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View Full Version : Qual è il prezzo giusto per un videogioco? Quali elementi lo giustificano?


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gaxel
18-04-2012, 21:46
Nessuno ricorda un certo gioco chiamato "messiah"? Mi pare fosse molto originale il concetto alla base.

E' del 2000, di Shiny, mai finito anche se ho ancora la scatola... l'innovazione era che tu interpretavi un piccolo angioletto debolissimo e dovevi possedere il corpo di altri per risolvere gli enigmi o avere la meglio negli scontri. E per farlo dovevi arrivargli alle spalle, se no non riuscivi a possederli.

Idea ottima, implementata non benissimo...
http://www.gog.com/gamecard/messiah

gaxel
18-04-2012, 21:53
Tienilo per il prossimo ot di gaxel :asd:
Tanto prima o poi entrerà nel thread di the witcher dicendo che vuole mulinare la spada in aria come geralt con il kinect in una temeria completamente randomizzata. Perchè ormai gli script lo annoiano :asd:

The Witcher mi annoia a prescindere, in ogni singolo pixel, faccio una fatica a giocarlo che non ti dico... nel primo mi ha divertito un po' il combat system, con l'unica pecca del click selvaggio, nel secondo idem, sebbene l'implementazione sia scarsa. Grafica (non a livello prettamente tecnico), dialoghi, ambientazioni e personaggi, nonché molte delle quest e la loro risoluzione non mi son piaciuti per niente nei primi tre capitolo di The Witcher 1 e nel primo di The Witcher 2... oltre non sono andato.

Hanno dei pregi per carità, ma per restare in tema, il primo mi sembra quasi un gioco amatoriale, quindi da 15-20€ massimo, il secondo è graficamente ottimo, ma il resto l'ho trovato ancora amatoriale non so, anche le animazioni, più di 30€ secondo me non li vale.

Carlyle
18-04-2012, 22:21
Nessuno ricorda un certo gioco chiamato "messiah"? Mi pare fosse molto originale il concetto alla base.

Si me lo ricordo, era davvero divertente e anche originale come gioco.

john18
18-04-2012, 22:38
L'ho scritto mille volte, non lo sto a ripetere ora... vatti a vedere com'erano gli FPS prima di Halo, come sono stati dopo. Occhio, non è che le innovazioni che ha portato debbano piacerti.


E lo ripeti per la milionesima volta visto che sei stato tu a mettere in mezzo halo.

john18
18-04-2012, 22:43
E' del 2000, di Shiny, mai finito anche se ho ancora la scatola... l'innovazione era che tu interpretavi un piccolo angioletto debolissimo e dovevi possedere il corpo di altri per risolvere gli enigmi o avere la meglio negli scontri. E per farlo dovevi arrivargli alle spalle, se no non riuscivi a possederli.

Idea ottima, implementata non benissimo...
http://www.gog.com/gamecard/messiah



Puntualizzazione insensata perchè se mi metti come termine di paragone halo e poi prima di questo ci stà il gioco citato da me (e sà quanti ce ne sono che non ricordo),allora hai sbagliato qualcosa. Poi se intendevi esclusivamente gli fps,il dicorso cambia ma dovevi specificare!;)

gaxel
18-04-2012, 23:03
Puntualizzazione insensata perchè se mi metti come termine di paragone halo e poi prima di questo ci stà il gioco citato da me (e sà quanti ce ne sono che non ricordo),allora hai sbagliato qualcosa. Poi se intendevi esclusivamente gli fps,il dicorso cambia ma dovevi specificare!;)

Non so se hai ben inteso cosa hai scritto, ma non c'entra nulla col discorso che ho fatto io... Halo è del 2001, dopo di lui non c'è stato nulla di altrettanto innovativo e influente, prima ce ne sono stati sicuramente di più... Messiah non è comunque minimamente influente quanto Halo, l'innovazione c'è quando diventa standard, non quando scompare nel nulla, motivo per cui Portal/Narbacular Drps o Mirror's Edge non sono innovativi quanto Halo.

gaxel
18-04-2012, 23:04
E lo ripeti per la milionesima volta visto che sei stato tu a mettere in mezzo halo.

Quindi? Sei tu che hai chiesto cosa avrebbe di innovativo Halo, non io... io l'ho messo in mezzo perché si parlavi di innovazione e per me Halo è stato il gioco più influente della scorsa generazione e pure di quest. Se tu non rispondevi nulla a un mio post, che tra l'altro non era diretto a te, non ci sarebbe stata nemmeno questa conversazione.

bodomTerror
18-04-2012, 23:08
l'innovazione c'è quando diventa standard

Ragioni troppo da mercato, se il gioco non ha avuto successo e quindi non è stata ripetuta la formula non vuol dire che non sia innovativo.
Parli quasi come Gabel :asd: ops lapsus..ma non è che ...Gaxel ..Gabe.. no niente!

Non edito così rimane quello che hai scritto prima di correggerti :asd:

gaxel
18-04-2012, 23:10
Ragioni troppo da mercato, se il gioco non ha avuto successo e quindi non è stata ripetuta la formula non vuol dire che non sia innovativo.
Parli quasi come Gabel :asd: ops lapsus..ma non è che ...Gaxel ..Gabe.. no niente!

Può essere, comunque la quantità di innovazioni di Halo, che hanno pesantemente influenzato tutti i giochi a venire, non solo FPS, sono state veramente tante... mentre altri giochi che si citano ne hanno una, generalmente.

gaxel
18-04-2012, 23:17
Non edito così rimane quello che hai scritto prima di correggerti :asd:

Ah bè... il concetto resta quello... l'innovazione c'è quando diventa standard, se no non innova nulla :asd:
Un conto è l'innovazione, un'altro è l'idea...

john18
18-04-2012, 23:42
Non so se hai ben inteso cosa hai scritto, ma non c'entra nulla col discorso che ho fatto io... Halo è del 2001, dopo di lui non c'è stato nulla di altrettanto innovativo e influente, prima ce ne sono stati sicuramente di più... Messiah non è comunque minimamente influente quanto Halo, l'innovazione c'è quando diventa standard, non quando scompare nel nulla, motivo per cui Portal/Narbacular Drps o Mirror's Edge non sono innovativi quanto Halo.



Non si capisce che ragionamento è...:stordita: Mi metti TU come termine di paragone halo,però se ti scrivo mirrors edge (2008) mi dici che non è innovativo quanto halo...Quindi scrivo di un certo messiah (2000) e nemmeno quello è abbastanza innovativo e c'ha pure "l'aggravante" che viene prima di halo.:asd:
Inoltre per te l'innovazione è tale quando diviene uno standard,in base ad un ragionamento che non sta in piedi. Oggettivamente l'hai sparata grossa!;)

john18
18-04-2012, 23:45
Quindi? Sei tu che hai chiesto cosa avrebbe di innovativo Halo, non io... io l'ho messo in mezzo perché si parlavi di innovazione e per me Halo è stato il gioco più influente della scorsa generazione e pure di quest. Se tu non rispondevi nulla a un mio post, che tra l'altro non era diretto a te, non ci sarebbe stata nemmeno questa conversazione.


Sfortunatamente in un forum tutti leggiamo la stessa cosa e ognuno poi decide se rispondere o no. Tu sei connesso col nostro forum?:stordita:

X360X
19-04-2012, 00:32
Non discutete pure sui termini, ci si può capire benissimo

Gaxel per "innovazione" intende una novità che va a cambiare le cose, in questo caso i videogiochi.
Se io avessi lanciato un gioco con l'energia che si ricarica da sola invece di usare i medikit, e nessuno avesse preso da me, allora non sarebbe stata un'innovazione. Resterebbe una "tentata innovazione" del metodo di ricaricare l'energia al limite.
Invece se lo avessero cominciato a fare pure gli altri sarei davvero riuscito a rinnovare quella determinata cosa nei videogiochi.

Può darsi che il termine lo usi giusto lui, può darsi di no, può darsi che dipenda da cosa si intende, ma di sicuro non ce ne frega nulla, finché ci si capisce :fagiano:

Ashgan83
19-04-2012, 07:32
Quando capirete che le cose random sono n-mila volte meno divertenti, meno varie e meno elaborate di quelle fatte manualmente, avrete fatto un deciso passo avanti nella vostra vita.:asd:

cronos1990
19-04-2012, 08:08
Non voglio entrare nel merito di chi è più innovativo o meno, o di come questo concetto qualcuno lo leghi al mercato ed altri no.

Mi limito solo a dire che Mirror's Edge... è originale, ma di innovativo non ha una fava. Gioco in terza persona stile FPS, dove viene meno la componente "spara-spara" e dove contano le sezioni "acrobatiche". Ma nulla che non si sia visto, semplicemente han variato le proporzioni.
L'unica cosa che può far gridare all'innovazione è l'aver presentato un platform (perchè quello è) in visuale in prima persona. Fosse stato in terza persona sarebbe stato, a livello di gameplay, nè più nè meno di un gioco come Prince of Persia senza i combattimenti e senza enigmi.

Poi per carità... lunghezza (finito in 5 ore al primo tentativo, se lo rifacessi ci metterei si e no 2 ore e mezza) e doppiaggio italiano a parte, quel gioco è davvero ben realizzato sotto diversi aspetti.

tbs
19-04-2012, 08:47
Va beh, un gioco può essere innovativo, ma se la sua innovazione non è redditizia se implementata su tutto il genere fps, il genere non la adotta.
Le innovazioni di halo sono in realtà delle semplificazioni, il genere aveva bisogno di essere semplificato, ora tutti i giochi prendono spunto da halo.
Per dire, civilization è stato innovativo (per non dire rivoluzionario), ma apparte la sua serie nessuno hai mai creato niente di simile, su una scala così vasta.

Minecraft non ha innovato niente, ha avuto successo per altri motivi ed ha venduto molto, adesso in tanti provano a replicarne la formula. Se l'avesse venduto a 50 euro, complici i toni entusiastici dei vari reviewers, avrebbe fatto un sacco di soldi comunque.

gaxel
19-04-2012, 09:39
Con innovazione intendo quello che ha scritto X360X, Halo ha avuto diverse innovazioni che son diventate più o meno lo standard, tra le più importanti direi scudo rigenerativo, massimo due armi trasportabili, tasto apposito colpo corpo a corpo (che uccide se il nemico è ignaro), tasto apposito per la granata (che erano di due tipologie diverse), questi ultimi due se ci pensate hanno quasi stravolto il gameplay degli FPS... in aggiunta a livelli molto ampi che richiedevano l'uso di mezzi per spostarsi e che si combattevano assieme a compagni gestiti dalla IA, non una novità estrema, ma comunque l'ottima implementazione ha spinto altri a copiare.

Io sono il primo a dire che Halo non è 'sto FPS stratosferico rispetto ad altri, il primo livello è pessimo, c'è da sfracassarsi le scatole nel livello della libreria, però le innovazioni son state importanti e come gioco era comunque valido (in fondo doveva uscire nel 2000 su PC/Mac prima che Microsoft acquistasse Bungie), su console poi qualcosa di mai visto, nonostante i super FPS apparsi su Nintendo 64 come Goldeneye e Perfect Dark.


