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View Full Version : [Aspettando] Il nuovo Outcast


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ulukaii
03-07-2013, 14:31
[Thread Ufficiale Aspettando]

OUTCAST Second Contact

http://i.imgur.com/HFhhPqP.jpg

Developer: Appeal
Publisher: BigBen Interactive
Data Uscita: 14 Novembre 2017
Piattaforme: PC (Steamworks), PS4 e XOne
Doppiaggio: Inglese / Francese / Tedesco
Sottotitoli: Italiano / Inglese / Francese / Tedesco / Spagnolo
Genere: action / adventure / sci-fi
Engine: Unity 5

http://i.imgur.com/JnnFfWNm.jpg (http://imgur.com/JnnFfWN)

INTRODUZIONE
Se siete in questo thread probabilmente conoscete già Outcast, se non fosse così... Outcast è un gioco d’azione-avventura pubblicato nel 1999, dopo 4 anni di sviluppo, dalla casa belga Appeal e distribuito da Infogrames (e successivamente da Atari). Venne definito il gioco d’avventura dell’anno 99 da GameSpot e venne accolto molto bene dalla critica internazionale e dagli utenti. Tuttavia non ottenne mai pienamente il successo meritato, complice uno spirito fin troppo innovativo per l’epoca, unito ad un motore grafico abbastanza particolare (e affamato di risorse).

Infatti, va detto che Outcast è un apripista; è il primo action-adventure non lineare ambientato in mondo open-world interamente in 3D. Per maggiori dettagli e informazioni su questo capolavoro del passato, vi rimando al Thread Ufficiale (http://www.hwupgrade.it/forum/showthread.php?t=2279335).

Come potrete leggere nel terzo post del thread ufficiale (qui (http://www.hwupgrade.it/forum/showpost.php?p=33673202&postcount=3)), ma ripeto, se siete in questo thread probabilmente già lo sapere, per Outcast era in lavorazione un sequel: The Lost Paradise. Purtroppo, come spesso accade, le cose non vanno nel migliore dei modi. Il progetto venne sospeso, poi successivamente cancellato e i diritti del franchise rimasero in mano ad Infogrames/Atari.

Si giunse quindi in un "limbo", senza alcuna vera speranza che Outcast potesse in qualche modo tornare... e se fosse tornato come sarebbe potuto essere, dato che nessuno degli sviluppatori originali sarebbe stato alle redini del progetto?

Questo fino al 2 luglio 2013, quando una notizia, di quelle che arrivano come un fulmine a ciel sereno, lascia tutti spiazzati: Outcast "torna a casa" e c'è di più... Tutto parte da Yves Grolet e in breve tempo fa il giro del web:
Original authors has acquired Outcast Intellectual Property (July 2, 2013)

“Outcast” to get a new life
Franck Sauer, Yann Robert and Yves Grolet announced today that they have recently signed and closed an asset purchase agreement with Atari Europe SAS regarding Outcast intellectual property.

Yann, Franck and Yves, the three founders of Appeal S.A., the studio that developed Outcast, have started the revival of the franchise and will soon announce further developments.
Dopo un accordo con Atari, i diritti di Outcast tornano così nelle mani di Franck Sauer, Yves Grolet e Yann Robert, tre dei quattro fondatori di Appeal, nonché creatori del titolo originale annunciando che hanno già iniziano i lavori per riportare in vita il franchise.

E' la notizia che tutti i fan di Cutter Slade stavano aspettando da tempo (anzi anni), soprattutto dopo le voci che si sono rincorse da maggio sul fatto che i diritti di Outcast fossero stati venduti, ma non si sapeva a chi e tanti (compreso il sottoscritto) avevano iniziato a temere il peggio.

Per la questione dell'inizio dei lavori sul franchise, in una recente intervista Franck Sauer (trovate i link sotto) ha fornito le prime informazioni legate al "nuovo Progetto", si tratterà di una versione HD di Outcast, al quale al quale ne seguirà poi un vero sequel.
Nous avons passé pas mal de temps déjà à définir une esthétique, un style qui conserve l'identité visuelle d'Outcast et qui permet de lui ajouter le détail nécessaire à une production moderne. Nous voulons que les fans d'Outcast retrouvent les endroits qu'ils connaissent du jeu, mais d'une certaine façon la mémoire conserve une vision idéalisée de notre passé (du moins quand celui-ci est positif), ce que nous voulons faire c'est prendre cette idéalisation et en faire une réalité.

Abbiamo passato molto tempo per definire un'estetica, uno stile che conservi l'identità visiva di Outcast e che permetta di raggiungere i dettagli necessari per una produzione moderna. Vogliamo che i fan Outcast possano ritrovare i luoghi che conoscono del gioco originale, ovviamente la memoria conserva una visione idealizzata del nostro passato (almeno quando questa è positiva), ciò che vogliamo è prendere questa idealizzazione e renderla una realtà.
Nell'aprile del 2014 viene aperta una pagina Greenlight su Steam (http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=253011564) (ottenendo l'approvazione in soli 4 giorni) e contemporaneamente avviata una campagna di raccolta fondi su Kickstarter (https://www.kickstarter.com/projects/outcast-reboot-hd/outcast-reboot-hd) per finanziare lo sviluppo del progetto.

La campagna però fallisce a maggio, non riuscendo a raggiungere il goal necessario per il finanziamento ($600,000) tuttavia non si dimostra essere un vero e proprio fallimento, anzi mostra ancora l'interesse che vi è nei confronti del gioco. Quello che segue è un estratto del messaggio scritto da Yann, Franck e Lennie a conclusione della campagna Kickstarter (testo completo (https://www.kickstarter.com/projects/outcast-reboot-hd/outcast-reboot-hd/posts/835262)), destinato ai backers e a tutti i fan che hanno supportato il progetto:
When we started this campaign, I was so excited that I could not imagine that we could eventually fail. Shame on me! This same over-confidence, this same craziness and this same adventurousness, which 15 years ago led us to create the original game, lead us to face the harsh reality of this Kickstarter failure which could have been avoided with a bit more time, thinking and upfront money.

We have received backing from over 5,100 of you for about $253.000, which is an amazing average pledge level. We are profoundly grateful and deeply touched by this amazing generosity.

We are profoundly grateful to all the backers and the fans. You've been supporting us from the very beginning with outstanding involvement, you helped us to improve and you provided meaningful feedback throughout the campaign. Some of you really spent a lot of time and energy to spread the word and to promote this campaign, that’s wonderful and very motivating!

We are also profoundly grateful to the game press, the bloggers and the radios who covered this Kickstarter with a lot of attention.

Yann, Franck, Lennie and the whole team is joining me to thank you so much for your support and your trust!
Gli sviluppatori però non si arrendono, intendono procedere nello sviluppo e trovare un modo per poter finanziare il progetto. Nel dicembre del 2014 viene pubblicato 1.1 di Outcast. Non si tratta del reboot, ma di uno step intermedio. E' possibile considerarla come una Enhanced Version che aggiunge il supporto ai sistemi moderni (insieme a bug-fix e alcuni miglioramenti) va a sostituire la versione originale fino a quel momento disponibile nei vari shop.

A fine dicembre del 2015 gli sviluppatori Yann, Franck e Yves annunciano di aver ricreato il Appeal Studio (https://www.facebook.com/outcastgame/posts/1235127989835778) e di avere in serbo delle novità. Il 27 maggio 2016 viene annunciata la collaborazione con BigBen Interactive (https://www.facebook.com/appealstudios/posts/1108770225833561) per la pubblicazione del reboot HD (Outcast - Second Contact), che vedrà la luce agli inizi del 2017:
We are thrilled to share with you the press release announcing our collaboration with BigBen Interactive on "Outcast - Second Contact".

Bigben announces they have signed a licence agreement with the studio Appeal to publish the remake of the cult video game OUTCAST

Lesquin, May 26, 2016 - Bigben, the video game publisher and distributor, is pleased to announce that they have signed a licence agreement with the studio Appeal to publish the video game OUTCAST - Second Contact, a remake of the cult PC game Outcast.

Released on PC in 1999, Outcast is an action-adventure game that has been recognized as one of the first open-world video games. Outcast has been hailed by critics and received numerous awards for the quality of its graphics and innovative gameplay, and remains a milestone in the history of video games.

This expanded and updated version of the 1999 game, currently being developed by the team behind the franchise, will be released at the start of 2017 under the name OUTCAST - Second Contact.

"Outcast succeeded beyond our hopes and we take great pride in seeing that it remains a classic for many players today." stated Yves Grolet, co-founder of APPEAL. "We're now using the same team and passion to work on the remake that fans have been demanding for years. Our objective is to show just how modern the game is with cutting-edge graphics and improved gameplay, while retaining the charm of the original which won over so many players."

"Outcast is a cult classic that is part of the video game repertory," added Alain Falc, CEO of Bigben. "I am delighted that APPEAL came to Bigben and have the faith in us to supervise the evolution of such a popular franchise, which people will enjoy discovering or rediscovering on next-gen consoles," he concluded.

Outcast takes place in the near future when Humanity has just discovered the existence of a parallel world, Adelpha. The American government, which was behind the discovery, sends a probe there to investigate. The experiment is a success but a native of Adelpha, a Talan, attacks the probe and causes a distortion of space-time that threatens to destroy the Earth.
You are Cutter Slade, a former Special Forces operative, assigned to escort a group of scientists sent to locate and repair the probe. Nothing goes as planned, however, and you find yourself embarked on an adventure on an unknown planet, with the future of two worlds in your hands.
http://i.imgur.com/5ZEe6z0s.jpg (http://imgur.com/5ZEe6z0) http://i.imgur.com/3HwriX5s.jpg (http://imgur.com/3HwriX5) http://i.imgur.com/EPfXKATs.jpg (http://imgur.com/EPfXKAT)

http://i.imgur.com/48R2MMos.jpg (http://imgur.com/48R2MMo) http://i.imgur.com/w6sOxLas.jpg (http://imgur.com/w6sOxLa) http://i.imgur.com/XSasO8is.jpg (http://imgur.com/XSasO8i)
Concept Arts

La scelta del sottotitolo Second Contact non è legata al sequel (quello hanno intenzione di farlo, ma più avanti), si tratta del remake del titolo uscito nel 1999 ed è questo il suo significato principale un "secondo contatto" con il titolo originale, ma ve ne è anche un altro legato proprio alla trama ed alla missione alla base del gioco: andare a recuperare la sonda, il "primo contatto" con questo mondo alieno.

http://i.imgur.com/ZJo7gBCt.jpg (http://imgur.com/ZJo7gBC) http://i.imgur.com/ALyH3qPt.jpg (http://imgur.com/ALyH3qP) http://i.imgur.com/NahCwUit.jpg (http://imgur.com/NahCwUi) http://i.imgur.com/7SalFVut.jpg (http://imgur.com/7SalFVu)
Primi screenshots

I loro obiettivi sono i medesimi del progetto iniziato con la campagna: mantenere il più possibile aderenza con il titolo originale, quindi la trama, i personaggi e le avventure che vivremo rimarranno sostanzialmente le stesse del gioco originale e lo stesso vale per dialoghi e colonna sonora (sebbene queste verranno rimasterizzate). Tutto il resto verrà, invece, rifatto da zero, mantenendo comunque il feeling con il concept originale. Saranno fatte anche delle nuove aggiunte e dei rimaneggiamenti a gameplay e struttura di gioco, ma al momento non è dato sapere quali aspetti verranno toccati.

http://i.imgur.com/gFxByqTl.jpg (http://imgur.com/gFxByqT)


VIDEO
Debut Trailer (https://www.youtube.com/watch?v=kDYI32gSrA4)
Remake Trailer (https://www.youtube.com/watch?v=OwEkRN_fG48)
Ranzaar Trailer (https://www.youtube.com/watch?v=9roDB1ZJb-s)
Shamazaar Trailer (https://t.co/3J4naAopDt)
Okasankaar Trailer (https://www.youtube.com/watch?v=2irSK73rjf4)
Okaar Trailer (https://www.youtube.com/watch?v=jsFsNwLu0fc)
Talanzaar Trailer (https://youtu.be/tuUTMJqjqxE)
Dev Diary #1: Creative Vision (https://www.youtube.com/watch?v=ukdAwwbRDbA)
Dev Diary #2: What's new? (https://www.youtube.com/watch?v=zrHdb0sZzjo)


INTERVISTE
Articolo apparso sul sito tedesco gamona.de (tradotto in inglese):
Exclusive: Daoka working on the PC classic Outcast porting (http://translate.google.com/translate?hl=de&sl=de&tl=en&u=http%3A%2F%2Fwww.gamona.de%2Fgames%2Foutcast%2Cexklusiv-daoka-arbeitet-an-portierung-des-pc-klassikers%3Anews%2C2409019.html)

Un'altro paio di interviste a Sauer (in francese):
Interview de Franck Sauer sur le remake hd d'Outcast (http://www.gamekult.com/blog/mercenar/310157/interview-de-franck-sauer-sur-le-remake-hd-doutcast.html)
Outcast Reboot HD su gameblog.fr (http://www.gameblog.fr/interview_695_outcast-reboot-hd-notre-interview-des-peres-du-comeback-kick)

Interviste a Franck Sauer dopo la pubblicazione della campagna Kickstarter:
Outcast come on in out of the cold (http://www.vg247.com/2014/04/08/outcast-come-on-in-out-of-the-cold/) (in inglese)
Outcast Reboot HD : 3 Questions à Franck Sauer (http://www.factornews.com/interview/outcast-reboot-hd-3-questions-a-franck-sauer-page-1-38628.html) (francese)
Outcast Reboot HD on Kickstarter: a campaign launches to avoid publisher headaches (http://www.polygon.com/2014/4/11/5595224/outcast-hd-reboot) (inglese)
GamAtomic: Rencontre avec Franck Sauer (http://gamatomic.com/reports/4960/outcast-hd-rencontre-avec-franck-sauer) (francese)
Interview with Lennie Moore and Franck Sauer about the OUTCAST Reboot (http://www.audiogang.org/blog/interview-with-lennie-moore-and-franck-sauer-about-the-outcast-reboot/) (in inglese)
Pimp my Classic: Outcast HD on Kickstarter (http://www.slimgamer.com/18016/pimp-my-classic-outcast-hd-on-kickstarter/) (in inglese)


ARTICOLI
Articolo scritto dal brasiliano Henrique Sampaio per Arena iG su Outcast e sulla carriera di Franck Sauer, semplicemente un lavoro magnifico!
O renascimento de Outcast e a história de um desbravador da indústria dos games (http://arena.ig.com.br/2014-04-23/outcast-kickstarter-franck-sauer-carreira-appeal.html) (in portoghese)


LINK
Sito Ufficiale (https://outcastthegame.com/)
Sito ufficiale Fresh3D Inc. (http://www.fresh3d.com/)
Pagina Facebook ufficiale di Outcast (www.facebook.com/outcastgame)
Pagina Facebook ufficiale di Appeal (https://www.facebook.com/appealstudios/)
Pagina Twitter ufficiale di Outcast (https://twitter.com/outcastgame)
Pagina su Kickstarter (https://www.kickstarter.com/projects/outcast-reboot-hd/outcast-reboot-hd)
Pagina Steam Greenlight (http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=253011564)
Sito ufficiale di Franck Sauer (francksauer.com)
Sito ufficiale di Lennie Moore (http://www.lenniemoore.com/)



Il contenuto di questo post è rilasciato con licenza Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 2.5 (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/it/)

ulukaii
03-07-2013, 14:39
RISERVATO

ulukaii
03-07-2013, 14:41
RISERVATO

Custode
03-07-2013, 14:50
http://i.minus.com/ib1IHgcEx5klIp.gif

ulukaii
03-07-2013, 14:55
E il bello è che Yves dopo l'annuncio è anche andato a postare sul forum ufficiale del progetto OpenOutcast:

Hi Guys,

This is Yves Grolet, one of the original author of Outcast. As you saw, we rencently purshased the right for Outcast.

We wanted to tell you that we value a lot your community and your work on OpenOutcast.
We want to clarify that, as long as you doesn't make any profit out of it, there are no problem for us that you continue to develop OpenOutcast. Actualy, we like a lot what you are doing.

Cordially,
-- Yves

CAPT.HOOK
03-07-2013, 15:07
http://www.gifsforum.com/images/gif/omg/grand/48569325_omg_reaction_gif.gif

Malek86
03-07-2013, 15:08
Sento odore di Kickstarter. Facciamo scommesse su quanto chiederanno? Io dico 900.000 dollari :D

Devo ancora giocare ad Outcast... lo troverò il tempo, prima o poi.

ulukaii
03-07-2013, 15:18
Probabilmente Kickstarter.

Per il primo Outcast il budget iniziale fu di 150,000 euro, a sviluppo concluso il costo fu di circa 1,5 milioni di euro e 4 anni di lavoro.

Malek86
03-07-2013, 15:21
Probabilmente Kickstarter.

Per il primo Outcast il budget iniziale fu di 150,000 euro, a sviluppo concluso il costo fu di circa 1,5 milioni di euro e 4 anni di lavoro.

Cifre abbastanza notevoli per l'epoca :fagiano: ma mi chiedo perchè non siano andati per un motore grafico col supporto al 3D, nel 1998 ormai un sacco di gente aveva almeno una Voodoo.

ulukaii
03-07-2013, 15:23
Cifre abbastanza notevoli per l'epoca :fagiano: ma mi chiedo perchè non siano andati per un motore grafico col supporto al 3D, nel 1998 ormai un sacco di gente aveva almeno una Voodoo.
Trovi tutte le info nel mio thread ufficiale e se non basta ti rimando direttamente alla fonte: http://francksauer.com (vai nella sezione Outcast)

Donbabbeo
03-07-2013, 18:31
Seguo seguo :O

PhMd
03-07-2013, 22:28
:eek: seguo in trepidante attesa...

Dreammaker21
04-07-2013, 08:25
Sono veramente contento per i fan e voi, io ammetto che Outcast non l'abbia mai amato più di tanto ma mi ha sempre colpito l'amore e l'ammirazione dei fan verso questo gioco.

Quindi speriamo sia all'altezza delle vostre aspettative!

:D

Malek86
04-07-2013, 19:18
Trovi tutte le info nel mio thread ufficiale e se non basta ti rimando direttamente alla fonte: http://francksauer.com (vai nella sezione Outcast)

Bello, un po' di sana lettura non mi dispiace mai :O leggere sullo sviluppo dei giochi degli anni '90 è molto più interessante di quelli odierni.

Carlyle
04-07-2013, 20:12
Mai giocato ad Outcast, ma ne ho sempre sentito parlar bene.
Speriamo.

ulukaii
04-07-2013, 20:45
Bello, un po' di sana lettura non mi dispiace mai :O leggere sullo sviluppo dei giochi degli anni '90 è molto più interessante di quelli odierni.
Leggendolo ti rendi conto della passione che questi ragazzi ci mettevano a fare le cose, prima che tutto diventasse puro sfruttamento.
Mai giocato ad Outcast, ma ne ho sempre sentito parlar bene.
Speriamo.
C'è sempre tempo per rimediare, fai un salto su GOG, potresti scoprire quanti dei titoli (e generi) moderni devono in realtà la loro paternità a quel gioco. E' un pioniere degli action adventure moderni ed è ancora in grado di sotterrarli tutti (provare per credere).

Magari dai prima una lettura al thread ufficiale e non soffermarti solo sull'aspetto grafico. Anche chi a suo tempo lo criticò, con il tempo si è poi dovuto ricredere ;)

JuanCarlos
04-07-2013, 20:52
Con i saldi di GOG sta a 3$, ne parlate così bene che quasi quasi...

michelgaetano
04-07-2013, 21:08
Naturalmente seguo. :D

Con i saldi di GOG sta a 3$, ne parlate così bene che quasi quasi...

È stato anche a meno, ma partendo dal prezzo più basso possibile su GOG anche ad aspettare risparmi 50 cents alla migliore...

Grey 7
04-07-2013, 22:42
devo proprio giocarlo sto outcast, ho come l'impressione di essermi perso uno dei giochi meglio riusciti di sempre :D Puo girare su un netbbook secondo voi?

demiurgous
04-07-2013, 23:04
come dicono in terra d'Albione in questi casi:

"That made my day"

Malek86
04-07-2013, 23:11
Ho appena iniziato a giocarci :O e mi sa che mi tengo la risoluzione originale, per un'esperienza più "classica" :O

ulukaii
05-07-2013, 07:03
Ho appena iniziato a giocarci :O e mi sa che mi tengo la risoluzione originale, per un'esperienza più "classica" :O
In ogni caso, sul thread ufficiale ho indicato come forzare una risoluzione superiore, nel caso cambi idea. Se hai dubbi chiedi pure ;)
Il fatto che avesse una risoluzione originale bloccata ad un massimo di 512x384 è dovuto proprio all'engine e all'uso della CPU. All'epoca il mio P166 MMX faticava abbastanza a farlo girare maxato, quando passai al P3 450 era già un'altra storia.
Con la patch puoi arrivare a forzare anche ratio differenti, al momento le risoluzioni supportate sono: 640x480, 800x600, 960x600, 1024x768, 1280x720, 1280x768, 1280x800, 1280x960 e 1280X1024 (andare oltre diventa una legnata anche per i sistemi attuali, oltre che generare problematiche lato glitch grafici).
Consiglio solo di non andare a ritoccare i parametri via .ini (sul forum GOG vi sono alcuni utenti che hanno postato qualcosina) si possono generare risultati imprevisti ;)
devo proprio giocarlo sto outcast, ho come l'impressione di essermi perso uno dei giochi meglio riusciti di sempre :D Puo girare su un netbbook secondo voi?
I requisiti ufficiali ripubblicati su GOG li ho scritti sul thread ufficiale, personalmente sono tranquillamente riuscito a farlo girare perfettamente su di un Acer Aspire One 722 (...su quel cosetto sono riuscito anche a far girare Skyrim :sofico: ).
L'unica è che se vuoi usare la patch per incrementare la risoluzione, non andare ad aumentarla troppo, soprattutto per CPU < 1.3GHz dato che il gioco non usa la GPU ;)

cronos1990
05-07-2013, 07:43
A quanto vedo il livello di sbavamento su questo topic è ai massimi livelli :asd:

Ovviamente seguo!

alexbilly
05-07-2013, 07:56
E' parecchio che ci pensavo, preso anche io su GOG, vediamo di rimediare a questo torto :asd:

akfhalfhadsòkadjasdasd
05-07-2013, 09:39
Outcast per l'epoca è stato qualcosa di immenso, una vera perla, con caratteristiche uniche.

