View Full Version : I bug(s) dell'NV25
Immagino che se ne sarà già parlato a suo tempo, ma ora ne è spuntato uno nuovo (credo).
All'implementazione ridicola (per non dire buggata) del filtro anisotropico (da 2x in poi) e all'inutilità dell'AA quinqux (o come cavolo si chiama) (che è assolutamente identico al 2x, mentre su nv20 era quasi un 4x), si aggiunge l'impossibilità di attivare l'HSR (hidden surface removal). Infatti, da prove svolte da digit-life, l'nv25 impiege lo stesso identico tempo a renderizzare una scena in cui i poligoni sono ordinati dal più lontatno al più vicino o viceversa. Invece il radeon 9700 impiega in media un terzo del tempo per le scene con ordine dal più vicino al più lontano rispetto a quelle capovolte e anche l'nv20 ne trae un vantaggio (anche se più modesto). Pareva che nv25 fosse solo un'evoluzione di nv20, invece i tecnici nvidia ci hanno regalato un sacco di sorprese! :D
...questa è la goccia ke fa traboccare il vaso...
nVIDIA...fai ciao ciao con la manina... :rolleyes: :rolleyes: :sofico:
Byez!
Originally posted by "ferro75"
Immagino che se ne sarà già parlato a suo tempo, ma ora ne è spuntato uno nuovo (credo).
All'implementazione ridicola (per non dire buggata) del filtro anisotropico (da 2x in poi) e all'inutilità dell'AA quinqux (o come cavolo si chiama) (che è assolutamente identico al 2x, mentre su nv20 era quasi un 4x), si aggiunge l'impossibilità di attivare l'HSR (hidden surface removal). Infatti, da prove svolte da digit-life, l'nv25 impiege lo stesso identico tempo a renderizzare una scena in cui i poligoni sono ordinati dal più lontatno al più vicino o viceversa. Invece il radeon 9700 impiega in media un terzo del tempo per le scene con ordine dal più vicino al più lontano rispetto a quelle capovolte e anche l'nv20 ne trae un vantaggio (anche se più modesto). Pareva che nv25 fosse solo un'evoluzione di nv20, invece i tecnici nvidia ci hanno regalato un sacco di sorprese! :D
come fai a dire che il quincux è uguale all 2x?
Originally posted by "checo"
come fai a dire che il quincux è uguale all 2x?
Beh, è indubitabile che sulla GF3 il Quincunx era si + pesante ma era migliore ;) Passando dalla GF3 alla 4 si vede la differenza.
Vabbe non è il caso adesso di buttare alle ortiche tutte le schede video nvidia per la delusione geffofx:l'nv25 avrò pure alcuni bug, tuttavia può essere considerato un'evoluzione dell' nv20 infatti gestisce + poligoni, implementa un nuovo tipo di aa l'aa4xs, inoltre perde molti meno frames con aa e aniso attivati.......e poi quando mai il quincunx è = al 2x
A questo punto invece di passare al geffo 4 potevano restare tutti col 3 che va tanto meglio :eek: :D
JENA PLISSKEN
02-02-2003, 19:10
Ma l' HSR come lo hanno attivato in quella prova........ci dai un link??
:confused: :confused:
JENA PLISSKEN
02-02-2003, 19:12
Inoltre a mio avviso si può dire ke il Quincunx NN sia proprio un 4x........ma un 2x NN lo è!! :mad:
X l' AF c'è la possibilità di un 4x modificato.....con qual 4x e prestazioni da 2x circa...
;)
Hanamichi
02-02-2003, 19:51
Originally posted by "JENA PLISSKEN"
Inoltre a mio avviso si può dire ke il Quincunx NN sia proprio un 4x........ma un 2x NN lo è!! :mad:
X l' AF c'è la possibilità di un 4x modificato.....con qual 4x e prestazioni da 2x circa...
;)
dai.puoi dire tutto ma non implimentare l'hidden surface removal è veramente incommentabile! :rolleyes:
Originally posted by "checo"
come fai a dire che il quincux è uguale all 2x?
Beh, innanzitutto ho provato, avendo una GF4, poi ho anche guardato le prove fatte su digit-life e ti posso dire che tra il quincunx della GF4 e quello della GF3 c'è una bella differenza. Nella GF4 le linee quasi verticali non sono minimamente modificate con il quincunx, esattamente come accade con il 2x, inoltre anche nelle linee quasi orizzontali si nota una sola sfumatura di colore invece delle 2 o 3 che si hanno col 4x.
Originally posted by "Hanamichi"
dai.puoi dire tutto ma non implimentare l'hidden surface removal è veramente incommentabile! :rolleyes:
Soprattutto considerando che sul GF3 funziona!!