Sulla diatriba procedurale/scriptato... io sono dell'idea che il procedurale è più utile se vuoi "giocare", vuoi divertirti e vuoi avere ogni volta un'esperienza diversa (chiaramente se fatto bene). Lo scripting è utile solo quando su vuole raccontare una storia ben precisa o forzare il giocatore a eseguire determinate azioni o a vivere determinate situazioni.

Il primo, se supportato da un gameplay valido, diventa virtualmente infinito, il secondo difficilmente ti spinge a riprendere il gioco più di una volta, da qui il multiplayer...

Ashgan83
19-04-2012, 09:56
Con innovazione intendo quello che ha scritto X360X, Halo ha avuto diverse innovazioni che son diventate più o meno lo standard, tra le più importanti direi scudo rigenerativo


Pessima idea. O meglio, dipende com'è implementata, ma nella maggior parte dei casi è una pessima idea. In realtà c'è un solo caso in cui approvo per come è stata realizzata (far cry 2).:asd:

gaxel
19-04-2012, 10:04
Pessima idea. O meglio, dipende com'è implementata, ma nella maggior parte dei casi è una pessima idea. In realtà c'è un solo caso in cui approvo per come è stata realizzata (far cry 2).:asd:

Già scritto fiumi di righe su questo, per me i medikit costringono a giocare in una sola maniera, pensando solo ad avere quelli, un po' come il quick save. Mentre la salute o lo scudo che si rigenerano spingono a ragionare sfruttando il gameplay.

Per intenderci, in un gioco in cui hai Medikit e Quick Save puoi rimanere intrappolato in un punto senza possibilità di uscita se non ricominiciare da capo (non hai più medikit, hai davanti 10 nemici, hai un quicksave 1 secondo prima... e no, la storia che devi risparmiare i medikit non regge, perché teoricamente non sai a cosa vai incontro, quindi non puoi prepararti), e cosa ancor peggiore nel 99% delle situazioni puoi usare due tecniche: spara a tutto quello che si muove e premi il tasto per curarti finché hai medikit oppure spara e salva, spara e salva, spara e salva, muori ricarica, spara e salva, spara e slava, ecc...

Con i checkpoint (o meglio, il quicksave disabilitato in combattimento) e lo scudo rigenerativo non puoi attuare nessuna di queste tecniche... ma devi trovare una soluzione che ti permetta di eliminare i nemici prima che loro elimino te... in un FPS fatto bene, lo scudo rigenerativo ce l'hanno anche i nemici e l'IA li spinge a farti uscire dalla copertura, allora sì che ti diverti...

Poi ognuno può pensarla come vuole, ma gli FPS pre-Halo li ho tutti giocati così... quick save selvaggio per uscire da tutte le situazioni e mucchie di medikit da usare appena la salute andava a zero (e generalmente i nemici non potevano farlo)... dopo Halo ho dovuto iniziare a ragionare di più, ma son diminiuite anche le frustrazione perché non dovevo sprecare tempo a girare la mappa in cerca di medikit, senza i quali non sarei potuto andarae avanti... van bene in un RPG, ma non in un FPS... almeno per me.

Poi chiaramente dipende da gioco a gioco STALKER non ha senso senza medikit, ad esempio... Mass Effect 3 sarebbe impossibile senza scudo rigenerativo.

cronos1990
19-04-2012, 10:26
Fan****, il cavo Ethernet mi ha abbandonato, devo riscrivere tutto -.-

Dicevo... sinceramente tutti i giochi che ho fatto con rigenerazione di scudi/vita automatica non mi hanno mai detto nulla di positivo. Nel 99% dei casi, anche ai livelli più difficili, spesso tutto si riduce al produrre il maggior DPS possibile (per la serie: ti ammazzo più velocemente di quanto non faresti tu), tanto poi anche se arrivo allo 0,1% di vita non è un problema; in altri casi un semplice "mordi e fuggi" (meni uno, recuperi, passi al prossimo e così via). Fin troppo lineare.

Se poi si tratta di un gioco a party in cui gli eventuali caduti "resuscitano" a fine scontro (tipo ME se non erro, per lo meno fino al 2, il 3 non so) uso parte del gruppo tranquillamente come bersagli/carne da macello, mentre gli altri si occupano di fare stragi di danni senza problemi; tanto basta che ne resti vivo almeno uno.

Devo ancora trovare un gioco con rigenerazione automatica (quindi niente med-pac) che sia anche lontanamente appagante come quelli, appunto, con il med-pac; oltre il fatto che sono nettamente più semplici. Trovo molto più sensato il discorso scudo che si rigenera (nei giochi dove è presente) e vita che NON si rigenera... lo trovo lo schema di gioco migliore.

E non è un discorso di "calibrazione" del gioco stesso, perchè allora si potrebbe fare lo stesso discorso per i giochi con il med-pac.


Comunque condivido il discorso sul cheat legalizzato del quick-save, che andrebbe per lo meno impedito durante gli scontri (mi pare che per alcuni giochi è così).

tbs
19-04-2012, 10:36
Il medikit è il sistema migliore. Con lo scudo e la salute che si ricarica, niente ti impedisce di buttarti nell'azione fino a quando arrivi al limite degli hp, poi ti ripari e sei virtualmente come nuovo. Con il medikit, uscire da uno scontro vinto in condizioni critiche non conviene nemmeno, e di solito sei costretto a ricaricare per beccare meno danni possibile.
Sul discorso innovazione. Quelle portate da halo sono semplicemente delle semplificazioni. 2 armi, ok, ma staker mi fa giocare ragionando in termini di peso, non di ingombro, il che è più realistico. Sono prodotti diversi, lo so; ma sono da una parte console e dall'altra pc. Halo ha un gameplay semplice, casual; stalker ha un gameplay complesso, ragionato. Halo su pc venderebbe poco, idem stalker su console, in termini assoluti.

gaxel
19-04-2012, 10:43
Il medikit è il sistema migliore. Con lo scudo e la salute che si ricarica, niente ti impedisce di buttarti nell'azione fino a quando arrivi al limite degli hp, poi ti ripari e sei virtualmente come nuovo. Con il medikit, uscire da uno scontro vinto in condizioni critiche non conviene nemmeno, e di solito sei costretto a ricaricare per beccare meno danni possibile.
Sul discorso innovazione. Quelle portate da halo sono semplicemente delle semplificazioni. 2 armi, ok, ma staker mi fa giocare ragionando in termini di peso, non di ingombro, il che è più realistico. Sono prodotti diversi, lo so; ma sono da una parte console e dall'altra pc. Halo ha un gameplay semplice, casual; stalker ha un gameplay complesso, ragionato. Halo su pc venderebbe poco, idem stalker su console, in termini assoluti.

Te ce l'hai con i casual... :asd:

Comunque ho scritto quello che penso, idea non la cambio. Ti dico solo che Halo è nato su PC e soprattutto Mac e doveva uscire lì e Steve Jobs lo presentò nel 2000 ad un keynote Apple come il gioco che avrebbe portato i Mac in tutte le case. Poi arrivò Microsoft, comprò Bungie e Jobs si incazzo non poco.

gaxel
19-04-2012, 10:46
Fan****, il cavo Ethernet mi ha abbandonato, devo riscrivere tutto -.-

Dicevo... sinceramente tutti i giochi che ho fatto con rigenerazione di scudi/vita automatica non mi hanno mai detto nulla di positivo. Nel 99% dei casi, anche ai livelli più difficili, spesso tutto si riduce al produrre il maggior DPS possibile (per la serie: ti ammazzo più velocemente di quanto non faresti tu), tanto poi anche se arrivo allo 0,1% di vita non è un problema; in altri casi un semplice "mordi e fuggi" (meni uno, recuperi, passi al prossimo e così via). Fin troppo lineare.

Se poi si tratta di un gioco a party in cui gli eventuali caduti "resuscitano" a fine scontro (tipo ME se non erro, per lo meno fino al 2, il 3 non so) uso parte del gruppo tranquillamente come bersagli/carne da macello, mentre gli altri si occupano di fare stragi di danni senza problemi; tanto basta che ne resti vivo almeno uno.

Chiaramente il gioco deve essere fatto bene, con entrambi i sistemi. Dragon Age ha i medikit... solo che dopo un po' ne hai talmente tanti che è come essere in God mode.

Devo ancora trovare un gioco con rigenerazione automatica (quindi niente med-pac) che sia anche lontanamente appagante come quelli, appunto, con il med-pac; oltre il fatto che sono nettamente più semplici. Trovo molto più sensato il discorso scudo che si rigenera (nei giochi dove è presente) e vita che NON si rigenera... lo trovo lo schema di gioco migliore.

Che è quello di ME3, per dirne uno.

tbs
19-04-2012, 10:48
Te ce l'hai con i casual... :asd:

Comunque ho scritto quello che penso, idea non la cambio. Ti dico solo che Halo è nato su PC e soprattutto Mac e doveva uscire lì e Steve Jobs lo presentò nel 2000 ad un keynote Apple come il gioco che avrebbe portato i Mac in tutte le case. Poi arrivò Microsoft, comprò Bungie e Jobs si incazzo non poco.

Come ti ho già spiegato, per me i casual sono le persone migliori del mondo: non capiscono niente di videogiochi e si divertono :asd: ; io se non ho i modificatori del terreno ed un centinaio di spell negli strategici a turni non sono del tutto soddisfatto :asd:
La loro ingenuità è invidiabile :asd:
Lo so che halo è nato su pc, però è diventato l'icona dei giochi console; comunque microsoft ha fatto un affarone ad accaparrarsi il marchio, la xbox ha venduto un casino anche grazie ad halo; ed è tutt'ora la sua killer application, con buona pace di alan wake.

cronos1990
19-04-2012, 11:19
Che è quello di ME3, per dirne uno.Omesso apposta ME3 perchè non avendolo mai provato, non sapevo il funzionamento preciso.

Che Dragon Age sia fatto male anche sotto quel profilo... beh, niente di nuovo sotto il Sole :asd:

gaxel
19-04-2012, 12:03
Omesso apposta ME3 perchè non avendolo mai provato, non sapevo il funzionamento preciso.

Che Dragon Age sia fatto male anche sotto quel profilo... beh, niente di nuovo sotto il Sole :asd:

Comunque ce ne sono diversi di giochi di quel tipo, e cioè che si rigenera lo scudo e non la salute, oppure che la salute è fatta a tacche rigenerative... E' un modo per avere sempre un minimo di protezione o salute, indipendentemente dai medikit, però le situazioni diventano comunque molto più complicate.

Ashgan83
19-04-2012, 12:16
Già scritto fiumi di righe su questo, per me i medikit costringono a giocare in una sola maniera, pensando solo ad avere quelli, un po' come il quick save. Mentre la salute o lo scudo che si rigenerano spingono a ragionare sfruttando il gameplay.


I medkit ti costringono a giocare con attenzione, ponderando bene ogni mossa a seconda della disponibilità degli stessi (più spericolato se se ne hanno molti, più accorto se sono scarsi). La rigenerazione è una puttanata che quella sì ti fa giocare in un modo solo, altro che il contrario. Sai che puoi osare fino al limite ad ogni scontro visto che poi basta defilarsi un po' per tornare bello pimpante. Approccio nettamente più stupido.

