Redazione di Hardware Upg
08-11-2018, 10:41
Link alla notizia: https://pro.hwupgrade.it/news/scienza-tecnologia/zink-un-implementazione-delle-opengl-su-vulkan_79014.html
Zink è il nome di un ambizioso progetto che vede le OpenGL emulate tramite Vulkan. L'obiettivo è semplificare le cose e usare solo Vulkan, mantenendo le OpenGL come API legacy
Click sul link per visualizzare la notizia.
LukeIlBello
08-11-2018, 10:56
questo progetto me piace... se emula pure le DX potrebbe essere un wine evoluto che viaggia a livello più basso :read: e quindi con prestazioni migliori
Gyammy85
08-11-2018, 11:16
Le amd volerebbero in questo modo anche con le opengl grazie a vulkan :)
LukeIlBello
08-11-2018, 11:19
Le amd volerebbero in questo modo anche con le opengl grazie a vulkan :)
si, a sto punto su unix sarebbero le schede più veloci :O
salta all'occhio il nome... per me è una reazione alla recente rimozione di opengl da osx, in favore di metal
LukeIlBello
08-11-2018, 13:01
Esiste di già un progetto per fare il bridge DX->Vulkan e si chiama DXVK https://github.com/doitsujin/dxvk
Funziona molto bene. È la stessa implementare che Steam usa per far andare i giochi di Windows su Linux.
Hwupgrade ne aveva parlato tempo fa.
grazie, mi ci infogno subito :sofico:
Cunctator86
08-11-2018, 19:47
Le amd volerebbero in questo modo anche con le opengl grazie a vulkan :)
Non funziona proprio così, i problemi delle OpenGL te li porti dietro in una eventuale reimplemetazione nel momento in cui cominci a sviluppare la parte di threading e contesti.
Il bello di Vulkan è che ti liberi di anni di sovrastrutture ormai senza senso (le OpenGL devono ancora esporre i contesti 1.x con le varie glVertex, glColor, glMatrix e compagnia cantando :rolleyes:) se ti metti a riscrivere le OpenGL devi anche reimplemetare quelle, che reintroducono i colli di bottiglia.
Il progetto non è teso a migliorare le prestazioni, ma a ridurre la complessità nella distribuzione delle librerie grafiche.
blackshard
08-11-2018, 21:59
Non funziona proprio così, i problemi delle OpenGL te li porti dietro in una eventuale reimplemetazione nel momento in cui cominci a sviluppare la parte di threading e contesti.
Il bello di Vulkan è che ti liberi di anni di sovrastrutture ormai senza senso (le OpenGL devono ancora esporre i contesti 1.x con le varie glVertex, glColor, glMatrix e compagnia cantando :rolleyes:) se ti metti a riscrivere le OpenGL devi anche reimplemetare quelle, che reintroducono i colli di bottiglia.
Il progetto non è teso a migliorare le prestazioni, ma a ridurre la complessità nella distribuzione delle librerie grafiche.
Concordo. In più le performance non possono essere migliori di un driver OpenGL allo stato dell'arte scritto appositamente, semplicemente perché c'è uno strato in più: Vulkan appunto.
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