori. E' il concetto di "illusione" che ti sfugge. E questi shoot ne sono la prova.


Per Devis:

Mi sono sbagliato, usando il tasto destro del mouse non vale con il jpg, infatti da anche a me 24bit, ma è merito dell'algoritmo del jpg, se lo fai sul GIF da 8 bit. Cmq è meglio usare un programma per fotoritocco per visualizzare questi dettagli/informazioni. Io l'ho fatto con Photoshop

Simon82
31-07-2003, 11:33
Originariamente inviato da aporte
Simon, il mio avatar è a 256 colori. Ora, lascia perdere che è piccolo, ma lo diresti che è a quella profondità di colore? A me sembra di no, photoshop ha una gestione dei colori fantastica per questo :D
Il tuo avatar ha 86 sfumature.. ;)

Simon82
31-07-2003, 11:34
Originariamente inviato da JELLO PeCKora
come sarebbe a dire non portano a niente...se uno crede di aver abbastanza occhio da distinguere una palette a 16bit da una a 32, beh che lo dimostri :O

imho, la differenza tra 32 bit e 16 bit con post filter è indistinguibile in una 3dfx, mentre la differenza tra scalettature senza e con AA è abissale ;)
Ma certo che e' distinguibile.. cazzo.. nessuno ha il demo di quake3 nella mappa sotto terra dove c'era la nebbia? Ve la faccio vedere subito la differenza tra 16 e 32 bit.. ;)

OverClocK79®
31-07-2003, 11:39
Originariamente inviato da aporte
E' proprio vero, non c'è peggior sordo di chi non vuol sentire :(
Non ho detto che 256 colori bastano ma che possono rendere lo stesso bene tanto da non distinguerli con i 16 e 32 bit.... infatti si è visto chi ha sparato 16 bit, 22, 24 e chi + ne ha + ne metta.


piano piano.......

posso capire che si faccia MOLTO difficile distinguere la differenza tra 24 e 32 bit

ma tra 16 e 32 si vede
soprattutto nelle sfumature dello stesso colore o nelle zone illuminate
i 16 bit lasciano vari aloni........

certo che il tutto in movimento nn so nota molto e la resa grafica è leggermente + bassa ma cmq accettabile
poi dipende dalla tipologia di gioko.......
kiaro che in uno sparatutto frenetico nn si nota molto
ma in altri gioki + lenti te ne accorgi

gli 8 BIT si vedono lontano un 1000 Km ;D
sono TOSSICI......per intenderci ricordati doom1,2, monkey island ecc ecc
insomma fanno cagher al giorno d'oggi altro che bastano.......

gestiti bene o male si vedono eccome che sono 256

BYEZZZZZZZZZZZZ

Simon82
31-07-2003, 11:47
ESEMPIO!!!!!!!!!!!!!!!!!!






http://www.tweak3d.net/articles/16vs32/images/19.jpg


Destra 32 contro sinistra 16.. ;)

JELLO PeCKora
31-07-2003, 12:04
li siamo in condizioni limite, dove si han sfumature della stessa tonalità di colore quindi può darsi che la differenza salti maggiormente all'occhio... in questo shot è certamente + difficile. ma io parlavo di post filter, quando hai qualcosa che ricostruisce le sfumature a partire da un dithering la cosa è ben diversa ;)
comunque x curiosità lo carico e guardo

JELLO PeCKora
31-07-2003, 12:05
comunque x inciso, quel dithering è una schifezza :D :D

aporte
31-07-2003, 13:09
Originariamente inviato da OverClocK79®
piano piano.......

posso capire che si faccia MOLTO difficile distinguere la differenza tra 24 e 32 bit

ma tra 16 e 32 si vede
soprattutto nelle sfumature dello stesso colore o nelle zone illuminate
i 16 bit lasciano vari aloni........

certo che il tutto in movimento nn so nota molto e la resa grafica è leggermente + bassa ma cmq accettabile
poi dipende dalla tipologia di gioko.......
kiaro che in uno sparatutto frenetico nn si nota molto
ma in altri gioki + lenti te ne accorgi

gli 8 BIT si vedono lontano un 1000 Km ;D
sono TOSSICI......per intenderci ricordati doom1,2, monkey island ecc ecc
insomma fanno cagher al giorno d'oggi altro che bastano.......

gestiti bene o male si vedono eccome che sono 256

BYEZZZZZZZZZZZZ


Ma tutto questo all'interno di un contesto di gioco mi può star bene, anche se sinceramente i 16bit del Voodoo3(profondità massima gestibile dal chip in questione) erano un altro mondo rispetto a quelli della radeon 9100 che ho ora. Sul serio, con la 9100 e con le moderne schede grafiche 32 bit sono d'obbligo con ogni titolo e sono rimasto impressionato paragonando la mia vecchietta V3 (a parità di risoluzione e profondità di colore) con la 9100.... Non mi aspettavo chissacchè ma almeno uguale, e invece no :(

Ho riscontrato differenze e qualità di dettagli che con la V3 non accadevano, un esempio è quello di Simon che con la V3 non vedevo così, sicuramente non come i 32 bit (sfumature varie etc) ma non con i pixel sfumati di m.... così


Cmq niente da dire per il resto, anzi, per quel che riguarda sono molto soddisfato della 9100 sia per qualità che per velocità (non è una 9700, è una 9100, lo so benissimo :D ), ma come si dice, date a Cesare quel che è di Cesare.... :) e ne so apprezzare i pregi ma ammetto i suoi difetti come è giusto che sia.



Ritornando al discorso qualità, quello di Pandyno era un esempio e credo abbia spiazzato tutti facendo credere che l'immagine fosse un 16 bit e invece era un 256 colori ca..ti

Io me ne sono accorto perchè la gif gestisce appunto il max a 256 colori, ma se avessi visto solo la Jpg e non l'avessi analizzata con Photoshop avrebbe fregato anche me :)

devis
31-07-2003, 13:37
Originariamente inviato da aporte
Per Devis:

Mi sono sbagliato, usando il tasto destro del mouse non vale con il jpg, infatti da anche a me 24bit, ma è merito dell'algoritmo del jpg, se lo fai sul GIF da 8 bit. Cmq è meglio usare un programma per fotoritocco per visualizzare questi dettagli/informazioni. Io l'ho fatto con Photoshop

Non ho photoshop, però con ACDsee se scalo a 256 colori la qualità peggiora decisamente; come mai? :)

Simon82
31-07-2003, 13:41
Originariamente inviato da devis
Non ho photoshop, però con ACDsee se scalo a 256 colori la qualità peggiora decisamente; come mai? :)
Non si sa'.... immagino una risposta tipo la Matrox G400 che a 5fps non fa scattare i giochi.. :eek::D:D:D:mc:



Si scherza ovviamente.. ;)

JELLO PeCKora
31-07-2003, 13:48
forse alla adobe sono un tantinello più bravi ad esempio ;)

devis
31-07-2003, 13:55
Originariamente inviato da OverClocK79®
piano piano.......

posso capire che si faccia MOLTO difficile distinguere la differenza tra 24 e 32 bit


Se non sbaglio 32 bit sono 24(2^24) bit per il colore+ 8 bit utilizzati per gestire le trasparenze

Superbox
31-07-2003, 13:57
Originariamente inviato da Simon82

Si scherza ovviamente.. ;)

Ovviamente.
:p

Anche perchè affermare, nel 2003, che le gif abbiano più di 256 colori... è un po' come dire che gli stati della materia sono 25... :rotfl:


Cmq, per gli occhi allenati, scambiare 256 colori per 65mila... credo dovrebbe far riflettere...
Mossa forte, quella di Pandyno... ;)

P.S.: per non far sorgere i soliti fraintendimenti, è chiaro che a 256 ci si giocava ai tempi di monkey island, su 8086, e che sarebbe improponibile utilizzare una simile non-profondità di colore per i game odierni; però fatto sta che alla domanda "a quanti bit di colore è lo screenshot"... qualche occhio allenato ha risposto il doppio di quelli che in realtà sono... :eek:

JELLO PeCKora
31-07-2003, 14:04
Originariamente inviato da devis
Se non sbaglio 32 bit sono 24(2^24) bit per il colore+ 8 bit utilizzati per gestire le trasparenze

si, 8x3 di RGB + il canale alpha

CS25
31-07-2003, 14:36
Originariamente inviato da aporte
E' proprio vero, non c'è peggior sordo di chi non vuol sentire :(
Non ho detto che 256 colori bastano ma che possono rendere lo stesso bene tanto da non distinguerli con i 16 e 32 bit.... infatti si è visto chi ha sparato 16 bit, 22, 24 e chi + ne ha + ne metta.

[/b]

Ma perche' non provi a leggere piu' attentamente quello che uno scrive invece di uscirtene con esclamazioni del genere? Ho detto che quello shot in particolare non permette di apprezzarne bene le differenze visto che per il 75% e' buio, senza colpi di arma ed effetti vari (situazione alquanto rara in ut2003, converrai). Ovvio che io mi riferisca al fatto che NORMALMENTE la differenza si nota e anche molto, in quello shot no.
Piu' chiaro ora? Non mi riferisco quindi IN ASSOLUTO, non credo tu o Pandyno lo pensiate in assoluto, mi riferisco al fatto che in QUELLO shot si puo' dare a bere, per via delle sue peculiarita'



Questa poi, detto da chi smanetta tanto con le schede video non me la sarei aspettata.

8 bit = 256 colori
16 bit = 65.536 colori

Mi spieghi come puoi dire che chi ha detto 16 bit non si è allontanato dalla realtà? 256 colori sono sempre 256 colori, gestiti benissimo da non farli sembrare tali, ma sono sempre 256 colori. E' il concetto di "illusione" che ti sfugge. E questi shoot ne sono la prova.


Tralascio ovviamente la solita affermazione buttata li' a caso. E' *ovvio* che se l'immagine e' 8 bit e alcuni utenti visti i piccoli "segnali" hanno propeso per i 16 bit dando per scontato che il confronto fosse tra 16 e 32, non tra 8 - 16 e 32.
*Ovvio* quindi che chi ha detto 16 ha propeso per la profondita' di colore inferiore, chi ha detto 32 non ha proprio notato niente ed ha mangiato doppiamente la foglia.
E' piu' chiaro? Faccio disegnino? :D

CS25
31-07-2003, 14:40
Originariamente inviato da Superbox
Ovviamente.
:p

Cmq, per gli occhi allenati, scambiare 256 colori per 65mila... credo dovrebbe far riflettere...
Mossa forte, quella di Pandyno... ;)

P.S.: per non far sorgere i soliti fraintendimenti, è chiaro che a 256 ci si giocava ai tempi di monkey island, su 8086, e che sarebbe improponibile utilizzare una simile non-profondità di colore per i game odierni; però fatto sta che alla domanda "a quanti bit di colore è lo screenshot"... qualche occhio allenato ha risposto il doppio di quelli che in realtà sono... :eek:

Ribadisco, in uno shot del genere e' ovvio e scontato che il "giochetto" riesca, per i motivi che ho spiegato nell'altro post. Poiche' si parlava di 16-32 bit molti come me hanno dato per scontato che la scelta fosse tra quei due, cosi' chi ha avuto occhio ha optato per la qualita' inferiore.
Non si puo' riconoscere AD OCCHIO se siano 65.536 o 256 in uno shot del genere, ma si puo' riconoscere AD OCCHIO che non sono di certo 16 milioni di colori.
Non scambiamo il gioco sul fraintendimento con una dimostrazione logica :)

aporte
31-07-2003, 14:46
Non è il caso di essere sarcastici. :) Personalmente non credo di aver buttato le cose "a caso" come dici tu. Preferisco non dare niente per scontato o ovvio dato che non mi sembrava fosse molto chiaro che cosa volesse dimostrare Pandyno con questi shoot.