Ovviamente tutto deve essere appropriato al contesto, il tempo dei medkit non-sense sparsi per i livelli è finito, deve essere qualcosa alla half life (1, già nel 2 non hanno senso le rigenerazioni) o alla stalker.

E per inciso, io sono contro i quicksave e sono a favore di sistemi di salvataggio più intelligenti che tengano sempre il grado di sfida elevato.

bodomTerror
19-04-2012, 12:18
Dare la possibilità di salvare in qualsiasi momento è un manna dal cielo, rifare una sessione di gioco frustrante a me non piace.

ketersephirot
19-04-2012, 12:19
5$

tbs
19-04-2012, 12:20
Dare la possibilità di salvare in qualsiasi momento è un manna dal cielo, rifare una sessione di gioco frustrante a me non piace.

Sono d'accordo. Pur ammettendo che f5 f9 ad ogni passo siano un cheat, continuo a preferirli ai checkpoint. Basta usarli con cognizione, magari al termine di ogni scontro.

gaxel
19-04-2012, 12:24
Dare la possibilità di salvare in qualsiasi momento è un manna dal cielo, rifare una sessione di gioco frustrante a me non piace.

Intendevo i quick save durante i combattimenti, quelli non devono esserci. Io ho smesso di giocare a Crysis 2 la prima volta che son morto e ho visto che dovevo rifare tutta l'area...

gaxel
19-04-2012, 12:27
I medkit ti costringono a giocare con attenzione, ponderando bene ogni mossa a seconda della disponibilità degli stessi (più spericolato se se ne hanno molti, più accorto se sono scarsi). La rigenerazione è una puttanata che quella sì ti fa giocare in un modo solo, altro che il contrario. Sai che puoi osare fino al limite ad ogni scontro visto che poi basta defilarsi un po' per tornare bello pimpante. Approccio nettamente più stupido.

Ovviamente tutto deve essere appropriato al contesto, il tempo dei medkit non-sense sparsi per i livelli è finito, deve essere qualcosa alla half life (1, già nel 2 non hanno senso le rigenerazioni) o alla stalker.

E per inciso, io sono contro i quicksave e sono a favore di sistemi di salvataggio più intelligenti che tengano sempre il grado di sfida elevato.

Indipedentemente dal fatto che io ritenga la sfida eccessivamente elevata un male, visto che si tratta di un gioco (già ciò sfide nella vita, figurarsi se ora devo anche sbattermi quando voglio divertirmi e rilassarmi), ma tutto sta come si sviluppa un gioco... niente è male e niente è bene, dipende da come è implementato. Così come non esiste un sistema di controllo migliore o una macchina migliore o un genere migliore...

Ashgan83
19-04-2012, 12:29
Sono d'accordo. Pur ammettendo che f5 f9 ad ogni passo siano un cheat, continuo a preferirli ai checkpoint. Basta usarli con cognizione, magari al termine di ogni scontro.


Lasciare al giocatore una scelta di questo tipo è contro ogni regola di buon design. I checkpoint, se piazzati nei punti giusti, evitano l'approccio brainless, in pratica è lo stesso discorso della vita rigenerante. Che cambia se si rigenera la vita o si ricarica immediatamente prima la situazione critica?

tbs
19-04-2012, 12:32
Lasciare al giocatore una scelta di questo tipo è contro ogni regola di buon design. I checkpoint, se piazzati nei punti giusti, evitano l'approccio brainless, in pratica è lo stesso discorso della vita rigenerante. Che cambia se si rigenera la vita o si ricarica immediatamente prima la situazione critica?

Il design deve arrivare fino ad un certo punto. Per assurdo, se volessi una sfida ancora più difficile potrei decidere di non usare il salvataggio rapido e partire da inizio livello ogni volta, cosa che con i checkpoint non è possibile fare, dato che spezzettano il livello in più parti.
Lasciare al giocatore la scelta di proseguire o meno senza salvare dopo un grosso scontro è il massimo che si può chiedere.
Il fatto di ricaricare prima di una situazione critica è a discrezione del giocatore, con i salvataggi rapidi; con i checkpoint è un vincolo che ti impone il gioco.

Estwald
19-04-2012, 12:38
La rigenerazione è una puttanata che quella sì ti fa giocare in un modo solo, altro che il contrario. Sai che puoi osare fino al limite ad ogni scontro visto che poi basta defilarsi un po' per tornare bello pimpante. Approccio nettamente più stupido.

Non condivido nessuno di questi discorsi (non solo quello di Ashgan83) basati su un aspetto del gameplay tolto dal contesto. Non era un fps, ma lo stra-vecchio X-Wing aveva scudi in grado di rigenerarsi. Lo scudo si rigenerava lentamente e se non erro c'era pure un limite dettato dall'energia globale a disposizione del caccia, era diviso tra scudo anteriore e posteriore, se non erro si rigenerava anche lo scudo dei caccia dell'impero, alcune missioni poi erano a tempo e non è che uno potesse sempre girare in attesa che lo scudo si rigenerasse. Tutto ciò portava ad avere una gran bella varietà di situazioni, molte delle quali richiedevano una buona dose di abilità tattica, prontezza e preparazione. Ad es. si poteva anche cercare di dirottare tutta l'energia residua di uno scudo sulla parte del caccia più esposta agli attacchi, ma a volte bisognava farlo nel bel mezzo di uno scontro. Questo per dire che non ha senso giudicare la singola meccanica "scudo che si rigenera" senza parlare di specifiche implementazioni.

cronos1990
19-04-2012, 12:48
Lasciare la scelta completamente al giocatore vuol dire NON progettare affatto.

Discorso che ho già sentito per tanti altri aspetti quando si parla di gioco: non ha senso valutare alcuni elementi del gioco in base a come potrebbe usarli il giocatore. Un elemento lo devi valutare per quello che offre, a prescindere dal "buon senso" del giocatore nell'usarlo.

Per me, avere quicksave senza limiti è qualcosa di sbagliato (si, anche fuori dagli scontri), perchè anche se c'è il giocatore che ne fa un uso "moderato", c'è comunque la possibilità che li possa usare in continuo ad ogni minimo avanzamento. E' questa possibilità che inficia il sistema per come l'hanno progettato.
E' come, per fare un esempio d'altro tipo, quando affermo che un gioco TES non è un RPG: perchè è vero che puoi decidere a monte come comportarti col tuo personaggio, ma il gioco non ti mette alcun paletto nè fornisce elementi d'ambientazione per far si che NON possa fare tutto quello che ti passa per la testa indiscriminatamente... col risultato che non interpreti alcun ruolo e ti limiti a fare tutte le quest e le chain che il gioco ti fornisce senza alcun senso logico in ottica RPG. Poco importa se poi c'è il giocatore di "buon senso" che invece sta attento a quel che fa.


Sinceramente, tra le cose di concezione "console" che esporterei su PC, c'è proprio il concetto del checkpoint. Se piazzati adeguatamente eliminano il cheat dei quicksave e permettono di giocare tranquillamente senza la paura di ripetere interi livelli. Chiaro che se poi son piazzati troppo frequentemente (tipo Prince of Persia... non quelli della trilogia, quello uscito in cell shading) sei ancora in errore.

Al limite un sistema alternativo potrebbe essere avere un numero limitato di salvataggi a livello con l'aggiunta di un checkpoint all'inizio di ogni nuovo livello di gioco; così elimineresti i salvataggi selvaggi e lasceresti una gestione dei pochi concessi al giocatore.

@Estwald: X-Wing rientra nella categoria da me preferita, ovvero quelli che han scudi rigenerabili e con la nave che se colpita subiva danni (permanenti, fino a quando non finiva la missione).
E' comunque un paragone diverso: quello era un gioco che per sua natura non aveva pause di sorta nell'ambito di ogni missione e quindi era molto più frenetico, c'era il discorso del tempo limite e buttar giù navi, non è come fare in sequenza dei nemici in un FPS e non c'era tutto il discorso di coperture e posizioni varie per sfruttare difese passive (eri nello spazio d'altronde). Stiamo parlando di tutt'altra cosa, non è affatto paragonabile ad un FPS.

Che poi come fai a prendere i med-pac in volo? :asd:

X360X
19-04-2012, 12:51
Chiaramente il gioco deve essere fatto bene, con entrambi i sistemi. Dragon Age ha i medikit... solo che dopo un po' ne hai talmente tanti che è come essere in God mode.


infatti conta sempre come realizzi il gioco, sia riguardo i check che riguardo i medikit

Se devo scegliere però dico sempre HL2, che per me è la perfezione (salvataggi liberi e ricarica coi medikit, che ovviamente non ti porti dietro)

Le "belle" situazioni con la vita quasi finita e il nemico fuori ad aspettarti sono divertenti dai. Mal che vada se muori hai di certo salvato.

Se metti i check ma mi fai ricaricare l'energia da solo rendi il gioco comunque più facile, mentre con i check e i medikit troppo ostico a meno di fare i check in modo ottimo

Estwald
19-04-2012, 13:12
@Estwald: X-Wing rientra nella categoria da me preferita, ovvero quelli che han scudi rigenerabili e con la nave che se colpita subiva danni (permanenti, fino a quando non finiva la missione).
E' comunque un paragone diverso: quello era un gioco che per sua natura non aveva pause di sorta nell'ambito di ogni missione e quindi era molto più frenetico, c'era il discorso del tempo limite e buttar giù navi, non è come fare in sequenza dei nemici in un FPS e non c'era tutto il discorso di coperture e posizioni varie per sfruttare difese passive (eri nello spazio d'altronde). Stiamo parlando di tutt'altra cosa, non è affatto paragonabile ad un FPS.

Che poi come fai a prendere i med-pac in volo? :asd:

Ho premesso che non si trattava di un es. in ambito fps, ma dal mio punto di vista la questione non cambia. Il giudizio negativo sulla meccanica in se non ha molto senso, ha più senso il giudizio su una specifica implementazione di quella meccanica. A quel punto bisogna dire chiaramente di quale titolo si sta parlando.

Per assurdo per riportare l'es. di X-Wing in ambito fps, potrei pensare ad una tuta che rigenera salute o scudo (Crysis forse, ma ho giocato solo la demo) solo in presenza di luce, potrei giocare sulle zone d'ombra o esposte al sole in un'area, potrei dare la possibilità di concentrare l'energia residua davanti, oppure togliere energia ad alcuni tipi di armi. Giocando su diversi aspetti si potrebbe ottenere un sistema per niente banale imperniato sulla "rigenerazione". E se non fosse una roba alla Crysis potrebbe tranquillamente essere un titolo alla Shogo ...

PS. Non tutte ma alcune missioni in X-Wing avevano delle pause per quanto ricordo, e non tutte erano a tempo o con tempi risicati ... e se Gog volesse fare il miracolo non sarei qui a ricucire ricordi di un secolo fa con l'ago :asd:

tbs
19-04-2012, 13:20
Lasciare la scelta completamente al giocatore vuol dire NON progettare affatto.

