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View Full Version : [OpenGL e C++] Import di bitmap per texturing risulta in colori rovinati


-Ivan-
15-01-2014, 11:00
Ho scritto un metodo per leggere un file bmp e crearci una texture che poi applico sui modelli 3d.
Il problema è che i colori di alcune (e solo alcune) immagini una volta importati risultano rovinati.
Non so se il problema viene da photoshop, da Opengl o dal mio cervello (più probabile).

Il metodo è questo:

GLuint Texture::LoadTexture(const char p_fname[], int nameLen)
{
// Read the header
FILE *header;
fopen_s(&header, p_fname, "rb" );

if ( header == NULL )
return 0;

unsigned char info[54];
fread(info, sizeof(unsigned char), 54, header); // read the 54-byte header

int width = *(int*)&info[18];
int height = *(int*)&info[22];


// Read the content
FILE *file;
fopen_s(&file, p_fname, "rb" );

if ( file == NULL )
return 0;

image = (unsigned char *)malloc( width * height * 3 );

fread( image, width * height * 3, 1, file );
fclose( file );


for( int i = 0; i < width * height ; ++i )
{
int index = i*3;
unsigned char B,R;
B = image[index];
R = image[index+2];

image[index] = R;
image[index+2] = B;
}

gluBuild2DMipmaps( GL_TEXTURE_2D, 3, width, height, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image );

glGenTextures(1, &m_TextureObject);
glBindTexture(m_TextureTarget, m_TextureObject);
// OpenGL expects interleaved data from the image
glTexImage2D(m_TextureTarget, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image);

// Set the linear filtering for this texture
glTexParameterf(m_TextureTarget, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(m_TextureTarget, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
}


ed il risultato è questo esportando in bmp a 24 bit:

http://s14.postimg.org/xtks8jwm5/Immagine.jpg (http://postimg.org/image/xtks8jwm5/)

A destra l'immagine in photoshop, a sinistra l'immagine importata ed applicata al modello (la scacchiera) che ha ai bordi delle mattonelle delle rigacce malefiche rosse e verdi.
Se esporto la bmp a 16 o 32 bit è un disastro, diventa un mascherone di colori quindi immagino il problema venga da quelle parti.

Mi sapete dare un indizio per capire da dove si generara il problema?

Daniels118
20-01-2014, 14:06
Ciao,
a prima vista noto 2 errori nel tuo programma:
1) la larghezza in byte dell'immagine non si calcola come hai fatto tu, perché deve essere necessariamente un multiplo di 4. Per calcolarla puoi usare questa formula:
http://upload.wikimedia.org/math/a/2/a/a2ae03037f8bf48ffe736e9d5b331c88.png
quanto è larga la tua texture?
2) nel ciclo di lettura dei pixel hai dimenticato di leggere la componente Green.