Cmq non mi va più di parlare a nome di Pandyno, non è molto corretto :)


Pandynooooooo!!!! Se ci sei, batti un colpo :D :D :D

Superbox
31-07-2003, 14:59
Originariamente inviato da CS25
Non si puo' riconoscere AD OCCHIO se siano 65.536 o 256 in uno shot del genere, ma si puo' riconoscere AD OCCHIO che non sono di certo 16 milioni di colori.

Non sono d'accordo nè con la prima, nè con la seconda affermazione.
IMHO, se non si è in grado di distinguere tra 256 (che sono dannatamente pochi) e 65536 colori, non vedo come si possa sostenere di poter distinguere tra 65500 e 16 milioni.

Con questo non dico che tra 16 e 32 non ci sia differenza... anzi!
Dico però che la differenza è più marcata tra 256 e 65000, che non tra i 16 e i 32.


Poiche' si parlava di 16-32 bit molti come me hanno dato per scontato che la scelta fosse tra quei due, cosi' chi ha avuto occhio ha optato per la qualita' inferiore.


D'accordissimo! :)
Io evidenziavo solo, come hai detto tu, che erroneamente ogni tanto le cose si "danno per scontate"... ;)

Non scambiamo il gioco sul fraintendimento con una dimostrazione logica :)

Non voleva essere una dimostrazione logica. :)
Solo una riflessione sul fatto che troppo spesso non ci si sofferma a valutare le cose oggettivamente, e il giudizio espresso vale di conseguenza... ;)

CS25
31-07-2003, 15:05
Originariamente inviato da Superbox
Non sono d'accordo nè con la prima, nè con la seconda affermazione.
IMHO, se non si è in grado di distinguere tra 256 (che sono dannatamente pochi) e 65536 colori, non vedo come si possa sostenere di poter distinguere tra 65500 e 16 milioni.


Non si e' in grado in quello shot, non certo di norma. Stiamo riferendoci sempre a quello o stiamo parlando in generale?


Con questo non dico che tra 16 e 32 non ci sia differenza... anzi!
Dico però che la differenza è più marcata tra 256 e 65000, che non tra i 16 e i 32.


La differenza e' marcata in entrambi i casi, ti assicuro che con shots piu' complessi meno neri si nota bene :)
Il punto e' proprio quello : c'e' poco o niente nello shot! :)

CS25
31-07-2003, 15:10
Originariamente inviato da aporte
Non è il caso di essere sarcastici. :)


Mi sono semplicemente adeguato. Certe affermazioni mi danno fastidio e il modo migliore per farlo capire e' farlo provare direttamente.


Preferisco non dare niente per scontato o ovvio dato che non mi sembrava fosse molto chiaro che cosa volesse dimostrare Pandyno con questi shoot.
Cmq non mi va più di parlare a nome di Pandyno, non è molto corretto :)
Pandynooooooo!!!! Se ci sei, batti un colpo :D :D :D

Tutti l'hanno dato per scontato, ma non e' una tragedia. Diventa pero' un po' sforzato utilizzare questo caso per dimostrare che tra 16 e 32 bit non si notano quasi mai differenze : diciamo che ci vogliono shot ben mirati per non notarle :)
Che poi tu l'abbia voluto sottolineare o no poco male, ma TUTTE le affermazioni che ho visto vanno bene se riferite a quel singolo shot, preso in quel modo, non certo in assoluto.
Riguardo Pandyno, non mi sembra tu stia parlando a nome suo, che problema c'e'? Siamo tutti e due in ottimi rapporti con lui quindi non vedo il cruccio :)

pandyno
31-07-2003, 15:25
Originariamente inviato da Simon82
Ma certo che e' distinguibile.. cazzo.. nessuno ha il demo di quake3 nella mappa sotto terra dove c'era la nebbia? Ve la faccio vedere subito la differenza tra 16 e 32 bit.. ;)

quoto te per rispondere un po' a tutti

l' immagine è fatta a 16bit con alpha blending impostato su smother.

La differenza usando questo settaggio e non usandolo è abissale, impostando su smother si ha la quasi totalità di sfumature dei 32bit, lasciandolo su sharper invece i 16bit si vedono eccome.

Mi sto' adoperando (di nuovo) per farvi vedere le differenze di questa impostazione, nella speranza che la discussione porti a dei commenti sensati e intelligenti.

Credo sia interessante o no?

Superbox
31-07-2003, 15:28
Originariamente inviato da CS25
Non si e' in grado in quello shot, non certo di norma. Stiamo riferendoci sempre a quello o stiamo parlando in generale?


Stiamo parlando di quello shot.

Quello che mi è sembrato degno di nota è che i 256 colori (ma dico, vi rendete conto di quanti pochi sono??!!) non sono stati "smascherati" in modo così evidente a occhio nudo (con tutto quel che vuoi... shot scuro, situazione limite, ecc.. siamo d'accordo, ma non ci sono 257 colori nella jpg.. ce ne sono 55000! E' una bella differenza che è passata inosservata, no?)... malgrado l'allenamento "grafico" degli occhi di chi partecipa a questo thread...
Pensavo che la cosa meritasse una riflessione generale... tutto qui. :)

Parlando invece in generale:
immaginati un ut2003 a 256 colori... :D ...secondo me sarebbe cmq più evidente la differenza di profondità tra 256 e 65k, che tra 16 e 32, non credi? ;)

CS25
31-07-2003, 15:29
Zi zi, posta posta che la cosa e' interessantissima :)

ballero
31-07-2003, 15:55
Originariamente inviato da pandyno
quoto te per rispondere un po' a tutti

l' immagine è fatta a 16bit [...]


Be', a questo punto credo che pandyno debba offrire da bere a tutti.
:) :p

pandyno
31-07-2003, 16:04
Originariamente inviato da CS25
Zi zi, posta posta che la cosa e' interessantissima :)

16bit


http://www.forumzone.it/public/uploaded/pandyno/2003731165729_Shot00010.jpg


16bit + alpha blending

http://www.forumzone.it/public/uploaded/pandyno/2003731165638_Shot00002.jpg


16bit + alpha blending + AA2x

http://www.forumzone.it/public/uploaded/pandyno/200373117315_Shot00003.jpg

c' è altro da aggiungere? ;)

JELLO PeCKora
31-07-2003, 16:22
ecco simon82, QUELLO è un dithering ;)

Superbox
31-07-2003, 16:29
E questo (DX9! EHI!!) invece a quanti bit è?

http://www.forumzone.it/public/uploaded/Superbox/2003713134924_snap084.JPG

No... non è una voodoo5.
E si... l'ho pagata tanto (più di quello che dò solitamente in beneficienza), come anche il gioco in questione.

Fortuna che ha l'unità T&L e il pixel shader (i bit di colore indovinateli voi)... altrimenti chissà che schifezza la qualità visiva...

:incazzed:

CS25
31-07-2003, 16:30
Puoi fare il medesimo shot anche a 32 bit? Credo che sia il fumo che la fiammata dell'arma anche con l'alpha dithering abbiano lo stesso effetto che capitava con il cielo di Quake3 e la texture compressa attiva col geforce3, ovvero bande di colore. Li' il problema era un bug nella gestione del canale alpha (che si risolveva passando da dxtc 1 a dxtc 3 se non ricordo male), qui invece credo sia la semplice limitazione di palette.
Guarda se e' possibile fare lo shot :D

P.S. Mado' quanto odio fare gli shots, dovrei farne per la recensione ma mi rompo ENORMEMENTE :eek:

CS25
31-07-2003, 16:32
Superbox avrai notizie dal mio oculista di fiducia :D

pandyno
31-07-2003, 16:37
Originariamente inviato da CS25
Puoi fare il medesimo shot anche a 32 bit? Credo che sia il fumo che la fiammata dell'arma anche con l'alpha dithering abbiano lo stesso effetto che capitava con il cielo di Quake3 e la texture compressa attiva col geforce3, ovvero bande di colore. Li' il problema era un bug nella gestione del canale alpha (che si risolveva passando da dxtc 1 a dxtc 3 se non ricordo male), qui invece credo sia la semplice limitazione di palette.
Guarda se e' possibile fare lo shot :D

P.S. Mado' quanto odio fare gli shots, dovrei farne per la recensione ma mi rompo ENORMEMENTE :eek:

ut2003 la full non va a 32bit su v5 al contrario del demo.
A me interessava dimostrare che quel che si dice non sono cose campate in aria, la differenza è netta in tutti e tre gli shot, a scalare.

e sono sempre 16bit ;)

se ho voglia quando passo la missione sott' acqua di chaser (orribile) ne faccio altri a 16/16+A/16+A+AA/32

in particolare l' ultimo shot è abbastanza eloquente, meglio giocare a 32bit o a 16bit + AA e lod con quasi le stesse prestazioni e qualità superiore?

CS25
31-07-2003, 16:56
Onestamente sulle schede attuali non c'e' bisogno di scendere a 16 bit (un qualsiasi o 95xxx e superiori, geforce3-4 / FX 56xx e superiori in commercio farebbe 32 bit + AA piu' veloce del v5, senza offesa eh!), e con tutto il dithering credo fermamente che in situazioni meno buie e con piu' effetti la differenza si noti (GunMetal?).
Questa dei 16 bit la vedo come un'ottima scorciatoia per schede vecchie, ma se dovessimo ragionare in questi termini allora finiresti per dare ragione a Nvidia quando forza l'Fp16 in luogo del Fp32 visto che a volte non si nota differenza.

Per il resto dei bei shots di chaser a 16, 16 + dithering e 32 bit non mi dispiacerebbero :)

CS25
31-07-2003, 17:01
P.S. Guarda che il lod bias piu' o meno alto non porta praticamente alcun vantaggio/svantaggio prestazionale. Un qualsiasi geforce con lod bias settato a -3 (aumento di definizione) gira esattamente come se fosse settato a 0 (che equivale al settaggio "miglior qualita'" del pannello dei detonator).
Abbassandolo al di sotto della soglia normale si hanno incrementi risibili : a me sulla FX faceva guadagnare 1-2 fps nei vari test (quindi siamo al di sotto del 1% nel mio caso) e 5 fps in Nature dove pero' ne facevo 140... Credo proprio sia L'ULTIMA risorsa a cui si va a ricorrere per guadagnare frames ;)

pandyno
31-07-2003, 17:16
CS il discorso che fai lo sappiamo tutti.
Ma qui mi pare che c' è qualcuno che interviene solo per fare polemica se dico che in quelle condizioni differenze rispetto i 32bit sono irrisorie è cosi' , non devo essere costretto a passare due pomeriggi a fare shot per dimpstrare che non racconto balle.

La V5 ormai è superata nessuno lo mette in discussione.

Per la questione LOD, ti consiglio di vedere una V5 con lod a -2 e una radeon/GF a -3 :D

devis
31-07-2003, 17:39
Originariamente inviato da pandyno
quoto te per rispondere un po' a tutti

l' immagine è fatta a 16bit con alpha blending impostato su smother.

La differenza usando questo settaggio e non usandolo è abissale, impostando su smother si ha la quasi totalità di sfumature dei 32bit, lasciandolo su sharper invece i 16bit si vedono eccome.

Mi sto' adoperando (di nuovo) per farvi vedere le differenze di questa impostazione, nella speranza che la discussione porti a dei commenti sensati e intelligenti.