Hanamichi
02-02-2003, 20:13
Originally posted by "ferro75"
Soprattutto considerando che sul GF3 funziona!!
come si fa! :mad:
posta il link dell'articolo da te citato
Per l'HSR l'articolo è:
http://www.digit-life.com/articles2/radeon/r9500-9700-dx9-p2.html
e qui ci sono i risultati:
http://www.ixbt.com/video2/images/dx9-syn/hsr-d5.jpg
mentre per l'antialiasing:
http://www.digit-life.com/articles2/digest3d/1002/itogi-video-fsaa.html
Una domanda: che differenza c'è tra l'AA 4x e il 4xS?
Originally posted by "Hanamichi"
come si fa! :mad:
Dovrebbe essere abilitato di default, altrimenti prova con rivatuner
Hanamichi
02-02-2003, 21:45
Originally posted by "ferro75"
Dovrebbe essere abilitato di default, altrimenti prova con rivatuner
guarda dicevo come si fa ad non avere l'hidden surface! non come si attiva! :D
JENA PLISSKEN
02-02-2003, 21:45
Guarda ke io vengo da una Ti 200 e Ti 4400......e ti dico ke la qualità del quincunx è peggiorata....ma NN è = ad 2x ;)
Poi........io sinceramente ....ho sempre avuto l' accortezza di attivare l' OCCLUSION CULLING subito dopo aver installato un driver.......quindi NN ti so dire :confused:
Hanamichi
02-02-2003, 21:48
Originally posted by "JENA PLISSKEN"
Guarda ke io vengo da una Ti 200 e Ti 4400......e ti dico ke la qualità del quincunx è peggiorata....ma NN è = ad 2x ;)
Poi........io sinceramente ....ho sempre avuto l' accortezza di attivare l' OCCLUSION CULLING subito dopo aver installato un driver.......quindi NN ti so dire :confused:
cioè invece da migliorare vanno a peggiorare! :rolleyes:
Originally posted by "JENA PLISSKEN"
Guarda ke io vengo da una Ti 200 e Ti 4400......e ti dico ke la qualità del quincunx è peggiorata....ma NN è = ad 2x ;)
Poi........io sinceramente ....ho sempre avuto l' accortezza di attivare l' OCCLUSION CULLING subito dopo aver installato un driver.......quindi NN ti so dire :confused:
Cos'è l'ooclusion culling? :confused:
JENA PLISSKEN
02-02-2003, 22:07
Originally posted by "ferro75"
Cos'è l'ooclusion culling? :confused:
HSR------>Zocclusion culling = nella renderizzazione di una immagine vengono tagliate del tuttole le superfici completamente coperte da altre, mentre quelle parzialmente coperte vengono ancora riconosciute e calcolate normalmente.
VAI QUI.........http://www.hwupgrade.it/articoli/661/7.html
L'implementazione "buggata" e "ridicola" nel gf4 del filtro anisotropico non e' ne l'una ne' l'altra : semplicemente e' un filtro applicato integralmente senza tecniche di risparmio, su base del trilinear filtering.
Non e' un segreto che il filtro del radeon8500 fosse piu' efficacie prestazionalmente ma non vantasse la stessa qualita'.
Il fatto che Ati abbia introdotto nella nuova generazione di schede due modalita', una denominata "performance" che e' il vecchio algoritmo riveduto e corretto e una seconda denominata "quality" che diminuisce le ottimizzazioni in luogo della qualita' non significa forse che Ati una volta trovate le prestazioni ha voluto anche ritrovare la piena qualita'?
Peccato che le due modalità producano praticamente lo stesso risultato: vai a vedere la recensione del GeForce FX su anandtech (www.anandtech.com)... la cosa è perfino imbarazzante (per nvidia).
Se poi leggi la recensione del gf4 4600 fatta da Corsini vedi che la gf3 500 ha prestazioni migliori abilitando l'aniso!!! Nell'articolo è data la colpa ai driver, ma a quanto ne so la situazione non è migliorata.
Originally posted by "JENA PLISSKEN"
HSR------>Zocclusion culling = nella renderizzazione di una immagine vengono tagliate del tuttole le superfici completamente coperte da altre, mentre quelle parzialmente coperte vengono ancora riconosciute e calcolate normalmente.
VAI QUI.........http://www.hwupgrade.it/articoli/661/7.html
E come fai ad abilitarlo?
JENA PLISSKEN
02-02-2003, 23:04
Lurkato dal forum di CS25.......... :D :D
RIVATUNER directx
http://digilander.iol.it/smemosmemo/RivaTurnerScreenshots/D3D=LMA.JPG
Originally posted by "ferro75"
Peccato che le due modalità producano praticamente lo stesso risultato: vai a vedere la recensione del GeForce FX su anandtech (www.anandtech.com)... la cosa è perfino imbarazzante (per nvidia).