Io lo metto là, assieme al primo Unreal, a Half Life e al primo BG.

Ma rigiocarlo oggi?

Magari per la storia, il gameplay e la musica..

ulukaii
05-07-2013, 09:56
Rigiocarlo oggi ti fa ancora di più inc@zz@re per come sono involuti i giochi moderni.

L'ho rigiocato proprio alcuni mesi fa e rende ancora molto bene ;)

F5F9
05-07-2013, 13:24
devo proprio giocarlo sto outcast, ho come l'impressione di essermi perso uno dei giochi meglio riusciti di sempre :D Puo girare su un netbbook secondo voi?per molti è Il gioco meglio riuscito di sempre!
per me è secondo solo a planescape torment
in molti aspetti è ancora adesso più evoluto di tutta la produzione videoludica successiva
capolavoro (una volta tanto si può usare tranquillamente questo termine) tout court

JuanCarlos
05-07-2013, 13:40
Preso il primo Outcast, ho tentennato ma alla fine per 2,40€ è il minimo, mi fido di voi che negli ultimi due anni mi avete fatto comprare un sacco di roba figa :asd:

pandyno
05-07-2013, 14:21
uff il primo non l'ho finito per mancanza di tempo. Bellissima notizia.

akfhalfhadsòkadjasdasd
05-07-2013, 15:19
L'ho rigiocato proprio alcuni mesi fa e rende ancora molto bene ;)

magari l'atmosfera.

Rigiocarlo oggi ti fa ancora di più inc@zz@re per come sono involuti i giochi moderni.
Involuti.. ehh, diciamo che le condizioni oggi sono diverse.

In Outcast e altri di questo niveau, si vede che chi ci ha lavorato aveva un concetto suo proprio e voleva (e poteva!) dimostrare qualcosa... per me si tratta sempre di persone tra i 20 e 30 anni. E certamente anche i produttori lasciavano piu' spazio all'entusiasmo e alla sperimentazione dei creativi.

Ora, lo sappiamo, il mercato videoludico non è piu' quello del 98-'99.

Ma nonostante tutto Outcast e altri come planescape sono stati flop commerciali

Ci sarà un motivo. Voglio dire che già prima non funzionava, a parte l'involuzione.

Alla gente non piace (ieri come oggi) e se non ci pensa il marketing convincerti allora te lo perdi. Andiamo avanti :asd:

F5F9
05-07-2013, 15:41
Rigiocarlo oggi ti fa ancora di più inc@zz@re per come sono involuti i giochi moderni.

L'ho rigiocato proprio alcuni mesi fa e rende ancora molto bene ;)anch'io l'ho rifatto meno un anno fa: con la patch per l'alta risoluzione è ancor più una gioia per gli occhi
l'ho ancora installato...mi sa che parte un'altra run :fagiano:, anche per colpa delle musiche: le ho scaricate dal sito e le avrò sentite migliaia di volte ma mi danno sempre i brividi...
:mad: voglio Lennie e l'orchestra di mosca anche questa volta! :read:

Ashgan83
10-07-2013, 00:50
mi...viene...da... piangere T_T allora un dio dei videogiochi esiste, dopo la cancellazione di stalker 2 sono caduto in depressione videoludica ma questa notizia mi risolleva parecchio T_T.

Sberla101
18-07-2013, 17:52
Avendolo ripreso tra le mani qualche giorno fa, mi iscrivo e prego per sia un remake/patch ufficiale che porti una ventata di freschezza al vecchio Outcast, sia per un possibile sequel, o magari tutti e 2:rolleyes:

Er Monnezza
18-07-2013, 20:07
a proposito di remake, è da un pò che ho scoperto questo remake e non vedo l'ora che esca la versione completa :oink:

http://www.openoutcast.org/wp/

ulukaii
18-07-2013, 20:25
L'ho trattato sul thread ufficiale (link in firma) e l'ho seguito per anni (ben prima che iniziassero a lavorare sul CryEngine). Un modesto parere... non uscirà mai una cippa ;) Con un po' di fortuna e qualche santo, magari rilasceranno la technology demo con il CryEngine 3 (è da aprile che devono rilasciarla...).

Non è comunque un vero e proprio remake, ma un progetto parallelo di una storia sviluppata a partire dalla fine di Outcast. In ogni caso hanno anche ottenuto recentemente la benedizione di Yves Grolet, basta che non fanno qualcosa a fini di lucro, ma rimane un progetto open source e non ci saranno problemi.

Chi vivrà vedrà, ma diciamo che la questione Open Outcast mi è sempre sembrata un po' nebulosa, credo che non arriveranno mai a fare nulla di concreto (con questo intendo qualcosa stile Black Mesa) ma solo qualche tech demo e artworks (belli, per l'amor del cielo). Sarà che con il tempo sono diventato un po' cinico, ma ripeto, è da anni che li segno.

Ashgan83
19-07-2013, 11:47
L'ho trattato sul thread ufficiale (link in firma) e l'ho seguito per anni (ben prima che iniziassero a lavorare sul CryEngine). Un modesto parere... non uscirà mai una cippa ;) Con un po' di fortuna e qualche santo, magari rilasceranno la technology demo con il CryEngine 3 (è da aprile che devono rilasciarla...).

Non è comunque un vero e proprio remake, ma un progetto parallelo di una storia sviluppata a partire dalla fine di Outcast. In ogni caso hanno anche ottenuto recentemente la benedizione di Yves Grolet, basta che non fanno qualcosa a fini di lucro, ma rimane un progetto open source e non ci saranno problemi.

Chi vivrà vedrà, ma diciamo che la questione Open Outcast mi è sempre sembrata un po' nebulosa, credo che non arriveranno mai a fare nulla di concreto (con questo intendo qualcosa stile Black Mesa) ma solo qualche tech demo e artworks (belli, per l'amor del cielo). Sarà che con il tempo sono diventato un po' cinico, ma ripeto, è da anni che li segno.


Anche per me l'impressione è sempre stata quella... poi quando inizi a cambiare i motori grafici capisci che è proprio finita e forse nemmeno loro se ne sono accorti.

Malek86
01-08-2013, 10:35
http://www.joystiq.com/2013/07/31/outcast-devs-form-daoka-will-build-new-games-in-series/

Developers from AMA Studios and Appeal, the team responsible for the 1999 PC game Outcast, have started a new studio called Daoka, based in Belgium. Daoka has been working on a game for two years already, set to launch on next-gen consoles in the "near future."

The team will also work on games in the Outcast franchise. The original developers of Outcast – Yann Robert, Franck Sauer and Yves Grolet – recently bought the IP from Atari for a "revival of the franchise," and they are working with Daoka to make this happen.

Un gioco per console next-gen, mi pare un po' un azzardo per un team nuovo. In genere occorrono fondi elevati.

La cosa mi sembra preoccupante, nel senso che da questo articolo, si direbbe che vogliano sviluppare il nuovo Outcast dopo quel gioco... e se floppasse? Non avrebbero più i soldi per svilupparlo? :fagiano:

F5F9
01-08-2013, 13:46
seguo volentieri questi sviluppi ma sono pessimista :(
non credo che nessuno riuscirà mai più a bissare quella magia e quelle alchimie supreme, neanche fosse il team originale che all'epoca era, evidentemente, in stato di grazia :(

ulukaii
01-08-2013, 14:46
Io nel tempo mi sono imbattuto in tutta una serie di progetti, ma quello che mi lasciò più basito fu Ancient Gate, il link del sito esiste ancora, sebbene non se n'è mai saputo più nulla: http://www.ancient-gate.com/

E' così dal 2008, esattamente come lo vedete ora e se ne sa tanto adesso quanto allora: poco o niente! Se non che doveva essere un RPG non canonico, in lavorazione presso Art Studios Entertainement Media dal 2001 per Mac e PC e doveva uscire nel 2009 (poi nel 2011 venne rimandato al 2012-2013). L'engine di proprietà doveva essere il ARTiX III.

Tutto ciò che venne mostrato è ciò che vedete nel sito. Quando venne chiesto loro come mai tutto ricordasse il LORE di Outcast (guardate i fondali, con tanto di daoka, la musichetta che rimanda a Talanzar e, ovviamente, l'alieno) risposero:
its not a commercial outcast game. its only outcast related. It isn't a sequel. It is a game based on Outcast (the original game). ART STUDIOS wanted that ATARI (Infogrames) will make the license free (divertente :asd:) but ATARI didn't want (MA VA?!). Then we will see landscapes, characters, fauna & flora, & argument that we will remind to Outcast, but with other names.
Dategli un'occhiata prima che facciano sparire tutto, dato che ora la licenza è tornata in mano agli sviluppatori originali.

ulukaii
01-08-2013, 15:01
http://www.joystiq.com/2013/07/31/outcast-devs-form-daoka-will-build-new-games-in-series/



Un gioco per console next-gen, mi pare un po' un azzardo per un team nuovo. In genere occorrono fondi elevati.

La cosa mi sembra preoccupante, nel senso che da questo articolo, si direbbe che vogliano sviluppare il nuovo Outcast dopo quel gioco... e se floppasse? Non avrebbero più i soldi per svilupparlo? :fagiano:
Ora la butto lì, ma non potrebbe trattarsi dell'altro progetto "Appeal" (in realtà non esistevano già più come compagnia, ma il team che lavorava al titolo accoglieva i principali membri Appeal rimasti dopo l'esodo di Outcast 2), ovviamente mai portato a compimento: Totems (uscita prevista 2008 e pubblicato da 10Tacle Studios Belgium).

Altro progetto Appeal arenatosi con la bancarotta (quindi precedente a Totems) era: Symbiosis.

Non mi stupirei se questo titolo si rivelasse essere un mix di questi titoli/concepts mai portati a termine e arenatisi per i motivi più vari.

PS: c'era anche in cantiere un titolo di corse di cui apparvero alcune immagini.

STEFANARDO
21-09-2013, 19:57
Mi sa che sono arrivato tardi vero? Non e' piu' in offerta scommetto :cry: :cry:

F5F9
21-09-2013, 19:59
Mi sa che sono arrivato tardi vero? Non e' piu' in offerta scommetto :cry: :cry:a 5,99 è comunque regalato:
http://www.gog.com/game/outcast

ulukaii
17-02-2014, 07:42
L'ho già riportata in prima, ma siccome è sfuggita ai più, faccio un piccolo update al thread:

Breve intervista a Franck Sauer parlando di Daoka (nuovo studio fondato dopo l'acquisizione dei diritti di cui abbiamo parlato sopra) sono saltate fuori alcune informazioni legate al "nuovo Progetto Outcast". L'articolo in questione è apparso sul sito tedesco gamona.de (qui il link tradotto in inglese):

Daoka working on the PC classic Outcast porting (http://translate.google.com/translate?hl=de&sl=de&tl=en&u=http%3A%2F%2Fwww.gamona.de%2Fgames%2Foutcast%2Cexklusiv-daoka-arbeitet-an-portierung-des-pc-klassikers%3Anews%2C2409019.html)

ulukaii
03-03-2014, 18:09
Nuova intervista a Sauer: Outcast Reboot HD su gameblog.fr (http://www.gameblog.fr/interview_695_outcast-reboot-hd-notre-interview-des-peres-du-comeback-kick)

In poche parole apriranno (tra 10/15 giorni circa) una campagna su Kickstarter per il remake HD di Outcast e se tutto andrà bene ne seguirà poi Outcast II ;)

Ma andando con ordine, ecco le cose salienti:
- verrà mantenuto il doppiaggio originale e la colonna sonora;
- vogliono mantenere il più possibile indipendenza in modo da avere maggiore libertà possibile;
- le terre di Adelpha saranno rifatti con un maggior dettaglio, mantenendo al contempo il concept originale, quindi verrà mantenuta la struttura sandbox/open world del titolo originale;
- le daoka saranno ancora il modo principale per spostasi, quindi come nel titolo originale le si useranno per spostarsi tra le differenti terre del pianeta;
- non si tratterà di una semplice riproposizione con texture HD e poligoni del titolo originale;
- vi sono poi una serie di contenuti aggiuntivi che verranno rivelati in seguito alla campagna kickstarter.

Concludo con queste parole:
Nous avons passé pas mal de temps déjà à définir une esthétique, un style qui conserve l'identité visuelle d'Outcast et qui permet de lui ajouter le détail nécessaire à une production moderne. Nous voulons que les fans d'Outcast retrouvent les endroits qu'ils connaissent du jeu, mais d'une certaine façon la mémoire conserve une vision idéalisée de notre passé (du moins quand celui-ci est positif), ce que nous voulons faire c'est prendre cette idéalisation et en faire une réalité.

Il cui succo è:
Abbiamo passato molto tempo per definire un'estetica, uno stile che conservi l'identità visiva e Outcast che permetta di aggiungere i dettagli necessari per una produzione moderna. Vogliamo che i fan Outcast possano trovare luoghi che conoscono del gioco originale, ovviamente la memoria conserva una visione idealizzata del nostro passato (almeno quando questa è positiva), ciò che vogliamo è prendere questa idealizzazione e renderla una realtà.
Cosa buona e giusta!!!

F5F9
03-03-2014, 18:54
http://www.jamspreader.com/wp-content/uploads/2013/03/ShutUpAndTakeMyMoney-300x170.jpg

Ashgan83
04-03-2014, 14:08
http://www.jamspreader.com/wp-content/uploads/2013/03/ShutUpAndTakeMyMoney-300x170.jpg

*

ulukaii
04-04-2014, 06:41
Ragazzi, news fresca fresca da Daoka Studios...
This is it guys, the Outcast Reboot HD Kickstarter campaign will start next Monday (7 April) at 5 PM CET. We thank you so much for your patience and hope to see you there !
Fonte (https://www.facebook.com/daokastudio)

F5F9
04-04-2014, 08:20
se prevedono l'italiano gli do una marea di dollari

cronos1990
04-04-2014, 08:30
Lo fanno in sardo :asd:

ulukaii
04-04-2014, 08:31
Per il momento non è noto nulla degli obiettivi o altro, sicuramente l'italiano sottotitolato c'è, in quanto c'è l'intenzione di sfruttare il materiale originale laddove possibile (nel sonoro e nella musica, si parlava anche della necessità di registrare ovviamente nuove tracce, sia vocali che musicali).

Personalmente, sentire cutter parlare una voce diversa da quella di David Gasman mi farebbe sentire alquanto spaesato. Io sono cresciuto ascoltando quella voce.

In ogni caso, da lunedì inizierò ad aggiornare la main (e so già che sarà un lavoraccio :coffee: ), se nel frattempo non ci saranno ulteriori news.

F5F9
04-04-2014, 11:41
:sperem: hype pazzesco!

Claus89
04-04-2014, 17:53
non vorrei sembrare profano ma Planet Explores si avvicina molto come tipologia di gioco per ingannare l'attesa non è malaccio:D

ulukaii
07-04-2014, 13:04
In trepidante attesa dell'annuncio di oggi (ricordo alle 5PM su Kickstarter partirà la campagna per il Reboot HD di Outcast) ho colto l'occasione per risistemare entrambi i thread.

Buona lettura ;)

F5F9
07-04-2014, 16:00
alle 5 PM ora nostra?

ulukaii
07-04-2014, 16:07
Sì, è su, sto modificando la home con i dettagli.

Mi ci vuole un po'.

F5F9
07-04-2014, 16:17
parla di altre lingue ma mi pare che non le specifichi...vedo bene?

ulukaii
07-04-2014, 16:42
parla di altre lingue ma mi pare che non le specifichi...vedo bene?
Se si raggiunge il goal Stretch goal 1.7M aggiungeranno il mondo di Kizaar (ti ricordi che citavano l'isola dove vivevano donne e bambini?).

In quell'occasione saranno quindi necessari nuovi dialoghi (solo in inglese) che verranno sottotitolati nelle altre lingue.

Per quanto riguarda il resto, dovrebbero sfruttare audio/sottotitoli originali, salvo raggiungimento dei goal 1.35M e 1.7M, in tal caso sono previste anche nuove tracce audio, sempre ad opera di Lennie Moore :ave:

Però, nella FAQ, riportano anche:
What will you make of the money if the pledges go through the roof and pass the highest stretch goal?

We will listen to the community and make our best efforts to implement their most wanted requests and fantasies !
We will add support for more languages (both audio and subtitles).
We will put all efforts into polishing the game even more.
Finally, we will make sure we are well prepared to develop the franchise further (Outcast 2 and beyond) by developing and expanding characters, locations, universe and back-stories even more.

Terrei anche a sottolineare la frase:
As a PC gamer you know this platform has always been a center for creativity, openness and innovation. This is the place Outcast was born in, and it is the place we will make this new experience happen first and foremost.

F5F9
07-04-2014, 16:57
We will add support for more languages (both audio and subtitles).l'avevo letto :D
quasi quasi mi metto a spammare una delle mie (inconcludenti) campagne :rotfl:

ulukaii
07-04-2014, 17:11
Beh, in questo caso specifico c'è solo da sperare che si raggiunga un buon goal ;)

Nelle ultime immagini del video viene mostrato qualcosina, a me basta e avanza :D

Malek86
07-04-2014, 17:42
Uhm, secondo me prenderebbero più soldi se avessero già fatto una qualche demo pre-alpha, giusto per mostrare come sarà il gioco finito. I kickstarter con le sole concept art e idee tendono ad essere meno gettonati.

E poi Outcast è un gioco cult, non una roba tipo Syndicate o Wasteland, che avrebbero ricevuto soldi in ogni caso.

ulukaii
07-04-2014, 17:47
Vero, per ora si vede qualcosa solo qui: http://youtu.be/_QGGCZuNjWU?t=5m12s

Pochissima roba a dire il vero ;)

Per ora sono un po' cotto, spero che le info che ho raccolto in prima pagina vadano bene, almeno per il momento.

Malek86
07-04-2014, 21:41
A proposito, ma questo cosa implicherebbe per il progetto Open Outcast, o come si chiamava?

Ammesso che sia ancora vivo.

ulukaii
08-04-2014, 05:55
A proposito, ma questo cosa implicherebbe per il progetto Open Outcast, o come si chiamava?

Ammesso che sia ancora vivo.
L'ho già riportato nell'altro thread, finché rimane una cosa open e non a pagamento, non ci sarà alcun problema per gli sviluppatori, anzi gli hanno pure dato il benestare sul lavoro svolto.

Il problema è che secondo me OpenOutcast non va da nessuna parte, questo è il fatto. Se hai avuto modo di seguire un attimo il progetto :stordita:

Sberla101
08-04-2014, 06:48
hanno iniziato su kickstarter

ulukaii
08-04-2014, 09:48
E' tutto in prima pagina da ieri ;)

Aggiunta intervista di vg247 a Franck Sauer: Outcast come on in out of the cold (http://www.vg247.com/2014/04/08/outcast-come-on-in-out-of-the-cold/)

Consiglio la lettura, oltre a fornire alcuni dettagli circa le features del titolo, Sauer fa anche alcune dichiarazioni pungenti legate al mondo dei publishers e sul marketing, di cui propongo solo alcuni piccoli stralci:
The team took the opportunity afford by Gamescom 2013 to tour publishers, meeting with various responses.

“Some were not interested for various reasons, and we can understand that. Fair enough. Then we met with those who appear to be interested. You might think that since they are established publishers they would have a professional attitude and share a common vision of how to handle such a project, but the answer is simply they don’t,” Sauer said.

“What we got from some was a mixed bag of ridiculous answers, ranging from ‘this is a European project it will fail in the US’ to ‘ok we’ll do this, we take all IP and we pay you at minimum wages but it needs to be on x platforms and be ready tomorrow’. I mean, some of the publishers we met were just a bad joke, really.”

“What happens if they change management during production? What happens if the marketing guy doesn’t have a clue on how to promote your product, or worse doesn’t give a shit because he’s planning to change job in the middle of the launch? I know internal launch meetings and the like are supposed to help, but where is the developer control over that? Nowhere.

“You do your homework and then just pray for them to handle your product right. You might say it’s in their own interest to sell the game? As curious as it sounds, that’s not always the case, because large organizations rely a lot on internal politics and sometimes (I’ve seen that, believe me) someone with internal power would softly kill a project because it serves his own interest better.”

Per quanto concerne il partire da un "revival" del titolo originale invece che da un sequel vero e proprio:
We think the Outcast universe is so vast, and so little has been revealed in the first opus, we have a tremendous opportunity for creating a franchise with a lot more worlds and places to explore and exotic creatures to interact with.

A full-blown triple-A sequel might have a budget of around $20 million, which is beyond realistic expectations for crowdfunding.

Even if we managed to reduce cost and rely on digital distribution to remove the middle men, we would still be targeting the $5 million bar. That’s still a lot, and something that we think the Outcast community alone would not be able to support.