Credo sia interessante o no?

E qui qualcuno deve delle scuse..;)

pandyno
31-07-2003, 17:41
Originariamente inviato da devis
E qui qualcuno deve delle scuse..;)

io? :confused:

CS25
31-07-2003, 17:41
Spero di non essere io, t'assicuro che non e' mia intenzione ;)
Dico solo che molto dipende dallo shot, come sempre. Cio' non significa che tu li abbia scelti per dare acqua al tuo mulino, ma che vi sono cosi' tante situazioni che bisognerebbe fare mb e mb di shots. Basti pensare ad Hardocp che per la questione del trilinear in ut2003 con le schede Nvidia ha fatto 55 (!) mb di shots.

Chiusa questa parte, tornando al lod bias, non facciamo l'errore di credere che la scala sia universale. Il -2 di 3dfx potrebbe anche equivalere al -5 Nvidia e al -4 Ati, per buttarla li'. Tra l'altro non esiste modo per andare oltre i settaggi del pannello di controllo con le Radeon, per questo io ho sempre desiderato nel rivatuner un supporto ad Ati "completo", proprio per fare le porcherie col LOD :D
Bisognerebbe prendere una V5, una GF3 e con tanta pazienza trovare il punto di "pareggio" e dopo misurare le prestazioni : scopriresti che il lod influisce come dicevo in maniera infima sugli fps (1%). Di conseguenza non ha senso dire che una renderizza meglio dell'altra.
Caso a parte fu quello delle Sis, che effettivamente guadagnavano molto col lod bias basso... solo che era veramente _tanto_ basso! :)

Cio' che mi sono sempre chiesto io, visto l'impatto praticamente nullo, e' perche' venga tenuto leggermente piu' alto (e quindi meno qualita') di quella che io definisco "soglia ideale" (tant'e' che con le nvidia gioco settato a -1.5).

P.S. Se mi vedete far confusione nei termini "alzare ed abbassare" e' perche' il LOD bias si setta in maniera alquanto perversa : si abbassa per alzare la qualita', si alza per abbassarla :D

devis
31-07-2003, 17:45
Originariamente inviato da pandyno
io? :confused:

no :p

pandyno
31-07-2003, 17:48
Originariamente inviato da CS25
Spero di non essere io, t'assicuro che non e' mia intenzione ;)
Dico solo che molto dipende dallo shot, come sempre. Cio' non significa che tu li abbia scelti per dare acqua al tuo mulino, ma che vi sono cosi' tante situazioni che bisognerebbe fare mb e mb di shots. Basti pensare ad Hardocp che per la questione del trilinear in ut2003 con le schede Nvidia ha fatto 55 (!) mb di shots.


Io ne ho fatti 88mb per mettere quei 3 shot, perchè nn mi riusciva di prendere il vapore con l' effetto dell' arma ;)
Dai quelle 3 immagini sono molto esplicative, i 16bit si vedono sui fumi e sugli efetti delle armi in modo vergognoso ;)
ma se vuoi te ne posto quanti te ne pare ;)


Chiusa questa parte, tornando al lod bias, non facciamo l'errore di credere che la scala sia universale. Il -2 di 3dfx potrebbe anche equivalere al -5 Nvidia e al -4 Ati, per buttarla li'. Tra l'altro non esiste modo per andare oltre i settaggi del pannello di controllo con le Radeon, per questo io ho sempre desiderato nel rivatuner un supporto ad Ati "completo", proprio per fare le porcherie col LOD :D
Bisognerebbe prendere una V5, una GF3 e con tanta pazienza trovare il punto di "pareggio" e dopo misurare le prestazioni : scopriresti che il lod influisce come dicevo in maniera infima sugli fps (1%). Di conseguenza non ha senso dire che una renderizza meglio dell'altra.
Caso a parte fu quello delle Sis, che effettivamente guadagnavano molto col lod bias basso... solo che era veramente _tanto_ basso! :)

Cio' che mi sono sempre chiesto io, visto l'impatto praticamente nullo, e' perche' venga tenuto leggermente piu' alto (e quindi meno qualita') di quella che io definisco "soglia ideale" (tant'e' che con le nvidia gioco settato a -1.5).

P.S. Se mi vedete far confusione nei termini "alzare ed abbassare" e' perche' il LOD bias si setta in maniera alquanto perversa : si abbassa per alzare la qualita', si alza per abbassarla :D

Il tuo discorso fila, se hai una GF facciamo qualche shot di quake3 ;) (preso a caso)

Khana
31-07-2003, 17:55
:wtf: :wtf: :wtf: :wtf: :wtf: :wtf:

Dunque... io ho sempre saputo che i sensi umani (vista e udito , che sono gli unici misurabili in bit) hanno una definizone che varia tra gli 8 e i 12 bit... La tecnologia a 16 bit è stata inventata proprio per "andare oltre" il possibile limite umano e fornire qualità mediatica con scarto di errore "invisibile".
Poi qualcuno si è accorto che le immagini reali in movimento e i suoni sovrapposti generano "scorie", che sono "cancellabili" con la tecnologia a 32 bit.
Fermo restando che l'occhio umano NON è una web cam 12 bit che cattura RGB, ma uno strumento organico fatto di coni e bastoncelli che cambia la sensibilità alle frequenze delle onde elettromagnetiche di luce visible ANCHE a seconda dell'abitudine (classico l'esempio che gli europei notino al massimo una trentina di tonalità di grigio, mentre gli eschimesi, abituati a dover evitare crepacci e buche nel ghiaccio ne vedano quasi duecento), riuscire a vedere in una screenshot la differenza tra 16 e 32 bit appare un tantino roba da X-Men, specialmente quando non ci sono 2 immagini di diversa profondità a confronto, specialmente quando le gif e le jpg sono compressioni che servono proprio a ridurre la quantità di colori "puri" da una bitmap per alleggerirne il peso.
Anche se prendereste una screenshot a 128 bit per colore (wow), comprimendola in GIF, comunque la profondità sarebbe, alla meglio, uguale alla quantità totale di colori utilizzati. Se puoi state usande una Web Snap Adactive come compressione GIF, la paletta conterrà un massimo di 256 colori, selezionati tra quelli che sono renderizzabili da un browser (che sono in realtà 216, e infatti viene uno schifo).
Quando invece comprimete in JPG, l'algoritmo seleziona tutte le combinazioni RGB che "probabilmente" appaiono uguali all'occhio umano e ne seleziona una, quella che maggiormente si avvicina per sfumatura alla tonalità dei pixel intorno.
Questo è il motivo per cui un quadrato rosso quando compresso JPG viene a macchie di tonalità rosse, perché l'algoritmo "impazzisce" quando i colori sono troppo pochi o troppo definiti: JPG serve per comprimere immagini "reali", GIF per immagini tipo icone. L'alpha channel nel JPG non c'è.
Poi esiste il formato PNG, che può essere a 8 a 16 o a 24 bit, con o senza alpha channel (progressivo o selettivo), con o senza dithering, ma non ci interessa.
L'alpha channel del GIF è solo un colore che viene convertito in trasparente e non è in grado di dare trasparenza progressiva: o c'è, o non c'è.
Quindi come facciate a capire a quanti bit è stata presa una screenshot senza avere visto le impostazioni del computer che l'ha presa, proprio non lo so. Se poi si tratta di immagine GIF come quella che ha postato Pandyno, beh... è a 8, se va bene, cioé se ci sono tutti 256 i colori disponibili nel formato GIF.

Oltretutto... attivando un FSAA a 2x, qualsiasi aliasing generato da JPG, GIF, PNG viene attenuato, se non addirittura scompare.

Khana
31-07-2003, 18:06
Scusate l'OT...

"Tutte le ore sono con fuso orario CET. Ora sono le 18:05."...
e l'ora legale non si conta?

Fine OT...

CS25
31-07-2003, 18:09
La risposta al tuo quesito finale gia' l'ho data : quasi nessuno (compreso me) s'e' accorto che era una gif, tutti (compreso me) hanno dato per scontato che si confrontassero solo 16 e 32, non 8, tutti (compreso me) hanno notato che la qualita' era bassa quindi hanno optato per la scelta piu' bassa (16).
Se Pandyno avesse scritto di scegliere tra 8-16-32 avrebbe rovinato l'effetto sorpresa e probabilmente i consensi si sarebbero divisi equamente tra 8 e 16, sempre NON considerando il fatto che la .gif ci "imbambolava" tutti :)

Riguardo l'occhio umano, i dati teorici rilevati fino ad oggi dicono che e' in grado di discernere, in base alla illuminazione del luogo oggetto della prova, fino a 16 milioni di colori e non oltre (da li' l'inutilita' di profondita' di colore superiori ai 24 bit, da non confondere con i 32 bit ottenuti sommandogli l'alpha channel o le nuove profondita' di colore 64 e 128 che vantano MAGGIORE PRECISIONE DI CALCOLO e non NUMERO SUPERIORE DI COLORI :) ) e discerne fino a 100 frame al secondo (non sempre 100, ne' 60 sempre e comunque come credevo fino a qualche tempo fa)

CS25
31-07-2003, 18:10
Originariamente inviato da pandyno
Io ne ho fatti 88mb per mettere quei 3 shot, perchè nn mi riusciva di prendere il vapore con l' effetto dell' arma ;)


Ok 88 mb di tentativi, li' si parla di 55 mb di shots definitivi... immagina quanti mb di tentativi :D
Cmq hai reso benissimo l'idea di quanto sia importante il dithering, io mi riferivo alle differenze coi 32 bit ;)


Il tuo discorso fila, se hai una GF facciamo qualche shot di quake3 ;) (preso a caso)

Ho la 5900 ultra solo fino a sabato mattina, devo sbrigarmi a finire i bench ed a trovare tempo e voglia di fare gli shots... ci vorrebbe qualche altro volontario perche' oramai ho ben 2 radeon e zero Nvidia (chi l'avrebbe detto? :) ).

pandyno
31-07-2003, 18:17
non hai neanche una Gfmx o gf2? lol

devis
31-07-2003, 18:19
Originariamente inviato da CS25
La risposta al tuo quesito finale gia' l'ho data : quasi nessuno (compreso me) s'e' accorto che era una gif, tutti (compreso me) hanno dato per scontato che si confrontassero solo 16 e 32, non 8, tutti (compreso me) hanno notato che la qualita' era bassa quindi hanno optato per la scelta piu' bassa (16).
Se Pandyno avesse scritto di scegliere tra 8-16-32 avrebbe rovinato l'effetto sorpresa e probabilmente i consensi si sarebbero divisi equamente tra 8 e 16, sempre NON considerando il fatto che la .gif ci "imbambolava" tutti :)


Se riesco ancora a leggere, Pandyno ha scritto che l'immagine è a 16 bit, smentendo qualche amico del forum..:) Inoltre solo la prima immagine era una GIF (la qualità è eloquente) mentre la seconda è un JPG

CS25
31-07-2003, 18:24
Io infatti mi riferivo alla prima immagine, l'ho scritto pure io rispondendo non ricordo a chi che la seconda era una jpeg.

Khana
31-07-2003, 18:28
Sì, ma il problema è che anche le JPG sono 8 bit... i 24 bit sono "teorici" le immagini realmente a 24 bit sono BMP o PNG24 e contengono TUTTI i colori, da 0 a FF (254) per canale.
Un'immagine a 24 bit completi pesa mega e mega, confronto ad una JPG di stessa dimensione di canvas che pesa qualche Kb. Questo perché anche nella JPG ci sono meno colori.

