Redazione di Hardware Upg
10-11-2015, 07:31
Link alla notizia: http://www.hwupgrade.it/news/web/nausea-da-realta-virtuale-il-cofondatore-di-oculus-vr-ha-la-soluzione_59509.html
L'uso dei dispositivi di realtà virtuale può talvolta essere reso spiacevole da quel senso di disorientamento che va sotto il nome di VR sickness. Un adeguato meccanismo di tracciamento dei movimenti del capo può risolvere il problema
Click sul link per visualizzare la notizia.
pipperon
10-11-2015, 08:39
McCauley ha infatti analizzato il toner di una stampante laser?
o forse era il laser?
ziozetti
10-11-2015, 08:51
http://imalbum.aufeminin.com/album/D20100112/467519_PCAL63R341Q62TWCZF8563QCZSDF2Q_mec-014_H090402_L.jpg
Mr Resetti
10-11-2015, 10:43
Articolo scritto coi piedi. Non si capisce nulla.
I due sistemi sembrano uguali, fotocamera o sensore infrarossi che sia.
"Un primo modo di procedere potrebbe essere quello di appoggiarsi ad una fotocamera esterna che osservi dei marcatori posti sul caschetto VR."
"In questo dispositivo il sistema di tracciamento si basa su due elementi esterni che emettendo raggi infrarossi e vengono recepiti dai sensori posti sul caschetto VR"
A parte l'italiacano nel secondo quote riportato, dov'è la differenza sostanziale dei due sistemi? Perchè il primo traccia dall'esterno il visore, mentre nel secondo è il visore che traccia la sua posizione, ma la sostanza mi pare la stessa: i dati devono pur confluire da qualche parte per essere elaborati e adattare la scena alla visione dell'utente.
L'ultimo periodo, infine, non è affatto chiaro. Cosa c'entrano i toner di una stampante laser con un picoproiettore dotato di specchi MEMS?
Articolo scritto coi piedi. Non si capisce nulla.
I due sistemi sembrano uguali, fotocamera o sensore infrarossi che sia.
A parte l'italiacano nel secondo quote riportato, dov'è la differenza sostanziale dei due sistemi? Perchè il primo traccia dall'esterno il visore, mentre nel secondo è il visore che traccia la sua posizione, ma la sostanza mi pare la stessa: i dati devono pur confluire da qualche parte per essere elaborati e adattare la scena alla visione dell'utente.
L'ultimo periodo, infine, non è affatto chiaro. Cosa c'entrano i toner di una stampante laser con un picoproiettore dotato di specchi MEMS?
Nel primo caso una fotocamera registra la scena ad almeno 60fps e i il sistema deve elaborare questi frame uno per uno per tracciare la posizione del caschetto nello spazio, tutto a discapito del processore che già sarà occupato a far girare l'app o il gioco che sia.
Nel secondo caso ci sono due elementi esterni che sparano raggi infrarossi al caschetto e in base al tempo di risposta sono in grado di determinarne la posizione, cosa abbastanza semplice.
La differenza dei due sistemi è spiegata abbastanza chiaramente.
Beh, magari questa è una soluzione avanzata e futuribile per i prossimi anni, che permetterà di muoversi in maniera molto più libera e che, probabilmente, andrà di pari passo con la tecnologia wireless di una VR molto evoluta.
Per inciso, sarà possibile fare dei salti e spostamenti più complessi grazie ak tracciamento totale del corpo ( o di alcune parti importanti) e muoversi più liberamente negli spazi sintetici.
Ma la motion sickness è un problema che, in gran parte, deve essere risolto ora, grazie a hardware di qualità e software su misura.
Poi sicuramente entra in gioco un’importante componente legata alla soggettività e all’abitudine delle persone.
Quindi non mi sorprenderei se aumentassero i videogiochi in VR dove ci si può muovere in soggettiva, dopo dei primi tempi passati con titoli un pò meno coraggiosi e limitati da questo punto di vista.
Ma la motion sickness non DOVRA’ E NON SARA’ più un problema per la VR ;)
Non e' una novita' che i problemi siano causati da impostazioni sbagliate che forzano la vista e i movimenti in modo innaturale.
Per ogni nuovo gioco devo adattare le impostazioni; e' critica soprattutto la spaziatura che deve sempre rispecchiare la distanza corretta dal display dagli occhi, a costo di perdere gli effetti come gli oggetti che escono dallo schermo, mentre per la convergenza si riesce facilmente ad aumentarla di 1/3 senza che dia fastidio (l'effetto e' che le stanze sembrano piu' lunghe).
I settaggi forniti di default da 3dvision e tridef sono stati creati con una combinazione che non e' mai quella dell'utente finale e possono affaticare notevomente, quindi vanno ritoccate; la fortuna e' che dopo un po' gli aggiustamenti diventano simili e ripetitivi e diventa facile indovinarli con pochi tentativi.
Alla fine ho imparato a fare dei buoni setup, che mi permettono di giocare per diverse ore consecutive senza andare via di testa....
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