So we thought it would be better to first reboot Outcast to broaden our audience by creating a modern game with top notch production value for modern gamers, but also please our fan base with a idealised version of their favourite game that stays true to the original while providing a host of improvements both visually and gameplay-wise.

mic7110
08-04-2014, 17:52
Iscritto e sottoscritto su kickstarter! Non potevo esimermi, possiedo ancora l'originale quanti bei ricordi...colonna sonora stupenda!
Speriamo vada in porto ma sono fiducioso, dopo un giorno siamo giá a 100.000 dollari...
Si prospetta un 2015 da favola, The Witcher 3 a febbraio e Outcast HD verso fine anno, la pace dei sensi videoludica...:D

F5F9
08-04-2014, 19:11
anch'io
sono orgogliosissimo di possedere l'antico originale scatolato + copia della rivista + copia di GOG :D
e col remake saranno quattro :sofico:
speriamo che facciano un lavoro veramente egregio (e fedele) che non si confonda con la miriade di tps circolanti :stordita:

ulukaii
08-04-2014, 19:35
La mia scatolata la trovate in prima nell'altro thread, adagiata su un comodissimo plaid arancio Cutter :cool:

F5F9
08-04-2014, 20:43
La mia scatolata la trovate in prima nell'altro thread, adagiata su un comodissimo plaid arancio Cutter :cool:c'è chi può e chi non può, io e te: può :sofico:

ulukaii
09-04-2014, 09:45
In merito alla tua precedente richiesta c'è la conferma che verranno mantenuti i contenuti originali:
As we are keeping the original voices, it will still be available in the following audio versions: English, German, French.

While the following subtitles will also be available: Spanish, Italian, Dutch, Portuguese.

If there is demand, we’ll see what we can do to include more languages in the subtitles. If that happens, we’ll make an announcement in due time.

ulukaii
10-04-2014, 07:22
Primo update al progetto, sono state inserite alcune informazioni, il primo riguarda l'aspetto grafico, i ragazzi di Fresh3D assicurano i fan che l'obiettivo è quello di migliorare l'aspetto visivo, mantenendo al contempo lo stile del titolo originale:
For this Reboot, we've been looking at ways to improve the visuals of the game while staying true to the original style and ambiance.

We did not want to go for ultra realistic, or photographic look as we think it just feels bland and soulless. Instead we’re aiming for a unique semi-realistic style with a lot of hand-painted, sculpted or processed shapes and textures.

What we’re trying to achieve is creating a unique visual style that’s kind of a rendition of the typical brain-enhanced memories you have when thinking about an old game you enjoyed.

That’s really our goal, we want the fans to feel home when they play the game, yet experience something new, modern and fresh, and we want the new player to discover the richness of the Outcast universe and enjoy it with the highest production standards.
In base ad alcune richieste fatte tra i commenti:
Outcast features a complex planetary system with Adelpha, the Talan's planet gravitating around two suns, and two moons around Adelpha. Do you remember the twin-moons in the Adelphan sky? Now they are in 3D and moving!
http://i.imgur.com/Xv0PAwXs.jpg (http://imgur.com/Xv0PAwX) http://i.imgur.com/3sYouDEs.jpg (http://imgur.com/3sYouDE) http://i.imgur.com/G7JXe3ts.jpg (http://imgur.com/G7JXe3t)

Il secondo aspetto riguarda il protagonista, il caro vecchio Cutter Slade:
When we started Outcast in 1995, we had very few polygonal resources to create a character. Surprisingly Cutter in Outcast is only about 800 triangles. And the concept art for Cutter, although it was nice did not include a lot of details about the character because that was unnecessary.

Now Cutter is being detailed a lot more, as are the other characters, because we now have several thousands of triangles to represent the shapes of bodies, cloth and accessories. It means we need more detailed concepts and it also means it has to be sculpted using hi-end tools such as Z-Brush to build every detail in high definition.
Ed ecco un primo bozzetto del "nuovo" Cutter Slade.

http://i.imgur.com/w6sOxLal.jpg (http://imgur.com/w6sOxLa)

Malek86
11-04-2014, 09:31
Outcast aveva dei paesaggi molto semplici. Ma non aggiungevano all'atmosfera del gioco, semmai davano l'impressione che fosse un limite tecnologico. Quindi se lo rifanno in HD, penso che dovrebbero almeno rendere il mondo un po' più vivo.

ulukaii
11-04-2014, 10:05
Ed è quello che hanno intenzione di fare, ma senza stravolgere completamente il LORE del titolo e quelle che sono strutture base per la gestione di IA e NPC.
The shapes of the original worlds will be greatly enhanced as we don’t have the same convexity constraint anymore. However we will need to preserve most of the ground terrain features to maintain some of the data for enemies covers and the like.

Ma occorre raggiungere almeno i 600k per la campagna, dopodiché andranno anche ad aprire i pledge sul loro sito:
When the campaign ends, you’ll be able to continue pledging on the game’s site. We have to wait the end of the campaign not to compromise it.
L'ideale sarebbe riuscire ad raggiungere almeno quota 950k, ma dopo il boost iniziale di 120k in un paio di giorni, ora la campagna si è rallentata parecchio. Raggiungere i 600k sarà dura purtroppo :stordita:

ulukaii
11-04-2014, 13:40
Il secondo update si apre con l'aggiunta del progetto a Steam Greenlight (http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=247683097), per ora nella sezione Bozze.

In aggiunta ecco una piccola anteprima del prototipo, ambientato a Shamazaar:

http://i.imgur.com/WnP4NTol.jpg (http://youtu.be/ir5Jmd0CRKc)
Bear in mind this is very early and a lot of stuff are yet to be implemented.A lot of graphics optimisations need to be done and we expect to greatly enhance quality, details, and draw distance during production, while keeping the 1080p @ 60 fps framerate.
Verrà inoltre mantenuto il sistema di reputazione presente nel titolo originale. All'epoca fu uno dei primi titoli in cui non soltanto era possibile parlare con tutti gli NPC presenti nel gioco, ma ottenere da essi risposte o aiuto a seconda della reputazione che avevamo guadagnato nei loro confronti, affrontando quest oppure aiutandoli, ignorandoli oppure rendendoci loro ostili.

F5F9
11-04-2014, 13:47
è identica ma con le lune che ruotano
bene

Ashgan83
12-04-2014, 08:36
Verrà inoltre mantenuto il sistema di reputazione presente nel titolo originale. All'epoca fu uno dei primi titoli in cui non soltanto era possibile parlare con tutti gli NPC presenti nel gioco, ma ottenere da essi risposte o aiuto a seconda della reputazione che avevamo guadagnato nei loro confronti, affrontando quest oppure aiutandoli, ignorandoli oppure rendendoci loro ostili.


Era anche l'unico che invece di indicarti i pg col gps ti spronava a parlare con la popolazione locale e a chiedere a loro, che te lo indicavano se vicino o ti davano coordinate spaziali altrimenti.:cry:

Non c'entra niente con la campagna: sapete se esiste qualche patch per l'originale in modo da sbloccare l'asse y col mouse? (che ricordo si può solo muovere in orizzontale, in verticale il puntamento era automatico)

ulukaii
12-04-2014, 09:05
Altra piccola intervista a Franck Sauer, non la linko tanto per i contenuti legati al progetto, quanto per le dichiarazioni nei confronti dei publishers. Che vanno a rincarare la dose su quanto già affermato in una precedente intervista (già linkata sopra).
Ma veniamo a Outcast Reboot HD: 3 Questions à Franck Sauer (http://www.factornews.com/interview/outcast-reboot-hd-3-questions-a-franck-sauer-page-1-38628.html), di cui allego la parte interessante:
L’été dernier, nous avons profité de la Gamescom pour faire le tour des éditeurs. Certains ont marqué leur intérêt, d’autres pas, et beaucoup d’autres étaient complètement farfelus.
Ca fait 26 ans que je travaille dans cette industrie et ça me surprend toujours autant l’incompétence de certains éditeurs. Bref dans les gros Ubisoft n’a pas marqué son intérêt mais nous avons fini par nous rapprocher d’un des plus gros éditeurs du marché.
On a d’ailleurs presque finalisé le contrat avec un budget de développement correct, mais certaines conditions nous étaient insupportables, comme le nombre de plateformes à supporter (old gen compris), la durée très courte du développement qui ne nous semblait pas suffisante pour avoir un produit bien léché, et surtout des conditions de royalties qui ne nous auraient pas permis de financer une suite.
Donc à la dernière minute on s’est dit, et si on faisait ça nous meme et on s’est décidé pour le Kickstarter.
Au moins on est sur que l’argent ira dans le développement et pas pour payer une grosse bagnole à un financier, c’est win/win pour le développeur et pour le gamer.
Traduzione alla buona:
La scorsa estate, abbiamo approfittato del Gamescom per fare un tour dei vari publishers. Alcuni hanno espresso interesse, altri per niente, e altri ancora erano completamente pazzi.
Sono 26 anni che lavoro in questo settore e mi sorprende ancora oggi l'incompetenza di taluni editori. Anche la grande Ubisoft non ha manifestato molto interesse, ma abbiamo finito comunque per approcciarci con uno dei più grossi publisher del mercato.
Stavamo anche perfezionando un contratto con il corretto budget per lo sviluppo, ma certe condizioni erano insopportabili, come il numero di piattaforme da supportare (old-gen compresa), la brevissima durata di sviluppo non sufficiente per avere un prodotto rifinito, e soprattutto le royalties che dovevamo sottoscrivere per permettere il finanziamento del progetto.
Così all'ultimo minuto abbiamo pensato, e se lo facessimo noi stessi, così abbiamo deciso per Kickstarter.
Almeno il denaro andrà nello sviluppo e non servirà a comprare qualche macchinone ad un azionista, è un win/win per lo sviluppatore e per il giocatore.

L'avvicinarsi a Ubisoft è alquanto naturale, i ragazzi di Fresh3D sono europei, belgi per l'esattezza, e lo fecero anche in passato, al tempo dello sviluppo del primo Outcast, come sa chi ha letto il thread ufficiale (o se non l'avesse fatto è l'occasione per farlo :read: ), anche in quel caso direi che andò più o meno allo stesso modo. Del resto ora gli interessi principali di Ubisoft sono per le lame celate e i dispositivi hackerare, quindi gli occorrono progetti piccoli e veloci, multi-piattaforma, con i quali nutrire le vacche grasse ;)

ulukaii
12-04-2014, 09:12
Non c'entra niente con la campagna: sapete se esiste qualche patch per l'originale in modo da sbloccare l'asse y col mouse? (che ricordo si può solo muovere in orizzontale, in verticale il puntamento era automatico)
Più che patch si tratta di tweaks, le patch pubblicate finora (anche quelle amatoriali) sono quelle che ho messo in prima nel thread ufficiale. Tempo fa avevo cercato qualcosa che io, ma non avevo trovato nulla, non so se nel frattempo sia stato fatto qualche tweak, bisognerebbe provare a cercare nel forum di Outcast su GOG, dove la community è ancora parecchio attiva. Appena ho un attimo provo a cercare ancora.

Malek86
12-04-2014, 09:15
Così all'ultimo minuto abbiamo pensato, e se lo facessimo noi stessi, così abbiamo deciso per Kickstarter.
Almeno il denaro andrà nello sviluppo e non servirà a comprare qualche macchinone ad un azionista, è un win/win per lo sviluppatore e per il giocatore.

Sì, ma oggi tutti quanti pensano allo stesso modo, e i giocatori iniziano ad inquietarsi per il fatto che ormai bisogna pagare prima ancora di sapere se un gioco verrà fatto. E si vede in come il numero di soldi raggiunti dai kickstarter diminuisce ogni mese di più.

Se avessero fatto questo KS diciamo l'anno scorso, secondo me avrebbe potuto fare un bel po' di soldi, con le giuste promozioni (pensa ad Armikrog, che ha messo assieme un milione di dollari per un seguito di un gioco come The Neverhood, che è probabilmente ancora meno conosciuto di Outcast). Oggi il mercato dei kickstarter si sta gonfiando troppo, e la vedo difficile che racimolino una grossa somma, anche se a $600k penso che ci arriveranno, magari all'ultimo.

E' strano come gli sviluppatori di videogiochi siano generalmente in grado di spremere ogni nuova idea come un limone finchè non ne resta più nulla. AAA, F2P, KS...

ulukaii
12-04-2014, 09:33
Il problema è che loro non potevano farlo un anno fa, i diritti gli hanno riacquisiti solo a giugno/luglio 2013, successivamente si sono attivati per iniziare i lavori.

Magari potevano anticipare a di qualche mese, ma probabilmente avrebbero iniziato la campagna con niente in mano, già ora non credo che abbiano molto materiale, nel corso di queste settimane mostreranno man mano i prototipi (e i modelli), come fatto ieri con Shamazaar, quindi si vedrà.

L'ideale sarebbe chiudere positivamente la campagna raggiungendo i 600K, dopodiché apriranno attraverso il loro sito, in modo da poter raggiungere obiettivi superiori.

La cosa triste di tutta la vicenda Outcast/Appeal è come Atati/Infogrames che aveva nelle mani i diritti di questo IP li abbia lasciati in cassetto per così tanti anni, con clausole al limite dell'assurdo per chi avesse voluto riprendere in mano il progetto (e delle richieste ci sono state, nel corso degli anni, anche dopo lo scioglimento di Appeal, ne uscirono molte indiscrezioni e in giro sul web si trovano ancora "tracce" di questi potenziali progetti).

Malek86
12-04-2014, 11:03
Di solito i finanziamenti tramite i siti non sono mai molto elevati. Il kickstarter di Shantae ha raggiunto ampiamente il suo obiettivo con $780k, poi hanno aperto i finanziamenti da Paypal nel sito ufficiale, ma in sei mesi hanno fatto solo altri $80k. In fondo, l'idea è che, se qualcuno è interessato al gioco in questione, lo pagherà quando sta ancora sul kickstarter, che ha molta più visibilità nei grossi siti di notizie.

Secondo me a $600k ci arrivano senza grossi problemi, ma non penso vedremo nessuno stretch goal. Mi preoccupa invece il fatto che, raggiungendo proprio la cifra minima, c'è poco spazio per permettersi errori che fanno andare oltre il budget (e questo penso sia un problema di tutti i KS).

Il modo migliore per fare soldi dopo la fine del Kickstarter, invece, sarebbe di metterlo su Steam in Early Access una volta che abbia raggiunto una forma almeno giocabile. Anche se personalmente non approvo molto questo tipo di modello (o almeno, mi va bene per i giochi che partono da zero, ma non per i giochi che avrebbero già dovuto essere finanziati tramite crowd-funding) la sua popolarità mi fa pensare che funzioni abbastanza.

Oppure possono usare il successo del kickstarter per convincere i finanziatori a dargli più soldi. Non sarebbe la prima volta, pensa a Kingdom Come. Anche se sembra che ai giocatori non piaccia questa cosa, mentre secondo me sarebbe il modo corretto di usare la piattaforma.

ulukaii
12-04-2014, 11:28
Sì, infatti, c'è solo da vedere come andrà e che strada decideranno di intraprendere.

Tuttavia hanno dimostrato di ascoltare moltissimo i commenti da parte dei backers, sia sul miglioramento della home che su l'apertura di canali alternativi per focalizzare l'attenzione, esempio loro non avevano intenzione di partire contemporaneamente anche su Greenlight, ma in molti abbiamo commentato in questo senso, se non approdare subito su Greenlight, fate almeno una bozza (come Caffeine) e così è stato.

Per la questione Early Access, sicuramente ci sarà, in quanto è indicato anche nei pledge (non so se gli hai buttato un occhio).

In ogni caso, si vedrà, e vedremo anche cosa verrà mostrato tra un po', esempio io sono interessato anche ai modelli di interazione (anche lato gameplay) e al modo in cui vogliono ridisegnare l'interfaccia di gestione/inventario.

Ashgan83
12-04-2014, 11:52
Purtroppo questa campagna kickstarter se la sono giocata davvero male, pure i sassi ormai sanno che il boom di founding ce l'hai all'inizio e alla fine del kickstarter, ed iniziare praticamente col nulla più assoluto a parte richiami al vecchio outcast e uno screenshot del nuovo è stata una pessima mossa.

ulukaii
12-04-2014, 11:55
Sono stati molto ingenui, su questo concordo.

Il boom dei primi due giorni ha coinvolto praticamente solo i fan e adesso c'è da giocarsela fino all'ultimo e in salita.

Ashgan83
12-04-2014, 17:56
E considerando che i fan sono pochi vista la fine che ha fatto il gioco, direi che a maggior ragione hanno toppato di brutto. Per non parlare dei posti limitati sull'offerta dei 20 dollari, che per un utente medio sono una sorta di soglia psicologica e infatti è andata esaurita subito. Meglio mettere a 15 quella limite e a 20 illimitati. L'hanno proprio pensata col culo.

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Darkless
12-04-2014, 18:16
Di norma in quasi tutti i kickstarter l'offerta da 20$ è limitata nel tempo

ulukaii
12-04-2014, 18:43
Esatto, in genere i $20 sono limitati e per tappare i 1999 offerti ci hanno messo 3 giorni, non sono andati via subito.

I pledge non sono pensati male, soprattutto nella fascia medio bassa, poi c'è il salto da 80 a 120. E non dimentichiamo che parliamo di dollari, ma questo vale per noi europei...

Neanche per le offerte dei vari pledge che sono in linea con tante altre campagne, ci sarebbe da capire come saranno queste statuine, ma questo è un altro discorso.

Il problema è che la campagna è partita con enorme ingenuità, dando per scontate parecchie cose. Ti dico solo che per sistemare la prima pagina tra il 6-7 di aprile ho raccolto molto più materiale tra la roba che avevo io (tra interviste, recensioni, discussioni) che tra le cose pubblicate il primo giorno sulla home kickstarter.

Darkless
12-04-2014, 19:18
Ma per curiosità, sarà localizzato in italiano ? Altrimenti F5F9 si suicida :asd:

michelgaetano
12-04-2014, 19:22
Ma per curiosità, sarà localizzato in italiano ? Altrimenti F5F9 si suicida :asd:

As we are keeping the original voices, it will still be available in the following audio versions:
. English
. German
. French

While the following subtitles will also be available:
. Spanish
. Italian
. Dutch
. Portuguese

If there is demand, we’ll see what we can do to include more languages in the subtitles. If that happens, we’ll make an announcement in due time.

Dal kickstarter è escluso insomma. Anche scontato viste le cifre che sembra si raggiungeranno...

Malek86
12-04-2014, 19:26
Non mi ero accorto che hanno anche diversa roba fisica nei tier più elevati. Spero che sappiano quel che fanno. So di diversi sviluppatori che si sono scontrati con la dura realtà che produrre beni fisici è più complicato e costoso di quanto pensassero inizialmente.

ulukaii
12-04-2014, 19:37
Sì, ne abbiamo già discusso con F5F9 ;)

Outcast HD, come ho scritto in prima e anche qualche post fa (pagina 3), manterrà i contenuti audio originali sia per doppiaggio (che già in origine non conteneva l'italiano) che per i sottotitoli (dove appunto era contenuto l'italiano ed era pure ben scritto e adattato). Tra l'altro forse sono stato io a far apparire la risposta nella FAQ di kickstarter in quanto avevo mandato una mail sul sito di Franck chiedendo appunto quelle info, perché io ero rimasto ad una vecchia intervista di marzo in cui diceva appunto che sarebbe stato mantenuto l'audio originale.

Tra l'altro in tedeschia e in Francia i doppiatori di Cutter Slade erano (e forse lo sono ancora) quelli ufficiali di Bruce Willis. La voce inglese di Cutter è invece del bravissimo David Gasman.

michelgaetano
12-04-2014, 19:43
Non mi ero accorto che hanno anche diversa roba fisica nei tier più elevati. Spero che sappiano quel che fanno. So di diversi sviluppatori che si sono scontrati con la dura realtà che produrre beni fisici è più complicato e costoso di quanto pensassero inizialmente.

Non me ne intendo nè sono informato a riguardo, ma come è possibile la cosa?

Cioè si presume che prima di aggiungere tier fisici chi ha il compito di crearli (e specificarne il prezzo) contatti chi di dovere e faccia determinati calcoli in modo da guadagnarci.

Insomma disattenzioni o incompetenza ("vi facciamo le magliette", senza prendere la briga di contattare chi poi le faccia) a parte, dovrebbero sorgere disguidi importanti perchè finiscano col perderci soldi...

ulukaii
12-04-2014, 19:44
Non mi ero accorto che hanno anche diversa roba fisica nei tier più elevati. Spero che sappiano quel che fanno. So di diversi sviluppatori che si sono scontrati con la dura realtà che produrre beni fisici è più complicato e costoso di quanto pensassero inizialmente.
Spero vivamente che almeno quell'aspetto l'abbiano considerato. Sebbene al momento io abbia piazzato un pledge più basso, starei accarezzando il GORGOR TAMER, ma so già che la mia ragazza mi strozza...

PS: per i nostalgici, Hunting The Gorgor (http://youtu.be/J2ilVxQO1Vo) :asd:

Malek86
12-04-2014, 21:06
Non me ne intendo nè sono informato a riguardo, ma come è possibile la cosa?

Cioè si presume che prima di aggiungere tier fisici chi ha il compito di crearli (e specificarne il prezzo) contatti chi di dovere e faccia determinati calcoli in modo da guadagnarci.

Insomma disattenzioni o incompetenza ("vi facciamo le magliette", senza prendere la briga di contattare chi poi le faccia) a parte, dovrebbero sorgere disguidi importanti perchè finiscano col perderci soldi...

Non so, in teoria hai ragione, cioè, uno penso che si informi prima di pianificare? Però può anche darsi che loro non abbiano accesso a numeri specifici finchè non dicono chiaramente quanto sarà grosso l'ordine. Quindi possono solo stimare. Così come possono solo stimare i costi di spedizione.