Le due modalita' producano lo stesso risultato... :
http://www.xbitlabs.com/video/radeon9700pro/index3.html
Scusa ma credo che qui la cosa imbarazzante e' che stai affrontando un discorso sul gf4 che per tua sfortuna ho analizzato per mesi, fin da fine marzo2002 quando in Italia ne erano arrivati si e no 5-6 ;)
Sul gffx ovviamente non mi posso pronunciare, non c'ho ancora messo le zampe sopra :eek:
Riguardo le modalita' performance e quality del radeon9700, se anand e' cieco che ci posso fare? Qualsiasi possessore di Ati radeon9700pro puo' dire tranquillamente che la differenza si nota eccome tra le due modalita'.
Se ti facessi i capture di Fifa 2003 ci rimarresti di sale, level 8 in modalita' performance mostra una banda verde NETTISSIMA di calo qualitativo verso meta' del campo, la modalita' quality rimane eccellente fino a fondo campo.
ferro75 ha ragione, me ne sono accorto anch'io, verso aprile.. :D :D
a dire la verità la cosa è peggiore di quello che dice ferro75, infatti la modalità 2x e 4x nel geppo3 era già stata "alleggerita" rispetto ai corrispettivi del geppo1-2... morale:
metti un geppo1 2x e vedi la qualità della geppa 4600 4x..... :mad: :cry:
certo i frames sono imparagonabili, ma il miglioramento qualità/frames è stato NETTAMENTE minore di quanto non ci si aspetterebbe :muro:
Cmq c'era un programmino fatto da NVidia per testare lo Z-Culling, mi ricordo che lo avevo usato sul GF3...se lo trovo lo posto...
Inoltre, mettetevi il cuore in pace: il Quincunx del GF4 è + leggero di quello del GF3 ma è anche meno efficace...mi ricordo che col Quincunx del GF3 di scalettature ne vedevo poche su un monitor 17''...ora se ne vedono parecchie. Cmq potrebbe anche essere dovuto ai drivers che l'hanno alleggerito...
Originally posted by "girg"
ferro75 ha ragione, me ne sono accorto anch'io, verso aprile.. :D :D
a dire la verità la cosa è peggiore di quello che dice ferro75, infatti la modalità 2x e 4x nel geppo3 era già stata "alleggerita" rispetto ai corrispettivi del geppo1-2... morale:
metti un geppo1 2x e vedi la qualità della geppa 4600 4x..... :mad: :cry:
certo i frames sono imparagonabili, ma il miglioramento qualità/frames è stato NETTAMENTE minore di quanto non ci si aspetterebbe :muro:
Ragazzi non e' cosi', e' un discorso differente che visivamente puo' portare alle vostre considerazioni.
Il geforce2 utilizzava il SUPERSAMPLING, il geforce3-4 utilizza l'ordinated grid multisampling.
Il supersampling da' SEMPRE qualita' migliore in quanto interviene su tutta l'immagine e si calcola il colore dei pixel uno per uno, con un ovvio schianto prestazionale enorme. Stesso algoritmo del radeon8500 per capirci.
Il multisampling invece tramite degli stratagemmi (che non sto a spiegare per non dilungarmi troppo) calcolano il colore dei subpixel prendendo dei sample in maniera piu' o meno "intelligente" (sta all'algoritmo ed alla sua raffinatezza). Ha pero' dei limiti, in quanto non interviene all'interno delle texture, ma solo ai bordi esterni.
Un esempio magistrale lo abbiamo con Serious Sam, in cui in supersampling le foglie degli alberi vengono "smussate", in multisampling no, in quanto presente una texture trasparente su di esse.
Vi quoto un url che mostra tale differenza in pratica :
http://www.xbitlabs.com/video/radeon9700pro/index4.html#15
Come vedete il Radeon8500 (che faceva supersampling) e il Parhelia (che fa supersampling in modalita' 4x e fragment antialiasing in modalita' 16) intervengono correttamente sulle foglie, gli altri no.
Una cosa pero' e' certa, tornare al multisampling e' suicidio, in quanto nessuna scheda, nemmeno un radeon9700pro o un GFFX potrebbero garantire framerate decenti.
Ora, se l'algoritmo Nvidia nel tempo sia stato alleggerito o no, non so che dirvi, io ho avuto il geforce3 da quando e' uscito, il geforce4 da quando e' uscito e come detonator li ho provati tutti dai 5.31 ai 42.01 beta... quindi non metto la mano sul fuoco su versioni SUCCESSIVE all'ultima che ho provato, ma fino a quel momento non ho notato differenze di sorta.