C25: ho capito cosa vuoi dire, sono d'accordo... né gif, né jpg rendono grazia ad una screenshot, perché comunque vanno a "mangiare sui colori" e quindo quello che vediamo non sarà mai comunque quello che si vede sullo schermo.
Specialmente se fatto con hypersnap che comprime di default all'80%...

checo
31-07-2003, 18:38
scusate ma non era stata postata una jpg?


alla fine quanti bit sono?

o vinto quacchecosa? :D

devis
31-07-2003, 18:49
Originariamente inviato da Khana
Sì, ma il problema è che anche le JPG sono 8 bit... i 24 bit sono "teorici" le immagini realmente a 24 bit sono BMP o PNG24 e contengono TUTTI i colori, da 0 a FF (254) per canale.
Un'immagine a 24 bit completi pesa mega e mega, confronto ad una JPG di stessa dimensione di canvas che pesa qualche Kb. Questo perché anche nella JPG ci sono meno colori.


Con un JPG 100% hai una qualità quasi identica al BMP, ho fatto un confronto ora. Il JPG è un bitmap compresso
ciao

CS25
31-07-2003, 19:31
Per queste cose sarebbe preferibile il png... come gia' aveva illustrato benissimo Khana :)

devis
31-07-2003, 19:33
Sono d'accordo, ma non è vero che il JPG gestisce profondità di colore fino a 8 bit, ma 24 bit Aggiungo che rispetto al BMP non supporta il canale alpha

CS25
31-07-2003, 19:44
Prima che Pandyno mi fulmini preciso che si, l'ideale e' il png, ma che per ovvi motivi di spazio e di tempo non e' che poteva mettersi a manovrare mb e mb ed uploadarne una valanga solo per nostro capriccio :)

aporte
31-07-2003, 19:48
Originariamente inviato da devis
Se riesco ancora a leggere, Pandyno ha scritto che l'immagine è a 16 bit, smentendo qualche amico del forum..:) Inoltre solo la prima immagine era una GIF (la qualità è eloquente) mentre la seconda è un JPG



Adesso capisco chi dovrebbe essere a chiedere scusa.....



Non hai capito proprio niente!


Non è la profondità di colore usata con unreal 2003 ad essere a 8 bit (che tra l'altro unreal non li supporta nemmeno 256 colori) ma l'immagine stessa!



Vuoi una prova? Eccotela!

http://www.ellepieffe.it/sport/screen.jpg

devis
31-07-2003, 20:02
Originariamente inviato da pandyno
quoto te per rispondere un po' a tutti

l' immagine è fatta a 16bit con alpha blending impostato su smother.


E stai calmino :)

Sono riuscito a procurarmi photoshop, gli 8 bit sono riferiti per canale. Ho provato un BMP a 24 bit e mi compare la stessa cosa...

aporte
31-07-2003, 20:06
Non è possibile! Basta! Ci rinuncio! Se uno non capisce un cazzo io non ci posso fare niente.


Buon proseguimento

devis
31-07-2003, 20:07
E si passa pure alle offese personali ;) Leggi l'edit...

REPSOL
31-07-2003, 21:11
Originariamente inviato da aporte
Non è possibile! Basta! Ci rinuncio! Se uno non capisce un cazzo io non ci posso fare niente.


Buon proseguimento

OOOOOOOOOOOOO... EEEEEEEEEEEEEEE... dove siamo allo stadio?

:D :D :D
:p :p :p
:mc: :sofico:

JELLO PeCKora
31-07-2003, 21:41
Originariamente inviato da aporte
Non è possibile! Basta! Ci rinuncio! Se uno non capisce un cazzo io non ci posso fare niente.


Buon proseguimento

scusa ma ha ragione, li gli 8 bit sono x canale....fai un'immagine in tga e t appariranno le medesime impostazioni...

Khana
31-07-2003, 22:03
Cosa vuol dire "per canale"?
Non è concepibile dare più di 8 bit ad 1 canale di colore.
Un RGB va da 0 a 254 (o da 00 a FF in esadeciamale) e NON è POSSIBILE prevederne di più: il formato RGB non prevede un valore 255, che corrisponderebbe ad un improponibile esadecimale 100 (dopo FF, 100).
8 bit è riferito alla profondità di colore e, come noterete, 16 bit sono già più che sufficienti per un'immagine statica.
Come ho già detto, i 32 servono per le immagini in movimento.

devis
31-07-2003, 22:12
8 bit per ogni colore RedGreenBlue (RGB), 2^(8+8+8)

checo
31-07-2003, 22:56
cmq provate a contare i colori del jpg.

60K colori unici usati, ciò esclude che sia a 8 bit e pure a 16 secondo me.

Khana
01-08-2003, 00:49
16 bit sono 65.536 colori, quindi 60k colori unici sono meno di 16 bit.
Comunque non è questo l'argomento del discorso... il fatto è che:
a) nell'agosto 2003 non conviene più acquistare una v5 5500 perché per farla girare decentemente ha bisogno di spese e di tempo eccessivi.
b) non è possibile da una screenshot compressa (GIF o JPG) determinare la profondità di colore dell'immagine originale.

:D

Simon82
01-08-2003, 06:41
Mah.. dithering o non dithering.. quelle immagini saranno buone per essere a 16bit ma cmq si vedono che non sono a 32.. e non ditemi che non vedete la differenza.. mi piacerebbe tanto postare una immagine fatta con il Kyro2 per renderci conto dei veri 32bit.. :)


Imho anche meglio di molte schede nuove.. ;)

JELLO PeCKora
01-08-2003, 07:17
Originariamente inviato da Khana
Cosa vuol dire "per canale"?
Non è concepibile dare più di 8 bit ad 1 canale di colore.
Un RGB va da 0 a 254 (o da 00 a FF in esadeciamale) e NON è POSSIBILE prevederne di più: il formato RGB non prevede un valore 255, che corrisponderebbe ad un improponibile esadecimale 100 (dopo FF, 100).
8 bit è riferito alla profondità di colore e, come noterete, 16 bit sono già più che sufficienti per un'immagine statica.
Come ho già detto, i 32 servono per le immagini in movimento.

khana non funziona così, se li metti 16bit infatti puoi salvare solo in determinati formati che supportano questa profondità di colore 'anomala'... ;)
poi vabbè, non kiedermi a ke serve xkè nn saprei, comunque con le varie versioni del photoshop dal 4.0 in poi c smanetto da qnd avevo 14 anni e posso dirti che le due opzioni 8/16bit le mostra x ogni formato al momento dell'editing, e come t ho detto selezionando 16 puoi salvare solo in determinati formati che non ricordo.
e oltretutto, allora se fosse come dici ci sarebbe quantomeno la profondità di 24bit!
lì sono intesi per ogni canale RGB...

comunque, x simon82 aggiungo ai due punti di khana:

3) ovviamente x quanto buoni possano essere i 16bit 'nostri' 32 sono sicuramente meglio ;)
4) con le schede in giro ora, il confronto con una v5 è improponibile e possono offrire grazie al fil-rate altissimo una qualità decisamente più alta, senza contare le feature hw non supportate e i giochi che nn partono :D

si voleva giusto dimostrare che una 1024x768x16 AA2x è meglio della stessa liscia ma a 32bit...
e che il dithering da te mostrato era un obbrobio!! :p ;)

ciao! ;)

Simon82
01-08-2003, 07:29
Originariamente inviato da JELLO PeCKora
khana non funziona così, se li metti 16bit infatti puoi salvare solo in determinati formati che supportano questa profondità di colore 'anomala'... ;)
poi vabbè, non kiedermi a ke serve xkè nn saprei, comunque con le varie versioni del photoshop dal 4.0 in poi c smanetto da qnd avevo 14 anni e posso dirti che le due opzioni 8/16bit le mostra x ogni formato al momento dell'editing, e come t ho detto selezionando 16 puoi salvare solo in determinati formati che non ricordo.
e oltretutto, allora se fosse come dici ci sarebbe quantomeno la profondità di 24bit!
lì sono intesi per ogni canale RGB...

comunque, x simon82 aggiungo ai due punti di khana:

3) ovviamente x quanto buoni possano essere i 16bit 'nostri' 32 sono sicuramente meglio ;)
4) con le schede in giro ora, il confronto con una v5 è improponibile e possono offrire grazie al fil-rate altissimo una qualità decisamente più alta, senza contare le feature hw non supportate e i giochi che nn partono :D

si voleva giusto dimostrare che una 1024x768x16 AA2x è meglio della stessa liscia ma a 32bit...
e che il dithering da te mostrato era un obbrobio!! :p ;)

ciao! ;)

Beh... sicuramente e' meglio di quello mostrato da me ma lungi da superare i 16bit della Kyro2.. grande scheda.. :cool:

Se provata a far partire giochi come Thief2 che dovrebbero essere esclusivamente 16bit vi rendete conto di quanto era tosta questa sheda.

JELLO PeCKora
01-08-2003, 07:46
purtroppo non ne ho mai vista una in azione e so che ha anche un ottimo antialiasing... mi piacerebbe vedere qualche screen ;)

halduemilauno
01-08-2003, 07:58
http://www.sudhian.com/showdocs.cfm?aid=413

Simon82
01-08-2003, 08:01
Originariamente inviato da JELLO PeCKora
purtroppo non ne ho mai vista una in azione e so che ha anche un ottimo antialiasing... mi piacerebbe vedere qualche screen ;)
Internamente la Kyro2 lavora sempre su una a 32bit di colore e quindi anche i 16 bit sono presi su una palette di 32. Praticamente i giochi a 16bit sono identici a quelli che potrebbero essere a 32, senza effetti bande e cose varie.. ;)

Ora ho una 9700 ma la kyro2 mi ha dato grandi soddisfazioni.. l'AA era buono seppure supersampling.. ;)

Simon82
01-08-2003, 08:02
Originariamente inviato da halduemilauno
http://www.sudhian.com/showdocs.cfm?aid=413
Visto.. 3700 A con memorie hyundai a 6ns.. quelle ancora costruite in messico. :)

JELLO PeCKora
01-08-2003, 08:30
Originariamente inviato da Simon82
Internamente la Kyro2 lavora sempre su una a 32bit di colore e quindi anche i 16 bit sono presi su una palette di 32. Praticamente i giochi a 16bit sono identici a quelli che potrebbero essere a 32, senza effetti bande e cose varie.. ;)


ahem...questa nn è una novità, lo facevano pure le voodoo3
:rolleyes:

poi nso se effettivamente abbiano un rendering a 16bit migliore o no...

Simon82
01-08-2003, 08:31
Originariamente inviato da JELLO PeCKora
ahem...questa nn è una novità, lo facevano pure le voodoo3
:rolleyes:

poi nso se effettivamente abbiano un rendering a 16bit migliore o no...
Spetta.. la Voodoo3 lavorava internamente a 22bit o sbaglio? E cmq ti assicuro che non e' la stessa cosa.. ;)

JELLO PeCKora
01-08-2003, 08:39
alloooora chiariamo un po qualche dubbio ;)
le voodoo3 supportavano texture a 32bit, e il rendering interno sempre a 32bit era abilitabile da registro con un calo minimo di prestazioni. i 22bit erano solo stimati e del tutto teorici (a seconda delle situazioni, davano risultati che potevano essere migliori o peggiori di 22bit), contando appunto il dithering a 16bit nel rendering finale e il post filter che metteva colori dove non ce n'erano, ricostruendo in parte le sfumature perse nel dithering ;)

su come funziona il post filter e come si possa ricostruire una sfumatura a partire da un dithering, c'è un bell'articolo su beyond3D...