Discorso che ho già sentito per tanti altri aspetti quando si parla di gioco: non ha senso valutare alcuni elementi del gioco in base a come potrebbe usarli il giocatore. Un elemento lo devi valutare per quello che offre, a prescindere dal "buon senso" del giocatore nell'usarlo.

Per me, avere quicksave senza limiti è qualcosa di sbagliato (si, anche fuori dagli scontri), perchè anche se c'è il giocatore che ne fa un uso "moderato", c'è comunque la possibilità che li possa usare in continuo ad ogni minimo avanzamento. E' questa possibilità che inficia il sistema per come l'hanno progettato.
E' come, per fare un esempio d'altro tipo, quando affermo che un gioco TES non è un RPG: perchè è vero che puoi decidere a monte come comportarti col tuo personaggio, ma il gioco non ti mette alcun paletto nè fornisce elementi d'ambientazione per far si che NON possa fare tutto quello che ti passa per la testa indiscriminatamente... col risultato che non interpreti alcun ruolo e ti limiti a fare tutte le quest e le chain che il gioco ti fornisce senza alcun senso logico in ottica RPG. Poco importa se poi c'è il giocatore di "buon senso" che invece sta attento a quel che fa.


Sinceramente, tra le cose di concezione "console" che esporterei su PC, c'è proprio il concetto del checkpoint. Se piazzati adeguatamente eliminano il cheat dei quicksave e permettono di giocare tranquillamente senza la paura di ripetere interi livelli. Chiaro che se poi son piazzati troppo frequentemente (tipo Prince of Persia... non quelli della trilogia, quello uscito in cell shading) sei ancora in errore.

Al limite un sistema alternativo potrebbe essere avere un numero limitato di salvataggi a livello con l'aggiunta di un checkpoint all'inizio di ogni nuovo livello di gioco; così elimineresti i salvataggi selvaggi e lasceresti una gestione dei pochi concessi al giocatore.



Lasciare la scelta al giocatore vuol dire considerarlo capace di gestire il suo divertimento.
A me interessa che mi progettino bene i livelli, poi la progressione attraverso gli stessi me la gestisco io.
Voglio un esperienza facile: salvo ad ogni passo e carico quando mi prendo un colpo. Esperienza più difficile: salvo ogni tot scontri e carico dall'inizio.
Quello di tes è un altro discorso: scegliere di progettare un gioco con meno vincoli possibili e di conseguenza un gioco senza una forte impronta narrativa a fare da filo conduttore.
Il gioco, per come lo intendo io, non devo prenderti per mano per ogni minima cosa. Mi metti lì delle armi con fuoco secondario, bene, non dirmi neanche come posso interagire con l'ambiente, se sono abbastanza sveglio ci arriverò da solo. Vuoi che mi arrangi ad esplorare il dungeon (log), bene, dammi la possibilità di togliere l'automap. Ci sono un sacco di esempi.

gaxel
19-04-2012, 13:32
Non condivido nessuno di questi discorsi (non solo quello di Ashgan83) basati su un aspetto del gameplay tolto dal contesto. Non era un fps, ma lo stra-vecchio X-Wing aveva scudi in grado di rigenerarsi. Lo scudo si rigenerava lentamente e se non erro c'era pure un limite dettato dall'energia globale a disposizione del caccia, era diviso tra scudo anteriore e posteriore, se non erro si rigenerava anche lo scudo dei caccia dell'impero, alcune missioni poi erano a tempo e non è che uno potesse sempre girare in attesa che lo scudo si rigenerasse. Tutto ciò portava ad avere una gran bella varietà di situazioni, molte delle quali richiedevano una buona dose di abilità tattica, prontezza e preparazione. Ad es. si poteva anche cercare di dirottare tutta l'energia residua di uno scudo sulla parte del caccia più esposta agli attacchi, ma a volte bisognava farlo nel bel mezzo di uno scontro. Questo per dire che non ha senso giudicare la singola meccanica "scudo che si rigenera" senza parlare di specifiche implementazioni.

Appunto, conta l'implementazione, anche se X-Wing si basava più o meno sul concetto di scudi anni 60 di Star Trek, chiaro che si rigenerassero, Halo ha implementato un nuovo modo di usarli (e Mass Effect ne ha spiegato il funzionamento :asd:)

gaxel
19-04-2012, 13:41
Lasciare la scelta completamente al giocatore vuol dire NON progettare affatto.

Discorso che ho già sentito per tanti altri aspetti quando si parla di gioco: non ha senso valutare alcuni elementi del gioco in base a come potrebbe usarli il giocatore. Un elemento lo devi valutare per quello che offre, a prescindere dal "buon senso" del giocatore nell'usarlo.

Per me, avere quicksave senza limiti è qualcosa di sbagliato (si, anche fuori dagli scontri), perchè anche se c'è il giocatore che ne fa un uso "moderato", c'è comunque la possibilità che li possa usare in continuo ad ogni minimo avanzamento. E' questa possibilità che inficia il sistema per come l'hanno progettato.
E' come, per fare un esempio d'altro tipo, quando affermo che un gioco TES non è un RPG: perchè è vero che puoi decidere a monte come comportarti col tuo personaggio, ma il gioco non ti mette alcun paletto nè fornisce elementi d'ambientazione per far si che NON possa fare tutto quello che ti passa per la testa indiscriminatamente... col risultato che non interpreti alcun ruolo e ti limiti a fare tutte le quest e le chain che il gioco ti fornisce senza alcun senso logico in ottica RPG. Poco importa se poi c'è il giocatore di "buon senso" che invece sta attento a quel che fa.


Sinceramente, tra le cose di concezione "console" che esporterei su PC, c'è proprio il concetto del checkpoint. Se piazzati adeguatamente eliminano il cheat dei quicksave e permettono di giocare tranquillamente senza la paura di ripetere interi livelli. Chiaro che se poi son piazzati troppo frequentemente (tipo Prince of Persia... non quelli della trilogia, quello uscito in cell shading) sei ancora in errore.

Son d'accordo, ma devi tarare il gameplay in una maniera diversa.
Prince of Persia comunque, al di là dell'essere uno die giocih più ripetitivi di sempre, non aveva checkpoint piazzati vicini, semplicemente... non potevi morire... se sbagliavi un salto e cadevi nel vuoto o il nemico stava per darti l'ultimo colpo, Elika ti salvava riportandoti al punto iniziale e costringendoti a rifare la sezione... non mi è mai sembrata una cattiva idea, alla fine funzionava come un quick save/quick load automatico.

Al limite un sistema alternativo potrebbe essere avere un numero limitato di salvataggi a livello con l'aggiunta di un checkpoint all'inizio di ogni nuovo livello di gioco; così elimineresti i salvataggi selvaggi e lasceresti una gestione dei pochi concessi al giocatore.

Il sistema migliore è quick save fuori dal combattimento e autosave multipli in determinate situazioni... così in combattimento devo cavarmela da solo, posso anche scordarmi di salvare che non perdo ore di gioco, in qualunque momento di calma possa spegnere tutto, magari perché devo andare via improvvisamente, senza la fretta di dover trovare un nuovo checkpoint, o dovermi rifare una sezione la volta successiva.

cronos1990
19-04-2012, 14:21
Son d'accordo, ma devi tarare il gameplay in una maniera diversa.
Prince of Persia comunque, al di là dell'essere uno die giocih più ripetitivi di sempre, non aveva checkpoint piazzati vicini, semplicemente... non potevi morire... se sbagliavi un salto e cadevi nel vuoto o il nemico stava per darti l'ultimo colpo, Elika ti salvava riportandoti al punto iniziale e costringendoti a rifare la sezione... non mi è mai sembrata una cattiva idea, alla fine funzionava come un quick save/quick load automatico.Era un checkpoint, semplicemente te l'han mascherato con la storia dell'elica che ti prende in tempo prima di crepare.
Ogni volta che "morivi", se avevi di fronte un mostro riprendevi a menare daccapo il mostro, se stavi facendo sequenze acrobatiche ti faceva riprendere dall'inizio della sequenza o, per le sequenze più lunghe, in mezzo a punti di "respiro" della sequenza stessa.

Il fatto è che quest checkpoint erano ogni piè sospinto... per un gioco che, tra l'altro, sarebbe riuscito a finire senza problemi uno che soffre di Parkinson avanzato, tanto era facile e banale.

Questo al di là di quel penso di quel gioco, di cui salvo solo la grafica (ed io sono un adoratore della Trilogia delle Sabbie e dei primi 2 Prince of Persia di inizio anni '90).

gaxel
19-04-2012, 14:44
Era un checkpoint, semplicemente te l'han mascherato con la storia dell'elica che ti prende in tempo prima di crepare.
Ogni volta che "morivi", se avevi di fronte un mostro riprendevi a menare daccapo il mostro, se stavi facendo sequenze acrobatiche ti faceva riprendere dall'inizio della sequenza o, per le sequenze più lunghe, in mezzo a punti di "respiro" della sequenza stessa.

Il fatto è che quest checkpoint erano ogni piè sospinto... per un gioco che, tra l'altro, sarebbe riuscito a finire senza problemi uno che soffre di Parkinson avanzato, tanto era facile e banale.

Questo al di là di quel penso di quel gioco, di cui salvo solo la grafica (ed io sono un adoratore della Trilogia delle Sabbie e dei primi 2 Prince of Persia di inizio anni '90).

E' quello che ho scritto io... con la differenza che comunque mica ti aiutavano, semplicemente... ricominciavi finché non riuscivi, come tutti i giochi. Il vantaggio di questo sistema è che non ti costringeva a rifare tratti particolarmente lunghi e non c'era il Game Over con conseguente load di un checkpoint precedente, che per me è quasi un bene.

Per me i migliori PoP sono il primo e l'ultimo.

john18
19-04-2012, 15:01
Non discutete pure sui termini, ci si può capire benissimo

Gaxel per "innovazione" intende una novità che va a cambiare le cose, in questo caso i videogiochi.
Se io avessi lanciato un gioco con l'energia che si ricarica da sola invece di usare i medikit, e nessuno avesse preso da me, allora non sarebbe stata un'innovazione. Resterebbe una "tentata innovazione" del metodo di ricaricare l'energia al limite.
Invece se lo avessero cominciato a fare pure gli altri sarei davvero riuscito a rinnovare quella determinata cosa nei videogiochi.

Può darsi che il termine lo usi giusto lui, può darsi di no, può darsi che dipenda da cosa si intende, ma di sicuro non ce ne frega nulla, finché ci si capisce :fagiano:



Ma perchè questo esempio lo definisci "innovazione"? Ma stiamo scherzando o cosa?:stordita:
In questo caso parliamo di semplificazione richiesta dal mercato console,per motivi che conoscete bene. Non ci vuole molto a capire che usare e soprattutto prima trovare,dei medikit è più difficile e frustrante per la massa,rispetto a nascondersi dietro una delle tante postazioni.

john18
19-04-2012, 15:10
Dare la possibilità di salvare in qualsiasi momento è un manna dal cielo, rifare una sessione di gioco frustrante a me non piace.