Considera inoltre che è una questione di numeri. Diciamo che c'è un obiettivo di 100mila dollari, con due soli tier: 10 dollari per una copia digitale e 100 dollari per una copia con bonus fisici (tanto per fare un esempio)... ecco, supponiamo che raggiungano solo l'obiettivo. Se l'hanno raggiunto con 10mila persone che scelgono la copia digitale, a loro non costa nulla, ma se invece l'hanno raggiunto con 500 copie fisiche e 5mila copie digitali, poi gli tocca tirare i soldi fuori dal budget del gioco per fare quelle copie fisiche. In altre parole, non puoi dire che "l'avranno calcolato in modo da guadagnarci", perchè il totale dei soldi è messo tutto assieme, non possono separarlo.

Comunque boh, ci avranno pensato, suppongo. Magari avranno fatto un calcolo su quanti tier fisici pensano di arrivare a vendere rispetto al totale.

Spero vivamente che almeno quell'aspetto l'abbiano considerato. Sebbene al momento io abbia piazzato un pledge più basso, starei accarezzando il GORGOR TAMER, ma so già che la mia ragazza mi strozza...

PS: per i nostalgici, Hunting The Gorgor (http://youtu.be/J2ilVxQO1Vo) :asd:

Tanta robetta in quel tier. Invece mi fa un po' strano questo reward digitale:

Code to unlock exclusive access to the ‘Backer’s house’ in Talanzaar, with all the backers listed on a wall and your name in bold case!

Che muro ci vuole per contenere tutti i nomi? Non so se hai visto i credits di Broken Age, in pratica vanno avanti per ore. Se Outcast avesse anche solo 15.000 backers, sarebbe comunque dura :D

ulukaii
12-04-2014, 21:19
Sarà un semplice muro con delle scritte, entrando nella stanza e interagendo con esso, esempio tasto E, ti apparirà una nota nel diario o un messaggio di testo a video.

Ho anche presente quale potrebbe essere la stanza, lo metto sotto spoiler nel caso in cui qualcuno non abbia fatto il gioco originale.
A Talanzaar, tra le casette a ridosso delle mura del tempio centrale, c'era una casetta chiusa a chiave piena di robetta interessante. Ora di preciso non mi ricordo più dove sia si trova esattamente la chiave per aprirla.
Per quanto riguarda i nomi nei titoli... per chiunque abbia fatto e finito un Assassin's Creed dal II in poi... sa cosa vuol dire avere dei titoli di coda praticamente infiniti e non skippabili :sofico:

Malek86
12-04-2014, 21:27
Sarà un semplice muro con delle scritte, entrando nella stanza e interagendo con esso, esempio tasto E, ti apparirà una nota nel diario o un messaggio di testo a video.

Ho anche presente quale potrebbe essere la stanza, lo metto sotto spoiler nel caso in cui qualcuno non abbia fatto il gioco originale.
A Talanzaar, tra le casette a ridosso delle mura del tempio centrale, c'era una casetta chiusa a chiave piena di robetta interessante. Ora di preciso non mi ricordo più dove sia si trova esattamente la chiave per aprirla.
Per quanto riguarda i nomi nei titoli... per chiunque abbia fatto e finito un Assassin's Creed dal II in poi... sa cosa vuol dire avere dei titoli di coda praticamente infiniti e non skippabili :sofico:

Sì sì, ma Broken Age era proprio un nuovo record, ci metteva alcuni minuti anche se lo facevi scorrere alla velocità massima :asd:

Comunque mi sembra di ricordare quella casa che dici te. Ma secondo me sarà una casa nuova invece. Parlano di "codice per accesso esclusivo", quindi non dovrebbe essere una casa in cui si può entrare normalmente nel corso del gioco.

ulukaii
12-04-2014, 21:31
Nuovo update, il terzo. Questa volta viene presentata IA, il G.A.I.A. che avevo a suo tempo già illustrato nel thread ufficiale di Outcast:
Outcast features very advanced AI for its NPC. It is based upon a system of concurrent jobs working in parallel on a single NPC. Each job has sensors, goals and resource allocation needs. For instance if a job requires a character to move to a particular location, it will ‘lock’ the legs and use that resource by asking the locomotion system to play a walk animation. Then another job could receive an information from a sensor hearing noise and require the system to orient the head to check for potential danger. If there’s real danger, another agent may take over the legs resource to play a running animation to move away from the danger source.
This complex AI system provides NPC with emerging behaviors that are not hard-coded unlike those found in many games even today. In Outcast Reboot HD, the animation system will be replaced by a modern one to provide even more convincing behaviors.
La parte che ho sottolineato non sono parole campate in aria, basta installare Outcast e giocarlo per accorgersi che i comportamenti e le routine del IA non hanno nulla da invidiare ai titoli moderni.

Con il prossimo update stanno preparando video di sezioni a confronto fra il titolo originale e il prototipo attuale:
Yann is preparing a new video showing the game running with both the old and new dataset simultaneously. Stay tuned.
Inoltre, parlando degli oggetti fisici dei pledge:
Many of you have requested preview images of the physical rewards and we are working on it, so here’s the first one, the pyro-engraved leather map.
Please note this is a mockup and not an actual photo. Some graphical elements are yet to be finalized.
http://i.imgur.com/ro8P2Gbl.jpg (http://imgur.com/ro8P2Gb)

Per quanto riguarda le statuine, nello specifico le dimensioni:
Actual size will depend on the vendor, and we'll try to choose the best possible quality. But usually small is around 10 cm and medium around 20 cm.

ulukaii
13-04-2014, 10:44
:eek:

Uno degli enigmi più grandi del Lore di Outcast sono gli Yod... ESISTONO!

Andate a vedere tra i pledge di oggi, ci sono 2 Yod ($10,000)!!

Malek86
13-04-2014, 15:59
E li hanno già presi in due, ecco perchè mi sembrava che oggi le donazioni fossero aumentate parecchio :mbe:

(comunque perfino loro non si beccano la statuetta del Gorgor :O)

Certo che ci vanno già pesante con i reward fisici. Tre statuette diverse, un busto, portachiavi, mappe in pelle e non, t-shirt, artbook... sembra quasi che vogliano fare il merchandising per un cartone animato.

ulukaii
13-04-2014, 17:15
Tra l'altro, niente Gorgor, ma... ammazza:
- Your own music (2 min) in the game, composed exclusively for you by Lennie Moore (a phone call will be arrange to discuss the theme)
- A very exclusive copy of your music score signed and dedicated by Lennie Moore
- Cutter's headset customized VR interface :sofico:
- Exclusive 'Producer' Ulukai T-shirt
- Diner at fine restaurant with team
- unlimited drink voucher for launch party :ubriachi: + one night hotel accomodation (travel not included :asd: )
- Original Appeal poster (not a reprint) signed by Yves, Yann and Franck (only 12 left in the world)
- your name as 'producer' in the front credit section
- Large detailed statuette of Cutter head and torso with metal headset
- Special healing ability code
- an entire Bok (district) of O-Lanta city named after you and a statue of you in the game along with the backstory in the dialogs (if Kizaar stretch goal is met)
- Ticket for private launch party
- your image engraved in a wall of shamazaar temple
- Redeem code for Outcast II whenever it comes out in the future
- Pyro-engraved true leather map of Adelpha
- Infinite amunition code (vabbé, questo se lo potevano risparmiare :Prrr: )
- Exclusive Backer Outcast backpack
- Hi-quality prints of maps of each region of Adelpha, with special hints
- Cutter riding Twon-Ha statuette (medium size)
- Printed Art book
- Ulukai metal key holder
- 2 copies CD Soundtrack
- Exclusive Backer Ulukai T-Shirt
- High-quality A3 Outcast poster
- 2 copies of physical release
+ all previous digital tiers

Conosco solo un'altra compagnia che è in grado di sommergere il mercato con gadget di ogni tipo... in genere per sopperire alla carenza di certi loro prodotti.

Un indizio... mio malgrado mi trovo a nominarla spesso, di chi si tratta ;)

Malek86
13-04-2014, 17:24
Secondo me anche il codice di Outcast 2 potevano risparmiarselo :asd:

Se uno è un tale fan di Outcast da pagare 10.000 bigliettoni per questo kickstarter, che se ne fa di un codice digitale di Outcast 2? E' ovvio che, qualora venisse annunciato, vorrà prendere l'edizione speciale ultra-deluxe. Anzi, offrirgli il codice per una copia digitale mi sembra un insulto :asd:

Darkless
13-04-2014, 18:10
Secondo me anche il codice di Outcast 2 potevano risparmiarselo :asd:

Se uno è un tale fan di Outcast da pagare 10.000 bigliettoni per questo kickstarter, che se ne fa di un codice digitale di Outcast 2? E' ovvio che, qualora venisse annunciato, vorrà prendere l'edizione speciale ultra-deluxe. Anzi, offrirgli il codice per una copia digitale mi sembra un insulto :asd:

Semmai l'anomalia è che di codice te ne diano solo uno, e nessun pacchetto di codici per il gioco stesso. Di norma i Tier alti sono per i gruppi di acquisto organizzati su vari forum.

Certo poi che se molti miglioramenti che uno si aspetta siano scontati in un remake moderno del gioco li piazzano pure come stretch goal buonanotte

ulukaii
13-04-2014, 18:19
Se non si tratta di qualche trollone (perché ci sono anche quelli) è quasi sicuramente qualche loro vecchia conoscenza del settore, non solo ludico, ma anche accademico o cinematografico.

Un fan, per quanto super accanito, difficilmente potrebbe sganciare cifre del genere, già arrivare a $500 vuol dire che ti svegli al mattino a cercare il gui per far arrivare il Twon-Ha ;)

Malek86
13-04-2014, 18:25
Se non si tratta di qualche trollone (perché ci sono anche quelli) è quasi sicuramente qualche loro vecchia conoscenza del settore, non solo ludico, ma anche accademico o cinematografico.

Un fan, per quanto super accanito, difficilmente potrebbe sganciare cifre del genere, già arrivare a $500 vuol dire che ti svegli al mattino a cercare il gui per far arrivare il Twon-Ha ;)

Uhm, probabile. Anche perchè, appena hanno aggiunto il tier da 10.000 dollari, subito ne sono andati via due. Vuol dire che quei due sapevano già che sarebbe stato aggiunto.

ulukaii
13-04-2014, 18:37
Uhm, probabile. Anche perchè, appena hanno aggiunto il tier da 10.000 dollari, subito ne sono andati via due. Vuol dire che quei due sapevano già che sarebbe stato aggiunto.
A dire il vero, uno è andato via non molto tempo dopo l'aggiunta del tier, mentre l'altro giusto questa mattina o ieri sera sul tardi (tra mezzanotte e le 8 di questa mattina).

Poi c'è anche uno Shamaz e un Dolotai Guardian, ma quelli ci sono da qualche giorno.

Non c'è ancora nessun Ulukai :sofico:

Comunque questa è stata appena pubblicata, la tabella delle rewards: Pledges table (http://francksauer.com/images/OutcastRebootHD/XCrossed_Pledges.jpg)

E in questi giorni verranno aggiunte le immagini delle altre reward:
- Ulukai key holder
- Cutter mini statuette
- Exclusive backer T-Shirt
- Cutter riding Twon-Ha statuette
- Cutter fighting Gorgor statuette (Arg, we don't want to spoil the new Gorgor design, sorry :cry: )
- Outcast Backpack

Infine, questa non potevo non postarla, anche per la gioia di F5F9, è appena intervenuto anche Lennie Moore, postando nella sezione comment:
For the two $10K backers, thank you! I'm looking forward to talking to you about the music cues :D
For all the other backers, thank you all so much for all your comments, suggestions and support! We couldn't do this without you.
(link (https://www.kickstarter.com/projects/outcast-reboot-hd/outcast-reboot-hd/comments?cursor=6499254#comment-6499253))

ulukaii
14-04-2014, 07:23
Eccoci con il quarto update, questa volta si parla dello skyline ;)
Nel titolo originale il cielo era costituito da bellissimi disegni a mano, ciascuno con uno stile unico in base alla terra in cui ci trovavamo, ma tutti caratterizzati dalla bellezza dello scenario rappresentato: i due soli e le due lune di Adelpha.

Come già in parte mostrato dal precedente video sul prototipo ora in lavorazione, nel nuovo Outcast HD questi scenari non saranno più statici, ma costituiti da elementi dinamici, pur mantenendo il medesimo aspetto stilistico dei disegni originali:
To do that we are using the latest painting and sculpting tools to craft models and textures with all the love they deserve. Some of the many professional art tools we are using:

Photoshop (for concepts drawing, for textures painting and processing)
3D Coat (for voxel object sculpting, for 3D painting, for surface retopology)
Mari (for 3D painting)
Substance Designer (for texturing)
Mudbox 2014 (for surface sculpting)
Z-Brush (for character sculpting)
Maya 2014 (for modeling, rigging, animation, level building, shader preview)

Passando, invece, al design vero e proprio dei personaggi, questa volta si parla proprio del vecchio Cutter Slade, di cui nei primi update venne mostrato il nuovo concept-art (prima pagina):
When we submitted our new Cutter concept art a few days ago, we carefully read all you comments. And that’s one of the reasons we wanted to go with crowdfunding, is to have feedback from the community while we are making the game. I want to take this opportunity to thank you and say, please continue giving us feedback this is important for us in order to deliver an awesome game, and we won’t do without your help.
Quello che segue è il primo render del busto di Cutter Slade, che andrà poi a costituire anche la statuina "head and torso" tra le reward fisiche dei pledge più alti (vedere tabella in prima pagina):
http://i.imgur.com/YNcf3kV.jpg
As you can see, your input was invaluable to improve the design over the first concept art and making it look a lot more Cutter Slade-like. And in case you wonder, yes this will also be the in-game model, albeit with more limbs :P

gaxel
14-04-2014, 09:55
Backer anche io, ma più "economico" :asd:

ulukaii
15-04-2014, 11:24
Ecco il quinto update, come prima cosa sottolineo che hanno sbloccato il limite dei 2000 al pledge da $20, in aggiunta ora anche il pledge da $25 include l'accesso alla beta Early Access (prima riservato ai pledge da $40 in su).

Per quanto concerne il gioco, in attesa del primo video gameplay, un paio di screenshots:

http://i.imgur.com/r9ronVvs.jpg (http://imgur.com/r9ronVv) http://i.imgur.com/IuZskT1s.jpg (http://imgur.com/IuZskT1)
For now, all the characters are using the original 3d models. These 3d models are converted at load time from the original assets.
To do this, actually, we have integrated FreshEngine into the original source code and plan to replace or improve each relevant subsystems. As an example, the character controller and the related animations will be completely redone to interact smoothly with the environment by developing smarter controller which take in account the environment to the constraints and physics system.
We generally want to rely more on procedural animations instead of relying too much on predefined animations. Hopefully this should greatly improve the old Cutter's locomotion! :)

Having integrated the original source code allows us to start working quicker on a functional gameplay version instead of restarting from scratch and taking the risk to loose the essence of the game, which is a big risk given the size of the project.

Obviously in the production phase, each of these characters will be replaced with highly detailed 3d models, more bones, detailed textures and dedicated shaders.

gaxel
15-04-2014, 11:31
Fatto il pledge da 25$, che mi piace provare le beta :D

ulukaii
15-04-2014, 11:32
Noto che hai cambiato l'avatar ;)

gaxel
15-04-2014, 11:42
Noto che hai cambiato l'avatar ;)

Già, siamo in guerra, si combatte su tutti i fronti...

Malek86
15-04-2014, 12:18
Quindi ora il tier da $20 è aperto a tutti, giusto? Meglio così, penso. Il costo medio di un gioco su KS è $15/20.

For now, all the characters are using the original 3d models.

Mi dà l'impressione che si siano accorti di aver fatto le cose troppo in fretta e ora stiano cercando di correre ai ripari, ma senza avere nulla di davvero concreto in mano.

ulukaii
15-04-2014, 12:31
Sì, ora i pledge $20 sono liberi, in molti lo hanno richiesto via commenti e piuttosto che aprire un pledge intermedio, hanno sbloccato il limite dei 2000 e hanno aggiunto l'accesso alla beta Early Access già dal pledge $25 dollari.

Per la questione dei modelli 3D, era la cosa più ovvia da fare, soprattutto se vogliono a breve rilasciare i primi video gameplay. Per ora si erano concentrati sull'ambiete e sui modelli di rocce, alberi, etc e sul'engine stesso. I personaggi erano ancora WIP (il Cutter che si vedeva nel video trailer era il modello 3D usato per Outcast 2... peraltro parecchio orrido già all'epoca) così come le animazioni e il sistema di interazione.


Cambiando leggermente discorso, questa sera alle 20:00 CET (quindi anche alle nostre 20:00) ci sarà una live interview con Franck Sauer su INDIEWEBLIVE (http://indiewebrecordings.com/live) (in Francese :fagiano: ).

FroZen
15-04-2014, 12:40
Già, siamo in guerra, si combatte su tutti i fronti...

Lol, un altro estimatore del Barnard :D lo apprezzo anche se ultimamente al solito gli è scoppiata la vena e sta un po' andando per la tengente diciamo :asd: magari già lo conosci, ma fatti un giro su goofynomics del buon Bagnai :read: scusate l'OT, ma sono spaesato, molto spaesato, rischio di votare Lega alle europee :asd: :doh:

Malek86
15-04-2014, 13:21
Cambiando leggermente discorso, questa sera alle 20:00 CET (quindi anche alle nostre 20:00) ci sarà una live interview con Franck Sauer su INDIEWEBLIVE (http://indiewebrecordings.com/live) (in Francese :fagiano: ).

Meglio aspettare che la mettano su Youtube con i sottotitoli :fagiano:

gaxel
15-04-2014, 13:30
Lol, un altro estimatore del Barnard :D lo apprezzo anche se ultimamente al solito gli è scoppiata la vena e sta un po' andando per la tengente diciamo :asd: magari già lo conosci, ma fatti un giro su goofynomics del buon Bagnai :read: scusate l'OT, ma sono spaesato, molto spaesato, rischio di votare Lega alle europee :asd: :doh:

Barnard ormai litiga anche con se stesso allo specchio :asd:
Bagnai lo seguo su Twitter.. non c'è solo la Lega comunque.

ulukaii
15-04-2014, 19:07
Se c'è qualche francofilo fra voi, eccovi l'intervista a Franck, è appena incominciata, la potete seguire qui:
http://indiewebrecordings.com/live

oppure:
http://www.ustream.tv/channel/indie-web-recordings

Dimenticavo, è per chi conosce il francese... :fagiano:

gaxel
15-04-2014, 19:11
Se c'è qualche francofilo fra voi, eccovi l'intervista a Franck, è appena incominciata, la potete seguire qui:
http://indiewebrecordings.com/live

oppure:
http://www.ustream.tv/channel/indie-web-recordings

Dimenticavo, è per chi conosce il francese... :fagiano:

Bé, avevi iniziato con francofilo... :D

ulukaii
15-04-2014, 19:16
Hanno interrotto? Mi è partito il video, sentivo solo rumori di sottofondo e adesso c'è il tavolo vuoto con patatine e una borsa di plastica, che mi sono perso in 10 minuti :confused:

Ok, come non detto, ora è partita, ma non ci capisco un'ostrega e pensare che ho pure fatto 5 anni di francese... direi che sono serviti!

Malek86
15-04-2014, 19:44
Hanno interrotto? Mi è partito il video, sentivo solo rumori di sottofondo e adesso c'è il tavolo vuoto con patatine e una borsa di plastica, che mi sono perso in 10 minuti :confused:

Ok, come non detto, ora è partita, ma non ci capisco un'ostrega e pensare che ho pure fatto 5 anni di francese... direi che sono serviti!

Se può consolarti, io ho studiato inglese per secoli, lo so scrivere e leggere praticamente alla perfezione, e so pure capire per la maggior parte i film... ma quando sto in treno e sento qualche dialogo fra turisti inglesi o americani, capisco sì e no una parola in ogni frase :asd:

ulukaii
16-04-2014, 19:08
Giornata calma oggi, nessun update (del resto qualcuno ci deve pur lavorare su sto codice...), comunque non son riuscito a trovare nulla legato all'intervista di ieri sera.

Però, ne ho trovata un'altra su GamAtomic: Rencontre avec Franck Sauer (http://gamatomic.com/reports/4960/outcast-hd-rencontre-avec-franck-sauer).

Dimenticavo, è sempre Franck ed è sempre in francese ;)

La domanda interessante è quella legata alla possibilità che la campagna possa fallire, ecco la risposta di Franck (seguita dalla traduzione alla buona):
Si la campagne devait être un échec, nous étudierions les raisons et reviendrions plus tard avec une proposition plus adaptée. Mais je ne pense pas que nous retournerons vers un éditeur car nous souhaitons garder notre indépendance créative et la propriété de la licence. Il en va de notre intérêt et de celui des joueurs que nous puissions financer une suite dans des conditions raisonnables et artistiquement libres, plutôt que de donner de l’argent à des gens qui ne contribuent pas directement au produit.
In poche parole, se la campagna fallirà si riproporranno più avanti con qualcosa di molto più avanzato, ma non pensano di ritornare sotto un publisher, vogliono rimanere indipendenti, proponendosi direttamente ai giocatori.

Malek86
16-04-2014, 20:43
Giornata calma oggi, nessun update (del resto qualcuno ci deve pur lavorare su sto codice...), comunque non son riuscito a trovare nulla legato all'intervista di ieri sera.

Però, ne ho trovata un'altra su GamAtomic: Rencontre avec Franck Sauer (http://gamatomic.com/reports/4960/outcast-hd-rencontre-avec-franck-sauer).

Dimenticavo, è sempre Franck ed è sempre in francese ;)

La domanda interessante è quella legata alla possibilità che la campagna possa fallire, ecco la risposta di Franck (seguita dalla traduzione alla buona):

In poche parole, se la campagna fallirà si riproporranno più avanti con qualcosa di molto più avanzato, ma non pensano di ritornare sotto un publisher, vogliono rimanere indipendenti, proponendosi direttamente ai giocatori.

