Klawd3
16-04-2013, 14:53
Preso direttamente dal blog di Ron Gilbert (http://grumpygamer.com/5777333). Ve l'ho tradotto alla meno peggio. Enjoy ;)
Se dovessi fare un altro Monkey Island...
Ok, lo so, suona come il titolo del libro di OJ Simpson. L'ho capito dopo averlo scritto, ma non andrò a modificarlo.
Allora, prima di addentrarmi in questo fantasioso post, voglio chiarire assolutamente una cosa... effettivamente, la renderò il punto principale. E' probabilmente il punto più importante. Anzi rappresenterà i primi due punti.
UNO - Non sto facendo un altro Monkey Island. Non ho in progetto di fare un altro Monkey Island. Non sto formulando piani per fare un altro Monkey Island.
DUE - Lasciatemelo ripetere. Non c'è nessun nuovo Monkey Island in lavorazione e non ho in progetto di farne uno. Sto solo pensando e sognando e vi sto invitando a seguirmi. Per favore tenete le mani all'interno della barca per tutto il tempo. Non sporgetevi o potreste bagnarvi.
Ma se facessi un altro Monkey Island...
TRE - Sarebbe un game retrò che andrebbe ad attingere dai Monkey Island 1 e 2. Lo farei con una migliorata bassa-qualità. Bella frizzante arte retrò, ma migliorata dall'hardware che abbiamo oggi: parallassi, profondità di campo, bagliori, etc. Tutta la roba che volevamo fare nel 1990 ma che non siamo riusciti a fare. Monkey Island se lo merita. E' autentico. Non ha bisogno del 3D. Si, ho visto il video, è molto bello, ma Monkey Island vuole essere ciò che è. Vorrei che il gioco fosse come noi tutti ricordiamo Monkey Island.
QUATTRO - Sarebbe un'avvendura grafica hardcore guidata da ciò che ha reso quell'era così grandiosa. Niente tutorial o sistemi di suggerimenti o puzzles ridicoli o doversi piegare al mercato di massa o alla modernizzazione. Sarebbe un gioco d'avventura per i giocatori hardcore. Ti bloccherai. Ti sentirai frustrato. Alcuni puzzle saranno difficili, ma tutti i puzzle saranno equi. E' un aspetto di Monkey Island 1 di cui sono molto fiero.
CINQUE - Perderei i verbi. Amo i verbi, veramente, e saranno difficili da perdere, ma sono superflui. Non è spaventoso tanto quanto sembra. Non ho ancora capito pienamente come realizzarlo (non che ci stia provando nemmeno, ma se lo stessi facendo, cosa che non è, ancora non ci sono riuscito). Potrei cambiare idea, ma probabilmente no. Mmmmm... verbi.
SEI - Inventario assoluto. Belle grandi succulente icone piene di pixel. La prima versione di Monkey Island 1 aveva un invenario testuale, una release successiva e Monkey Island 2 avevano enormi icone per l'inventario ed era un nirvana. Saranno così belle che vorrete leccarle. Questo è un punto forte per la scatola.
SETTE - Ci sarebbe una scatola. Immagino che molte copie saranno vendute digitalmente, ma qualche volta semplicemente un vuole rotolarsi in tutte le sue scatole di giochi d'avventura. So che io lo voglio. A parte questo, dove conservereste la code wheel? (sistema cartaceo di protezione dei giochi degli anni 80)
OTTO - Ci sarebbero dialoghi-puzzle. Non erano veramente puzzle, ma li abbiamo chiamati così. Essere in grado di dire quattro battute insieme, divagare e perdersi nello humor di una conversazione è alla base di Monkey Island. Nessuno è riuscito a fare di meglio da allora. Secondo me.
NOVE - Vorrei ricostruire SCUMM. Non SCUMM nell'esatto stesso linguaggio, ma quello che lo SCUMM ha apportato a quei giochi. Era un linguaggio costruito attorno al creare giochi d'avvventura e rapide interazioni. Ha fatto cose che LUA non poteva neanche immaginare. Quando LUA era alle superiori, SCUMM lo picchiava per rubargli i soldi del pranzo. Storia vera. SCUMM ha vissuto e ha respirato i giochi d'avventura. Costruirei un motore e un linguaggio dove le idee divertenti verrebbero dibattute fra le risate a pranzo e inserite nel gioco nel pomeriggio. SCUMM è stato così. Ed è qualcosa che oggi si sta perdendo.
DIECI - Verrebbe fatto da un team molto piccolo. Non 30 o 20, ma 10 o meno. Questo significa che realizzare il gioco richiederebbe più tempo, ma che sarebbe più personale e creato con amore. Amore di scimmia. Un momento... non è quello che intendevo dire.