Simon82
01-08-2003, 08:44
Originariamente inviato da JELLO PeCKora
alloooora chiariamo un po qualche dubbio ;)
le voodoo3 supportavano texture a 32bit, e il rendering interno sempre a 32bit era abilitabile da registro con un calo minimo di prestazioni. i 22bit erano solo stimati e del tutto teorici (a seconda delle situazioni, davano risultati che potevano essere migliori o peggiori di 22bit), contando appunto il dithering a 16bit nel rendering finale e il post filter che metteva colori dove non ce n'erano, ricostruendo in parte le sfumature perse nel dithering ;)

su come funziona il post filter e come si possa ricostruire una sfumatura a partire da un dithering, c'è un bell'articolo su beyond3D...
Imho non e' cosi.. il Voodoo3 per quanto sbandierato da 3dfx ha sempre lavorato a 16bit sia per le texture sia per tutto.. lasciando perdere 22bit e cose varie. ;)
Infatti il Kyro2 che lavora SEMPRE a 32bit non ha nessun incremento prestazionale mettendo 16bit.. nemmeno 1fps.. cosa che di logica e' giusta.. ;)
L'output di un Kyro2 e' sempre a 32bit indipendentemente dal fatto che ho messo 16bit o meno.. ;)
Il Voodoo3 imho non era molto piu di un Banshee overcloccato.. anche perche' non ho mai ben capito il perche' far calcolare sempre a 32bit internamente e poi uscirsene SEMPRE a 16bit.. :confused:

Magari sto facendo casino io.. che allor qualcuno ci illumini.. ;)

CS25
01-08-2003, 08:49
Originariamente inviato da Simon82
Internamente la Kyro2 lavora sempre su una a 32bit di colore e quindi anche i 16 bit sono presi su una palette di 32. Praticamente i giochi a 16bit sono identici a quelli che potrebbero essere a 32, senza effetti bande e cose varie.. ;)



Domanda scontata : se l'output finale e' 16 bit, che vantaggio c'e' a precalcolare tutto a 32 bit? In ogni caso deve avvenire una riduzione quindi una perdita di qualita' no?
Come fanno ad essere identici i giochi se alla fine il numero di colori su schermo e' comunque di gran lunga inferiore?
Non e' che forse sarebbe il caso di fare qualche shot a 16 bit delle varie schede per toglierci i dubbi? :)

Simon82
01-08-2003, 08:57
Originariamente inviato da CS25
Domanda scontata : se l'output finale e' 16 bit, che vantaggio c'e' a precalcolare tutto a 32 bit? In ogni caso deve avvenire una riduzione quindi una perdita di qualita' no?
Come fanno ad essere identici i giochi se alla fine il numero di colori su schermo e' comunque di gran lunga inferiore?
Non e' che forse sarebbe il caso di fare qualche shot a 16 bit delle varie schede per toglierci i dubbi? :)
Ti assicuro che vedendo i giochi presi con una Kyro2 ci lasci le bave in confronto ai 16bit che vidi sulla Voodoo3.. ;)

JELLO PeCKora
01-08-2003, 09:02
Simon82, non ho mai visto in azione una kyro2 ma qualche recensione l'ho letta eh ;), e pur calcolando internamente a 32bit lo scaling a 16 lo fa...
anzi ho pure visto screenshots qualche minuto fa, dove veniva mostrata la differenza tra 16 e 32 (se vuoi te li cerco).
x il resto, il rendering interno a 32bit la voodoo3 lo fa eccome... e così pure supporta le texture a 32bit! basta provare con qualsiasi gioco supporti entrambe le profondità, come quake3. dai evitiamo pareri tipo 'secondo me 3dfx sparava cazzate quella è solo una banshee overcloccata'... che converrai con me sono semplicemente campati x aria e basati sul nulla ;)

cs25, se è x quello le schede odierne calcolano in FP a 128bit interni pur scalando a 32...certo che il risultato finale è sempre a 32 ma comunque garantisce una precisione di calcolo maggiore e meno artefatti.

JELLO PeCKora
01-08-2003, 09:05
se la cosa era passata in secondo piano al xiodo, era solo xkè la gente si divertiva molto giocando a 25fps in 1024x768x32 con la propria tnt2, e non si capacitava del fatto che calcolare a 32 e scalare a 16 o fare tutto a 16 erano 2 cose ben diverse...

Simon82
01-08-2003, 09:07
Originariamente inviato da JELLO PeCKora
Simon82, non ho mai visto in azione una kyro2 ma qualche recensione l'ho letta eh ;), e pur calcolando internamente a 32bit lo scaling a 16 lo fa...
anzi ho pure visto screenshots qualche minuto fa, dove veniva mostrata la differenza tra 16 e 32 (se vuoi te li cerco).
x il resto, il rendering interno a 32bit la voodoo3 lo fa eccome... e così pure supporta le texture a 32bit! basta provare con qualsiasi gioco supporti entrambe le profondità, come quake3. dai evitiamo pareri tipo 'secondo me 3dfx sparava cazzate quella è solo una banshee overcloccata'... che converrai con me sono semplicemente campati x aria e basati sul nulla ;)

cs25, se è x quello le schede odierne calcolano in FP a 128bit interni pur scalando a 32...certo che il risultato finale è sempre a 32 ma comunque garantisce una precisione di calcolo maggiore e meno artefatti.

Dimostrami che i giochi con le texture a 32bit vengono accettati sulla Voodoo3 e allora vuole dire che per anni ci ho giocato sempre a 16bit perche non c'era modo di fare altrimenti.. ne con trick ne con truck ne amenita' quali post filtering, alpha blending, error diffusion e altro..

Sul fatto della Banshee overcloccata va bene che si scherza, ma neanche tanto.. io ho sempre ritenuto che marketing sbagliato a parte e' stato proprio il Voodoo3 a cominciare il tramonto di 3dfx.. mi sembra ieri che leggendo le preview tutti parlavano del non avanzamento tecnologico rispetto ai precendenti chip.. :)

Poi era veloce.. niente da dire..

JELLO PeCKora
01-08-2003, 09:17
stiamo sviando un po dal tema principale cmq x me nn c'è problema, bisogna vedere x altri ;)

x dimostrartelo dovrei rimontare la voodoo3 e sinceramente adesso nn ne ho voglia :)
comunque, nonostante tutto la voodoo3 era la scheda di quella fascia + diffusa al periodo... e quella che effettivamente t faceva giocare meglio. ok il non avanzamento tecnologico, ma quello delle altre cos'era? i 32bit delle tnt2? con memorie sdr non andavano molto lontano, e come t ho detto anche con un processore odierno un gioco pur leggero come quake3 non riesce ad andare a + di 30fps. questo era un avanzamento tecnologico ok, ma utilizzarlo significava giocare lento, punto e basta... e poi cos'altro...ah si le texture in 1024x1024!! bellissime si, peccato che in 32mb di ram ce ne stiano solo 8 ;)
e la gente qui le osannava... l'utente medio stabiliva se una scheda era migliore di un'altra solo guardando quella che aveva numeri più grandi...senza avere idea di cosa significassero...

comunque, non so xkè l'hai scritto questo era un semplice confronto di qualità grafica, non un analisi sul xkè 3dfx abbia fallito o meno... ;)
non x altro, ma vorrei evitare di tornare ai soliti discorsi...

JELLO PeCKora
01-08-2003, 09:20
scusate ho sbagliato, questo post nn c doveva essere

Simon82
01-08-2003, 09:25
Originariamente inviato da JELLO PeCKora
stiamo sviando un po dal tema principale cmq x me nn c'è problema, bisogna vedere x altri ;)

x dimostrartelo dovrei rimontare la voodoo3 e sinceramente adesso nn ne ho voglia :)
comunque, nonostante tutto la voodoo3 era la scheda di quella fascia + diffusa al periodo... e quella che effettivamente t faceva giocare meglio. ok il non avanzamento tecnologico, ma quello delle altre cos'era? i 32bit delle tnt2? con memorie sdr non andavano molto lontano, e come t ho detto anche con un processore odierno un gioco pur leggero come quake3 non riesce ad andare a + di 30fps. questo era un avanzamento tecnologico ok, ma utilizzarlo significava giocare lento, punto e basta... e poi cos'altro...ah si le texture in 1024x1024!! bellissime si, peccato che in 32mb di ram ce ne stiano solo 8 ;)
e la gente qui le osannava... l'utente medio stabiliva se una scheda era migliore di un'altra solo guardando quella che aveva numeri più grandi...senza avere idea di cosa significassero...

comunque, non so xkè l'hai scritto questo era un semplice confronto di qualità grafica, non un analisi sul xkè 3dfx abbia fallito o meno... ;)
non x altro, ma vorrei evitare di tornare ai soliti discorsi...

Non dico che la TNT2 era migliore.. ci mancherebbe.. dico solo che alla fine ti potrebbero anche dire che internamente lavora a 128bit ma se poi alla fine vedi solo 16bit mi chiedo il perche' non potevi abilitare la profondita' di colore a 32bit.. le texture sulla voodoo3 io le ho sempre selezionate a 16bit perche' nessun gioco mi ha mai permesso di metterle a 32.. solo questo.. poi la scheda era ottima se no non me la sarei comprata.. mi sembra ieri con overclock da fusione nucleare a 181/181 con il modello 2000.. :cool:;)

JELLO PeCKora
01-08-2003, 09:34
magari uno d qst giorni rimetto la v3 e faccio qualche screen...che posterò su 3dfxzone, ma nn mancherò d segnalartelo ;)

Simon82
01-08-2003, 09:35
Originariamente inviato da JELLO PeCKora
magari uno d qst giorni rimetto la v3 e faccio qualche screen...che posterò su 3dfxzone, ma nn mancherò d segnalartelo ;)
Peccato che l'ho venduta.. :(

CS25
01-08-2003, 09:47
Originariamente inviato da JELLO PeCKora
cs25, se è x quello le schede odierne calcolano in FP a 128bit interni pur scalando a 32...certo che il risultato finale è sempre a 32 ma comunque garantisce una precisione di calcolo maggiore e meno artefatti.

Li' si parla di calcoli float su piu' canali 32 bit che poi daranno un risultato 32 bit, qui si parla di calcoli integer su 32 bit che poi vengono "ristretti" a 16.
Quindi a tutti gli effetti sono due cose diverse : non si passa detto volgarmente da piu' colori a meno colori, si tratta solo di maggiore o minore precisione nel calcolo del colore dei singoli pixel.
Nel caso in cui il passaggio 32 -> 16 bit vede comunque nella scena renderizzata un numero di colori non elevatissimo, sicuramente la differenza visiva non si nota... ma in certi casi si noterebbe tantissimo. Stiamo parlando ovviamente NON considerando alcun tipo di post filtering, per quello ho preso il caso del Kyro2 e non del voodoo5.
Nel caso FP32 -> FP16 dipende invece strettamente dallo shader in questione : basti considerare che l'acqua di mother nature coi dets 42.68 (che forzavano fp16 in quel test) era perfetta, mente il cielo (assai piu' semplice!) mostrava differenze.

Al che come ho fatto notare a Pandyno vengono al pettine tante magagne : per quanto tempo e' stata crocifissa Nvidia per la questione del FP16? Secondo le specifiche DX9 l'FP16 non e' la full precision e nelle annose flame NV30-R300 e' stato piu' volte additato questo "abbassamento di precisione di calcolo" da parte di Nvidia come un trucco scorretto per guadagnare prestazioni.
Ora vedo propugnare la tesi che il 16 bit ben fatto non fa rimpiangere il 32 bit... non e' che forse si applicano due pesi e due misure quando si parla di Nvidia piuttosto che di altri produttori?