Visto che il francese ti serve? :O

Comunque ho notato che la gente di solito è diffidente verso i kickstarter che sono già falliti in passato, quindi non sono sicuro di quanto sia fattibile la loro idea.

Ashgan83
17-04-2014, 06:49
Visto che il francese ti serve? :O

Comunque ho notato che la gente di solito è diffidente verso i kickstarter che sono già falliti in passato, quindi non sono sicuro di quanto sia fattibile la loro idea.


Comunque sicuro avrebbero l'appoggio di chi ha già backerato (di cui la maggior parte sono fan di vecchia data che non si farebbero problemi a ribackerare), in quanto agli altri magari è la volta buona che si convincono se viene mostrato loro qualcosa di concreto (cioé, non hanno nemmeno il modello 3d di un personaggio qualsiasi... purtroppo sono stati veramente degli ingenui con questa campagna, pensando che davvero il solo nome di outcast bastasse a finanziare il progetto, nome che al 80% dei videogiocatori attuali dice meno di zero).

ulukaii
17-04-2014, 07:23
Beh, sì, vada come vada, io ci sarò ancora e così molti altri. Ma hai centrato il punto, hanno aspettato 15 anni per riottenere i diritti, bastava aspettare qualche altro mese per avere più materiale da mostrare.

Nel frattempo potevano partire con la campagna "pubblicitaria", intendo quello che sta facendo Franck adesso, far conoscere il vecchio titolo e il nuovo progetto nei confronti dei media sui vari canali web e non. Con questo intendo interviste in cui si mostravano concept arts / artworks e il concetto stesso del nuovo progetto. Mostrando in questo contesto il video con il quale hanno iniziato la campagna, come una sorta di teaser, magari già anche nel contesto bozze di greenlight.
Ciò avrebbe creato interesse di base nei confronti di chi il titolo lo conosce poco, nuovi gamers e mercato americano, dove Outcast storicamente non fece colpo (a causa di una campagna marketing fallatissima di Infogrames ai tempi). Non dimentichiamo che Outcast scatolato (non parlo di digital) secondo le stime dell'epoca vendette 400k su territorio europeo e solo 50k su quello americano.

Fatto questo, a tempo debito si apriva la campagna kickstarter e avrebbero fatto decisamente il botto, in quanto la cifra attuale si sarebbe raggiunta, e superata, quasi sicuramente già primi due giorni. Sarebbe stato tutto meno in salita.

Ora, invece, stanno lavorando come muli per mostrare gameplay, integrando a tempi record assets da Outcast.

ulukaii
19-04-2014, 07:22
Interview with Lennie Moore and Franck Sauer about the OUTCAST Reboot (http://www.audiogang.org/blog/interview-with-lennie-moore-and-franck-sauer-about-the-outcast-reboot/)

F5F9
19-04-2014, 07:49
niente di nuovo ma interessante

ulukaii
19-04-2014, 08:05
Sì, nulla di nuovo, ma siccome questa volta c'era anche Lennie non potevo non linkarla ;)

F5F9
19-04-2014, 08:23
Sì, nulla di nuovo, ma siccome questa volta c'era anche Lennie non potevo non linkarla ;)no, no, hai fatto benissimo!
sono convinto che Lennie sia uno dei massimi compositori viventi

ulukaii
19-04-2014, 13:48
Lennie Moore about the Music in Outcast (http://youtu.be/Pzw5WQU8T5Y) (video 15 min circa)

Il video in questione è da considerarsi un mini-update sul progetto, in quanto mostra materiale inedito (compresi alcuni testi della OST) e dopo la metà vengono mostrate sequenze del nuovo prototipo di Shamazaar (compresi alcuni scorci inediti dove si vedono anche i due soli di Adelpha).

Visione obbligatoria ;)

Qui, invece, è stato pubblicato il podcast con Franck Suer a l'Oceil Carnivore (http://www.oeilcarnivore.com/?p=4089) dello scorso 15 aprile (ricordo che è in francese).

ulukaii
21-04-2014, 17:35
Ecco il sesto update, ma prima:
First we want to thank you for your patience, we know you're waiting for that gameplay video but it's been taking more time than expected.
Dunque, questo è il render del nuovo modello di Cutter, il quale sarà anche usato per la statuetta presente nei pledge con ricompensa fisica (tabella in prima pagina):

http://s3.amazonaws.com/ksr/assets/001/906/432/cb9e081f6d147cb65f71701412b378ed_large.png

Questa, invece, è la maglietta:

http://s3.amazonaws.com/ksr/assets/001/906/446/fb621f76e9a4e4eb4ceb9207d471519d_large.png
Don't worry about the size, those of you who have the T-Shirt in their rewards will be contacted in due time to enable picking the right size for you.

F5F9
21-04-2014, 17:54
ma questi sono masochisti e vogliono fallire l'obiettivo!
lanciano kickstarter mettendo statuette e magliette ben consapevoli che gli interessi dei pledgiatori sono altri! :doh:
ma non potevano prepararsi un filmatino di gameplay prima di partire? ossegnùr! :doh:

ulukaii
21-04-2014, 19:03
Il gameplay con il prototipo a Shamazaar e gli assets importati da Outcast arriverà nel corso di questa settimana (quindi tardi). Ci stanno lavorando, non è chiaro da quando, ma sono pronto a scommettere che è dal 14-15 aprile.
Anche, se come ho già detto in passato, questa era una cosa da fare PRIMA di iniziare la campagna e non CON CAMPAGNA IN CORSO :rolleyes:

Per le statuette, in realtà si tratta di render 3D, non sono vere statue e fanno da base anche per i modelli dei personaggi, chi vi sta lavorando non è necessariamente chiamato in causa sul famoso video gameplay, lì quasi certamente se la stanno vedendo Franck, Yann, Jeff.

PS: visto il video di Lennie? ;)

F5F9
21-04-2014, 19:05
hanno vistosamente avviato la campagna in modo dilettantesco e approssimativo

ulukaii
21-04-2014, 19:11
Una cosa che sinceramente non mi aspettavo davvero, sicuramente non da Franck.

6 giorni (vabbé c'era la Pasqua in mezzo) senza fare update su Kickstarter equivale a prendersi al martellate sui piedi. Ok, delle news si raccattavano su facebook, ma su kickstarter non hanno riportato nulla, se non sei un fan, non segui fuori.

Il video di Lennie non ho capito perché non l'hanno riportato come update!! E' fatto bene e mostra anche dettagli sul prototipo finora non mostrati. Tra l'altro il video in questione è stato pubblicato sul canale Youtube di Frank (se non l'ha pubblicato direttamente lui, qualcuno l'ha fatto), ma è dove sono stati pubblicati gli altri video del progetto.

Davvero, non capisco.

Darkless
21-04-2014, 21:12
Il gameplay con il prototipo a Shamazaar e gli assets importati da Outcast arriverà nel corso di questa settimana (quindi tardi). Ci stanno lavorando, non è chiaro da quando, ma sono pronto a scommettere che è dal 14-15 aprile.
Anche, se come ho già detto in passato, questa era una cosa da fare PRIMA di iniziare la campagna e non CON CAMPAGNA IN CORSO :rolleyes:


Evidentemente pensavano che bastasse il nome a scatenare l'entusiamo generale, palesemente non è così (ed era più che prevedibile).
Vien da chiedersi se se ne sono resi conto e han rifilato tutte sta fuffa da marketing negli updates perchè era l'unica cosa che si eran preparati primi essendo sicurissimi di un successo planetario o se ancora adesso non si sono accorti che sta campagna è un mezzo flop.

ulukaii
22-04-2014, 08:33
Che nell'universo fisico da noi attualmente occupato è pura follia. Outcast è indiscutibilmente uno dei titoli migliori di sempre, ma non ha una community così vasta di fan e affezionati.

Mi rendo conto che nessuno di loro ha potuto lavorare esclusivamente su Outcast dall'acquisizione dei diritti. Alcuni di loro sono divisi tra insegnamento e progetti sotto contratto (mi riferisco a Fighter Within).

Semplicemente in modo molto ingenuo hanno avviato la campagna solo con ciò che hanno mostrato, pensando che questo bastasse, ma così ovviamente non è, bastava aver seguito un po' di progetti negli ultimi tempi per vedere che ormai non puoi partire più con un'idea e poco altro.

Malek86
22-04-2014, 15:34
Io pensavo che ce la facessero, ma devo dire che ha rallentato molto più di quanto pensassi. Negli ultimi 7 giorni è stata praticamente piatta (vabbè che c'era la pasqua di mezzo, però insomma) e addirittura in un giorno è calata di 3000 dollari :fagiano:

Oh, e vabbè. Alla prossima, immagino, sperando che se la giochino un po' meglio. In ogni caso, se avessero davvero raggiunto solo 600k dollari di cui molti dovuti ai reward fisici, sarebbero probabilmente finiti in guai monetari molto presto.

ulukaii
22-04-2014, 15:46
Non necessariamente, perché quasi certamente avevano già un numero pianificato di possibili pledge con reward fisiche. Certo raggiungere solo i 600k significa anche che non puoi permetterti passi falsi durante lo sviluppo.

Ma c'è da dire che raggiungendo i 600k avrebbero poi potuto proseguire la campagna via paypal sul loro sito e in qual caso la cifra sarebbe salita (ovviamente non a livelli da raggiungere 1k), ma sarebbe salita perché avrebbe coinvolto un maggior numero di gamers tedeschi (sul serio non pensavo che per la Germania ci fossero problemi ad usare Amazon Payments :stordita: ).

Comunque sia, proprio un paio di minuti fa, Franck (credo sia lui dato che è quasi sempre lui che interviene) ha commentato su kickstarter al consiglio di creare più contenuti in modo da attirare quelli che non sanno nemmeno cosa sia Outcast:
The problem is it requires money to create such content. If this fails, we'll have to rethink about a way of doing it, and hopefully come back with a solution.

Tra l'altro quest' intervista mi è stata linkata solo oggi: Pimp my Classic: Outcast HD on Kickstarter (http://www.slimgamer.com/18016/pimp-my-classic-outcast-hd-on-kickstarter/)
What would be your advice regarding creating a project on Kickstarter in general?
The video is utterly important, and we made some mistakes early on in the campaign. First I would say, look at what the others do and don’t take KS own advice for granted. These are pretty general advices from KS and they don’t necessarily work for video games. The best is to show a trailer with gameplay footage (if you have that available) and then explain what you’re doing. We didn’t have gameplay footage available since it’s an early prototype we’ve got there, but we’re working on it and should be available soon.

It looks like the KS population has changed quite a bit these last two years. KS has always been about starting from an idea (it’s called Kickstarter for a reason), and it looks more and more like a pre-order site now. You have to show things up-front and it hurts small developers with no other funding.

What did you do to promote your Kickstarter campaign?
We used all social media networks obviously, and we placed some adverts on Kicktraq, a site that tracks funding of Kickstarter projects and is a portal for many projects. We are low on budget and this is one of the most crucial yet difficult part of our campaign, making people know about Outcast and our Kickstarter.



http://youtu.be/ugYwBpm2lIY (http://youtu.be/ugYwBpm2lIY?t=3s) :stordita:


PS: c'è anche da considerare i famosi due pledge a 10K, sperando che non si tratti di cifre sparate a caso. Esempio, un pledge ulukai ieri si è ritirato e, o è stato trasformato in un dolotai, oppure è sceso sotto i 40-50 dollari (perché sono stati solo quelli a salire ieri).

michelgaetano
22-04-2014, 16:42
Comunque sia, proprio un paio di minuti fa, Franck (credo sia lui dato che è quasi sempre lui che interviene) ha commentato su kickstarter al consiglio di creare più contenuti in modo da attirare quelli che non sanno nemmeno cosa sia Outcast:

Ma per voi ha senso come risposta? Cioè, quanti soldi può mai richiedere realizzare una miniserie di piccoli video sul primo Outcast per mostrarne i punti di forza ed introdurre un po' al mondo/vicende di gioco?
Parliamo di dover mettersi a parlare davanti una telecamera, registrare un po' di footage del gioco e alla peggiore fare un parallelo col nuovo motore di gioco (parallelo impossibile visto che il prototipo ancora non c'è ma vabeh)...
Se proprio non è nelle loro capacità potevano tranquillamente organizzare la cosa chiedendo ai fan di farlo in previsione della campagna e rivedere gli esiti man mano, meglio di niente.

A me sembra che abbiano proprio inquadrato male kickastarter, perchè una campagna di successo (per cifre non bassissime) generalmente richiede molto di più e cerca di coinvolgere quante più persone possibili, non solo la fanbase... :fagiano:

ulukaii
22-04-2014, 16:49
Sono sempre più... http://youtu.be/ugYwBpm2lIY (http://youtu.be/ugYwBpm2lIY?t=3s)

Fortuna che ho un sacchetto di uova di Pasqua da smaltire :stordita:

ulukaii
22-04-2014, 18:56
Tenete d'occhio kickstarter nelle prossime ore:
I might be back in the following hours in a gameplay video running with the current prototype.
Oh, but please don't expect to see me in HD this time, these dumbs programers are currently using my low definition avatar for this demo :)
Stay tuned for the upcoming update
(Fonte (https://www.kickstarter.com/projects/outcast-reboot-hd/outcast-reboot-hd/comments?cursor=6589792#comment-6589791))

stefano76
22-04-2014, 19:28
Non sapevo nulla di questo progetto. :eek: Outcast è uno dei capolavori assoluti della mia "giovinezza", notizia clamorosa per me.

ulukaii
22-04-2014, 20:15
Outcast Reboot HD: first gameplay video

http://i.minus.com/ib24o8KSDsHezr.jpg (http://youtu.be/6DgXpmIY5BM)

Il video mostra l'attuale prototipo a Shamazaar nel quale sono stati importati alcuni assets dal titolo originale, in particolare: personaggi, animazioni ed alcuni effetti:
It is a very early prototype which is still using some assets from the original version, specially for the characters, animations and effects.

For those who don't know the original game, I hope this video will give them a glimpse of what the game could be if we had the chance to modernize all the components.

Keep in mind that the gameplay demo presented has nothing to do with the gameplay we envision for the reboot, the characters will be highly detailed and will interact more with the environment specially during the combats, by rolling, hiding behind the rocks and of course will rely more on physics etc...

All that requires a lot of work and unfortunately could not be done upfront, which explain this mix between old gameplays and new HD environment.

Malek86
22-04-2014, 23:51
Oddio, ammetto che non mi ricordavo che l'animazione della corsa fosse così ridicola :stordita:

ulukaii
23-04-2014, 06:21
Tieni presente che c'erano dei limiti, soprattutto nel matching tra le animazioni e sul numero di animazioni per azione dei modello 3D. Comunque sì, è risaputo che Cutter aveva una scopa su per il...

In generale però le animazioni sono fatte bene e tieni presente che vennero realizzate con primitive tecniche di mocap dallo stesso Franck e da Iwan Scheer (http://www.imdb.com/name/nm1221758/) che da anni lavora alla weta (motion editor nella triologia di LotR e in King Kong).

Ecco alcuni screen dal making of di Outcast:

http://i.imgur.com/M5nkxtws.jpg (http://imgur.com/M5nkxtw) http://i.imgur.com/zECMQrHs.jpg (http://imgur.com/zECMQrH) http://i.imgur.com/ZEAyYQAs.jpg (http://imgur.com/ZEAyYQA) http://i.imgur.com/wIabvoYs.jpg (http://imgur.com/wIabvoY)

Darkless
23-04-2014, 08:11
Si ma se si presentano con quelle animazioni stò filmato è una zappa sui piedi, altro che incentivo :asd:

ulukaii
23-04-2014, 08:20
E' già servito per ribeccarsi $5,000 in quanto il backer che aveva pledgiato ulukai e che poi lo aveva portato sotto l'altro ieri (creando un buco di $3,000 nel grafico giornaliero), proprio con questo video li ha ripledgiati.

Suchoparek
24-04-2014, 00:53
Sono dispiaciuto per gli scarsi risultati della campagna Kickstarter, soprattutto per il buon Sauer e i suoi colleghi che sono delle persone umili ed estremamente professionali (a tratti mi ricordano la CDProjekt. :) ), purtroppo travolte all'epoca dalle difficoltà economiche della Appeal.
Devo dire, però, che l'idea di un reboot non riesce ad entusiasmarmi. E se non ci riesce con me, con noi, fan della prima ora che conosciamo a memoria ogni più piccolo anfratto di Adelpha... :(
O forse è proprio il fascino retrò del Voxel Engine che ci frega... Personalmente confesso di trovare quei panorami seghettati più sexy della versione poligonale HD.
Certo, io sono un caso patologico; per dire, ho sempre amato di più il primo Tomb Raider nella versione software piuttosto che in quella accelerata... Ma scommetto che alcuni di voi la pensano come me. :D
Detto questo, concordo nel ritenere il video di anteprima una zappa sui piedi. Panorami nuovi e personaggi vecchi, giusto per scontentare sia i fans di vecchia data che le nuove leve... :doh:

ulukaii
24-04-2014, 07:10
Ho aggiunto in prima quest'articolo:
O renascimento de Outcast e a história de um desbravador da indústria dos games (http://arena.ig.com.br/2014-04-23/outcast-kickstarter-franck-sauer-carreira-appeal.html) (in portoghese)

Scritto dal brasiliano Henrique Sampaio per il sito Arena iG (http://arena.ig.com.br/) su Outcast e sulla carriera di Franck Sauer, semplicemente un lavoro magnifico :ave:

gaxel
24-04-2014, 08:38
Sono dispiaciuto per gli scarsi risultati della campagna Kickstarter, soprattutto per il buon Sauer e i suoi colleghi che sono delle persone umili ed estremamente professionali (a tratti mi ricordano la CDProjekt. :) ), purtroppo travolte all'epoca dalle difficoltà economiche della Appeal.
Devo dire, però, che l'idea di un reboot non riesce ad entusiasmarmi. E se non ci riesce con me, con noi, fan della prima ora che conosciamo a memoria ogni più piccolo anfratto di Adelpha... :(
O forse è proprio il fascino retrò del Voxel Engine che ci frega... Personalmente confesso di trovare quei panorami seghettati più sexy della versione poligonale HD.
Certo, io sono un caso patologico; per dire, ho sempre amato di più il primo Tomb Raider nella versione software piuttosto che in quella accelerata... Ma scommetto che alcuni di voi la pensano come me. :D
Detto questo, concordo nel ritenere il video di anteprima una zappa sui piedi. Panorami nuovi e personaggi vecchi, giusto per scontentare sia i fans di vecchia data che le nuove leve... :doh:

Comunque è a voxel anche questo credo...

ulukaii
24-04-2014, 08:57
La tecnologia utilizzata viene spiegata in questo video:
http://youtu.be/ir5Jmd0CRKc

L'engine in questione è il FreshEngine, proprietario sviluppato internamente da Yann Robert e lo stesso Franck Sauer. Crossgen e crossplatform, in sviluppo dal 2004 ed è un'evoluzione dell'engine concepito per realizzare Outcast II The Lost Paradise. Supporta PC (DX9 & DX11) e le piattaforme VITA, PSP, PS3, Xbox360 and One, mentre su Linux e PS4 è in sviluppo in questo momento. Utilizza third party technologies per fisica, sonoro ed effetti in post-processing.

L'ultimo titolo ad aver usato il FreshEngine è Fighter Within, rilasciato su XBox One a novembre 2013, sviluppato da Daoka Studios per Ubisoft. Qui alcuni screen: http://www.fresh3d.com/#!technology/c9qb

Suchoparek
24-04-2014, 14:46
Comunque è a voxel anche questo credo...
Che io sappia no, il FreshEngine è un classico motore poligonale ed è un'evoluzione di quello pensato per Outcast II (già all'epoca si era deciso di abbandonare i voxels).

gaxel
24-04-2014, 15:02
L'engine non c'entra niente però col fatto che usino voxel o meno... anche dal video mi sembra confermi che usano voxel, ma si capisce il giusto, è registrato da cani e lui ha l'accento francese.

ulukaii
24-04-2014, 15:09
Sì, anche questo engine usa voxel, ma al momento non è dato sapere come e in che modo.

Del resto anche il CryEngine utilizza voxel, sebbene in modo differente da quanto visto in azione in Outcast (o in altri titoli di quel periodo).

gaxel
24-04-2014, 15:22
Sì, anche questo engine usa voxel, ma al momento non è dato sapere come e in che modo.

Del resto anche il CryEngine utilizza voxel, sebbene in modo differente da quanto visto in azione in Outcast (o in altri titoli di quel periodo).

Voxel è solo un modo di rappresentare qualcosa (che può essere ilterreno, come un oggetto) in memoria... alla fine alla scheda video (e al renderer quindi) vengono passate sempre delle mesh. Non dipende dall'engine, cioè... con Unity, UE4, CryEngine, Source, Irrlicht o "ad minkiam" (Minecraft in Java), puoi tranquillamente fare giochi a voxel.

Il vantaggio dei voxel è che permettnoo di scolpire facimente. Con un sistema classico per creare ambientazioni, ad heightmap ad esempio, non è possibile creare caverne o "ponti", se non precotti con software esterni, con i voxel sì.
Oltre al fatto di permettere di generare ambienti procedurali più facilmente, e di poter modificare qualsiasi cosa a runtime...

Ashgan83
24-04-2014, 15:28
Voxel è solo un modo di rappresentare qualcosa (che può essere ilterreno, come un oggetto) in memoria... alla fine alla scheda video (e al renderer quindi) vengono passate sempre delle mesh. Non dipende dall'engine, cioè... con Unity, UE4, CryEngine, Source, Irrlicht o "ad minkiam" (Minecraft in Java), puoi tranquillamente fare giochi a voxel.

Il vantaggio dei voxel è che permettnoo di scolpire facimente. Con un sistema classico per creare ambientazioni, ad heightmap ad esempio, non è possibile creare caverne o "ponti", se non precotti con software esterni, con i voxel sì.
Oltre al fatto di permettere di generare ambienti procedurali più facilmente, e di poter modificare qualsiasi cosa a runtime...


