valakas92
03-04-2018, 21:20
Salve, sto imparando ad usare opengl con non poche difficolta'
Ho la necessita di applicare lo shading ad un terreno
La struttura di base è composta da 3 strutture per un totale di 9 float
typedef struct{
Vec3 point;
Color3 color;
Vec3 n;
}Vertex;
la mappa è composta da un insieme di punti disposti in questo modo:
12 13 14 15
8 9 10 11
4 5 6 7
0 1 2 3
Vec3 **vertex_map = diamond_double_array(size,0.05f);
Vertex *map0 = vertex_map_to_triangle_array_elements(vertex_map,size);
poi utilizzo gli indici per disegnare i triangoli
unsigned int ind[] = {
0,1,4,
1,4,5,
1,2,5,
2,5,6,
...
}
il codice di allocazione del vbo:
Vec3 **vertex_map = diamond_double_array(size,0.05f);
Vertex *map0 = vertex_map_to_triangle_array_elements(vertex_map,size);
glGenBuffers(1,&vbo_map);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vbo_map);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,(int)(pow(size,2)*sizeof(Vertex)),map0,GL_STATIC_DRAW);
unsigned int *ind = calloc((int)(pow(size,2)*6)+1,sizeof(int));
unsigned int c=0;
unsigned int x,y;
for (y=0;y<size-1;y++){
for (x=0;x<size-1;x++){
ind[c] = (y*size)+x;
ind[c+1] = (y*size)+x+1;
ind[c+2] = (y+1)*size+x;
ind[c+3] = (y*size)+x+1;
ind[c+4] = (y+1)*size+x;
ind[c+5] = (y+1)*size+x+1;
c+=6;
}
}
glGenBuffers(1,&ivbo);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ivbo);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, (int)(sizeof(int)*pow(size,2)*6),ind,GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vbo_map);
//VERTICI
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,sizeof(float)*9,0);
//COLORI
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,sizeof(float)*9,sizeof(float)*3);
//NORMALI
glEnableVertexAttribArray(2);
glVertexAttribPointer(2,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,sizeof(float)*9,sizeof(float)*6);
il problema è nell'applicazione del "fragment shader".
Vorrei che in proporzione all'altezza del frammento cambiasse il colore, ma è come se il vettore position fosse sempre settato a (0,0,0)
const char* fragment_shader =
"#version 440\n"
"out vec4 out_color;"
"layout ( location = 0 ) in vec3 position;"
"layout ( location = 1 ) in vec3 color;"
"layout ( location = 2 ) in vec3 normal;"
"void main() {"
" out_color = vec4(position.z, 1.0, 1.0, 0.5);"
"}";
Dove sbaglio ?
Ho allegato sorgenti
Ho la necessita di applicare lo shading ad un terreno
La struttura di base è composta da 3 strutture per un totale di 9 float
typedef struct{
Vec3 point;
Color3 color;
Vec3 n;
}Vertex;
la mappa è composta da un insieme di punti disposti in questo modo:
12 13 14 15
8 9 10 11
4 5 6 7
0 1 2 3
Vec3 **vertex_map = diamond_double_array(size,0.05f);
Vertex *map0 = vertex_map_to_triangle_array_elements(vertex_map,size);
poi utilizzo gli indici per disegnare i triangoli
unsigned int ind[] = {
0,1,4,
1,4,5,
1,2,5,
2,5,6,
...
}
il codice di allocazione del vbo:
Vec3 **vertex_map = diamond_double_array(size,0.05f);
Vertex *map0 = vertex_map_to_triangle_array_elements(vertex_map,size);
glGenBuffers(1,&vbo_map);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vbo_map);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,(int)(pow(size,2)*sizeof(Vertex)),map0,GL_STATIC_DRAW);
unsigned int *ind = calloc((int)(pow(size,2)*6)+1,sizeof(int));
unsigned int c=0;
unsigned int x,y;
for (y=0;y<size-1;y++){
for (x=0;x<size-1;x++){
ind[c] = (y*size)+x;
ind[c+1] = (y*size)+x+1;
ind[c+2] = (y+1)*size+x;
ind[c+3] = (y*size)+x+1;
ind[c+4] = (y+1)*size+x;
ind[c+5] = (y+1)*size+x+1;
c+=6;
}
}
glGenBuffers(1,&ivbo);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ivbo);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, (int)(sizeof(int)*pow(size,2)*6),ind,GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vbo_map);
//VERTICI
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,sizeof(float)*9,0);
//COLORI
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,sizeof(float)*9,sizeof(float)*3);
//NORMALI
glEnableVertexAttribArray(2);
glVertexAttribPointer(2,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,sizeof(float)*9,sizeof(float)*6);
il problema è nell'applicazione del "fragment shader".
Vorrei che in proporzione all'altezza del frammento cambiasse il colore, ma è come se il vettore position fosse sempre settato a (0,0,0)
const char* fragment_shader =
"#version 440\n"
"out vec4 out_color;"
"layout ( location = 0 ) in vec3 position;"
"layout ( location = 1 ) in vec3 color;"
"layout ( location = 2 ) in vec3 normal;"
"void main() {"
" out_color = vec4(position.z, 1.0, 1.0, 0.5);"
"}";
Dove sbaglio ?
Ho allegato sorgenti