P.S. Occhio alla complicatezza della nomenclatura : di solito si intende precisione 128 bit o FP32 (32+32+32+32), precisione 96 bit o FP24 (24+24+24+24), precisione 64 bit (16+16+16+16) o FP16. In teoria FP128 e' qualcosa di ENORME :D

mcatk
01-08-2003, 11:06
Originariamente inviato da CS25
Li' si parla di calcoli float su piu' canali 32 bit che poi daranno un risultato 32 bit, qui si parla di calcoli integer su 32 bit che poi vengono "ristretti" a 16.
Quindi a tutti gli effetti sono due cose diverse : non si passa detto volgarmente da piu' colori a meno colori, si tratta solo di maggiore o minore precisione nel calcolo del colore dei singoli pixel.
Nel caso in cui il passaggio 32 -> 16 bit vede comunque nella scena renderizzata un numero di colori non elevatissimo, sicuramente la differenza visiva non si nota... ma in certi casi si noterebbe tantissimo. Stiamo parlando ovviamente NON considerando alcun tipo di post filtering, per quello ho preso il caso del Kyro2 e non del voodoo5.
Nel caso FP32 -> FP16 dipende invece strettamente dallo shader in questione : basti considerare che l'acqua di mother nature coi dets 42.68 (che forzavano fp16 in quel test) era perfetta, mente il cielo (assai piu' semplice!) mostrava differenze.

Al che come ho fatto notare a Pandyno vengono al pettine tante magagne : per quanto tempo e' stata crocifissa Nvidia per la questione del FP16? Secondo le specifiche DX9 l'FP16 non e' la full precision e nelle annose flame NV30-R300 e' stato piu' volte additato questo "abbassamento di precisione di calcolo" da parte di Nvidia come un trucco scorretto per guadagnare prestazioni.
Ora vedo propugnare la tesi che il 16 bit ben fatto non fa rimpiangere il 32 bit... non e' che forse si applicano due pesi e due misure quando si parla di Nvidia piuttosto che di altri produttori?

P.S. Occhio alla complicatezza della nomenclatura : di solito si intende precisione 128 bit o FP32 (32+32+32+32), precisione 96 bit o FP24 (24+24+24+24), precisione 64 bit (16+16+16+16) o FP16. In teoria FP128 e' qualcosa di ENORME :D


Più che due pesi e due misure, direi che la soluzione dei 16 bit migliore della soluzione 32 bit , quando a suo tempo fu sostenuta da 3dfx era una scelta che rappresentava il miglior compromesso
qualità/velocità...

Adesso è assolutamente impossibile scendere a 16 bit quando si vuole giocare, cmq si potrebbe fare un bel confronto tra tnt2 e voodoo3 analizzando il rendering a 16 bit....

Cmq resto dell'idea che il postfiltering riducesse notevolmente l'effetto dithering portando nel 90% dei casi L'immagine molto vicina alla qualità dei 32 bit nelle situazioni di illuminazione...

Approposito se ci mettiamo d'accordo per giochi e shot fatemi sapere, adesso ho la v3 2000 montata nel pc

devis
01-08-2003, 11:16
Semmai è il dithering che aumenta la qualità delle texture su una palette di colori limitata, dato che è un artifizio che "fonde" due colori diversi creado una nuova sfumatura. Se non ricordo male ai tempi della TNT2, 3dfx per correre ai ripari sfornò nuovi driver con due nuove opzioni nel pannello di controllo per aumentare la qualità delle textures stesse. :)

devis
01-08-2003, 11:19
Eccolo , grazie google
:D

http://www.hothardware.com/reviews/images/V3-3KPCI/v3drvs.gif

mcatk
01-08-2003, 11:22
Originariamente inviato da devis
Semmai è il dithering che aumenta la qualità delle texture su una palette di colori limitata, dato che è un artifizio che "fonde" due colori diversi creado una nuova sfumatura. Se non ricordo male ai tempi della TNT2, 3dfx per correre ai ripari sfornò nuovi driver con due nuove opzioni nel pannello di controllo per aumentare la qualità delle textures stesse. :)


Mi sono espresso male, cmq il discorso di impostare i 22 bit (reale o presunto) rende l'immagine molto meno "granulosa" rispetto ai 16 bit

JELLO PeCKora
01-08-2003, 11:53
Originariamente inviato da devis
Semmai è il dithering che aumenta la qualità delle texture su una palette di colori limitata, dato che è un artifizio che "fonde" due colori diversi creado una nuova sfumatura. Se non ricordo male ai tempi della TNT2, 3dfx per correre ai ripari sfornò nuovi driver con due nuove opzioni nel pannello di controllo per aumentare la qualità delle textures stesse. :)


beh no, non è che li fonde, semplicemente crea una sorta di trama utilizzando vari colori, che vista da lontano sembra una sfumatura ma i colori son sempre quelli, è l'occhio umano che li 'fonde' se la risoluzione è sufficiente e si è a una giusta distanza.
il post filtering invece fa esattamente quello che dici tu ;)

CS25, sinceramente non mi ero mai informato accuratamente sul rendering interno in FP e non ero al corrente di quella cosa ;)
comunque, avere un rendering interno a 32bit anzichè a 16 garantisce una qualità più alta anche se poi viene scalato... le eventuali sfumature non visualizzabili in 16bit vengono trasformate in dithering che altrimenti manco ci sarebbero...

devis
01-08-2003, 11:57
Si lo so, infatti ho messo fonde fra virgolette :p

Superbox
01-08-2003, 12:31
Originariamente inviato da Simon82
Imho anche meglio di molte schede nuove.. ;)

Eresia!!!
Questa cosa non si può dire!!!
Chissà cosa ti risponderanno quelli che hanno appena comprato una Gef o una Radeon... :p
Come puoi fare un paragone con schede di generazioni diverse??!!! Ma lo sai oggi si parla di DX9???!!! Ma hai visto il mio shot di Tomb Raider con la 9700pro??!!! Ma non ti rendi conto che la v5 non potrebbe mai mostrare artifatti simili, perchè non è certificata dx9???!!! :rotfl:

Riguardo agli 8 bit, devo a malincuore riconoscere che ha ragione devis. Sono 8 per canale. 255 per il rosso, 255 per il verde, 255 per il blu.
Le gif sono a 8 bit, le jpg (e credo anche tutte le altre) a 24.
I 32, come si è già detto, non sono effettivi (24 + 8).

Pochi formati (pcx, png e bmp) possono vantare di essere "lossless", cioè ripetere in modo fedele, pixel per pixel, l'immagine catturata, e per questo hanno dimensioni improponibili per il web. Dove c'è un minimo di compressione c'è chiaramente un decadimento qualitativo ma credo che, dal 90% in su, l'intervento della compressione sia "sufficientemente superficiale" per poter confrontare la qualità delle schede video.

Chiudendo il discorso, è chiaro che 32 bit siano meglio di 16 (con tutti i post filtri che si vogliono). E infatti non mi sembra che Pandyno stesse affermando questo.
Però mi sembra che la qualità esibita dalla v5, anche in questo frangente, non sia da poco.
Ah, già... i paragoni non si possono fare...
(qualcuno però mi spieghi di che generazione sarebbe una gef4mx... :what: )

Simon82
01-08-2003, 12:37
Originariamente inviato da Superbox
Eresia!!!
Questa cosa non si può dire!!!
Chissà cosa ti risponderanno quelli che hanno appena comprato una Gef o una Radeon... :p
Come puoi fare un paragone con schede di generazioni diverse??!!! Ma lo sai oggi si parla di DX9???!!! Ma hai visto il mio shot di Tomb Raider con la 9700pro??!!! Ma non ti rendi conto che la v5 non potrebbe mai mostrare artifatti simili, perchè non è certificata dx9???!!! :rotfl:

Riguardo agli 8 bit, devo a malincuore riconoscere che ha ragione devis. Sono 8 per canale. 255 per il rosso, 255 per il verde, 255 per il blu.
Le gif sono a 8 bit, le jpg (e credo anche tutte le altre) a 24.
I 32, come si è già detto, non sono effettivi (24 + 8).

Pochi formati (pcx, png e bmp) possono vantare di essere "lossless", cioè ripetere in modo fedele, pixel per pixel, l'immagine catturata, e per questo hanno dimensioni improponibili per il web. Dove c'è un minimo di compressione c'è chiaramente un decadimento qualitativo ma credo che, dal 90% in su, l'intervento della compressione sia "sufficientemente superficiale" per poter confrontare la qualità delle schede video.

Chiudendo il discorso, è chiaro che 32 bit siano meglio di 16 (con tutti i post filtri che si vogliono). E infatti non mi sembra che Pandyno stesse affermando questo.
Però mi sembra che la qualità esibita dalla v5, anche in questo frangente, non sia da poco.
Ah, già... i paragoni non si possono fare...
(qualcuno però mi spieghi di che generazione sarebbe una gef4mx... :what: )


Calmaaa.... io parlo dell'effetto bande!! Come si sbandiera sempre l'FSAA della Voodoo5 (che ho imparato ad accettare come supreiore almeno a quello della 8500), imho le sfumature negli effetti Direcx6-7 dei giochi che non necessitano di features quali PS e cose vari sono fantastiche sul Kyro2.. e cmq non ho specificato quali schede moderne.. ;)

E comunque non c'e' bisogno di nessun sarcasmo inutile quanto provocatorio.

Superbox
01-08-2003, 12:44
Originariamente inviato da Simon82
e cmq non ho specificato quali schede moderne..


E' vero.
Quali schede moderne intendevi?

Originariamente inviato da Simon82
E comunque non c'e' bisogno di nessun sarcasmo inutile quanto provocatorio.

Grazie per avermelo ricordato.

Simon82
01-08-2003, 12:48
Originariamente inviato da Superbox
E' vero.
Quali schede moderne intendevi?



Grazie per avermelo ricordato.
Non c'e' di che. :p



Non specifico proprio perche' non potendole testare entrambe non posso sbilanciarmi ma sono convinto che tutt'ora nella gestione della pallette dei colori il kyro2 possa dire la sua.. ;)

CS25
01-08-2003, 16:45
Originariamente inviato da JELLO PeCKora
CS25, sinceramente non mi ero mai informato accuratamente sul rendering interno in FP e non ero al corrente di quella cosa ;)
comunque, avere un rendering interno a 32bit anzichè a 16 garantisce una qualità più alta anche se poi viene scalato... le eventuali sfumature non visualizzabili in 16bit vengono trasformate in dithering che altrimenti manco ci sarebbero...

Il kyro2 faceva in post processing dithering come il V5? Perche' se non lo faceva allora tutto il vantaggio del calcolo internamente a 32 bit va perso, ecco perche' avevo avanzato i miei dubbi relativamente a quella scheda (che ho tutt'ora, inutilizzata... OT nessuno vuole comprare una hercules kyro2? :D )
Sul fatto che il V5 col dithering facesse miracoli, l'avete dimostrato con gli shots ;)

pandyno
01-08-2003, 16:55
Originariamente inviato da Simon82
Non c'e' di che. :p



Non specifico proprio perche' non potendole testare entrambe non posso sbilanciarmi ma sono convinto che tutt'ora nella gestione della pallette dei colori il kyro2 possa dire la sua.. ;)

Se solo funzionasse su nforce2...