Bhè lì se ci stanno dei checkpoint messi bene,non hai di questi problemi.

Carlyle
19-04-2012, 15:16
Ma perchè questo esempio lo definisci "innovazione"? Ma stiamo scherzando o cosa?:stordita:
In questo caso parliamo di semplificazione richiesta dal mercato console,per motivi che conoscete bene. Non ci vuole molto a capire che usare e soprattutto prima trovare,dei medikit è più difficile e frustrante per la massa,rispetto a nascondersi dietro una delle tante postazioni.

Si d'accordo che sia una semplificazione, però è anche una innovazione rispetto al passato, magari in negativo.

john18
19-04-2012, 15:25
Si d'accordo che sia una semplificazione, però è anche una innovazione rispetto al passato, magari in negativo.


Quindi se passassimo dall'adsl al 56k,la definiresti "innovazione"?

cronos1990
19-04-2012, 15:34
E' quello che ho scritto io... con la differenza che comunque mica ti aiutavano, semplicemente... ricominciavi finché non riuscivi, come tutti i giochi. Il vantaggio di questo sistema è che non ti costringeva a rifare tratti particolarmente lunghi e non c'era il Game Over con conseguente load di un checkpoint precedente, che per me è quasi un bene.

Per me i migliori PoP sono il primo e l'ultimo.Ah ok, avevo capito che per te quelli non erano checkpoint.

cronos1990
19-04-2012, 15:36
Quindi se passassimo dall'adsl al 56k,la definiresti "innovazione"?Quello si chiama "ritorno al passato".

La Rigenerazione automatica è un'innovazione per il semplice fatto che prima non c'era E si è affermata pressochè ovunque (si è passati dai medikit alla rigenetazione automatica; si, può piacere o meno ma è un'innovazione).

Che poi sia ANCHE una semplificazione siamo tutti d'accordo (tranne Gaxel, presumo :D).

john18
19-04-2012, 15:42
Quello si chiama "ritorno al passato".

La Rigenerazione automatica è un'innovazione per il semplice fatto che prima non c'era E si è affermata pressochè ovunque (si è passati dai medikit alla rigenetazione automatica; si, può piacere o meno ma è un'innovazione).

Che poi sia ANCHE una semplificazione siamo tutti d'accordo (tranne Gaxel, presumo :D).


Non è "anche",è soprattutto una semplificazione che IMHO non è definibile innovazione nel vero senso del termine. E comunque non la vedi nemmeno in tutti i videogiochi,quindi se proprio vogliamo accostare (sbagliando) l'innovazione all'uso standard che se ne fa,allora dovremmo trovare questa "feature" in tutti e sottolineo tutti i videogiochi presenti sul mercato.

X360X
19-04-2012, 15:51
Non è "anche",è soprattutto una semplificazione che IMHO non è definibile innovazione nel vero senso del termine. E comunque non la vedi nemmeno in tutti i videogiochi,quindi se proprio vogliamo accostare (sbagliando) l'innovazione all'uso standard che se ne fa,allora dovremmo trovare questa "feature" in tutti e sottolineo tutti i videogiochi presenti sul mercato.

Ma è così importante discutere sulla definizione esatta di "innovazione"?

Da ora scriveremo "innovazione*" e l'asterisco punterà sempre a questo:

*"caratteristica nuova usata poi in tantissimi, forse la maggior parte, videogiochi usciti in seguito"

Ok? Parliamo piuttosto di queste caratteristiche.
Sono d'accordo anch'io che di solito è una semplificazione

john18
19-04-2012, 15:55
Ma è così importante discutere sulla definizione esatta di "innovazione"?

Da ora scriveremo "innovazione*" e l'asterisco punterà sempre a questo:

*"caratteristica nuova usata poi in tantissimi, forse la maggior parte, videogiochi usciti in seguito"

Ok? Parliamo piuttosto di queste caratteristiche.
Sono d'accordo anch'io che di solito è una semplificazione



Io non ho mai specificato nulla,son stati gli altri a farlo,parlando di standardizzazione.

cronos1990
19-04-2012, 16:00
Sinceramente trovo sconcertante il simpatico uso dell'italiano che il 90% della gente ne fa sui forum. La cosa assume contorni grotteschi quando uno insiste.
Certo, non che io sia il maggior conoscitore della lingua italiana (avevo la media del 5 a scuola), ma almeno cerco di essere preciso :D

Capisco che ad ognuno piace usare il proprio personalissimo dizionario sconosciuto al resto del pianeta della lingua italiana :asd: ma fino a prova contraria la comunicazione avviene se i 2 interlocutori usano la stessa lingua e quindi si comprendono.

innovare
[in-no-và-re]
(innòvo)
A v. tr.
1 Introdurre una o più novità in una situazione
innovàre [inno'vare]
v.tr.

vtr
mutare un sistema introducendo qualcosa di nuovo

Nel mondo dei videogiochi PRIMA di Halo c'erano solo i medikit. DOPO Halo (e grazie ad Halo) il mondo dei videogiochi si è popolato della rigenerazione automatica, soppiantando quasi interamente il meccanismo dei medikit.

SI, questa è una vera innovazione nel vero senso del termine; a meno che tu non mi dimostri che questa realtà dei fatti è falsa (ma sono abbastanza sicuro).
Devo anche andare nelle biblioteche cartacee a trovare altre definizioni da dizionario? :asd:


@X360X: Di norma non lo sarebbe. Lo diviene se si cerca in tutti i modi di dare ad un termine significati diversi da quelli che possiede, rendendo il dialogo inutile ed incomprensibile.

Non è questione di standardizzazione, ma di sapere l'italiano. Siamo all'ABC della comunicazione.

tbs
19-04-2012, 16:18
Ma vogliamo parlare delle coperture dinamiche? Giusto per non farci mancare niente :asd:
Perchè se vogliamo parlare di salute che si ricarica stando fermi, non possiamo non accennare a questa grande invenzione che è la copertura dinamica.
Le 2 cose sono strettamente collegate. Avevo già trattato il discorso con gaxel, in uno dei nostri molteplici ot. Siamo passati dal lean a queste coperture, introdotte ovviamente in chiave console. Di semplificazione in semplificazione potremmo arrivare all'auto lock dei bersagli o al gps integrato che è ormai presente in tutti i titoli. Con la nuova generazione di console, infine, si vocifera che avremo anche l'auto shoot; e gaxel si è già detto entusiasta a riguardo :asd:


DLIN-DLON

Una o più informazioni presenti nel messaggio di cui sopra potrebbero essere frutto della fantasia dell'autore dello stesso, il quale declina ogni responsabilità derivante da un utilizzo non corretto delle stesse :asd:

Estwald
19-04-2012, 16:29
Ma vogliamo parlare delle coperture dinamiche? Giusto per non farci mancare niente :asd:
Perchè se vogliamo parlare di salute che si ricarica stando fermi, non possiamo non accennare a questa grande invenzione che è la copertura dinamica.
Le 2 cose sono strettamente collegate. Avevo già trattato il discorso con gaxel, in uno dei nostri molteplici ot. Siamo passati dal lean a queste coperture, introdotte ovviamente in chiave console. Di semplificazione in semplificazione potremmo arrivare all'auto lock dei bersagli o al gps integrato che è ormai presente in tutti i titoli. Con la nuova generazione di console, infine, si vocifera che avremo anche l'auto shoot; e gaxel si è già detto entusiasta a riguardo :asd:


DLIN-DLON

Una o più informazioni presenti nel messaggio di cui sopra potrebbero essere frutto della fantasia dell'autore dello stesso, il quale declina ogni responsabilità derivante da un utilizzo non corretto delle stesse :asd:

Forse ti sei perso alcune perturbazioni nella forza, ma si sta andando verso la madre di tutte le semplificazioni ovvero le sezioni autopilotate ... in modo da rendere tranquillamente godibile da tutti una delle più grandi innovazioni mai apparse sulla scena videoludica ... la storia :asd:

tbs
19-04-2012, 16:47
Forse ti sei perso alcune perturbazioni nella forza, ma si sta andando verso la madre di tutte le semplificazioni ovvero le sezioni autopilotate ... in modo da rendere tranquillamente godibile da tutti una delle più grandi innovazioni mai apparse sulla scena videoludica ... la storia :asd:

Vado al cinema a vedere un gioco :asd:

gaxel
19-04-2012, 16:48
Quello si chiama "ritorno al passato".

La Rigenerazione automatica è un'innovazione per il semplice fatto che prima non c'era E si è affermata pressochè ovunque (si è passati dai medikit alla rigenetazione automatica; si, può piacere o meno ma è un'innovazione).

Che poi sia ANCHE una semplificazione siamo tutti d'accordo (tranne Gaxel, presumo :D).

Per me è una cosa diversa... non è una semplificazione, perché per me le semplificazioni non esistono, se cambi il modello di gioco.

Se fossimo rimasti a Doom e avessimo messo lo scudo rigenerativo ok, semplificazione, visto che tutto era tarato per i medikit. Tarando tutto per lo scudo, non è una semplificazione... è una cosa diversa.

A questo punto, ragionando cmoe dite voi, il mouse è una semplificazione perché ti permette di muoverti molto più velocemente rispetto all'uso della tastiera in un FPS... ma infatti, tra Doom e Unreal c'è una bella differenza in velocità dei nemici, posizionamento degli stessi, ecc...

gaxel
19-04-2012, 16:57
Ma vogliamo parlare delle coperture dinamiche? Giusto per non farci mancare niente :asd:
Perchè se vogliamo parlare di salute che si ricarica stando fermi, non possiamo non accennare a questa grande invenzione che è la copertura dinamica.
Le 2 cose sono strettamente collegate. Avevo già trattato il discorso con gaxel, in uno dei nostri molteplici ot. Siamo passati dal lean a queste coperture, introdotte ovviamente in chiave console. Di semplificazione in semplificazione potremmo arrivare all'auto lock dei bersagli o al gps integrato che è ormai presente in tutti i titoli. Con la nuova generazione di console, infine, si vocifera che avremo anche l'auto shoot; e gaxel si è già detto entusiasta a riguardo :asd:


DLIN-DLON

Una o più informazioni presenti nel messaggio di cui sopra potrebbero essere frutto della fantasia dell'autore dello stesso, il quale declina ogni responsabilità derivante da un utilizzo non corretto delle stesse :asd:

Le coperture sono state un'altra innovazione, visto che ora la usano tutti, non di Gears of War, le usava per esempio lo splendido Second Sight, ma è stato quel gioco a proporle come standard.

Io non so se sia meglio il lean o meno... di solito gli FPS non hanno coperture, quindi manco ci si pone il problema (Solo Human Revolution e mi sembra Rainbow Six son FPS con coperture, ma son necessarie per lo speciale gameplay) e il lean l'ho sempre usato pochissimo, facevo prima a uscire e rientrare di scatto (a meno che non fosse Thief in cui facevo rumore, ma è uno stealth, non un FPS).

In un TPS le coperture servono a legarti a una particolare locazione in modo da bloccare il movimento e poter sparare restando copertura, tanto la visione d'insieme ce l'hai comunque.. è un TPS, e in copertura se vuoi ti ci metti lo stesso... ti chini.