In realtà è proprio con i voxel che non puoi creare strutture tipo archi, mentre lo puoi fare con un normale engine poligonale.

Suchoparek
24-04-2014, 15:35
Sì, anche questo engine usa voxel, ma al momento non è dato sapere come e in che modo.

Del resto anche il CryEngine utilizza voxel, sebbene in modo differente da quanto visto in azione in Outcast (o in altri titoli di quel periodo).

L'engine non c'entra niente però col fatto che usino voxel o meno... anche dal video mi sembra confermi che usano voxel, ma si capisce il giusto, è registrato da cani e lui ha l'accento francese.
Avete ragione, mi sono espresso in maniera decisamente superficiale... :mc:
In effetti nel video ne parla, ma avevo interpretato il tutto come "riutilizzare i dati dei voxels originali per rimodellarli in HD" dando per scontato l'utilizzo di poligoni... :doh:
Comunque complimentoni ulukaii, ho letto il tuo thread su Outcast ed è un lavoro enorme e certosino! :)

gaxel
24-04-2014, 15:41
In realtà è proprio con i voxel che non puoi creare strutture tipo archi, mentre lo puoi fare con un normale engine poligonale.

Ripeto, i voxel sono un sistema di memorizzare dati in memoria, con cui puoi ricreare qualsiasi struttura... non c'entrano niente con l'engine, son tutti poligonali, non è che le shcede video macinano cubi ora, sempre e solo mesh formate da triangoli.

Per intederci, Minecraft, Cube World o Planet Explorers (che hanno archi, ponti e strutture simili, o caverne, che è pure peggio) creano il terreno in memoria, in maniera più o meno complessa, suddividendolo poi in chunk composti da tot cubi "voxel" (32k di solito)... in realtà, di solito viene creato proprio il chunk, in base a un seed, solo quello visibile e vicino, che è più veloce, non tutto il mondo (che sarebbe brigoso essendo infinito).

Da ogni chunk poi estraggono una classica mesh poligonale, composta da vertici e triangoli, e formata solo dalle facce visibili dei cubi (voxel) di cui sopra, e la passano alla scheda video. Planet Explorers usa i Marching Cubes per "arrotondare" gli angoli dei voxel in fase di creazione della mesh.

Il vantaggio è che se il giocatore fa un buco nel terreno, in memoria distrugge tot cubi/voxel, facenti parte di un chunk... e basta quindi rigenerare solo la mesh del chunk e ripassarla alla scheda video, senza toccare altro, per vedere il buco anche a video.

Invece, con sistemi di creazione prcedurale o a heightmap, che usano metodi classici, è impossibile creare strutture complesse, perché lavorano su dati 2D (l'immagine in greyscale ad esempio), piuttosto che il 3D (la mapa dei voxel in memoria).

Suchoparek
24-04-2014, 15:43
Ripeto, i voxel sono un sistema di memorizzare dati in memoria, con cui puoi ricreare qualsiasi struttura... non c'entrano niente con l'engine, son tutti poligonali, non è che le shcede video macinano cubi ora, sempre e solo mesh formate da triangoli.

Per intederci, Minecraft, Cube World o Planet Explorers (che hanno archi, ponti e strutture simili, o caverne, che è pure peggio) creano il terreno in memoria, in maniera più o meno complessa, suddividendolo poi in chunk composti da tot cubi "voxel" (32k di solito)... in realtà, di solito viene creato proprio il chunk, in base a un seed, solo quello visibile e vicino, che è più veloce, non tutto il mondo (che sarebbe brigoso essendo infinito).

Da ogni chunk poi estraggono una classica mesh poligonale, composta da vertici e triangoli, e formata solo dalle facce visibili dei cubi (voxel) di cui sopra, e la passano alla scheda video. Planet Explorers usa i Marching Cubes per "arrotondare" gli angoli dei voxel in fase di creazione della mesh.

Il vantaggio è che se il giocatore fa un buco nel terreno, in memoria distrugge tot cubi/voxel, facenti parte di un chunk... e basta quindi rigenerare solo la mesh del chunk e ripassarla alla scheda video, senza toccare altro, per vedere il buco anche a video.

Invece, con sistemi di creazione prcedurale o a heightmap, che usano metodi classici, è impossibile creare strutture complesse, perché lavorano su dati 2D (l'immagine in greyscale ad esempio), piuttosto che il 3D (la mapa dei voxel in memoria).
E con questo hai chiarito ogni mio dubbio! :cincin:

ulukaii
24-04-2014, 15:45
Mi piace ragazzi come state animando il thread, non si vedevano tanti visitatori da quando ho aperto il primo post :cincin:

gaxel
24-04-2014, 15:48
:cincin:

Suchoparek
24-04-2014, 16:02
Ok, di sicuro l'avrete già postato, ma è talmente esilarante che merita un "reboot" :D :
https://www.youtube.com/watch?v=Vvf9s1QIwCM&feature=player_embedded

ulukaii
24-04-2014, 16:09
Dovrebbero ripostarlo anche nella pagina della campagna ;)

Ashgan83
24-04-2014, 16:25
Ripeto, i voxel sono un sistema di memorizzare dati in memoria, con cui puoi ricreare qualsiasi struttura... non c'entrano niente con l'engine, son tutti poligonali, non è che le shcede video macinano cubi ora, sempre e solo mesh formate da triangoli.

Per intederci, Minecraft, Cube World o Planet Explorers (che hanno archi, ponti e strutture simili, o caverne, che è pure peggio) creano il terreno in memoria, in maniera più o meno complessa, suddividendolo poi in chunk composti da tot cubi "voxel" (32k di solito)... in realtà, di solito viene creato proprio il chunk, in base a un seed, solo quello visibile e vicino, che è più veloce, non tutto il mondo (che sarebbe brigoso essendo infinito).

Da ogni chunk poi estraggono una classica mesh poligonale, composta da vertici e triangoli, e formata solo dalle facce visibili dei cubi (voxel) di cui sopra, e la passano alla scheda video. Planet Explorers usa i Marching Cubes per "arrotondare" gli angoli dei voxel in fase di creazione della mesh.

Il vantaggio è che se il giocatore fa un buco nel terreno, in memoria distrugge tot cubi/voxel, facenti parte di un chunk... e basta quindi rigenerare solo la mesh del chunk e ripassarla alla scheda video, senza toccare altro, per vedere il buco anche a video.

Invece, con sistemi di creazione prcedurale o a heightmap, che usano metodi classici, è impossibile creare strutture complesse, perché lavorano su dati 2D (l'immagine in greyscale ad esempio), piuttosto che il 3D (la mapa dei voxel in memoria).


No, il voxel è un tipo di engine grafico, non è un sistema di memorizzazione, ed ha un concetto e una programmazione totalmente differente rispetto a un normale engine poligonale e no, non è basato su mesh formati da triangoli manco per niente. La base del voxel, e su cui gira tutto, è il cubo. Se poi hanno utilizzato quegli accorgimenti che tu dici sui nuovi engine (quindi praticamente hanno unito la flessibilità del voxel con tutto l'ecosistema degli engine poligonali) è un altro conto. Outcast neanche sa cos'è un triangolo.

gaxel
24-04-2014, 16:41
No, il voxel è un tipo di engine grafico, non è un sistema di memorizzazione, ed ha un concetto e una programmazione totalmente differente rispetto a un normale engine poligonale e no, non è basato su mesh formati da triangoli manco per niente. La base del voxel, e su cui gira tutto, è il cubo. Se poi hanno utilizzato quegli accorgimenti che tu dici sui nuovi engine (quindi praticamente hanno unito la flessibilità del voxel con tutto l'ecosistema degli engine poligonali) è un altro conto. Outcast neanche sa cos'è un triangolo.

Se programmi l'hardware puoi anche programmare direttamente a "cubi" la scheda video (e Outcast evidentemente faceva così), siccome non si può più (ma tra Mantle e Dx12 sembra tornare di moda), bisogna usare accorgimenti... e tutti gli engine, o meglio i giochi, che usano i voxel negli ultimi anni, alla scheda video devono poi passargli comunque delle mesh composto da una lista di vertici/indici, colore, coordinate texture, ecc... quindi è tutto a voxel, anche la fisica, le collisioni, tutto in memoria è pensato a cubi... poi quando si tratta "visualizzare" convertono a Mesh.

Tra l'altro è comoda come cosa perché puoi mischiare ambienti completamente modificabili, con modelli poligonali complessi. Alla scheda passi delle mesh, frega niente a lei se vengono da un engine voxel procedurale o da 3D Studio Max.

I voxel oggi sono usati come i tile nei vecchi giochi 2D, perché ogni cubo si può portare dietro tutte le informazioni che vuoi... non necessariamente solo "visiuali", e permettono di scolpire l'ambiente, come dice anche il tizio nel video del nuovo Outcast.

Ashgan83
24-04-2014, 19:51
No outcast semplicemente aveva un motore totalmente software, non usava acceleratori 3d (e per questo all'epoca era cosi pesante, gravava tutto sul processore)

Inviato dal mio Nexus 5 utilizzando Tapatalk

Suchoparek
24-04-2014, 20:15
No outcast semplicemente aveva un motore totalmente software, non usava acceleratori 3d (e per questo all'epoca era cosi pesante, gravava tutto sul processore)

Guarda, anch'io ricordavo che il VoxelEngine fosse esclusivamente software (e infatti tra i requisiti è richiesta una semplice scheda svga). Tuttavia i characters mi sono sempre sembrati poligonali (nel senso di formati da triangoli). Anche Sauer parla di modellazione poligonale nel suo sito ed ha postato immagini originali relative proprio a questo: http://francksauer.com/images/Published_games/OutcastPC/Characters/1997%20OutcastTwonHaPerspWF.JPG

ulukaii
24-04-2014, 20:16
Si i personaggi e alcuni modelli ambientali, come gli edifici e gli oggetti (armi, munizioni, risorse, etc.) sono classici elementi poligonali.

Per CryEngine, intendevo che il CryEngine 2 e 3 (non mi sembra il primo, ma potrei sbagliarmi) usa una combinazione di heightmaps e voxels per la generazione del terreno, mentre in Outcast l'intero landscape è realizzato attraverso voxels ;)

gaxel
24-04-2014, 20:21
No outcast semplicemente aveva un motore totalmente software, non usava acceleratori 3d (e per questo all'epoca era cosi pesante, gravava tutto sul processore)

Inviato dal mio Nexus 5 utilizzando Tapatalk

Si, software... intendevo quello, al tempo tutti gli Engine erano anche software, le schede supportavano quasi solo t&l, ora non è più possibile prescindere dall'hardware.

ulukaii
25-04-2014, 11:19
Nuovo update, l'ottavo dalla presentazione della campagna su Kickstarter.

Questa volta vengono presentati nuovi concept-art da Michael Defroyennes (Environment Art Director), il quale si sta occupando della realizzazione della flora, in particolare per Okaar, la regione coperta dalle foreste.
Okaar (the forest region) features an enigmatic broken Daoka (portal) and quite a few architectural landmarks such as the bridge over the central lake, the citadel or the arena.

The convexity limitation of voxels back in the day allowed only a single shape for the trees.

Foliage was created by using billboards (2d sprites) that would stay aligned with the camera. It was basically a hack, and was getting very pixellated when getting too close.
Mantenere inalterato il concept originale con il passaggio al nuovo engine risulta per questa regione più complesso che per altre (quali appunto Shamazaar). Eccone il primo concept art:
http://i.imgur.com/5ZEe6z0l.jpg (http://imgur.com/5ZEe6z0)
Now expect the forests of the reboot to be fully populated with a large and dense variety of plants and trees species (some interactive and collectible).
Expect to make your way through thick and dense foliage that move with the breeze, observe local fauna, encounter primitive tribes, solve puzzles and fight soldiers in the citadel, all that with beautiful dynamic lighting and shadows, that's going to be just amazing!
The new concept captures the mood of the original world and enriches both natural and architectural elements in a way that is respectful of the original yet allows a lot more creativity during production. Hope you like it.
Seguono anche alcuni concept per le la flora, ciascuna avrà delle proprie caratteristiche peculiari:

http://i.imgur.com/17KX0rnl.jpg (http://imgur.com/17KX0rn)

F5F9
25-04-2014, 11:23
che l'unica cosa veramente dirompente di questo update è la riproposizione della musica di okaar

Malek86
25-04-2014, 14:39
Ripeto, i voxel sono un sistema di memorizzare dati in memoria, con cui puoi ricreare qualsiasi struttura... non c'entrano niente con l'engine, son tutti poligonali, non è che le shcede video macinano cubi ora, sempre e solo mesh formate da triangoli.

Per intederci, Minecraft, Cube World o Planet Explorers (che hanno archi, ponti e strutture simili, o caverne, che è pure peggio) creano il terreno in memoria, in maniera più o meno complessa, suddividendolo poi in chunk composti da tot cubi "voxel" (32k di solito)... in realtà, di solito viene creato proprio il chunk, in base a un seed, solo quello visibile e vicino, che è più veloce, non tutto il mondo (che sarebbe brigoso essendo infinito).

Da ogni chunk poi estraggono una classica mesh poligonale, composta da vertici e triangoli, e formata solo dalle facce visibili dei cubi (voxel) di cui sopra, e la passano alla scheda video. Planet Explorers usa i Marching Cubes per "arrotondare" gli angoli dei voxel in fase di creazione della mesh.

Il vantaggio è che se il giocatore fa un buco nel terreno, in memoria distrugge tot cubi/voxel, facenti parte di un chunk... e basta quindi rigenerare solo la mesh del chunk e ripassarla alla scheda video, senza toccare altro, per vedere il buco anche a video.

Invece, con sistemi di creazione prcedurale o a heightmap, che usano metodi classici, è impossibile creare strutture complesse, perché lavorano su dati 2D (l'immagine in greyscale ad esempio), piuttosto che il 3D (la mapa dei voxel in memoria).

Ma dove sta la fregatura? Sono più complessi da programmare/renderizzare?

gaxel
25-04-2014, 17:06
Ma dove sta la fregatura? Sono più complessi da programmare/renderizzare?

Teoricamente sì, oltre a richiedere più memoria, ma solo perché le schede video hanno preso un'altra direzione... con Mantle e DX12 la cosa potrebbe cambiare.

Comunque, allo stato attuale, è abbastanza semplice creare un terrain non procedurale a voxel, completamente modificabile... per intenderci, si potrebbe creare uno Skyrim a voxel (Crei il mondo con editor voxel, suddividi in chunk, salvi la mappa... o suddividi in fase di loading) completamente modificabile..

Il problema più grosso credo sia che i voxel son di natura spigolosi (son cubi), servono tecniche complesse per estrarre una mesh arrotondata (Marching Cubes la più semplice), e ci vuole potenza di calcolo, ma non raggiungi la qualità dei metodi classici... quindi, se non ti serve creare un ambiente procedurale e/o modificabile, non conviene... tenendo conto che poi lo applicheresti solo al terreno, non a edifici, piante, npc, ecc... lo fanno Minecraft e Cube World, ma appunto son cubici. Già Planet Explores lo fa solo per edifici, mentre flora e fauna son poligonali classici.

Anche Castle Story ha isolette a voxel arrotondati, e pure gli edifici... ma non gli omini, le armi e gli alberi. Tra l'altro utilizzano i voxel per trasformare ogni cubo di un edificio in un oggetto fisico, se viene distrutto, cosa che crea un effetto molto realistico.

Io credo che i voxel siano il futuro, ma al momento sono ideali solo per ambienti procedurali e/o modificabili, e per edifici (o qualsiasi costruzione "spigolosa"). Pensali come ai lego... tutto è a blocchi, tranne gli omini e certi oggetti particolari.

Poi le schede video son ottimizzate per gestire bene poche mesh, il più grandi possibili, e questo è un problema con i voxel... Minecraft crea chunks di 16x128x16 voxels (cubi), perché è il giusto compromesso... significa che a video ci sono le giuste mesh (una per chunk) per la scheda, e i chunk non grandissimi non richiedono calcoli enormi in fatto di generazione del mondo.
Se provi ad aumentare le dimensioni, 32x128x32, avrai un boost di fps (1/4 di mesh), ma vedrai apparire i chunk molto più lentamente (4 volte i cicli per singolo chunk)... se facessi 16x16x16, vedresti il mondo intorno generato velocemente, quasi senza accorgertene (con la nebbia al punto giusto), ma avresti un crollo degli FPS. Testato con un engine mio su XNA e poi con TerraVol (che usa Marching Cubes) su Unity.
http://www.terravol.com/demo/

Malek86
25-04-2014, 19:06
Teoricamente sì, oltre a richiedere più memoria, ma solo perché le schede video hanno preso un'altra direzione... con Mantle e DX12 la cosa potrebbe cambiare.

Comunque, allo stato attuale, è abbastanza semplice creare un terrain non procedurale a voxel, completamente modificabile... per intenderci, si potrebbe creare uno Skyrim a voxel (Crei il mondo con editor voxel, suddividi in chunk, salvi la mappa... o suddividi in fase di loading) completamente modificabile..

Il problema più grosso credo sia che i voxel son di natura spigolosi (son cubi), servono tecniche complesse per estrarre una mesh arrotondata (Marching Cubes la più semplice), e ci vuole potenza di calcolo, ma non raggiungi la qualità dei metodi classici... quindi, se non ti serve creare un ambiente procedurale e/o modificabile, non conviene... tenendo conto che poi lo applicheresti solo al terreno, non a edifici, piante, npc, ecc... lo fanno Minecraft e Cube World, ma appunto son cubici. Già Planet Explores lo fa solo per edifici, mentre flora e fauna son poligonali classici.

Anche Castle Story ha isolette a voxel arrotondati, e pure gli edifici... ma non gli omini, le armi e gli alberi. Tra l'altro utilizzano i voxel per trasformare ogni cubo di un edificio in un oggetto fisico, se viene distrutto, cosa che crea un effetto molto realistico.

Io credo che i voxel siano il futuro, ma al momento sono ideali solo per ambienti procedurali e/o modificabili, e per edifici (o qualsiasi costruzione "spigolosa"). Pensali come ai lego... tutto è a blocchi, tranne gli omini e certi oggetti particolari.

Poi le schede video son ottimizzate per gestire bene poche mesh, il più grandi possibili, e questo è un problema con i voxel... Minecraft crea chunks di 16x128x16 voxels (cubi), perché è il giusto compromesso... significa che a video ci sono le giuste mesh (una per chunk) per la scheda, e i chunk non grandissimi non richiedono calcoli enormi in fatto di generazione del mondo.
Se provi ad aumentare le dimensioni, 32x128x32, avrai un boost di fps (1/4 di mesh), ma vedrai apparire i chunk molto più lentamente (4 volte i cicli per singolo chunk)... se facessi 16x16x16, vedresti il mondo intorno generato velocemente, quasi senza accorgertene (con la nebbia al punto giusto), ma avresti un crollo degli FPS. Testato con un engine mio su XNA e poi con TerraVol (che usa Marching Cubes) su Unity.
http://www.terravol.com/demo/

Ricordi il vecchio Magic Carpet? Secondo te usava un motore a voxel? Ho sempre trovato strano che si potesse modificare il terreno così facilmente. Però non dava l'idea di usare dei cubi.

ulukaii
26-04-2014, 07:03
Piccolo update per indicare che il progetto passa da Greelight Concept (bozze) a Greenlight vero e proprio:
Therefore, the project has just been moved from the "concept" section to the "game" Greenlight section.

Please go and vote for the project to make it available for distribution on Steam. This might also help to give more presence for the project.

Thank you all for your contribution, actually we're close to 1900 positive votes and we are at 28% from the top 100 after few hours, not so bad :).

http://cdn.steamcommunity.com/public/images/sharedfiles/ig/sample_logo_dark.png (http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=253011564)

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=253011564

gaxel
26-04-2014, 08:50
Ricordi il vecchio Magic Carpet? Secondo te usava un motore a voxel? Ho sempre trovato strano che si potesse modificare il terreno così facilmente. Però non dava l'idea di usare dei cubi.

Non so dirtelo, ma anche Outcast era a voxel e non a cubi... i cubi sono una semplificazione per le schede odierne ottimizzate per mesh, e stanno già scomparendo.

In realtà, li ha usati Minecraft per limiti di Java, Cube World per scelta di stile, e pochi altri cloni.

ulukaii
26-04-2014, 09:42
Magic Carpet non usava voxel a quanto ricordo, però per il terreno usava una tecnica simile a quella impiegata da Novalogic voxelspace, ma senza usare voxel.

Un casino di tempo fa ne avevo letto qualcosa, ma vallo a ritrovare adesso...


PS: visto che l'ho citata, Novalogic ai tempi voleva intentare causa a Appeal per presunta violazione di brevetto:
There was this PC game by Novalogic that had been out since 1992 called Comanche Maximum Overkill that was using a similar technology. One day their lawyers sent us a letter, suing us for patent infringment.
We had to fight back a little, but the technique we used for ray casting voxels was totally different and the case was quickly dropped.

ulukaii
28-04-2014, 08:25
Oggi (28/04/2014) Franck ha condiviso sulla pagina Facebook di Outcast (https://www.facebook.com/outcastgame) l'andamento del progetto su Greenlight (http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=253011564) dopo 2 giorni dalla pubblicazione: Greenlight_items_stats (http://scontent-b-mxp.xx.fbcdn.net/hphotos-frc3/l/t1.0-9/10294508_854024294612818_2611229004042251147_n.jpg)

Il rank attuale è del 53% con 3508 Yes.