JELLO PeCKora
01-08-2003, 20:05
Originariamente inviato da CS25
Il kyro2 faceva in post processing dithering come il V5? Perche' se non lo faceva allora tutto il vantaggio del calcolo internamente a 32 bit va perso, ecco perche' avevo avanzato i miei dubbi relativamente a quella scheda (che ho tutt'ora, inutilizzata... OT nessuno vuole comprare una hercules kyro2? :D )
Sul fatto che il V5 col dithering facesse miracoli, l'avete dimostrato con gli shots ;)

si ma se non calcoli internamente x poi scalare dithering non ce ne sono... da cosa li ricavi i dithering se già in partenza hai una palette di 16bit? ;)

Khana
01-08-2003, 20:09
Finché si sta nell'RGB, non si possono avere più di 8 bit per canale.
Non è una mia opinione, è così e basta. Ci sono 8 bit di Red, 8 bit di Green e 8 bit di Blue.
Questo è il formato Bitmap di Windows, a differenza del Tiff di Mac che funziona in CMYK (Cyan, Magenta, Yellow e saturazione di nero).
GIF o JPG sono compressioni di una Bitmap, ma pursempre Bitmap, ossia canvas suddivise con una tabella di pixel, ognuno dei quali ha 1 e 1 solo colore. GIF riduce la quantità di colori della paletta, JPG si "inventa" le zone di colore che più si avvicinano a ciò che l'occhio umano dovrebbe vedere.
Se poi si va in formati vettoriali, allora il problema non si pone, perché non siamo più in una bitmap e i colori selezionati all'interno dell'editor grafico sono "reali", ossia 16 milioni.
Questo può succedere perché in formati vettoriali non esiste una qualcosa tipo "canale Red", ma esiste una funzione algebrica che identifica la forma dell'oggetto e altri attributi (sempre matematici) che ne identificano il colore.
Photoshop ha la possibilità, nel formato PSD di utilizzare tutti e 16 milioni i colori disponibili anche se non è vettoriale, che vengono comunque poi renderizzati in RGB o in CMYK, finendo quindi spesso (molto più spesso di quello che si creda o si veda) ad utilizzare codici diversi per rappresentare quello che poi è un colore solo.
Un formato derivato dal formato BMP o da quello TIFF (che sostanzialmente funzionano alla stessa maniera, tranne che per il trattamento dei codici colore) è comunque una rappresentazione tabellare di pixel colorati e di conseguenza peserà di più in proporzione diretta al numero di colori unici usati. Da qui l'esigenza di ridurre tale numero per alleggerire il peso del file. Il primo tentativo in merito è stato il GIF, poi il PNG (Portable Network Graphics) e in ultimo il JPG.
Quale sia meglio o peggio scelgliete voi, di questi tre su web si usano GIF e JPG, perché PNG per avere buona qualità visiva non comprime praticamente nulla.
Il formato Flash invece, SWF, è completamente vettoriale e permette di ottenere profondità di colore 32 bit senza avere file eccessivamente pesanti; quello che pesa in Flash sono le animazioni.
Non è una mia opinione.

devis
01-08-2003, 20:20
Originariamente inviato da Khana
Finché si sta nell'RGB, non si possono avere più di 8 bit per canale.
Non è una mia opinione, è così e basta. Ci sono 8 bit di Red, 8 bit di Green e 8 bit di Blue.


E chi ha detto il contrario. :)

devis
01-08-2003, 20:27
Originariamente inviato da JELLO PeCKora
si ma se non calcoli internamente x poi scalare dithering non ce ne sono... da cosa li ricavi i dithering se già in partenza hai una palette di 16bit? ;)

Come abbiamo scritto stamattina il dithering è un artifizio che si appoggia sull'illusione ottica, facendo credere che vi sia un terzo colore affiancando due bande di colore differente tra loro. Quindi da una palette a 16 bit possiamo aumentarne le possibilità cromatiche :)

JELLO PeCKora
01-08-2003, 20:41
si ma (premetto che non conosco assolutamente l'algoritmo x realizzarlo ;) ) x farlo penso si debba partire comunque da una sfumatura a una profondità + alta...

JELLO PeCKora
01-08-2003, 20:42
Originariamente inviato da Khana
Finché si sta nell'RGB, non si possono avere più di 8 bit per canale.
Non è una mia opinione, è così e basta. Ci sono 8 bit di Red, 8 bit di Green e 8 bit di Blue.
Questo è il formato Bitmap di Windows, a differenza del Tiff di Mac che funziona in CMYK (Cyan, Magenta, Yellow e saturazione di nero).
GIF o JPG sono compressioni di una Bitmap, ma pursempre Bitmap, ossia canvas suddivise con una tabella di pixel, ognuno dei quali ha 1 e 1 solo colore. GIF riduce la quantità di colori della paletta, JPG si "inventa" le zone di colore che più si avvicinano a ciò che l'occhio umano dovrebbe vedere.
Se poi si va in formati vettoriali, allora il problema non si pone, perché non siamo più in una bitmap e i colori selezionati all'interno dell'editor grafico sono "reali", ossia 16 milioni.
Questo può succedere perché in formati vettoriali non esiste una qualcosa tipo "canale Red", ma esiste una funzione algebrica che identifica la forma dell'oggetto e altri attributi (sempre matematici) che ne identificano il colore.
Photoshop ha la possibilità, nel formato PSD di utilizzare tutti e 16 milioni i colori disponibili anche se non è vettoriale, che vengono comunque poi renderizzati in RGB o in CMYK, finendo quindi spesso (molto più spesso di quello che si creda o si veda) ad utilizzare codici diversi per rappresentare quello che poi è un colore solo.
Un formato derivato dal formato BMP o da quello TIFF (che sostanzialmente funzionano alla stessa maniera, tranne che per il trattamento dei codici colore) è comunque una rappresentazione tabellare di pixel colorati e di conseguenza peserà di più in proporzione diretta al numero di colori unici usati. Da qui l'esigenza di ridurre tale numero per alleggerire il peso del file. Il primo tentativo in merito è stato il GIF, poi il PNG (Portable Network Graphics) e in ultimo il JPG.
Quale sia meglio o peggio scelgliete voi, di questi tre su web si usano GIF e JPG, perché PNG per avere buona qualità visiva non comprime praticamente nulla.
Il formato Flash invece, SWF, è completamente vettoriale e permette di ottenere profondità di colore 32 bit senza avere file eccessivamente pesanti; quello che pesa in Flash sono le animazioni.
Non è una mia opinione.


ok. però gli 8/16bit li sono x canale, anche questa non è una mia opinione ;)
cmq settando i sedici t permette di salvare solo in psd, tiff e raw.

devis
01-08-2003, 20:55
Il dithering si usa proprio per cercare di ovviare ad una palette limitata. Esempi presi dal WEB

Palette BMP a 24 bit

http://www.wetalk.it/filez/images/original.jpg

Immagine salvata in GIF in 12 colori

http://www.wetalk.it/filez/images/nodithering.gif

Dithering ottenuto dal GIF a 12 colori

http://www.wetalk.it/filez/images/dithering.gif

JELLO PeCKora
01-08-2003, 21:04
ah ok ok ;)

shodan
01-08-2003, 22:53
Originariamente inviato da devis
Il dithering si usa proprio per cercare di ovviare ad una palette limitata. Esempi presi dal WEB

Palette BMP a 24 bit

http://www.wetalk.it/filez/images/original.jpg

Immagine salvata in GIF in 12 colori

http://www.wetalk.it/filez/images/nodithering.gif

Dithering ottenuto dal GIF a 12 colori

http://www.wetalk.it/filez/images/dithering.gif


Attenzione... consiglierei a tutti di leggere alcuni interessantissimi articoli di Beyond3D! Io, incuriosito da questo thread, l'ho fatto... ;)
Tenete presente che se usate un programma come Photoshop per comprimere le immagini che avete catturato co uno screenshot o per ridurne i colori, probabilmente l'immagine finale ottenuta così sarà migliore di quella che si otterebbe usando il gioco proprio a quella risoluzione. Esempio: lo shot fatto in GIF, oltre a essere un po' scuro, beneficiava di altri due fattori che hanno contribuito a non farci capire subito che l'immagine era a 8 bit:
1-) Era uno shot STATICO: se il pattern di dithering non è particolarmente curato, eventuali artefatti dovuti a dithering sono MOLTO più visibili in movimento;
2-) Probabilmente l'algoritmo utilizzato per ridurre l'immagine in una GIF è stato quello di "diffusione errori", metodo che per così dire è lo stato dell'arte in queste cose. Proprio per la sua complessita questo metodo non è applicabile dai filtri di dithering e dai post-filter di una normale scheda video.
Lo so l'ho spiegato male, ma se fate una ricerca su Beyond3D troverete tutte le informazioni del caso (al limite domani posto i link... ora non mi va di ricercarli... :oink: ).

Tornando al discorso della qualità dei 16bit della Voodoo... be... non ho mai visto una KyroII in funzione ma i 16bit della Voodoo sono assolutamente eccezionali (per essere 16bit). Gli unici problemi si possono avere con delle trasparenze ripetute su più strati, che comportano la sovrapposizione di diversi passaggi di dithering e quindi rendono molto più facile all'occhio umano il riconoscere proprio il dithering. Inoltre credo che al tempo l'hardware ancora non era completamente maturo per poter giocare sempre e comunque a 32bit. CS25 dice il vero quando afferma che Q3 a 32bit andava molto bene, ma in giochi più complessi ricordo dalle recensioni che qualche incertezza c'era. Oddio, le TNT2 erano ottime schede e forse siamo noi che oramai siamo diventati troppo esigenti, ma quando con la TNT1-2 dovevi scalare a 16bit l'immagine era molto peggiore di una qualitativamente ottima immagine sempe a 16bit di una 3dfx. Tenete inoltre presente che sia con il Voodoo2 che soprattutto con il Voodoo3 l'algoritmo stesso di dithering così come il post-filter erano stati notevolmente migliorati.
Inoltre credo che una semplice immagine catturata con uno screenshot da un gioco non può rendere giustizia ai 16bit 3dfx perchè, cosi com'è stato spiegato, in questo modo non è possibile vedere in azione il post-filter (per poter prendere comunque degli screenshot significativi si può usare HypersnapDX che consente di emulare il post-filter delle Voodoo1-2-3).
Un'ultima cosa: avete presente il grande miglioramento avuto da Pandyno con quell'impostazione nel pannello di controllo (un indicatore spostato da Sharp a Fuzzy)? Se non sbaglio quello doveva essere dovuto al migliore post-filter utilizzato mettendo quell'indicatore al valore giusto. Quello che non mi spiego è come abbia fatto a catturare il risultato di quel post-filter: hai usato Hypersnap? Perchè davvero altrimenti non mi spiego come sei riuscito a catturare un'immagine che non sia una mera rappresentazione di quello che si trovava nel framebuffer della scheda ma che rappresenti la VERA immagine a video, quella cioè su cui l'algoritmo di post-filter aveva fatto il suo lavoro.

Ciao a tutti! :)


PS: Vorrei portare alla vostra attenzione un'ultima nota. 3dfx non disse MAI che i 22bit erano come i 24/32 delle altre schede, nè disse mai che il truecolor non era necessario. Disse solo che ALL'EPOCA non era NECESSARIO, in quanto la maggioranza dei giochi usavano texture a 16bit e le prestazioni delle schede a 32bit no nerano così esaltanti. Resto comunque dell'idea che 3dfx abbia fatto un grave errore nel non rendere disponibile i 32 bit, perchè questo ha comportato una caduta di immagine non indifferente. Cavolo, ma non potevano semplicemente mettere quel maledetto supporto a 32bit? Se la scheda avesse perso molto in velocità (e sicuramente sarebbe successo) io l'avrei disabilitato subito, ma almeno non avremmo avuto una marea di gente che gli "dava addosso" per questa mancanza (un po' come ATI ha fatto con l'Anisotropic dei chip R200, che ha alcuni lati negativi dal punto di vista della qualità non aggirabili... gli costava tanto mettere un'opzione per abilitare il trilinear anche con l'anisotropic?). Vebbe... questo è un discorse che potrebbe essere applicata a quasi tutte le case produttrici di schede video... non esiste e mai esisterà una scheda senza difetti!