L'idea non è male, anzi è ottima, perché anche nella realtà funziona così... il problema come sempre è l'implementazione... se i nemici se ne stanno dove sono e tu in copertura sei tranquillo come una pasqua, è un aiuto non indifferente. Se i nemici ti vengono a scovare, lanciano granate, ecc... e appena metti fuori il naso rischi di morire, con o senza scudo rigenerativo (Mass Effect 3), allora è un altro paio di maniche.

john18
19-04-2012, 16:59
Sinceramente trovo sconcertante il simpatico uso dell'italiano che il 90% della gente ne fa sui forum. La cosa assume contorni grotteschi quando uno insiste.
Certo, non che io sia il maggior conoscitore della lingua italiana (avevo la media del 5 a scuola), ma almeno cerco di essere preciso :D

Capisco che ad ognuno piace usare il proprio personalissimo dizionario sconosciuto al resto del pianeta della lingua italiana :asd: ma fino a prova contraria la comunicazione avviene se i 2 interlocutori usano la stessa lingua e quindi si comprendono.




Nel mondo dei videogiochi PRIMA di Halo c'erano solo i medikit. DOPO Halo (e grazie ad Halo) il mondo dei videogiochi si è popolato della rigenerazione automatica, soppiantando quasi interamente il meccanismo dei medikit.

SI, questa è una vera innovazione nel vero senso del termine; a meno che tu non mi dimostri che questa realtà dei fatti è falsa (ma sono abbastanza sicuro).
Devo anche andare nelle biblioteche cartacee a trovare altre definizioni da dizionario? :asd:


@X360X: Di norma non lo sarebbe. Lo diviene se si cerca in tutti i modi di dare ad un termine significati diversi da quelli che possiede, rendendo il dialogo inutile ed incomprensibile.

Non è questione di standardizzazione, ma di sapere l'italiano. Siamo all'ABC della comunicazione.



Mi dispiace veramente tanto che in questo forum non si "realizzi" un tipo di italiano che sia al tuo livello. Davvero,sono tremendamente dispiaciuto! Apprezzo però il fatto che ti renda conto di non eccellere nemmeno tu,lato italiano.:ciapet:

Ok terminato il prologo passiamo a cose più serie...

Vorrei capire se innovare=semplificare,è il rapporto corretto secondo il tuo punto di vista,perchè così almeno sò in che modo posso interagire con te. Oltretutto è interessante notare come si sia tralasciato totalmente il gioco messiah perchè probabilmente conveniva metterlo da parte. Purtroppo il gameplay di quel gioco non rappresenta lo "standard" e me ne dispiaccio,per cui secondo il vostro punto di vista,non può essere innovativo.:asd:

ps ah ma mirror's edge non è innovativo perchè non c'è una cosa veramente "nuova",no?:asd:

gaxel
19-04-2012, 16:59
Ma vogliamo parlare delle coperture dinamiche? Giusto per non farci mancare niente :asd:
Perchè se vogliamo parlare di salute che si ricarica stando fermi, non possiamo non accennare a questa grande invenzione che è la copertura dinamica.
Le 2 cose sono strettamente collegate. Avevo già trattato il discorso con gaxel, in uno dei nostri molteplici ot. Siamo passati dal lean a queste coperture, introdotte ovviamente in chiave console. Di semplificazione in semplificazione potremmo arrivare all'auto lock dei bersagli o al gps integrato che è ormai presente in tutti i titoli. Con la nuova generazione di console, infine, si vocifera che avremo anche l'auto shoot; e gaxel si è già detto entusiasta a riguardo :asd:

Mi sa che non hai mai giocato a Tomb Raider :asd:

gaxel
19-04-2012, 17:01
Mi dispiace veramente tanto che in questo forum non si "realizzi" un tipo di italiano che sia al tuo livello. Davvero,sono tremendamente dispiaciuto! Apprezzo però il fatto che ti renda conto di non eccellere nemmeno tu,lato italiano.:ciapet:

Ok terminato il prologo passiamo a cose più serie...

Vorrei capire se innovare=semplificare,è il rapporto corretto secondo il tuo punto di vista,perchè così almeno sò in che modo posso interagire con te. Oltretutto è interessante notare come si sia tralasciato totalmente il gioco messiah perchè probabilmente conveniva metterlo da parte. Purtroppo il gameplay di quel gioco non rappresenta lo "standard" e me ne dispiaccio,per cui secondo il vostro punto di vista,non può essere innovativo.:asd:

ps ah ma mirror's edge non è innovativo perchè non c'è una cosa veramente "nuova",no?:asd:

C'è una bella differenza tra originale (Messiah, Mirror's Edge) e innovativo (Halo, Gears of War) indipendentemente dal fatto che tu consideri qualcosa una semplificazione o meno... per me la semplificazione più grande della storia è stata l'introduzione dell'uso del mouse, seguita dai quick saves.

tbs
19-04-2012, 17:01
Finchè sono limitate ai tps, che tanto non giocherò mai, la cosa non è un problema. Adesso le hanno messe in de:hr, ma tanto l'ho abbandonato per altre ragioni, se le mettono in ogni fps da qui in avanti, smetto con quel genere.
Bioshock infinite forse le ha... o almeno, così ricordo dal video, ma forse era una sequenza scriptata.

C'è una bella differenza tra originale (Messiah, Mirror's Edge) e innovativo (Halo, Gears of War) indipendentemente dal fatto che tu consideri qualcosa una semplificazione o meno... per me la semplificazione più grande della storia è stata l'introduzione dell'uso del mouse, seguita dai quick saves.

Per la serie: le iperbole di gaxel:asd:

gaxel
19-04-2012, 17:03
Finchè sono limitate ai tps, che tanto non giocherò mai, la cosa non è un problema. Adesso le hanno messe in de:hr, ma tanto l'ho abbandonato per altre ragioni, se le mettono in ogni fps da qui in avanti, smetto con quel genere.
Bioshock infinite forse le ha... o almeno, così ricordo dal video, ma forse era una sequenza scriptata.

Hai appena scritto che uno si "crea" il proprio modo di giocare, in base a cosa lo diverte, le coperture puoi anche non usarle in Human Revolution... c'è chi lo gioca senza quelle e pure senza radar.

gaxel
19-04-2012, 17:05
Per la serie: le iperbole di gaxel:asd:

Vuoi forse negare che il mouse, rispetto a pad (che esisteva prima di Doom) o tastiera, non semplifichi notevolmente il gameplay negli FPS e affini e che i quick save non siano un cheat legalizzato?

Oppure mi confermi che quello che conta è l'implementazione, quindi se fai un FPS col mouse lo devi fare più difficile? Nel qual caso, pure le coperture o lo scudo rigenerativo non sono una semplificazione.

tbs
19-04-2012, 17:05
Mi sa che non hai mai giocato a Tomb Raider :asd:

L'ho giocato, invece, 1 e 2 su ps. Gran giocone, soprattutto per le ambientazioni. Ammetto che il gameplay fosse un pò troppo facile, però il pixel hunting complicava notevolmente le sezioni platform :asd:

gaxel
19-04-2012, 17:06
L'ho giocato, invece, 1 e 2 su ps. Gran giocone, soprattutto per le ambientazioni. Ammetto che il gameplay fosse un pò troppo facile, però il pixel hunting complicava notevolmente le sezioni platform :asd:

Lì c'era l'autolock e a momenti anche l'autoshoot... ed era il 1996 e la PS1 ancora doveva sfondare, giusto per capire se le semplificazioni le fanno solo per i consolari e solo da quanod c'è Microsoft.

john18
19-04-2012, 17:10
C'è una bella differenza tra originale (Messiah, Mirror's Edge) e innovativo (Halo, Gears of War) indipendentemente dal fatto che tu consideri qualcosa una semplificazione o meno... per me la semplificazione più grande della storia è stata l'introduzione dell'uso del mouse, seguita dai quick saves.



A dire il vero le due cose son molto simili! Una cosa originale cioè una novità può essere accostabile per esempio "all'innovazione" del sistema rigenerante dell'energia. Poi vabè l'italiano non volete capire che aldilà del senso ha diverse sfumature,ma quello non è un problema mio!

gaxel
19-04-2012, 17:14
A dire il vero le due cose son molto simili! Una cosa originale cioè una novità può essere accostabile per esempio "all'innovazione" del sistema rigenerante dell'energia. Poi vabè l'italiano non volete capire che aldilà del senso ha diverse sfumature,ma quello non è un problema mio!

Sei tu che non vuoi capire l'italiano... originale è qualcosa che non trova riscontro da altre parti, innovazione è qualcosa che porta cambiamento... ma va bè, sto anche qui a perdere tempo :asd:

tbs
19-04-2012, 17:14
Vuoi forse negare che il mouse, rispetto a pad (che esisteva prima di Doom) o tastiera, non semplifichi notevolmente il gameplay negli FPS e affini e che i quick save non siano un cheat legalizzato?

Oppure mi confermi che quello che conta è l'implementazione, quindi se fai un FPS col mouse lo devi fare più difficile? Nel qual caso, pure le coperture o lo scudo rigenerativo non sono una semplificazione.

Ma perchè devi esagerare sempre :asd:
Che i quick saves siano un cheat, se abusati, l'ho già scritto.
Non ho mai criticato il pad in quanto tale (lo uso anche io per gli arcade), ma solo i giochi pc "pensati" per il pad (auto lock e altre delizie che si rendono necessarie con questo metodo di controllo).
Il mouse è semplicemente un metodo di controllo, anzi, E' il metodo di controllo. E' come la guida delle auto sportive, vogliamo farla più difficile mettendo al posto del volante compatto un bel timone? :asd:
Togliere i freni, costringendo i piloti a mettere fuori le scarpe e frenare con quelle? :asd:
Sicuramente i piloti migliori risulteranno vincenti lo stesso.


Hai appena scritto che uno si "crea" il proprio modo di giocare, in base a cosa lo diverte, le coperture puoi anche non usarle in Human Revolution... c'è chi lo gioca senza quelle e pure senza radar.


Sì, ma i livelli sono strutturati per usarle :asd:
E' tutto un intrico di barriere, tavoli, casse etc.

tbs
19-04-2012, 17:20
Lì c'era l'autolock e a momenti anche l'autoshoot... ed era il 1996 e la PS1 ancora doveva sfondare, giusto per capire se le semplificazioni le fanno solo per i consolari e solo da quanod c'è Microsoft.

