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View Full Version : Xbox Project Helix, le prime specifiche della nuova ibrida PC/console: agli sviluppatori dal 2027


Redazione di Hardware Upg
11-03-2026, 19:32
Link alla notizia: https://gaming.hwupgrade.it/news/videogames/xbox-project-helix-le-prime-specifiche-della-nuova-ibrida-pc-console-agli-sviluppatori-dal-2027_151200.html

Microsoft ha iniziato a condividere i primi dettagli sulla prossima generazione di Xbox, nome in codice Project Helix. Alla GDC sono emerse informazioni su un chip AMD personalizzato che supporterà tecnologia di rendering neurale, path tracing e permetterà di giocare sia a titoli PC che Xbox, abbattendo di fatto l'ultimo muro tra i due ecosistemi

Click sul link per visualizzare la notizia.

Paganetor
12-03-2026, 07:35
io però vedo una involuzione.

un tempo questi sistemi (console o PC, cambia poco) dovevano generare un frame completo ogni 1/30 (1/60) di secondo e, nel caso, c'era un filtro che interveniva per aggiustare qualche difetto.

Ora viene generato un frame ogni boh, duplicato/modificato da un filtro, fatto l'upscaling da un altro filtro, passato sotto il pettine di un ulteriore filtro che leva le scalettature e infine arricchito con qualche dettaglio che prima non c'era. Risultato: 4k 60 fps ultra max pro. Poi guardi un fermo immagine (non che abbia valore mentre giochi, ma giusto per...) e ti accorgi che stai guardando un minestrone mescolato velocemente.

Sinceramente è da qualche anno che non vedo miglioramenti significativi sul fronte della grafica o degli effetti. Vedo solo l'aggiunta di roba della quale si poteva fare a meno, il tutto a scapito del resto.

supertigrotto
12-03-2026, 08:02
io però vedo una involuzione.

un tempo questi sistemi (console o PC, cambia poco) dovevano generare un frame completo ogni 1/30 (1/60) di secondo e, nel caso, c'era un filtro che interveniva per aggiustare qualche difetto.

Ora viene generato un frame ogni boh, duplicato/modificato da un filtro, fatto l'upscaling da un altro filtro, passato sotto il pettine di un ulteriore filtro che leva le scalettature e infine arricchito con qualche dettaglio che prima non c'era. Risultato: 4k 60 fps ultra max pro. Poi guardi un fermo immagine (non che abbia valore mentre giochi, ma giusto per...) e ti accorgi che stai guardando un minestrone mescolato velocemente.

Sinceramente è da qualche anno che non vedo miglioramenti significativi sul fronte della grafica o degli effetti. Vedo solo l'aggiunta di roba della quale si poteva fare a meno, il tutto a scapito del resto.
È la reale presa per il culo moderna,per non ammettere che l'hardware non c'è la fa a gestire il raytracing in tempo reale e a risoluzione nativa,si usano trucchi per fartelo credere,da domani ti tarocco il contachilometri e crederai di avere una ipersportiva che raggiunge i 350km/h
Illusione,si chiama illusione e tolta quella,ti accorgerai che Nvidia, AMD e Intel non sono così potenti,solo tanto costose.

Alodesign
12-03-2026, 08:03
io però vedo una involuzione.

un tempo questi sistemi (console o PC, cambia poco) dovevano generare un frame completo ogni 1/30 (1/60) di secondo e, nel caso, c'era un filtro che interveniva per aggiustare qualche difetto.

Ora viene generato un frame ogni boh, duplicato/modificato da un filtro, fatto l'upscaling da un altro filtro, passato sotto il pettine di un ulteriore filtro che leva le scalettature e infine arricchito con qualche dettaglio che prima non c'era. Risultato: 4k 60 fps ultra max pro. Poi guardi un fermo immagine (non che abbia valore mentre giochi, ma giusto per...) e ti accorgi che stai guardando un minestrone mescolato velocemente.

Sinceramente è da qualche anno che non vedo miglioramenti significativi sul fronte della grafica o degli effetti. Vedo solo l'aggiunta di roba della quale si poteva fare a meno, il tutto a scapito del resto.

Fronte grafico l'evoluzione c'è e si chiama Unreal Engine.
Ma ha bisogno di ottimizzazioni da parte delle case produttrici e non è ancora perfetto.