View Full Version : Fotorealismo?...forse non siamo così lontani!!
PhoEniX-VooDoo
02-04-2003, 21:42
ragazzi guardate queste immagini e ditemi se la neve in primo piano non sembra vera! :eek: :eek:
http://images.3dgamers.com/screenimages/games/xpandrally/screen_12.jpg
http://images.3dgamers.com/screenimages/games/xpandrally/screen_13.jpg
link: http://www.3dgamers.com/screenshots/games/xpandrally/
byez!
A parte che le macchine di XpandRally non mi sembrano così fotorealistiche, ma anzi sono piuttosto "plasticose", mentre quelle del nuovo Toca sono davvero da brivido, vorrei chiedere una cosa.
Ma è davvero così importante il fotorealismo?
La grafica bella deve per forza passare dal "fotorealismo"?
Ci sono giochi con grafica molto fantasiosa ma ugualmente belli da vedere, basti pensare alle sequenze in cell-shading di Homeworld! :)
PhoEniX-VooDoo
02-04-2003, 22:08
Originally posted by "Grem"
A parte che le macchine di XpandRally non mi sembrano così fotorealistiche, ma anzi sono piuttosto "plasticose", mentre quelle del nuovo Toca sono davvero da brivido, vorrei chiedere una cosa.
Ma è davvero così importante il fotorealismo?
La grafica bella deve per forza passare dal "fotorealismo"?
Ci sono giochi con grafica molto fantasiosa ma ugualmente belli da vedere, basti pensare alle sequenze in cell-shading di Homeworld! :)
veramente nessuno l'ha mai detto, però dato che è la prima volta che vedo un gioco con una grafica del genere, cioè quasi fotorealistica permettimi di stupirmi.
Cmq in ogni caso la direzione (che piaccia o meno) è quella del fotorealismo, non sarà una cosa immediata...infatti le schede video più avanzate attuali parlano di "cinerealismo" o "cine effetti" e non "foto..." ma la direzione e/o obiettivo finale è quella...
Cmq renditi conto che quando avremo sistemi (e software) in grado di sfornare immagini fotorealistiche, la tua "grafica fantasiosa" lo potrà essere ancora di più, non credi?
byez!
P.S. anche a me, apparte qualche ecezzione, le macchine non sono parse un gran che...le trovo un po troppo scure + che altro...e poco interattive con l'ambiente
Originally posted by "Grem"
Ci sono giochi con grafica molto fantasiosa ma ugualmente belli da vedere, basti pensare alle sequenze in cell-shading di Homeworld! :)
Non l'ho mai visto in movimento... ma un gioco che mi attizza parecchio è Automodellista della Capcom...
Anche ToCA non è "tutto fotorealismo" e quell'effetto cartoonoso che ha nel mondo circostante mi piace (vedi il motion blur)...
W I GIOCHI... il realismo lasciamolo alla fisica, alla simulazione e a tutto il resto... ma certi giochi devono, per quanto simili alla realtà, restare giochi :)
Originally posted by "PhoEniX-VooDoo"
ragazzi guardate queste immagini e ditemi se la neve in primo piano non sembra vera! :eek: :eek:
byez!
No non sembra vera :D
Sembrano veri la neve e il ghiaccio di Rallisport Challange. L'hai provato?
Originally posted by "redsith"
No non sembra vera :D
Sembrano veri la neve e il ghiaccio di Rallisport Challange. L'hai provato?
Beh, il ghiaccio di RSC era davvero incredibile :eek:
Originally posted by "Xilema"
Beh, il ghiaccio di RSC era davvero incredibile :eek:
Si io ho pianto quando l'ho visto, come per la pioggia in motogp! :eek:
Originally posted by "redsith"
Si io ho pianto quando l'ho visto, come per la pioggia in motogp! :eek:
la pioggia in motogp è esagerata, quando piove, dio bono, le moto si riflettono come su un lago d'acqua, sembra davvero di correre su uno specchio, è troppo esagerato il riflesso, io quando vado con la moto per la via sotto la pioggia, mica mi pettino sull'asfalto!! :D
Originally posted by "Verro"
la pioggia in motogp è esagerata, quando piove, dio bono, le moto si riflettono come su un lago d'acqua, sembra davvero di correre su uno specchio, è troppo esagerato il riflesso, io quando vado con la moto per la via sotto la pioggia, mica mi pettino sull'asfalto!! :D
Sai perche' fanno cosi? Perche' i programmatori si sbattono ad usare i pixel shaders (o almeno "si sbattevano") solo per l'acqua e i riflessi che l'acqua comporta sui materiali, e quindi devono PER FORZA farti vedere che hanno programmato "all'avanguardia" essendo praticamente i primi ad usare i PS. ;)
Si ma io intendevo le goccioline di pioggia sul casco. Sono troppo belle :sofico:
Rusticola
03-04-2003, 13:43
Non ho mai visto la pioggia di motogp, ma la prima volta che ho visto il ghiaccio di RSC come dice Xilema sono rimasto così :eek: .