UNCIDI - L'unico modo in cui vorrei o potrei fare un altro Monkey Island sarebbe se ne possedessi la proprietà intellettuale. Ho speso troppo tempo della mia vita a creare e fare cose di proprietà di altra gente. Non solo permetterei a voi fan di creare giochi ispirati a Monkey Island, ma lo incoraggerei. Chiamateli così, rispettate il mondo e i personaggi e non considerate queste regole come imposizioni. Naturalmente, una volta che gli avvocati metteranno le mani su quest'ultima frase, diventerà lunga sette pagine.
DODICI - Verrebbe chiamato Monkey Island 3a. Tutti i giochi dopo Monkey Island 2 non esistono nel mio universo Monkey Island. Le mie scuse a tutte le persone di talento che hanno lavorato su questi titoli e alle persone che li hanno amati, ma io vorrei riprendere da dove ho lasciato. Libero da bagagli. In un carnevale. Questo non significa che non ruberei qualche buona idea o personaggio dagli altri giochi. Non sono così superiore.
TREDICI - Non sarebbe il Monkey Island 3 che stavo per fare nel 1992. Non sono la stessa persona di allora. Non potrei mai fare quel gioco ora. E' perso nel tempo. Si spera che questo sia meglio.
QUATTORDICI - La stampa non riceverebbe copie in anticipo. Conosco tutte le ragioni per cui vogliono giochi in anticipo, e sono tutte valide, ma sento che dovrebbero giocarci allo stesso modo vostro. Spero non se la prendano con me. Il mio punteggio su Metascore spera che non se la prendano con me.
QUINDICI - Avrebbe il parlato completo. E' qualcosa su cui fantasticavamo ai tempi e che ora potremmo fare.
SEDICI - Se usassi Kickstarter, non ci sarebbero video stravaganti di me mentre cerco di apparire affascinante (come se potessi). Niente concept art o promesse esagerate o target pazzi o ridicoli premi. Sarebbe crudo e onesto. Sarebbe libero da montature e distrazioni che mi tratterrebbero dal fare il miglior gioco possibile. Vero, non raccoglierei somme gigantesche e non infrangerei nessun record, ma non sarebbe questo il mio scopo. Vorrei solo fare un gioco.
DICIASSETTE - Il gioco sarebbe il gioco che volevo fare. Senza la pressione di provare a fare il gioco che volete farmi fare. Vorrei sparire per lunghi periodi di tempo. Vorrei non dovervi tenere costantemente aggiornati, nutrendo le vostre aspettative. Mostrerei le cose che mi hanno eccitato e divertito. Se mi lasciaste fare queste cose, amereste il gioco. Questo, lo prometto.
Spero vi siate divertiti leggendo questo tanto quanto io mi sono divertito nello scriverlo.
Se dovessi fare un altro Monkey Island...
Ok, lo so, suona come il titolo del libro di OJ Simpson. L'ho capito dopo averlo scritto, ma non andrò a modificarlo.
Allora, prima di addentrarmi in questo fantasioso post, voglio chiarire assolutamente una cosa... effettivamente, la renderò il punto principale. E' probabilmente il punto più importante. Anzi rappresenterà i primi due punti.
UNO - Non sto facendo un altro Monkey Island. Non ho in progetto di fare un altro Monkey Island. Non sto formulando piani per fare un altro Monkey Island.
DUE - Lasciatemelo ripetere. Non c'è nessun nuovo Monkey Island in lavorazione e non ho in progetto di farne uno. Sto solo pensando e sognando e vi sto invitando a seguirmi. Per favore tenete le mani all'interno della barca per tutto il tempo. Non sporgetevi o potreste bagnarvi.
Ma se facessi un altro Monkey Island...
TRE - Sarebbe un game retrò che andrebbe ad attingere dai Monkey Island 1 e 2. Lo farei con una migliorata bassa-qualità. Bella frizzante arte retrò, ma migliorata dall'hardware che abbiamo oggi: parallassi, profondità di campo, bagliori, etc. Tutta la roba che volevamo fare nel 1990 ma che non siamo riusciti a fare. Monkey Island se lo merita. E' autentico. Non ha bisogno del 3D. Si, ho visto il video, è molto bello, ma Monkey Island vuole essere ciò che è. Vorrei che il gioco fosse come noi tutti ricordiamo Monkey Island.
QUATTRO - Sarebbe un'avvendura grafica hardcore guidata da ciò che ha reso quell'era così grandiosa. Niente tutorial o sistemi di suggerimenti o puzzles ridicoli o doversi piegare al mercato di massa o alla modernizzazione. Sarebbe un gioco d'avventura per i giocatori hardcore. Ti bloccherai. Ti sentirai frustrato. Alcuni puzzle saranno difficili, ma tutti i puzzle saranno equi. E' un aspetto di Monkey Island 1 di cui sono molto fiero.
CINQUE - Perderei i verbi. Amo i verbi, veramente, e saranno difficili da perdere, ma sono superflui. Non è spaventoso tanto quanto sembra. Non ho ancora capito pienamente come realizzarlo (non che ci stia provando nemmeno, ma se lo stessi facendo, cosa che non è, ancora non ci sono riuscito). Potrei cambiare idea, ma probabilmente no. Mmmmm... verbi.