In ogni caso, comunque vada la campagna su Kickstarter:
If the ks don't make the cut it might not affect really the greenlight.
I hope we will find alternate way to finance the project, maybe by doing fewer steps.
Anyway it would just delay the availability on Steam, as for now, we are not going to give up.

ulukaii
29-04-2014, 12:34
Nel decimo update in cui Franck Sauer mostra la prima parte di un Making of della regione di Shamazaar: From Voxels to Polygons

http://i.imgur.com/yOc0cekl.jpg (www.youtube.com/watch?v=RIsZ_y66HTI)
Parte 1

Franck condivide parte del processo di creazione del prototipo di Shamazaar, con uno sguardo esclusivo a come venivano usati i Voxel nel titolo originale e di come questi fungano da base per la creazione della nuova mappa.

http://i.imgur.com/LaJCUkA.jpg (http://youtu.be/kADfOipJok8)
Parte 2

Tra i commenti è stato chiesto:
Question: Are you planning to implement (or have you already implemented) tessellation and displacement in the engine? Parallax occlusion mapping or a similar technique would emphasize the 3D shape of tmaterials?

Answer: We have made some tests with the techniques you describe as well as geometry shaders and compute shaders. In the end it all comes down to how much time (read money) we'll have to utilize those features on a larger scale as we have huge worlds to populate. We'll do our best to impress, and again this prototype map is really just a proof of concept and the end result will be so much better.


In aggiunta, Franck ha anche aggiornato sulla pagina Facebook di Outcast (https://www.facebook.com/outcastgame) l'andamento del progetto su Greenlight (http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=253011564) dopo 4 giorni dalla pubblicazione: Greenlight_items_stats (http://fbcdn-sphotos-b-a.akamaihd.net/hphotos-ak-ash4/t1.0-9/10322804_855201427828438_3140881005661862539_n.jpg)

Il rank attuale è del 77% con 5132 Yes.

F5F9
29-04-2014, 13:15
certo che se fanno gli update per pubblicizzare altri giochi...

Sberla101
29-04-2014, 13:19
certo che se fanno gli update per pubblicizzare altri giochi...

:confused:

F5F9
29-04-2014, 13:25
:confused:update 10

Sberla101
29-04-2014, 13:26
Perdonami, non ti seguo, è una campagna kickstarter che accumula fondi da gente che vuole vedere i progressi...cosa ci sarebbe di strano?

ulukaii
29-04-2014, 13:28
Nell'update di oggi, dopo il video del making of, hanno fatto pubblicità ai ragazzi di CrytivoGamescon il loro The Universim (https://www.kickstarter.com/projects/crytivogames/the-universim), la cui campana è partita lo scorso 26 aprile.

Tra l'altro, non solo l'hanno pubblicizzato, ma Fresh3D risulta tra i backers del progetto ;)

Personalmente, non ci trovo nulla di male.

Sberla101
29-04-2014, 13:29
Nell'update di oggi, dopo il video del making of, hanno fatto pubblicità ai ragazzi di CrytivoGamescon il loro The Universim (https://www.kickstarter.com/projects/crytivogames/the-universim), la cui campana è partita lo scorso 26 aprile.

Tra l'altro, non solo l'hanno pubblicizzato, ma Fresh3D risulta tra i backers del progetto ;)

ahhhhhhh..pardon :D

F5F9
29-04-2014, 13:30
Nell'update di oggi, dopo il video del making of, hanno fatto pubblicità ai ragazzi di CrytivoGamescon il loro The Universim (https://www.kickstarter.com/projects/crytivogames/the-universim), la cui campana è partita lo scorso 26 aprile.

Tra l'altro, non solo l'hanno pubblicizzato, ma Fresh3D risulta tra i backers del progetto ;)

Personalmente, non ci trovo nulla di male.:asd: era una battutaccia, sono un po' acido perché ho guardato come vanno i risultati della raccolta :(

michelgaetano
29-04-2014, 13:32
:asd: era una battutaccia, sono un po' acido perché ho guardato come vanno i risultati della raccolta :(

Battuta a parte, è una pratica solita tra i vari kickstarter, si dà supporto a sviluppatori "amici" o di cui si apprezza il progetto, e permette di farsi pubblicità con chi va a backare il progetto in questione :D

cronos1990
29-04-2014, 13:34
:asd: era una battutaccia, sono un po' acido perché ho guardato come vanno i risultati della raccolta :(Risolvi il problema e dona 5.000.000 di euro al progetto... è tanto semplice :asd:

ulukaii
29-04-2014, 13:36
Risolvi il problema e dona 5.000.000 di euro al progetto... è tanto semplice :asd:
Bastano 360k, spendaccione ;)

F5F9
29-04-2014, 13:39
Risolvi il problema e dona 5.000.000 di euro al progetto... è tanto semplice :asd:ho già impegnato una cifra assurda
(soprattutto per il mio cuore di origine ligure :asd: )

ulukaii
29-04-2014, 21:01
Piccolo update per segnalare che Outcast è appena passato a Greenlight, dopo solo 4 giorni :cool:

F5F9
30-04-2014, 07:28
Piccolo update per segnalare che Outcast è appena passato a Greenlight, dopo solo 4 giorni :cool:è già qualcosa

ulukaii
30-04-2014, 09:25
Greenlight in 4 giorni con praticamente 0 pubblicità (se non quella di noi poveri disgraziatissimi fan) e vedendo anche i dati di analisi pubblicati da Sauer (finalmente ho visto cosa vede uno sviluppatore su Greenlight :D ), non è affatto cosa da poco.

C'è anche da vedere che decisioni prenderanno, in base a quanto mi è stato detto da alcuni backers su KS, volendo avrebbero anche un publisher (non UBISOFT :read: ) che gli lascerebbe le loro condizioni e il budget, ma l'unico loro requisito/richiesta erano i tempi di sviluppo accorciati.

Che dire, vedremo.

Darkless
30-04-2014, 09:34
Ma i diritti sul nome chi li detiene ?

ulukaii
30-04-2014, 09:42
Ma i diritti sul nome chi li detiene ?
Li hanno riacquisiti loro lo scorso luglio 2013 dalla morente Atari (che a sua volta se li era presi da Infogrames). Trovi i dettagli in prima sia di questo thread che di quello su Outcast.

I diritti li hanno in mano loro di Fresh3D (nello specifico credo Franck e Yann essendo i due co-fondatori di Fresh3D).

ulukaii
04-05-2014, 12:04
Undicesimo update e forse ultimo, la seconda parte del video making of sul prototipo di Shamazaar:

http://i.imgur.com/LaJCUkA.jpg (http://youtu.be/kADfOipJok8)
This is part two of the making of Shamazaar prototype, talking about how the temples are recreated and how the sky is being made.

F5F9
04-05-2014, 12:43
ormai è ovvio he hanno fallito :cry:
ma vanno avanti comunque, vero?

ulukaii
04-05-2014, 12:46
Sì, vanno avanti comunque, i tempi si dilateranno, ma andranno avanti ;)

Lato campagna:
I understand that some of you could be really upset about this missed opportunity and of course, this is our responsibility, who else could you blame?
Yes we did mistakes, this has already been said, we probably rushed too quickly to launch this Kickstarter, we should have shown more new content, set a lower goal and produce more effective videos. That said, everybody learn from mistakes...
A Kickstarter failure is sad but is not the end of the world. Thus let's be constructive for the next move.
Perché non patchare il titolo originale per adattarlo ai sistemi moderni, invece, che realizzare in toto una nuova versione HD?
When we acquired the rights, our first thought obviously was to cleanup the original version (actually I do have a 1920x1080 in some way) but after analysis, with such limited resources we did prefer to focus on the future instead of keep upgrading the original version which brought the risk to add new bugs, requiring hours of testing before releasing it and, as some of you mentionned, this could be at double-edges or bring some confusion regarding the reboot.
Thus we deliberately (and sadly) took the decision to rather focus on the new version.
Che dire provare a farlo ora, a campagna ormai fallita, come spinta per ampliare la fan base (magari con una pubblicazione su Steam)?
In a sense I also agree with you, that in an ideal world, this should have been done at least by respect for the player. I wish I could freeze the time to work on it. By the way, releasing the source code of the original game as a future stretch goal might be a good idea.

ulukaii
07-05-2014, 10:03
Ultimo update che decido innanzitutto di linkarvi direttamente: Thanks so much for your support (https://www.kickstarter.com/projects/outcast-reboot-hd/outcast-reboot-hd/posts/835262), firmato Yann, Franck e Lennie:
When we started this campaign, I was so excited that I could not imagine that we could eventually fail. Shame on me! This same over-confidence, this same craziness and this same adventurousness, which 15 years ago led us to create the original game, lead us to face the harsh reality of this Kickstarter failure which could have been avoided with a bit more time, thinking and upfront money.

We have received backing from over 5,100 of you for about $253.000, which is an amazing average pledge level. We are profoundly grateful and deeply touched by this amazing generosity.

We are profoundly grateful to all the backers and the fans. You've been supporting us from the very beginning with outstanding involvement, you helped us to improve and you provided meaningful feedback throughout the campaign. Some of you really spent a lot of time and energy to spread the word and to promote this campaign, that’s wonderful and very motivating!

We are also profoundly grateful to the game press, the bloggers and the radios who covered this Kickstarter with a lot of attention.
Ovviamente, non mancano i riferimenti agli errori, molti dei quali segnalati dagli stessi backers (compreso il sottoscritto):
This was our first KS campaign and we did a number of mistakes. Before launching the campaign, we knew that we were lacking content and the goal was high but we did not take the measure of their impact on the failure of the project.

We should:
- have set a lower initial goal from the beginning,
- include more platforms,
- provide more attractive and more professional videos,
- lower the next-gen console stretch goal,
- post more updates with more attractive content,
- properly plan these updates in advance to free our time for promoting the campaign,
- we should have better explain the key features of the game and the high quality values of this remake compared to the original,
- do not mix old gen gameplay with new gen rendering,
- we should have shown a gameplay demo with the new characters or at least a representative trailer.

Unfortunately we didn't have enough assets to produce a trailer due to tight financing and we expected this funding to really "kickstart" the project.

I think we made a wrong assumption from the start, thinking that the original game could be our “draft prototype” and let people imagine how good the game could be just by showing the first glimpse of the environment in HD and a list of improvements, while asking folks to trust us based on the experience of the team. Part of that, is of course due to a lack of upfront financing which also forced us to rush the campaign. I really hope that we’ll be able to sort this point for the next step.
Ma ora passiamo a ciò che succederà ora al progetto nell'immediato futuro:
This campaign was very exciting and rewarding and gives this amazing opportunity of gathering the Outcast community.

Thanks to your commitment and the overall feedback we received, we truly believe, more than ever, that this project deserves to be done and we are more than eager to make it happen. Will it be through another Kickstarter or another crowdfunding platform, paypal, private investment, some bank loans, public support, distributor deals or a mix of all that, we will see.

Now, time is for analysis and thinking of the different options we have to finance this project given the economic reality. It may require some time and we'll do our best to share with you any significant information we might have regarding the next step.

In the meantime, we may bother you a little by sending surveys in the coming weeks to get your feedback on various topics. Please take time to answer, your feedback is very valuable to us.
In aggiunta a questo, continueranno a postare update e informazioni su:
- Kickstarter (https://www.kickstarter.com/projects/outcast-reboot-hd/outcast-reboot-hd);
- Twitter (https://twitter.com/outcastgame);
- Facebook (http://www.facebook.com/outcastgame);
- SteamGreenlight (http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=253011564).

F5F9
07-05-2014, 10:49
si era capito da un bel po' di tempo
l'importante è che continuino

ulukaii
07-05-2014, 11:04
si era capito da un bel po' di tempo
l'importante è che continuino
Direi fin dal secondo giorno, ma è comunque importante averlo ammesso ed averlo scritto, non solo per rispetto di chi ha sostenuto il progetto, ma anche (come ho scritto nei commenti su Kickstarter) perché sicuramente la news del fallimento verrà riportata (forse pure con risonanza maggiore) anche dalle testate che non hanno seguito la campagna.

Quindi importante aver ammesso gli errori e importante dire che il progetto andrà comunque avanti.

Malek86
07-05-2014, 14:09
Non capisco come fanno a dire che avrebbero dovuto chiedere meno soldi... avranno chiesto il giusto, no?

ulukaii
07-05-2014, 14:24
Non capisco come fanno a dire che avrebbero dovuto chiedere meno soldi... avranno chiesto il giusto, no?
E' inteso come fissare un goal più basso, ma trovando prima altre fonti di ingresso per parte dei fondi. Insomma, partire non da zero, ma con già qualcosa in tasca e quindi fissare dei goal più abbordabili, ma non inteso come "potevamo chiedere di meno, scusate ma abbiamo puntato troppo in alto". Anche perché nel budget base che hanno fissato, rientravano in parte anche i costi per i gadget dei pledge.

Lo dicono, in parte, anche tra le risposte nel forum Kickstarter:
When I said "the goal was over-estimated", I wanted to say that it was too high in the context of the Kickstarter, according to backer expectations and given the content we showed.
I believe that a lot of creators actually have no choice than to lower their funding goal in order to succeed but may struggle to develop the game at the end if they do not go far beyond their initial goal.
I also think that there's also the psychologic barrier of not funding a goal which is too high and to the contrary, be excited to make the project go beyond its funded goal.
The goal must also be adjusted according to eventual other source of financing. That's not easy but at least we have more metrics now ;)

Tra l'altro, sempre riferito allo start goal parlando di abbassare i 600k scrissero:
We didn't want to bother people with numbers but indeed the project is huge, and as you said it's not just about graphics environment. There are about 30 characters plus the derivated ones and something like 1000 character animations, +6000 animation for dialogs. All this must be redone from scratch together with a new lifelike locomotion system and improved AI.

Ci sono poi anche altri consigli, tipo proporre il progetto al "Centre National du Cinéma et de l’image animée" (CNC) per ottenere parte dei fondi:
Fresh3D have been supported by the CNC 6 years ago for other projects. We plan to submit Outcast for the next commission (in september) as the previous commission was 2 days ago (5/5/14). You need to bring on the table at least 65% of the funds and this is recoverable advances. Therefore you must succeed your Kickstarter before applying.

ulukaii
18-07-2014, 09:23
Rispolvero il thread solo per indicare una piccola news sullo sviluppo del progetto:
Hello everyone. Since the end of the Kickstarter campaign, we've been working on evaluating new technologies to incorporate into the project and how we could improve our workflow given the few resources we now have. Our goal is to provide you guys with a playable demo, with up to date content. Most of us unfortunately have to split their time between regular work and this project, so it will take time but we're working on it.
(fonte (https://www.facebook.com/outcastgame))

F5F9
18-07-2014, 11:51
grazie dell'aggiornamento, conforta sapere che in qualche modo la cosa va avanti

ulukaii
12-12-2014, 11:19
Era da un po' che non aggiornavo, ma qualcosa sembra iniziare a muoversi.

Sulla pagina ufficiale facebook di Outcast (https://www.facebook.com/outcastgame) è stato condiviso un post dell'utente QuicksSilverr:
Outcast.
A while ago I told you guys about the amazing game called Outcast. Outcast was released in 1999 and the game was a revolution at itself. It featured a massive world, immense gameplay, great storytelling, beautiful graphics, real life-like AI and much much more.

Unfortunately, the publisher Infogrames which hold the rights of the original game went bankrupt before Outcast 2 could see the light of day and with it the franchise was put to a hold. However, hope was revived when in 2013 the original developers, now called Fresh3D, bought back the rights of the game with the plan to revive Outcast. From there, they started a Kickstarter to create a HD reboot of the game but unfortunalty the Kickstarter failed because the needed funds were not met. After that setback it got awefully quiet but Fresh3D was secretly still working on Outcast.

Today, the moment of my silence is over and I am glad to announce that Outcast is definately coming back!

In the very near future, Outcast v1.1 will be released through various gaming platforms which will be announced later. Many additions and tweaks have been made to the game and it looks better than ever! I'll provide the information here on the quickssilverrgaming Facebook page when Outcast v1.1 is available for purchase.

The last few months I posted small and secret messages that I knew more than I could say about Outcast and now is the time to tell you what this was all about:
After the Kickstarter, some members of Fresh3D approached me asking advice on some topics and even allowing me to test two builds of the coming v1.1 version of the game with me providing feedback to them. This was an amazing opportunity and it really is an eye-opening experience to see the changes being done to the game with the release of every new build.

I would like to seize this moment to thank Fresh3D for giving me this amazing opportunity and wish them all the luck in the world with reviving the Outcast franchise!

F5F9
12-12-2014, 11:52
sospiro di sollievo :yeah:
a loro avevo fatto la massima donazione della mia vita su kickstarter, quando la cosa è fallita mi è venuto da piangere

ulukaii
12-12-2014, 12:10
Al momento sono solo informazioni preliminari, pubblicate attraverso questo post condiviso dall'utente Quickssilverr (uno degli user più attivi nella campagna kickstarter).

A breve dovrebbero presentare annunci ufficiali anche attraverso una nuova pagina web dedicata al titolo (dovresti aver ricevuto il mex kickstarter per l'iscrizione alla newsletter).

Appena so qualcosa di più posterò ulteriori info.

F5F9
12-12-2014, 12:34
non mi è arrivato niente :(

ulukaii
12-12-2014, 12:43
Rimediamo subito ;)
Dear adelphians,

Once again, we thank you for having supporting us.

We'd like to share more info about future developments of Outcast, thus we have setup a Newsletter to keep you informed more regulary by email.

Should you be interested, thanks to subscribe to Outcast's Newsletter at:

http://subscribe.outcastthegame.com

Cheers,

Yann

F5F9
12-12-2014, 12:56
Rimediamo subito ;):mano: mi iscrivo con procedura d'urgenza!

F5F9
12-12-2014, 13:52
sono riuscito ad iscrivermi :p
leggendo ho visto che parlano di tal fresh3d, sono andato a vedere e ho trovato il loro sito:
http://www.fresh3d.com/

ulukaii
12-12-2014, 14:02
:eh:

E' una battuta vero :stordita:

F5F9
12-12-2014, 14:18
:eh:

E' una battuta vero :stordita:no, non mi ricordo di averli mai sentiti
(ho commesso un peccato mortale? :asd: )

ulukaii
12-12-2014, 14:37
No è solo stranissimo il fatto che tu non sapessi che i Fresh3D fossero loro.

Il loro logo/nome è riportato ovunque, dalla stessa pagina Kickstarter per arrivare a Facebook, Twitter, per non parlare poi della pagina iniziale del thread (trovi, link, loghi, etc.), lo stesso engine del gioco è il FreshEngine ;)

F5F9
12-12-2014, 15:09
sono distratto...leggo superficialmente...:stordita: ...mi manca sempre il tempo...:fagiano:
vabbè! quel che conta è che il tutto sia vivo

ulukaii
12-12-2014, 17:05
Ulteriori dettagli, sempre da QuickSilver:
There is indeed new information about Outcast and I was given permission today to share it! The last few months Fresh3D is working hard with the resources they have to further develop Outcast and I can inform you that probably within a week, Outcast v1.1 is released on various gaming platforms like Steam, GoG.com and probably others as well.

Outcast v1.1 is the same game that launched back in 1999 but with a lot of tweeks, improvements and a few new additions in gameplay. This version has also been altered to work on modern day computers with ease. Let it be clear that Outcast v1.1 is not the reboot Fresh3D has hoped to produce because of the failed Kickstarter BUT...they will continue to release future updates through the various gaming platforms mentioned above when you purchase the game.

Outcast v1.1 is the definitive name for now as far as I can tell because again, it is not the reboot they wanted to make for us gamers. But Fresh3D has made something really clear to me: Outcast v1.1 is the first step in reviving the Outcast franchise! They really want to create more than this improved version of the original Outcast and there are some more ideas for future projects but it all depends how Outcast v1.1 will go in the future.

The above mentioned is all I can say right now but when I have more information then I will share it asap. Thanks for the support everyone on behalf of me and Fresh3D!
Quando avrò anche info ufficiali provvederò ad aggiornare il thread o eventualmente a passare il contenuto nel thread ufficiale di Outcast.

F5F9
13-12-2014, 07:12
se capisco bene hanno tremendamente ridimensionato
la cosa mi lascia un po' così, temo che uscirà fuori un prodotto solo un pochino "enhanced" che probabilmente lascerà indifferenti le nuove generazioni e che non sarà in grado di rilanciare il brand con sufficiente forza per finanziare eventuali seguiti
spero di aver capito male :stordita:

ulukaii
13-12-2014, 07:35
Al momento le informazioni sono poche, non sappiamo nulla se non quello scritto da QuicksSilverr, che ho contattato anche io e questa è stata la risposta:
Hehe that's right! Probably within a week, Outcast v1.1 will be available for purchase on Steam and other gaming platforms ;)

Non sappiamo come l'engine sia stato modificato, quali assets siano stati toccati, le effettive aggiunte apportate (anche a livello gameplay).

Insomma, quello che vogliono fare è cercare di estendere la diffusione di Outcast, introducendolo in Steam, questo è ovvio. Ma per farlo non basta semplicemente portare la versione GOG su Steam, occorre intervenire e chi meglio di loro può farlo.

Personalmente, questa sarebbe stata la prima cosa a cui io avrei pensato dopo il riottenimento dei diritti. Ancor prima di far partire una campagna di raccolta fondi. Prendere il codice di Outcast, metterci le mani per farlo funzionare al meglio delle possibilità su HW moderno, ripulendolo il più possibile e buttarlo fuori su Steam, GOG (magari come update alla versione già presente) e poi quanti più digital store possibili (mantenendo magari key Steam e GOG).

A quel punto poi inizio a pensare di far partire una campagna di raccolta fondi, ma per OUTCAST 2 :read:

La versione GOG, ci ha permesso di poter eseguire Outcast sulle macchine moderne, ma necessita comunque di interventi (e di patch amatoriali) per avere delle funzionalità minime, limitate da come l'engine funziona sulle macchine moderne (basta solo pesare alla questione dell'aspect-ratio e delle risoluzioni ottenibili per via del solo sfruttamento della CPU).