Hanamichi
03-04-2003, 13:55
quando ho visto il ghiaccio a rally sport giuro ho detto: mi che roba! ma che è? :eek:
Alcune cose cominciano ad andare oltre la computer grafica e verso il fotorealismo, tipo alcune macchine di RSC ed il ghiaccio, merito non solo dei ps, ma sopratutto dei programmatori che cominciano a prenderci dimistichezza in senso artistico.
Per arrivare al fotorealismo, secondo me ancora ci vuole, l'hardware aggira molti dei propri limiti in senso di capacità di calcolo grazie ai ps, ma una scena fotorealistica, tipo quelle che chi è bravo con il cad sa realizzare, ancora in realtime credo proprio sia lontana, prima pensavo qualcosa tipo 10 anni, vedendo la velocità con cui si evolvono i giochi e se i programmatori avranno la costanza e le capacità di sfruttare ciò che le tecnologie mettono loro a disposizione credo che in 5 anni al fotorealismo ci si arrivi...
la penso anke io come Cifer, ci vorranno 5 anni, ma forse anke meno ;)
Io invece penso che ce ne vorranno molti di più.
Il fotorealismo non ha nulla a che vedere con il PS e il VS,questi sono effetti che servono a mascherare l'effettiva bruttezza estetica di una scena digitale.
Non si può arrivare al fotorealismo attraverso texture sempre più dettagliate o effetti sempre migliori,anche se perfetti avranno sempre e cmq un aspetto diverso dalla realta,finto.
IMHO,l'unico modo per ottenere una scena veramente fotorealistica è l'uso sfrenato di poligoni.
Pensate ai film con grafica digitalizzata del tipo Final Fantasy,non vi dico quanta potenza di calcolo sia necessaria per eseguire scene di quel tipo che non sono in tempo reale e che cmq non sono assolutamente fotorealistiche.
Purtroppo l'hw per eseguire immagini e scene fotorealistiche in tempo reale non è stato ancora inventato e penso che ci vorrà ancora molto ma molto tempo.
rattopazzo
03-04-2003, 16:51
Fino ad ora il gioco più fotorealistico che ho visto è stato GT3 per Play 2
Colin 3 promette bene....
GT3?
Ma non scherziamo...
Una domanda,visto l'argomanto:che differenza c'e' trà giochi che utilizzano il Bump Mapping e quelli che fanno un massiccio utilizzo di texture e/o poligoni? :confused:
Ad es. ho letto che il nuovo Doom3 fara' uso di Bump Mapping,mentre Unreal2 e STALKER le texture (o poligoni...bo'?).Unreal2 sembra avere un effetto tipo fumetto,mentre Doom3 sembra piu' reale (piu' plastico) nel rappresentare le superfici (sia degli ambienti che degli organismi viventi).
grazie
Hanamichi
03-04-2003, 20:50
Originally posted by "STICK"
Una domanda,visto l'argomanto:che differenza c'e' trà giochi che utilizzano il Bump Mapping e quelli che fanno un massiccio utilizzo di texture e/o poligoni? :confused:
Ad es. ho letto che il nuovo Doom3 fara' uso di Bump Mapping,mentre Unreal2 e STALKER le texture (o poligoni...bo'?).Unreal2 sembra avere un effetto tipo fumetto,mentre Doom3 sembra piu' reale (piu' plastico) nel rappresentare le superfici (sia degli ambienti che degli organismi viventi).
grazie
il bump mapping diciamo bumpa sulle texture e quindi rende le tecture più reali!secondo me è più bello un gioco con abbastanza poligoni e con bumpo perchè è più bello graficamente! ;)
Originally posted by "Hanamichi"
il bump mapping diciamo bumpa sulle texture e quindi rende le tecture più reali!secondo me è più bello un gioco con abbastanza poligoni e con bumpo perchè è più bello graficamente! ;)
uhm..interessante....un piccolo particolare pero':ma che cosa vuol dire "BUMPA"????? :confused: :D
Cioè che vuol dire bumpare sulle texture per renderle piu' reali??? :confused:
Ad es. l'Era Glaciale o Monster,con le loro splendide animazioni,cosa sono:miliardi di miliardi di poligoni in movimento o super bump mapping?
Si potra' avere in un futuro molto vicino,tipo 2/3 anni un gioco con la grafica del film d'animazione Monster direttamente sui nostri computer casalinghi?.........Magari con il nuovo ipotetico chip nVidia NV100? :D :D :D
PhoEniX-VooDoo
03-04-2003, 21:22
Originally posted by "redsith"
No non sembra vera :D
Sembrano veri la neve e il ghiaccio di Rallisport Challange. L'hai provato?
yes, ce l'ho...ogni tanto mi diverto a fare qualche partitella, ma dopo un po la giocabilità mi deprime (nonostante le ottime risposte del mio wingman rumblepad..). cmq anch'io ci sono rimasto quando ho visto per le prime volte le piste sul ghiaccio, ho fatto anche qualche screen ma non rendono molto come in movimento!
byez!
Originally posted by "STICK"
uhm..interessante....un piccolo particolare pero':ma che cosa vuol dire "BUMPA"????? :confused: :D
Cioè che vuol dire bumpare sulle texture per renderle piu' reali??? :confused:
Ad es. l'Era Glaciale o Monster,con le loro splendide animazioni,cosa sono:miliardi di miliardi di poligoni in movimento o super bump mapping?