SEI - Inventario assoluto. Belle grandi succulente icone piene di pixel. La prima versione di Monkey Island 1 aveva un invenario testuale, una release successiva e Monkey Island 2 avevano enormi icone per l'inventario ed era un nirvana. Saranno così belle che vorrete leccarle. Questo è un punto forte per la scatola.
SETTE - Ci sarebbe una scatola. Immagino che molte copie saranno vendute digitalmente, ma qualche volta semplicemente un vuole rotolarsi in tutte le sue scatole di giochi d'avventura. So che io lo voglio. A parte questo, dove conservereste la code wheel? (sistema cartaceo di protezione dei giochi degli anni 80)
OTTO - Ci sarebbero dialoghi-puzzle. Non erano veramente puzzle, ma li abbiamo chiamati così. Essere in grado di dire quattro battute insieme, divagare e perdersi nello humor di una conversazione è alla base di Monkey Island. Nessuno è riuscito a fare di meglio da allora. Secondo me.
NOVE - Vorrei ricostruire SCUMM. Non SCUMM nell'esatto stesso linguaggio, ma quello che lo SCUMM ha apportato a quei giochi. Era un linguaggio costruito attorno al creare giochi d'avvventura e rapide interazioni. Ha fatto cose che LUA non poteva neanche immaginare. Quando LUA era alle superiori, SCUMM lo picchiava per rubargli i soldi del pranzo. Storia vera. SCUMM ha vissuto e ha respirato i giochi d'avventura. Costruirei un motore e un linguaggio dove le idee divertenti verrebbero dibattute fra le risate a pranzo e inserite nel gioco nel pomeriggio. SCUMM è stato così. Ed è qualcosa che oggi si sta perdendo.
DIECI - Verrebbe fatto da un team molto piccolo. Non 30 o 20, ma 10 o meno. Questo significa che realizzare il gioco richiederebbe più tempo, ma che sarebbe più personale e creato con amore. Amore di scimmia. Un momento... non è quello che intendevo dire.
UNCIDI - L'unico modo in cui vorrei o potrei fare un altro Monkey Island sarebbe se ne possedessi la proprietà intellettuale. Ho speso troppo tempo della mia vita a creare e fare cose di proprietà di altra gente. Non solo permetterei a voi fan di creare giochi ispirati a Monkey Island, ma lo incoraggerei. Chiamateli così, rispettate il mondo e i personaggi e non considerate queste regole come imposizioni. Naturalmente, una volta che gli avvocati metteranno le mani su quest'ultima frase, diventerà lunga sette pagine.
DODICI - Verrebbe chiamato Monkey Island 3a. Tutti i giochi dopo Monkey Island 2 non esistono nel mio universo Monkey Island. Le mie scuse a tutte le persone di talento che hanno lavorato su questi titoli e alle persone che li hanno amati, ma io vorrei riprendere da dove ho lasciato. Libero da bagagli. In un carnevale. Questo non significa che non ruberei qualche buona idea o personaggio dagli altri giochi. Non sono così superiore.
TREDICI - Non sarebbe il Monkey Island 3 che stavo per fare nel 1992. Non sono la stessa persona di allora. Non potrei mai fare quel gioco ora. E' perso nel tempo. Si spera che questo sia meglio.
QUATTORDICI - La stampa non riceverebbe copie in anticipo. Conosco tutte le ragioni per cui vogliono giochi in anticipo, e sono tutte valide, ma sento che dovrebbero giocarci allo stesso modo vostro. Spero non se la prendano con me. Il mio punteggio su Metascore spera che non se la prendano con me.
QUINDICI - Avrebbe il parlato completo. E' qualcosa su cui fantasticavamo ai tempi e che ora potremmo fare.
SEDICI - Se usassi Kickstarter, non ci sarebbero video stravaganti di me mentre cerco di apparire affascinante (come se potessi). Niente concept art o promesse esagerate o target pazzi o ridicoli premi. Sarebbe crudo e onesto. Sarebbe libero da montature e distrazioni che mi tratterrebbero dal fare il miglior gioco possibile. Vero, non raccoglierei somme gigantesche e non infrangerei nessun record, ma non sarebbe questo il mio scopo. Vorrei solo fare un gioco.
DICIASSETTE - Il gioco sarebbe il gioco che volevo fare. Senza la pressione di provare a fare il gioco che volete farmi fare. Vorrei sparire per lunghi periodi di tempo. Vorrei non dovervi tenere costantemente aggiornati, nutrendo le vostre aspettative. Mostrerei le cose che mi hanno eccitato e divertito. Se mi lasciaste fare queste cose, amereste il gioco. Questo, lo prometto.
Spero vi siate divertiti leggendo questo tanto quanto io mi sono divertito nello scriverlo.