Ma mi spieghi quali velleità simulative ha mai avuto tomb raider?
E' un platform, eh. Anche io vorrei giocare un platform con il pad e non con la tastiera. Le sezioni shooter erano praticamente ininfluenti, nell'insieme; anzi, se non ci fossero state sarebbe stato meglio.
Io sto parlando di semplificazioni in un genere che non ne ha davvero bisogno, in quanto già abbastanza semplice. Che motivo c'è di far recuperare l'energia restando fermi 5 secondi?
Ho capito che i giochi di oggi devono avere un ritmo il più "continuo" possibile, senza interruzioni - si sono pure inventati i qte, per non far annoiare il giocatore durante le scene di intermezzo :asd: -, ma non è davvero il caso di far si che ogni scontro sia affrontabile con il personaggio nelle migliori condizioni possibili. Da qui il termine semplificazione.

john18
19-04-2012, 17:21
Sei tu che non vuoi capire l'italiano... originale è qualcosa che non trova riscontro da altre parti, innovazione è qualcosa che porta cambiamento... ma va bè, sto anche qui a perdere tempo :asd:


Ma mi stai prendendo in giro o cosa? Cioè mi metti questa bella definizione e poi dici che sono io a non capire l'italiano?
Gaxel smettila su...:rolleyes:

Il sistema rigenerante dell'energia ai tempi di halo era esclusiva di quel gioco,quindi non trovava riscontro in nessun altro gioco e portava un cambiamento anche se semplificava le cose.

Ashgan83
19-04-2012, 17:52
Non condivido nessuno di questi discorsi (non solo quello di Ashgan83) basati su un aspetto del gameplay tolto dal contesto. Non era un fps, ma lo stra-vecchio X-Wing aveva scudi in grado di rigenerarsi. Lo scudo si rigenerava lentamente e se non erro c'era pure un limite dettato dall'energia globale a disposizione del caccia, era diviso tra scudo anteriore e posteriore, se non erro si rigenerava anche lo scudo dei caccia dell'impero, alcune missioni poi erano a tempo e non è che uno potesse sempre girare in attesa che lo scudo si rigenerasse. Tutto ciò portava ad avere una gran bella varietà di situazioni, molte delle quali richiedevano una buona dose di abilità tattica, prontezza e preparazione. Ad es. si poteva anche cercare di dirottare tutta l'energia residua di uno scudo sulla parte del caccia più esposta agli attacchi, ma a volte bisognava farlo nel bel mezzo di uno scontro. Questo per dire che non ha senso giudicare la singola meccanica "scudo che si rigenera" senza parlare di specifiche implementazioni.

Aspé non è che lo scudo rigenerante è il male incarnato, semplicemente per come è stato implementato negli fps è solamente una semplificazione, se altri giochi ne hanno fatto delle meccaniche divertenti e approfondite ecco lì che diventa la cosa più figa della terra.

Il design deve arrivare fino ad un certo punto. Per assurdo, se volessi una sfida ancora più difficile potrei decidere di non usare il salvataggio rapido e partire da inizio livello ogni volta, cosa che con i checkpoint non è possibile fare, dato che spezzettano il livello in più parti.
Lasciare al giocatore la scelta di proseguire o meno senza salvare dopo un grosso scontro è il massimo che si può chiedere.
Il fatto di ricaricare prima di una situazione critica è a discrezione del giocatore, con i salvataggi rapidi; con i checkpoint è un vincolo che ti impone il gioco.

No, il design deve permeare il progetto dall'inizio alla fine, altro che un certo punto. Al giocatore va fatto decidere al massimo il livello di difficoltà iniziale, da lì in poi al giocatore non va permessa alcuna scelta di gameplay, soprattutto scelte fondamentali di questo tipo. I checkpoint, se ben piazzati, sono l'opzione migliore. Al massimo, si può prevedere un diverso save system in base al diverso livello di difficoltà scelto inizialmente (e non modificabile una volta iniziato il gioco).

Il giocatore va costretto a giocare in un certo modo, se lo si lascia allo stato brado il 90% dei giocatori sceglierà certamente la via più facile (quindi f5/f9 a manetta). Permettere una cosa del genere è inammissibile. Già feci questo esempio una volta: su un tasto assegno il god mode, che il giocatore può usare quando vuole, ti sembra una buona scelta di design? Secondo la tua visione sì perché il giocatore "sa gestirsi" quindi lo utilizzerebbe solo quando ci sono dei punti che non riesce a superare. E' giusto quindi un approccio del genere? No, è evidentemente sbagliato, il giocatore non sa gestirsi, alle prime difficoltà userebbe il tasto per il god mode, allo stesso modo in cui userebbe la raffica di f5/f9. E per "il giocatore" non intendo "gli altri giocatori, la massa casual", ma intendo me e te per primi. Sai quanto ho maledetto stalker di avere i quicksave? Sai quanta tensione in più mi avrebbe trasmesso senza?


Che poi non è che ci voglia chissà quale genio per elaborare un sistema di checkpoint intelligente, basta prevedere dei punti fissi dove poter salvare quando e quanto si vuole posizionate né troppo frequentemente né troppo raramente e salvataggi automatici poco prima di punti critici e boss fight. Pure in giochi più aperti si può usare un approccio del genere, ad esempio in the witcher si sarebbero potuti usare i falò come punto di salvataggio, in stalker si potevano prevedere delle anomalie particolari... insomma, roba sempre adatta al contesto.


Sai che palle resident evil coi quicksave?:asd:

gaxel
19-04-2012, 18:07
Ma mi stai prendendo in giro o cosa? Cioè mi metti questa bella definizione e poi dici che sono io a non capire l'italiano?
Gaxel smettila su...:rolleyes:

Il sistema rigenerante dell'energia ai tempi di halo era esclusiva di quel gioco,quindi non trovava riscontro in nessun altro gioco e portava un cambiamento anche se semplificava le cose.

Hai detto che Messiah è innovativo, non lo è, è originale. Innovativo è Halo... c'è una bella differenza tra le due cose, ma se non lo capisci non so che farci, frega niente se è una semplificazione o meno.

tbs
19-04-2012, 18:09
No, il design deve permeare il progetto dall'inizio alla fine, altro che un certo punto. Al giocatore va fatto decidere al massimo il livello di difficoltà iniziale, da lì in poi al giocatore non va permessa alcuna scelta di gameplay, soprattutto scelte fondamentali di questo tipo. I checkpoint, se ben piazzati, sono l'opzione migliore. Al massimo, si può prevedere un diverso save system in base al diverso livello di difficoltà scelto inizialmente (e non modificabile una volta iniziato il gioco).

Il giocatore va costretto a giocare in un certo modo, se lo si lascia allo stato brado il 90% dei giocatori sceglierà certamente la via più facile (quindi f5/f9 a manetta). Permettere una cosa del genere è inammissibile. Già feci questo esempio una volta: su un tasto assegno il god mode, che il giocatore può usare quando vuole, ti sembra una buona scelta di design? Secondo la tua visione sì perché il giocatore "sa gestirsi" quindi lo utilizzerebbe solo quando ci sono dei punti che non riesce a superare. E' giusto quindi un approccio del genere? No, è evidentemente sbagliato, il giocatore non sa gestirsi, alle prime difficoltà userebbe il tasto per il god mode, allo stesso modo in cui userebbe la raffica di f5/f9. E per "il giocatore" non intendo "gli altri giocatori, la massa casual", ma intendo me e te per primi. Sai quanto ho maledetto stalker di avere i quicksave? Sai quanta tensione in più mi avrebbe trasmesso senza?


Che poi non è che ci voglia chissà quale genio per elaborare un sistema di checkpoint intelligente, basta prevedere dei punti fissi dove poter salvare quando e quanto si vuole posizionate né troppo frequentemente né troppo raramente e salvataggi automatici poco prima di punti critici. Pure in giochi più aperti si può usare un approccio del genere, ad esempio in the witcher si sarebbero potuti usare i falò come punto di salvataggio, in stalker si potevano prevedere delle anomalie particolari... insomma, roba sempre adatta al contesto.


Sai che palle resident evil coi quicksave?:asd:

Non sono d'accordo. Io ragiono per me, so quale livello di difficoltà cerco in un gioco e se non la trovo me lo procuro (legend of grimrock senza alcun tipo di mappa, nè automap nè disegnata; oppure non utilizzare determinate tattiche in civ4, come la cultural bomb, che è op).
Allora, se tu hai da una parte la possibilità di salvare quando vuoi e dall'altra l'obbligo di ricominciare un determinato punto del livello dal checkpoint, quale sarà la soluzione migliore se vuoi un grado maggiore di sfida? La prima opzione. Con il quicksave, che è facoltativo, tu puoi virtualmente gestirti la difficoltà come preferisci.
Questo nel caso di una persona che sa quello che vuole da un gioco e che tiene al livello di sfida.
Poi non stiamo parlando di god mode, che di fatto esiste in quasi ogni gioco ed è attivabile con una rapida ricerca su internet.
Stalker l'ho giocato usando frequentemente f5 f9, prima di ogni scontro ed al termine di esso, oltre che dopo una camminata per la zona durata magari 5 minuti. Me lo sono goduto a livello maestro con la mod complete, con tutto quello che ne consegue in termini di difficoltà e relativi quick load. E sinceramente nemmeno riesco a pensare ad uno stalker con i checkpoint. Stalker è un gioco aperto, e nemmeno ha senso giocarlo a livello facile, dato che in quel caso non permette di sfruttare a pieno le meccaniche che tanto contribuiscono a renderlo il capolavoro che è.
The withcer idem, prima di uno scontro devi perdere qualche minuto con le varie pozioni, e dover ripetere queste operazioni un paio di volte stanca. Con il quick save prendo le pozioni, affilo la spada, preparo le bombe etc. e quando ho finito salvo, finito lo scontro salvo di nuovo.
In breve, f5 f9 sono il modo migliore per dare ad ognuno la possibilità di giocare come preferisce. I checkpoint, di contro, limitano le possibilità e per questo non li trovo adatti agli fps o ai gdr. Sui platform mi stanno benissimo, invece.

gaxel
19-04-2012, 18:10
Aspé non è che lo scudo rigenerante è il male incarnato, semplicemente per come è stato implementato negli fps è solamente una semplificazione, se altri giochi ne hanno fatto delle meccaniche divertenti e approfondite ecco lì che diventa la cosa più figa della terra.



No, il design deve permeare il progetto dall'inizio alla fine, altro che un certo punto. Al giocatore va fatto decidere al massimo il livello di difficoltà iniziale, da lì in poi al giocatore non va permessa alcuna scelta di gameplay, soprattutto scelte fondamentali di questo tipo. I checkpoint, se ben piazzati, sono l'opzione migliore. Al massimo, si può prevedere un diverso save system in base al diverso livello di difficoltà scelto inizialmente (e non modificabile una volta iniziato il gioco).

Il giocatore va costretto a giocare in un certo modo, se lo si lascia allo stato brado il 90% dei giocatori sceglierà certamente la via più facile (quindi f5/f9 a manetta). Permettere una cosa del genere è inammissibile. Già feci questo esempio una volta: su un tasto assegno il god mode, che il giocatore può usare quando vuole, ti sembra una buona scelta di design? Secondo la tua visione sì perché il giocatore "sa gestirsi" quindi lo utilizzerebbe solo quando ci sono dei punti che non riesce a superare. E' giusto quindi un approccio del genere? No, è evidentemente sbagliato, il giocatore non sa gestirsi, alle prime difficoltà userebbe il tasto per il god mode, allo stesso modo in cui userebbe la raffica di f5/f9. E per "il giocatore" non intendo "gli altri giocatori, la massa casual", ma intendo me e te per primi. Sai quanto ho maledetto stalker di avere i quicksave? Sai quanta tensione in più mi avrebbe trasmesso senza?