Ok ok ho finito... :oink:

REPSOL
02-08-2003, 01:29
Non potete fare sti post.. mi suicido :D lol ;)

JELLO PeCKora
02-08-2003, 07:08
eh si shodan, ma gli avrebbero cmq dato addosso, xkè non aveva le texture in 1024x1024 (:rolleyes: ), e poi.... cavolo mancava quella genialata dell'agp texturing!!! che poteva supplire alla mancanza di velocissime ram montate nella scheda video tramite quelle di sistema, magari pure cas3 e con un bus a 66mhz. però quella è evoluzione :p
senza stare a fare sarcasmo, diciamo comunque che semplicemente la voodoo3 era una scheda che non era stata capita, punto e basta... la corsa alle nuove tecnologie al tempo faceva preferire a un utente l'avere un prodotto che vantasse grandi numeri e funzioni (magari inutilizzabili) piuttosto che qualcosa che t garantisse sempre un gioco fluido e scorrevole, con la massima qualità possibile compatibilmente con quelle 2 caratteristiche.

cmq complimenti x il post 'maturo', tra l'altro su beyond3D penso ci siano parecchi articoli che al tempo erano stati presi da Stefano Gaburri e spiegati in italiano su TGM nella sua rubrica (non vorrei dire vaccate, ma la somiglianza è tanta e anche le immagini esplicative).
cmq il post filter non si abilita da li, quello che dici tu è il metodo di alpha blending impostabile su sharper o smoother, il filtro invece ha un suo campo specifico impostabile su 4x1 linear o 2x2box (il primo era presente anche su voodoo1-2-banshee, il secondo solo su v3 e v5). comunque vista la qualità degli shots, direi che è abilitato quindi è probabile abbia usato hypersnap-dx cmq li riguardo meglio ;)

JELLO PeCKora
02-08-2003, 07:13
lo screen è buio quindi è difficile rendersene conto specie in quello con l'alpha blending su smoother, vedendolo in movimento si noterebbe di più. vedendo solo i primi direi che non lo è...cmq ne farei io per farvi vedere il cielo di q3 con le varie impostazioni, però se provo con l'hypersnap dx crasha inesorabilmente :(

JELLO PeCKora
02-08-2003, 09:10
ecco uno screen del cielo di quake3 arena, 1024x768x tutto a 16bit, comprese le texture, AA2x, force mipmap dithering, alpha blending su sharper e filtro 2x2box. per evitare di peggiorare la qualità l'ho fatto in bmp e poi compresso, purtroppo però è grosso quasi un mega comunque...

http://jellopeckora.supereva.it/snap.zip

se volete, postate screen a 32bit (purtroppo se li faccio io l'hypersnap crasha) per poter fare un confronto, vi assicuro che non avendoli tutti e due davanti notare differenze è molto difficile ;)

la qualità su una voodoo3 è la medesima antialiasing a parte.

JELLO PeCKora
02-08-2003, 09:10
ufff ho sbagliato d nuovo, cmq ho sbagliato non c'erano le texture al max, ora lo cambio.

shodan
02-08-2003, 10:05
Originariamente inviato da JELLO PeCKora
eh si shodan, ma gli avrebbero cmq dato addosso, xkè non aveva le texture in 1024x1024 (:rolleyes: ), e poi.... cavolo mancava quella genialata dell'agp texturing!!! che poteva supplire alla mancanza di velocissime ram montate nella scheda video tramite quelle di sistema, magari pure cas3 e con un bus a 66mhz. però quella è evoluzione :p
senza stare a fare sarcasmo, diciamo comunque che semplicemente la voodoo3 era una scheda che non era stata capita, punto e basta... la corsa alle nuove tecnologie al tempo faceva preferire a un utente l'avere un prodotto che vantasse grandi numeri e funzioni (magari inutilizzabili) piuttosto che qualcosa che t garantisse sempre un gioco fluido e scorrevole, con la massima qualità possibile compatibilmente con quelle 2 caratteristiche.

cmq complimenti x il post 'maturo', tra l'altro su beyond3D penso ci siano parecchi articoli che al tempo erano stati presi da Stefano Gaburri e spiegati in italiano su TGM nella sua rubrica (non vorrei dire vaccate, ma la somiglianza è tanta e anche le immagini esplicative).
cmq il post filter non si abilita da li, quello che dici tu è il metodo di alpha blending impostabile su sharper o smoother, il filtro invece ha un suo campo specifico impostabile su 4x1 linear o 2x2box (il primo era presente anche su voodoo1-2-banshee, il secondo solo su v3 e v5). comunque vista la qualità degli shots, direi che è abilitato quindi è probabile abbia usato hypersnap-dx cmq li riguardo meglio ;)


Concordo su tutto al 100%. E si... magnifiche le texture a 1024*1024... peccato che occupino 10MB l'una! :rolleyes: Probabilmente l'unica scheda che riusciva a gestire texture di quella dimensione era la Savage4 (se non avete mai visto Unreal Tournament con le texture dettagliate non potete capire di cosa parlo, era qualcosa di atrocemente bello :eek: ).
Una domanda: su Beyond3D mi pare sia scritto che l'algoritmo avanzato di post-filtering si abiliti dal pannello di controllo... siccome non ho mai avuto una Voodoo3 ti vorrei chiedere:
a) è vero che si abilita dal pannello di controllo?
b) anche l'alpha blending su smoother si abilita dal pannello di controllo?
Perchè da quello che ho capito dall'articolo di Beyond3D, in pratica il nuovo post filter avanzato beneficiava di un algoritmo che gli permetteva di capire quando sfumare i colori o no. Con 'alpha blending si modifica proprio l'algoritmo che si occupa di decidere questi colori da sfumare (e quindi questa regolazione per l'apha blending è qualcosa di intimamente legato all'algorito di post-filtering, come avevo capito inizialmente) o esso serve a impostare qualcos'altro?

Grazie mille per le risposte (e per i complimenti)! :)

Khana
02-08-2003, 10:50
Originariamente inviato da JELLO PeCKora
cmq settando i sedici t permette di salvare solo in psd, tiff e raw.

Appunto... perché BMP non è in grado di farlo, come non sono in grado di usare 16 bit GIF e JPG.
Ti sei risposto da solo. ;)

JELLO PeCKora
03-08-2003, 07:42
Originariamente inviato da shodan
Concordo su tutto al 100%. E si... magnifiche le texture a 1024*1024... peccato che occupino 10MB l'una! :rolleyes: Probabilmente l'unica scheda che riusciva a gestire texture di quella dimensione era la Savage4 (se non avete mai visto Unreal Tournament con le texture dettagliate non potete capire di cosa parlo, era qualcosa di atrocemente bello :eek: ).
Una domanda: su Beyond3D mi pare sia scritto che l'algoritmo avanzato di post-filtering si abiliti dal pannello di controllo... siccome non ho mai avuto una Voodoo3 ti vorrei chiedere:
a) è vero che si abilita dal pannello di controllo?
b) anche l'alpha blending su smoother si abilita dal pannello di controllo?
Perchè da quello che ho capito dall'articolo di Beyond3D, in pratica il nuovo post filter avanzato beneficiava di un algoritmo che gli permetteva di capire quando sfumare i colori o no. Con 'alpha blending si modifica proprio l'algoritmo che si occupa di decidere questi colori da sfumare (e quindi questa regolazione per l'apha blending è qualcosa di intimamente legato all'algorito di post-filtering, come avevo capito inizialmente) o esso serve a impostare qualcos'altro?

Grazie mille per le risposte (e per i complimenti)! :)

entrambi si attivano da pannello, comunque sono indipendenti l'uno dall'altro... cioè senza post filter ti accorgi cmq della differenza tra alpha blending su sharper e smoother, o anche in scene dove non vengono usate trasparenze. quelli sono solo due sistemi diversi x miscelare i colori, il filtro migliora la qualità dell'immagine generale specie quando in movimento. comunque mi ridò una ripassata a beyond 3D ;)

JELLO PeCKora
03-08-2003, 07:43
Originariamente inviato da Khana
Appunto... perché BMP non è in grado di farlo, come non sono in grado di usare 16 bit GIF e JPG.
Ti sei risposto da solo. ;)

mm qui c'è qualcosa che non mi torna, cmq siamo ot ne riparliamo in altra sede :D



io mi aspettavo qualche commento x quello screenshot....specialmente da simon82. con una kyro a 16bit facevi di meglio? è così che t ricordavi la tua voodoo3?

devis
03-08-2003, 08:21
Originariamente inviato da Khana
Appunto... perché BMP non è in grado di farlo, come non sono in grado di usare 16 bit GIF e JPG.
Ti sei risposto da solo. ;)

Dicevi 16 bit per canale?

Comunque riporto l'help di photoshop:

Every Adobe Photoshop image has one or more channels, each storing information about color elements in the image. The number of default color channels in an image depends on its color mode. For example, a CMYK image has at least four channels, one each for cyan, magenta, yellow, and black information. Think of a channel as analogous to a plate in the printing process, with a separate plate applying each layer of color.
In addition to these default color channels, extra channels, called alpha channels, can be added to an image for storing and editing selections as masks, and spot color channels can be added to add spot color plates for printing. (See Storing masks in alpha channels and Adding spot colors (Photoshop).)

An image can have up to 24 channels. By default, Bitmap-mode, grayscale, duotone, and indexed-color images have one channel; RGB and Lab images have three; and CMYK images have four. You can add channels to all image types except Bitmap-mode images.



Bit depth--also called pixel depth or color depth--measures how much color information is available to display or print each pixel in an image. Greater bit depth (more bits of information per pixel) means more available colors and more accurate color representation in the digital image. For example, a pixel with a bit depth of 1 has two possible values: black and white. A pixel with a bit depth of 8 has 28, or 256, possible values. And a pixel with a bit depth of 24 has 224, or roughly 16 million, possible values. Common values for bit depth range from 1 to 64 bits per pixel.

In most cases, Lab, RGB, grayscale, and CMYK images contain 8 bits of data per color channel. This translates to a 24-bit Lab bit depth (8 bits x 3 channels); a 24-bit RGB bit depth (8 bits x 3 channels); an 8-bit grayscale bit depth (8 bits x 1 channel); and a 32-bit CMYK bit depth (8 bits x 4 channels). Photoshop can also read and import Lab, RGB, CMYK, and grayscale images that contain 16 bits of data per color channel.

JELLO PeCKora
03-08-2003, 12:20
insomma se il mio inglese non mi tradisce dicevo giusto ;)

Khana
03-08-2003, 18:20
Originariamente inviato da devis
Dicevi 16 bit per canale?


Intendevo 16 bit per canale.

JELLO PeCKora
03-08-2003, 20:25
ma come, dicevi che il max è 8 bit x canale RGB. li dice chiaramente che ce ne possono essere 16 x ognuno dei 3... nn m sn risposto da solo prima.

Khana
04-08-2003, 17:52
era riferito alla frase "non sono in grado di usare 16 bit GIF e JPG.
".
Non sono in grado di usare 16 bit per canale.
Come hai notato tu, anche Photoshop non ti fa salvare in GIF o JPG a 16 bit per canale.