Ovviamente queste sono considerazioni mie personali.

ulukaii
16-12-2014, 21:00
Qualche info in più, sempre da QuicksSilverr:
I can confirm that there are many more resolution options in Outcast v1.1.

Also the graphics are update but unfortunately not as much as the Reboot HD would have provided us. Just to give you a little hint: Start up the old original Outcast and (the new) Outcast v1.1 ...and look in the distant background ;)

Fresh3D plans to release it this week unless something 'funny' happens so we'll just have to wait a little longer i'm afraid.

Again, Fresh3D wil continue working on Outcast v1.1 after it's release so who knows what updates will come in the future. Perhaps even the visuals that were shown in the Reboot HD version...or perhaps the skip ahead and start working on Outcast 2...

Malek86
17-12-2014, 19:41
Quindi se ho capito bene, è una specie di versione upgradata per funzionare su computer moderni e con risoluzioni migliori, in sostanza?

Credo sia sufficiente (anche se non sono sicuro che il gioco troverebbe comunque un audience nel panorama ludico attuale). Però mi chiedo, piuttosto, perchè il gioco non sia mai uscito su Steam nella sua versione originale. Capisco che non fosse tanto bello da vedere, però su GOG l'avevano messo, e Steam ormai vende anche giochi stravecchi come Dark Forces e Commander Keen. Di sicuro avrebbe avuto maggior diffusione rispetto al solo GOG, anche solo per le svendite natalizie.

F5F9
17-12-2014, 19:52
a me gira benissimo la versione gog e con la patch per la risoluzione
l'unica cosa che mancava è il supporto per il pad (per chi lo pretende)

ulukaii
17-12-2014, 20:01
Che gira è un conto, ma ci sono comunque dei problemi, soprattutto nell'adattare l'immagine su aspect ratio differenti dal 4:3 (nativo per l'originale), così come il supporto limitato alle risoluzioni che sono solo quelle per cui il modder ha realizzato la patch HD (insieme ad alcuni fix amatoriali).

Non dimentichiamoci che tutte queste aggiunte, sono state fatte in modo semi-amatoriale dai ragazzi di GOG e da alcuni della community. Non puoi prendere e ripubblicare di peso da un'altra parte (tempo fa qualche sviluppatore furbetto provò questa strada con alcuni vecchi titoli).

La cosa migliore da fare è appunto un riadattamento partendo dal sorgente, cosa che loro possono fare e hanno finalmente, dopo tanto tempo, la possibilità di farla.

Certo, spiace moltissimo che non si sia potuti arrivare a quello che si voleva fare all'inizio, ma approdare su Steam potrebbe finalmente dargli qualche entrata.

ulukaii
18-12-2014, 11:01
Direttamente dalla prima newsletter di Fresh3D:
It’s been a while that we didn’t share about the status of Outcast's development. Now time has came to share some news with you.

I will not enter into the details of our roadmap today but one of our short term goal was to cleanup, enhance and publish the original voxel version of the game. We found that it was a required step before communicating again on the HD version or a possible follow up. Thus,we put our hand on the 15 year’s old code to build an enhanced version called “Outcast 1.1”.

Outcast 1.1 has been recompiled from the original source code. It still using the original voxel technology but it comes with following enhancements: the voxel rendering is now multithreaded for higher performance, the software meshes benefit of bilinear filtering, part of the HUD have been redesigned, skies have been painted in high-resolution, it natively supports Xbox pad, it includes a user friendly Controller configurator, it works properly on various resolutions, up to 1080p, it works in fullscreen or windowed, it features a new launcher, and a significant number of bugs fixed.

We are happy to announce that Outcast 1.1 will be also available on Steam (http://store.steampowered.com/app/336610) including support of Cloud Storage, Trading Cards and Original Soundtrack DLC. If we have a positive response of the community, Stats and Achievements will be added.

Outcast 1.1 will be available Thursday 18th December at about 10am PST (8pm for Paris) on Steam, Gog and Zoom at a suggested retail price of $5.99.

We hope that this release will contribute to help us to achieve our next goal (we’ll share more on this later).

Thanks for your trust and your support,

The_Silver
18-12-2014, 11:12
Capisco le difficoltà che stanno "dietro il sipario" riguardo i porting ecc, ma a noi utenti non cambia effettivamente molto da ciò che abbiamo già, per me non ha molta importanza la notizia dell'uscita su steam, è quasi solo una cosa "monetaria" riguardante gli sviluppatori e chi non ha voluto comprarlo su GoG fin'ora praticamente... Insomma hanno portato Outcast anche su Steam buono a sapersi, ci tange poco però. :(

JuanCarlos
18-12-2014, 11:30
Capisco le difficoltà che stanno "dietro il sipario" riguardo i porting ecc, ma a noi utenti non cambia effettivamente molto da ciò che abbiamo già, per me non ha molta importanza la notizia dell'uscita su steam, è quasi solo una cosa "monetaria" riguardante gli sviluppatori e chi non ha voluto comprarlo su GoG fin'ora praticamente... Insomma hanno portato Outcast anche su Steam buono a sapersi, ci tange poco però. :(

Dipende se anche GOG aggiornerà la sua versione a questa, io parlo da acquirente che lo ha comprato su GOG, iniziato e poi accantonato causa formattone improvviso :asd: :asd: e già il supporto al pad della 360 per me è tantissima roba.

F5F9
18-12-2014, 11:32
francamente: così mi interessa poco, l'ho già rigiocato con una definizione sufficientemente alta, i vecchi fan come me lo ricompreranno solo per supportarli
gli altri temo che lo ignoreranno: i "ggiovini" dubito sopportino le robe blocchettose e le facce semplicemente disegnate su un cubo o similari (salvo che nei giochi lego)....
resta il fatto che faccio un tifo sfegatato per loro

ulukaii
18-12-2014, 11:41
Comunque, se doveva essere pubblicato su Steam questo era il modo di farlo (... ma dovevano farlo mesi e mesi fa, dopo la riacquisizione dei diritti e prima di lanciare la campagna kickstarter... ).

Io li supporterò, anche perché ho ancora credito avanzato dalle cartine e fetecchie Steam varie (e quelli son comunque già soldi di Gabe... inutile illudersi).

Dipende se anche GOG aggiornerà la sua versione a questa, io parlo da acquirente che lo ha comprato su GOG, iniziato e poi accantonato causa formattone improvviso :asd: :asd: e già il supporto al pad della 360 per me è tantissima roba.
Probabilmente sì.

Malek86
18-12-2014, 11:56
Immagino che possiamo aspettarci di vedere il gioco aggiornato su GOG, anzichè essere una release completamente nuova? Se sì, ottimo.

ulukaii
18-12-2014, 12:01
DOvremo aspettare almeno 3-4 ore per una conferma effettiva, ho contattato Yann su Steam, ma non mi ha ancora risposto.

A questo punto, sto anche iniziando a pensare che cosa fare di questo thread, voi che dite?

F5F9
18-12-2014, 12:04
DOvremo aspettare almeno 3-4 ore per una conferma effettiva, ho contattato Yann su Steam, ma non mi ha ancora risposto.

A questo punto, sto anche iniziando a pensare che cosa fare di questo thread, voi che dite?lascialo sonnecchiare nella speranza di risvegliarlo con outcast 2 :p

ulukaii
18-12-2014, 13:34
Immagino che possiamo aspettarci di vedere il gioco aggiornato su GOG, anzichè essere una release completamente nuova? Se sì, ottimo.
Mi ha appena risposto:
GOG version will receive this update free, for everyone who already purchased it.

Quindi ora mi tocca una big upgrade del thread ufficiale...

Inoltre, direttamente dalla pagina di facebook:
The reboot is still plan but it makes time and require solid funding, this release is one of the intermediate step to the long way of developping the hd reboot.

Quindi, mantengo aperto questo thread per eventuali sviluppi futuri e rimando le discussioni riguardo Outcast 1.1 al thread ufficiale (http://www.hwupgrade.it/forum/showthread.php?t=2279335) (che provvederò a sistemare nelle prossime ore).

Ashgan83
18-12-2014, 14:41
Ma al gameplay non hanno fatto alcuna modifica? Ad esempio avrei inserito il free aim (ora se non ricordo male è free solo sull'asse orizzontale). Comunque ottima scusa per rigiocarlo.

ulukaii
18-12-2014, 14:52
Continueranno il supporto su questa versione, verranno introdotti ulteriori miglioramenti rispetto a quelli ora presenti ;)

Per mantenere però una pulizia di questo thread, consiglio di indirizzarvi sul thread ufficiale per discutere di questa 1.1 (http://www.hwupgrade.it/forum/showthread.php?t=2279335) ;)

pandyno
18-12-2014, 16:38
Continuiamo ad aspettare :cool:

ulukaii
31-12-2015, 09:13
A New Home (https://www.facebook.com/outcastgame/posts/1235127989835778)
Dear friends,

In December 2015, Yves Grolet and the founders of Fresh3D, the three original Outcast authors and IP owners, fulfilled a long lasting dream and managed to recreate APPEAL as a studio.

Yann, Franck and Yves would also like to let you know that the studio is ramping up and is hard working on the reboot of Outcast. We will be able to give you more news in the beginning of 2016.
In the mean time, stay tuned and may the Yods be silent !

Happy holidays adelphians !

In allegato, un nuovo concept di Ranzaar:

http://i.imgur.com/PLG9wGbl.jpg

ulukaii
27-05-2016, 20:40
Scongelo il thread per riportare una news annunciata qualche ora fa:
We are thrilled to share with you the press release announcing our collaboration with BigBen Interactive on "Outcast - Second Contact".

Bigben announces they have signed a licence agreement with the studio Appeal to publish the remake of the cult video game OUTCAST

Lesquin, May 26, 2016 - Bigben, the video game publisher and distributor, is pleased to announce that they have signed a licence agreement with the studio Appeal to publish the video game OUTCAST - Second Contact, a remake of the cult PC game Outcast.

Released on PC in 1999, Outcast is an action-adventure game that has been recognized as one of the first open-world video games. Outcast has been hailed by critics and received numerous awards for the quality of its graphics and innovative gameplay, and remains a milestone in the history of video games.

This expanded and updated version of the 1999 game, currently being developed by the team behind the franchise, will be released at the start of 2017 under the name OUTCAST - Second Contact.

"Outcast succeeded beyond our hopes and we take great pride in seeing that it remains a classic for many players today." stated Yves Grolet, co-founder of APPEAL. "We're now using the same team and passion to work on the remake that fans have been demanding for years. Our objective is to show just how modern the game is with cutting-edge graphics and improved gameplay, while retaining the charm of the original which won over so many players."

"Outcast is a cult classic that is part of the video game repertory," added Alain Falc, CEO of Bigben. "I am delighted that APPEAL came to Bigben and have the faith in us to supervise the evolution of such a popular franchise, which people will enjoy discovering or rediscovering on next-gen consoles," he concluded.

Outcast takes place in the near future when Humanity has just discovered the existence of a parallel world, Adelpha. The American government, which was behind the discovery, sends a probe there to investigate. The experiment is a success but a native of Adelpha, a Talan, attacks the probe and causes a distortion of space-time that threatens to destroy the Earth.
You are Cutter Slade, a former Special Forces operative, assigned to escort a group of scientists sent to locate and repair the probe. Nothing goes as planned, however, and you find yourself embarked on an adventure on an unknown planet, with the future of two worlds in your hands.
(Fonte (https://www.facebook.com/appealstudios/posts/1108770225833561))
A dire il vero, qualche tempo fa, fu lo stesso Grolet a confermarmi che il progetto fosse ancora in piedi e che dopo aver ricostituito Appeal (dicembre 2015) stavano valutando accordi per la pubblicazione e lo sviluppo.

Malek86
28-05-2016, 12:52
Penso che un remake oggigiorno non avrebbe lo stesso impatto, comunque spero che facciano un buon lavoro. Con tutti i suoi pregi, Outcast aveva anche parecchi difetti. Un remake potrebbe essere un'ottima occasione per sistemarli.

ulukaii
12-08-2016, 16:27
Ecco le prima immagini ufficiali di Outcast: Second Contact (fonte (https://t.co/mVsEWBM4DI))

http://i.imgur.com/ZJo7gBCt.jpg (http://imgur.com/ZJo7gBC) http://i.imgur.com/qkUZkYKt.jpg (http://imgur.com/qkUZkYK) http://i.imgur.com/uOnOTMPt.jpg (http://imgur.com/uOnOTMP)
Back to Adelpha !
We are so proud to show you the first images of our hard work on Outcast - Second Contact !

The franchise will celebrate its return in March 2017 on PC, PlayStation®4 and Xbox One.

F5F9
12-08-2016, 16:29
Ecco le prima immagini ufficiali di Outcast: Second Contact (fonte (https://t.co/mVsEWBM4DI)):sbavvv: :sbavvv: :sbavvv:

ulukaii
12-08-2016, 16:49
Pubblicate proprio a fagiolo, visto che oggi stavo sistemando la prima pagina :asd:

Comunque verrà ufficialmente presentato settimana prossima durante il Gamescom 2016 (fonte (http://gematsu.com/2016/08/outcast-second-contact-launches-march-2017-ps4-xbox-one-pc-first-screenshots)).

http://i.imgur.com/YZShljGm.jpg (http://imgur.com/YZShljG)

Leon Scott Kennedy
17-08-2016, 12:02
Novità dalla GC?

ulukaii
17-08-2016, 12:16
In attesa, per ora ho cercato ovunque, ma non ho trovato nulla di nuovo dalla GC.

[Aggiornamento]
Per ora ho trovato solo questo: Impressions Outcast - Second Contact (http://www.alvinet.com/videos/outcast-second-contact-gamescom-2016-jour-2-duplex-impressions-outcast-second-contact/33649685) (francese)

In ogni caso il gioco è stato presentato, ecco un commento degli sviluppatori e un paio di nuove immagini:
We are just returning from a great GamesCom.
It was a pleasure to present "Outcast - Second Contact" to the press :-)
We collected so much precious feedbacks.
http://i.imgur.com/ALyH3qPm.jpg (http://imgur.com/ALyH3qP) http://i.imgur.com/sISBxFRm.jpg (http://imgur.com/sISBxFR)

Tuttavia, per il momento, nessun della stampa ha spiccicato una sola riga per parlare della presentazione al GC.

ulukaii
21-08-2016, 14:45
I ragazzi di Planet Adelpha (http://planet-adelpha.de/) hanno postato un'intervista a Yves Grolet e Yann Robert dal GC parlando di vari aspetti del titolo:

https://www.youtube.com/watch?v=04TghK6caKQ

E' in inglese, ma abbastanza comprensibile nonostante l'accento ;)

Leon Scott Kennedy
21-08-2016, 16:25
Grazie :)

Un peccato, sembra che sia stato snobbato alla grande da tutte le testate. :(
Comunque mio al DayOne. :D

Malek86
21-08-2016, 16:34
Immagino che avranno presentato qualche immagine in croce (probabilmente quelle che avete già postato prima), per questo nessuno della stampa ne ha parlato.

Penso che ne sentiremo parlare di più quando usciranno i primi video.

ulukaii
21-08-2016, 16:46
Immagino che avranno presentato qualche immagine in croce (probabilmente quelle che avete già postato prima), per questo nessuno della stampa ne ha parlato.

Penso che ne sentiremo parlare di più quando usciranno i primi video.
In realtà da quello che ho capito da alcuni video su YT, hanno fatto una piccola presentazione, illustrando le caratteristiche e mostrando anche qualcosina del gioco (non solo immagini statiche, ma credo abbiano mostrato qualcosa di giocabile, perché in un post su FB parlava di alpha state). Ecco alcune delle immagini trapelate e postate da alcuni utenti che ci sono andati: pic 1 (https://pbs.twimg.com/media/CqNwer4XEAIwdk5.jpg), pic 2 (https://pbs.twimg.com/media/CqDn7VIWgAAm4dJ.jpg). Yves le ha ritwittate sul suo account (https://twitter.com/yvesgrolet).

La stampa l'ha semplicemente snobbato, poche info (per chi non conosce già il gioco e/o non ha seguito la campagna), di conseguenza hanno altro a cui pensare che attira più click, come accadde anche al titolo originale all'E3 del 97. Probabile che nelle prossime settimane qualcuno scriverà qualche riga (magari dicendo pure che si tratta di un sequel visto che il titolo riporta la parola "second" :asd: ).

In ogni caso il titolo è previsto per il primo trimestre del 2017 (entro marzo) rispettando praticamente ciò che era nei piani nel progetto che fallì su KS, eccetto per il fatto che all'uscita sarà PC/Console, le versioni MAC/Linux arriveranno solo successivamente.
Come dicono anche nel video postato sopra, ci saranno delle sorprese anche per chi conosce bene il gioco originale, non proprio in termini di nuovi contenuti, ma piuttosto per quanto riguarda il lore (verranno date alcune risposte a temi rimasti aperti... per lungo tempo), quindi niente "isola delle talan" in Outcast S.C.
We have to respect the exact same level layout than the original one. So, we don't change anything and "just" embellish the original level design. So the skys are very close from the original ones, same for the terrain and buildings. New stuffs will come with Outcast II
Nuovi contenuti arriveranno con Outcast 2. Il loro obiettivo è sempre quello di realizzare il sequel che non hanno mai avuto la possibilità di fare e di farlo nel modo corretto, senza trasformarlo in un puro action (uno dei motivi per cui il progetto di Outcast 2 creò spaccature nel team e con il publisher all'epoca).

ulukaii
29-08-2016, 20:17
I ragazzi di Planet Adelpha hanno pubblicato un articolo sulla presentazione al GC 2016: http://planet-adelpha.de/news-gamescom-2016

In pratica Yves e Yann hanno non solo fatto una persentazione tecnica, ma mostrato anche un alpha-demo su PC a Shamazaar, dalla quale sono state appunto estratte le immagini pubblicate.

Nell'articolo parlano di 60 fps fludi in HD (presumo 1080p), l'engine è Unity 5 invece del Fresh3D (engine proprietario della compagnia parallela di Robert e Sauer). Confermano che la qualità generale rispecchia quanto mostrato nei nuovi screen e aggiungono inoltre che la resa in movimento è anche migliore.

Quanto mostrato coincide e rispecchia perfettamente la controparte iniziale di Outcast a Shamazaar...
l'arrivo, la daoka sommersa e l'incontro con il primo talan
La maggior parte delle caratteristiche e degli assets appaiono già pienamente implementati e funzionanti. Parlano delle risaie, dei twon-ha al pascolo e dei talan con cui è possibile interagire e dialogare.

Inventario e interfaccia invece sono stati completamente ridisegnati, parlano di similitudini con Dead Space, facendo anche riferimento al cambio di colore dominate (azzurro invece del verde) e alla visualizzazione delle info su puntamento (quelle fornite dall'IA integrata nel casco).

Cutter si muove in modo molto più agevole rispetto al passato, non solo per l'utilizzo di nuove animazioni (vedere il thread ufficiale (http://www.hwupgrade.it/forum/showthread.php?t=2279335) per come sono state realizzate quelle originali), ma anche per il suo controllo. Aggiungono inoltre che il suo aspetto non è ancora definitivo e non rispecchierà quello dell'artworks proposto poco sopra (il teenager style per intenderci è solo per scopi di marketing e non rispecchia il personaggio ingame), grazie al cielo perché è una delle cose che personalmente mi ha dato fastidio di quanto mostrato finora :stordita:

Anche i talan rispecchiano in fedeltà il concept originale, sebbene nella demo mancassero ancora delle complete animazioni facciali per i dialoghi mostrati (il sync con il labiale c'era, ma non tutta l'animazione del volto).

Ciò su cui devono ancora lavorare è invece la dinamica degli scontri che al momento non è ancora a livelli paragonabili al resto di quanto mostrato, sebbene indichino anche che intelligenza artificiale e pathfinding degli avversari è molto ben fatto (per due volte nell'articolo indicano che il pathfinding ha funzionato perfettamente).

Le armi presenti nella demo erano quelle del gioco originale (non ci saranno armi aggiuntive nel titolo).

Le impressioni generali sono molto positive e confermano il forte feeling con il titolo originale, ciò su cui devono maggiormente lavorare sono i combattimenti.

Questo in sintesi l'articolo in tedesco, finora è l'unica cosa che ho letto (insieme all'intervista che ho già postato) su Outcast: Second Contact al GC 2016.

ulukaii
20-09-2016, 06:41
Vi linko un video di Under The Moons: The Journey Back to Adelpha (https://www.youtube.com/watch?v=BM8KQfGO7Fk)

Per farla breve, in 6 minuti riassume ciò che trovate in prima pagina: descrive il titolo e ciò che è avvenuto dalla release ad oggi.

In passato aveva già realizzato qualcosa di simile: The History of Outcast (https://www.youtube.com/watch?v=CIWPJQx4L8M)

ulukaii
03-10-2016, 19:15
Il fansite tedesco Planet-Adelpha ha pubblicato un articolo (e un breve video sottotitolato in inglese) a commento di due nuovi screen dedicati alla nuova interfaccia (argomento in parte trattato anche nella preview dell'alpha demo al GC2016, lo trovate nel post poco sopra):

http://planet-adelpha.de/wp-content/uploads/2016/09/Outcast-Second-Contact-interface-300x169.jpg (http://planet-adelpha.de/wp-content/uploads/2016/09/Outcast-Second-Contact-interface-932x524.jpg) http://planet-adelpha.de/wp-content/uploads/2016/09/Outcast-Second-Contact-lnduo500-300x169.jpg (http://planet-adelpha.de/wp-content/uploads/2016/09/Outcast-Second-Contact-lnduo500.jpg)

Qui l'articolo: http://planet-adelpha.de/news-exklusive-screenshots