Insomma, gli unici "bug" che aveva il geforce4 erano all'inizio una gestione dell'anisotropic filtering piu' lenta del geforce3 ti, poi corretta nel tempo anche se non del tutto in D3D, e l'utilizzo in Serious Sam di Z-buffer a 16 bit anziche' 24 come le Radeon. Cosa NON corretta, che si porta dietro anche il GFFX (nei driver) anche se e' stato dimostrato non avesse chissa' che impatto "positivo" sulle prestazioni (1 fps guadagnato nella migliore delle ipotesi).
Mi auguro si "ricordino" di sistemarlo!
Una precisazione : cio' che ho detto vale per il gf4, riguardo il gffx non so che dirvi, gli screen capture mi hanno fatto RABBRIVIDIRE.
Le modalita' XS sul gf4 hanno fatto furore, in quanto parecchio ingegnose : l'idea di Nvidia e' stata quella di prendere il multisampling ordinate grid che fa dai tempi del gf3 ed aggiungere una componente di supersampling (migliora la qualita' e interviene nelle texture ove necessario) e una componente di rotated grid multisampling (quello 3dfx per capirci).
Per assurdo possiamo immaginare il 4xs come un 2x mutlisampling + 1.5 supersampling + 1.5 rotated grid multisampling.
Il motivo per il quale sia tanto "franato" sul gffx puo' derivare tranquillamente dai driver, al che ci starebbe tutta la vostra considerazione (che io non ho riscontrato, ma posso tranquillamente non averlo notato) sull'effettivo alleggerimento del Quincunx.
Completato il discorso :)
Originally posted by "CS25"
Le due modalita' producano lo stesso risultato... :
http://www.xbitlabs.com/video/radeon9700pro/index3.html
Scusa ma credo che qui la cosa imbarazzante e' che stai affrontando un discorso sul gf4 che per tua sfortuna ho analizzato per mesi, fin da fine marzo2002 quando in Italia ne erano arrivati si e no 5-6 ;)
Sul gffx ovviamente non mi posso pronunciare, non c'ho ancora messo le zampe sopra :eek:
Riguardo le modalita' performance e quality del radeon9700, se anand e' cieco che ci posso fare? Qualsiasi possessore di Ati radeon9700pro puo' dire tranquillamente che la differenza si nota eccome tra le due modalita'.
Se ti facessi i capture di Fifa 2003 ci rimarresti di sale, level 8 in modalita' performance mostra una banda verde NETTISSIMA di calo qualitativo verso meta' del campo, la modalita' quality rimane eccellente fino a fondo campo.
Io mi fidavo di quello che diceva anandtech, non potendo provare direttamente la qualità del 9700. In effetti pare che con certi angoli l'aniso del radeon perda di efficacia.
Originally posted by "ferro75"
Io mi fidavo di quello che diceva anandtech, non potendo provare direttamente la qualità del 9700. In effetti pare che con certi angoli l'aniso del radeon perda di efficacia.
Non la perde solo negli angoli, ma anche in orizzontale (sto parlando del confronto rad9700 quality vs rad9700 performance).
Come ti ripeto in Fifa Soccer 2003 la differenza e' ENORME, se vuoi ti faccio i capture.
In altri giochi si nota molto meno (Ut2 ed Ut2003 ad esempio), ma la differenza e' tangibile.
Riguardo Anandtech, e' un sito abbastanza attendibile, e' strano che abbia preso un liscio tanto clamoroso sull'anisotropic filtering... e capisco parallelamente che ti abbia indotto all'errore! :)
In ogni caso, ripeto, nei giochi in cui non si nota, la modalita' performance va benone, nei giochi in cui si nota si usa la Quality... costa un 10-15% in piu' ma la qualita' e' ottima! :)
Domanda da un milione di dollari, ma il texture sharpening che è sbucato fuori con la serio 40 che cavolo è?! :confused:
Originally posted by "Betha23"
Domanda da un milione di dollari, ma il texture sharpening che è sbucato fuori con la serio 40 che cavolo è?! :confused:
Non fa altro che alzare automaticamente di un livello l'anisotropic filtering
Rivatuner si può scaricare solo da guru3d? Lo chiedo perchè quando mi collego a guru3d incomincia a scaricarmi mega su mega di non si sa cosa e il download va lentissimo.
Ciao :)
Lo trovi anche su nvitalia nella sezione files, ma non so se ci sia l'ultima versione... ricorrere a guru3d e' la cosa migliore... :)
io aggiungo solo un'altra cosa che poi è quella che mi è andata giù meno:
passando al "mistico" sistema di AA ho notato che nelle situazioni con molti poligoni è DRASTICAMENTE diminuita l'omogeneità dei frames, tanto che per giocare fluidi conviene diminuire decisamente i filtri. parlo dei giochi di guida in d3d tipo colin2, superbike2001, f1 2002, gp500..
morale:
giochi con + scalettature di prima.
che motivo c'è?
vBulletin® v3.6.4, Copyright ©2000-2025, Jelsoft Enterprises Ltd.