Si potra' avere in un futuro molto vicino,tipo 2/3 anni un gioco con la grafica del film d'animazione Monster direttamente sui nostri computer casalinghi?.........Magari con il nuovo ipotetico chip nVidia NV100? :D :D :D
3Ditalia
Bump Mapping
Il bump mapping è un metodo per simulare superfici scabrose, con rilievi (quindi tridimensionali), con textures bidimensionali. Per esempio: se realizziamo un oggetto che rappresenta un tronco di legno, le fenditure della corteccia, grazie al bump mapping, possono apparire tridimensionali anche se non sono realizzate realmente con poligoni. In questo modo, eventuali cambi di illuminazione possono var apparire tali solchi profondi anche se sono assolutamente piatti; grazie al bump mapping si possono, utilizzare molti meno poligoni per disegnare un oggetto 3D.
Ne esistono 3 tipi principali:
Emboss Bump Mapping
Emboss non è il termine corretto: in realtà questo metodo si dovrebbe chiamare Multi-Pass Alpha Blended Bump Mapping, che rende molto meglio l'idea di come agisce. Con l'emboss bump mapping viene creata una texture monocromatica che è la mappatura luminosa della textures stessa. Riapplicandola sulla texture principale mediante il canale alfa, che gestisce la trasparenza dei pixel, si ottiene la texture finale. In pratica, si sfrutta la variazione dell'angolo di incidenza della sorgente luminosa per simulare la scabrosità della texture. Questo metodo di bump mapping è stato il primo realizzato ed è gestibile da quasi tutti i chip grafici, anche se l'incidenza sulle prestazioni dipende da come viene poi effettivamente implementato in hardware. La resa qualitativa non è eccellente.
Environment Map
L'environment map bump mapping è uno tra i metodi più nuovi apparsi nel campo della grafica 3D. Famoso è quello del G400, il chip Matrox che per primo ne ha diffuso in modo significativo l'utilizzo. L'environment map bump mapping utilizza 3 texture diverse: la texture di base, una bump map ed una environment map. La texture di base non ha bisogno di spiegazioni. La bump map è detta anche height map perché contiene i valori di altezza dei particolari della texture di base. Per capire meglio riprendiamo l'esempio della texture della corteccia: avremo i solchi più profondi che rappresenteranno il livello di base, avremo i rilievi più alti che potranno sporgere di 10 unità, quelli intermedi di 5 unità, ecc... Tutti questi valori sono raccolti nella height map (height significa altezza in inglese) sotto forma di una matrice di valori. L'environment map (da cui prende il nome questo metodo di bump mapping) è la matrice che contiene le informazioni su cosa deve essere fatto: in genere, l'environment map può essere una semplice mappa di illuminazione, ma può contenere anche altri effetti da applicare. Alla fine, quando le 3 texture sono combinate insieme, si ottiene quella finale che sarà applicata sul poligono. Ecco perché l'environment map bump mapping è così flessibile: perché il limite agli effetti gestibili è dato soltanto dalla volontà dei programmatori.
Dot3 Mapping
Il termine corretto per indicare questo metodo di bump mapping è Dot Product Perturbed Bump Mapping. L'algoritmo alla base del dot3 mapping è molto complesso: in parole povere, si calcola la luce di ogni vertice e poi si interpola con l'intero poligono. Le capacità di questo metodo sono molto superiori a quelle dell'environment map bump mapping ma il suo peso in termini di potenza di calcolo necessaria a gestirla è inferiore. Il dot3 mapping è stato utilizzato in alcuni degli ultimi chip grafici arrivati sul mercato, fra cui il Permedia3 Create!, che è capace di gestirlo in un singolo passaggio.
Per quanto riguarda la tua domanda ecco la risposta.
PUOI SCORDARTELO :D
:eek: :eek: questa si che e' una recensione!
Thanx!
X la mia domanda....sigh! :( Tocca aspettare parecchio un bel po' per la supergrafica!Cmq credo che l'obiettivo del futuro sara' quello! :D
ciao
Originally posted by "rattopazzo"
Colin 3 promette bene....
Gli ultimi shot rilasciati non tanto... :(
Guarda che bruttina la vegetazione e le texture del terreno...
http://www.tothegame.com/screens/pc_colin3/2003-03-06/screen11_large.jpg
Sarà un bellissimo gioco ma da quì al fotorealismo... :rolleyes:
deh ma sembra il due! :eek:
Originally posted by "Psiche"
Gli ultimi shot rilasciati non tanto... :(
Guarda che bruttina la vegetazione e le texture del terreno...
http://www.tothegame.com/screens/pc_colin3/2003-03-06/screen11_large.jpg
Sarà un bellissimo gioco ma da quì al fotorealismo... :rolleyes:
Rallysport lo vede da lontano.. quell'immagine mi deprime.. le texture degli alberi fanno ridere.
Almeno alla Microsoft gli alberi non passano in secondo luogo.. ;)
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