Che poi non è che ci voglia chissà quale genio per elaborare un sistema di checkpoint intelligente, basta prevedere dei punti fissi dove poter salvare quando e quanto si vuole posizionate né troppo frequentemente né troppo raramente e salvataggi automatici poco prima di punti critici e boss fight. Pure in giochi più aperti si può usare un approccio del genere, ad esempio in the witcher si sarebbero potuti usare i falò come punto di salvataggio, in stalker si potevano prevedere delle anomalie particolari... insomma, roba sempre adatta al contesto.


Sai che palle resident evil coi quicksave?:asd:

Ma perché? C'è gente che ha giocato a Doom per centinaia di ore solo il God Mode, non possono divertirsi? :asd:

Tu fai un gioco e poi offri tutti gli strumenti necessari a personalizzarselo, in modo che chi non ha voglia di sbattersi se lo tara per lui, chi vuole sbattersi se lo tara nella maniera opposta.

Se fai giochi solo ed esclusivamente per un target minimo, sei fallito in partenza... a meno di non fare giochi che costano poco e quindi non richiedono chissa queli incassi, tipo Pong :asd:

tbs
19-04-2012, 18:14
Tu fai un gioco e poi offri tutti gli strumenti necessari a personalizzarselo, in modo che chi non ha voglia di sbattersi se lo tara per lui, chi vuole sbattersi se lo tara nella maniera opposta.



Facendo in modo di non limitare in nessun modo chi vuole la maggiore difficoltà possibile: vedi il percorso ad ostacoli per chi vuole giocare de:hr senza coperture :asd:
Se parti da una base difficile, fai sempre in tempo a semplificare; se parti da una base facile, hai qualche difficoltà a rendere tutto più complesso.

gaxel
19-04-2012, 18:19
Facendo in modo di non limitare in nessun modo chi vuole la maggiore difficoltà possibile: vedi il percorso ad ostacoli per chi vuole giocare de:hr senza coperture :asd:
Se parti da una base difficile, fai sempre in tempo a semplificare; se parti da una base facile, hai qualche difficoltà a rendere tutto più complesso.

Bè, un attimo... le coperture non sono una semplificazione, sono una componente del gioco stesso. Se vuoi un gioco senza non prendi Human Revolution, oppure non le usi e ti fai il percorso ad ostacoli.

Sul resto non so che dire... per rendere una cosa difficile, basta porsi obiettivi impossibili, elo fai in qualunque gioco, senza bisogno che te li mettano come achievements (tanto hai detto che se tu che sceglie come giocare).

Prova a finire Deus Ex Human Revolution senza usare mai un praxis point ad esempio... vedrai che le coperture ti torneranno utili :asd:
Oppure HL2 usando solo la gravity gun da Black Mesa Est in poi, tranne dove è necessario il bazzoka, ad esempio.

john18
19-04-2012, 18:24
Hai detto che Messiah è innovativo, non lo è, è originale. Innovativo è Halo... c'è una bella differenza tra le due cose, ma se non lo capisci non so che farci, frega niente se è una semplificazione o meno.


Certo secondo la gaxel-logica si esclude tutto ciò che può far male alla propria tesi.:asd: Cosa ancor più grave neghi l'evidenza poichè se mi baso sulle tue definizioni di originalità e innovativo,e nello stesso post ti faccio l'esempio della salute che si rigenera...:stordita:
Comunque effettivamente è frustrante discutere con te,perchè non riconosci altro che il tuo punto di vista che porti in fondo pure quando hai palesemente torto. E pensare che ogni tanto dai segnali di lucidità...:asd:


ps ah messiah c'ha pure l'engine grafico innovativo,un certo RT-DAT. Ma pure l'IA...
Guarda leggiti qua va che magari noti qualcosa di interessante.

http://www.videogame.it/messiah-pc/245/messiah-anteprima.html

tbs
19-04-2012, 18:35
Bè, un attimo... le coperture non sono una semplificazione, sono una componente del gioco stesso. Se vuoi un gioco senza non prendi Human Revolution, oppure non le usi e ti fai il percorso ad ostacoli.

Le coperture sono una semplificazione, comunque la metti. Il lean ti permette di osservare la scena, ma prendi danni se lo fai per troppo tempo; le coperture ti permettono di analizzare la scena con calma (non nei tps, ovviamente) senza danni.


Sul resto non so che dire... per rendere una cosa difficile, basta porsi obiettivi impossibili, elo fai in qualunque gioco, senza bisogno che te li mettano come achievements (tanto hai detto che se tu che sceglie come giocare).

Eh, no. Un conto è volersi complicare il gioco da soli, magari rinunciando ad usare qualcosa, per arrivare ad un grado di sfida accettabile; tutt'altro discorso è dover per forza utilizzare la pistola perchè il fucile è comunque troppo op, castrando così la varietà del gioco. C'è una differenza tanto sottile semanticamente quanto enorme fattualmente.


Prova a finire Deus Ex Human Revolution senza usare mai un praxis point ad esempio... vedrai che le coperture ti torneranno utili :asd:
Oppure HL2 usando solo la gravity gun da Black Mesa Est in poi, tranne dove è necessario il bazzoka, ad esempio.

Lo stavo facendo, infatti. Ho finito detroit senza utilizzare i praxis points, e avrei anche continuato a giocare se la storia fosse decollata come speravo e se il gameplay fosse stato un pò più complesso.
Hl2 con solo la gravity gun vuol dire rovinarsi l'esperienza di gioco per il fatto di non poter utilizzare la divertente balestra o il mitra ad impulsi. Il discorso sarebbe diverso se i nemici fossero più numerosi e le armi meno efficaci. Questo intendo dire quando sostengo che bisogna partire da una base difficile e poi semplificare piuttosto che complicare una base facile.

Ashgan83
19-04-2012, 19:23
Ma perché?

Perché così si sfornano capolavori come dark souls, e non puttanate come oblivion. Ecco perché.:asd:

gaxel
20-04-2012, 08:35
Perché così si sfornano capolavori come dark souls, e non puttanate come oblivion. Ecco perché.:asd:

Per me sono entrambe puttanate :asd:

gaxel
20-04-2012, 08:37
Certo secondo la gaxel-logica si esclude tutto ciò che può far male alla propria tesi.:asd: Cosa ancor più grave neghi l'evidenza poichè se mi baso sulle tue definizioni di originalità e innovativo,e nello stesso post ti faccio l'esempio della salute che si rigenera...:stordita:
Comunque effettivamente è frustrante discutere con te,perchè non riconosci altro che il tuo punto di vista che porti in fondo pure quando hai palesemente torto. E pensare che ogni tanto dai segnali di lucidità...:asd:


ps ah messiah c'ha pure l'engine grafico innovativo,un certo RT-DAT. Ma pure l'IA...
Guarda leggiti qua va che magari noti qualcosa di interessante.

http://www.videogame.it/messiah-pc/245/messiah-anteprima.html

Non ho idea se tu ci faccia o ci sia, tutte le volte che provo a discutere salti fuori con argomentazioni che non c'entrano nulla con quello di cui si sta discutendo... detto questo io chiudo qui, tanto se vuoi capire quello che sto dicendo bene ed è lampante e poco contestabile, se no pazienza che ho già perso troppo tempo.

gaxel
20-04-2012, 08:45
Le coperture sono una semplificazione, comunque la metti. Il lean ti permette di osservare la scena, ma prendi danni se lo fai per troppo tempo; le coperture ti permettono di analizzare la scena con calma (non nei tps, ovviamente) senza danni.

No, è un'implementazione del gioco, non delle coperture... ragiona un attmo: il fatto che quando tu stia in copertura non subisca danni è perché sei dietro a un muro, non succederebbe nemmeno in con un FPS, in un qualsiasi gioco o nella realtà. Il fatto che quando sia in copertura tu riesca ad osservare la situazione, è perché sei in un TPS, succederebbe uguale se non ci fossero le coperture e tu ti mettessi dietro a un riparo, magari chinandoti, la telecamera ti permetterebbe comunque di osservare la situazione senza muovere il personaggio.

Quindi, il fatto che in copertura tu veda tutto senza subire danno è un problema della terza persona... Killzone 2, FPS console, non PC (giusto per confermare che la piattaforma non conta una fava), ha le coperture in prima persona, nel senso che senso che tenedo premuto il grilletto ti incolli alla copertura e hai la faccia spiaccicata contro al muro. Se vuoi osservare dall'alto o dai lati, devi sporgerti (esattamente come il lean, pensa un po'), puoi sparare, ma rischi di subire danno...

In Gears of War idem, solo che quando non ti sporgi, non subisci danno giustamente... ma vedi tutto perché sei in terza persona, non per le coperture, che sono solo un modo per simulare la realtà, rendendoti più semplice coprirti quando non vuoi sparare.

In Human Revolution è stato scelto di dare un approccio ibrido perché lo stealth è molto importante e le coperture aiutano a osservare la situazione... se tu la trovi una semplificazione eccessiva pazienza, in fondo le coperture in quel gioco servono solo per osservare, non puoi sparare o altro e se i nemici ti vedono devi scappare, non puoi restare lì.

Eh, no. Un conto è volersi complicare il gioco da soli, magari rinunciando ad usare qualcosa, per arrivare ad un grado di sfida accettabile; tutt'altro discorso è dover per forza utilizzare la pistola perchè il fucile è comunque troppo op, castrando così la varietà del gioco. C'è una differenza tanto sottile semanticamente quanto enorme fattualmente.

Non era quello il discorso che facevo, se il giocoè tarato male è un conto, se è facile o ha semplificazioni è un altro... tu stesso, lo ripeto, hai scritto che scegli tu come giocare per renderti l'esperienza più piacevole, se un gioco ti sembra troppo facile, puoi rendertelo difficile tu... c'è gente che gioca a Human Revolution con un post-it sulla minimappa :asd:

Lo stavo facendo, infatti. Ho finito detroit senza utilizzare i praxis points, e avrei anche continuato a giocare se la storia fosse decollata come speravo e se il gameplay fosse stato un pò più complesso.
Hl2 con solo la gravity gun vuol dire rovinarsi l'esperienza di gioco per il fatto di non poter utilizzare la divertente balestra o il mitra ad impulsi. Il discorso sarebbe diverso se i nemici fossero più numerosi e le armi meno efficaci. Questo intendo dire quando sostengo che bisogna partire da una base difficile e poi semplificare piuttosto che complicare una base facile.

Sì, ma tu sei incontentabile :asd:

tbs
20-04-2012, 09:22
No, è un'implementazione del gioco, non delle coperture... ragiona un attmo: il fatto che quando tu stia in copertura non subisca danni è perché sei dietro a un muro, non succederebbe nemmeno in con un FPS, in un qualsiasi gioco o nella realtà. Il fatto che quando sia in copertura tu riesca ad osservare la situazione, è perché sei in un TPS, succederebbe uguale se non ci fossero le coperture e tu ti mettessi dietro a un riparo, magari chinandoti, la telecamera ti permetterebbe comunque di osservare la situazione senza muovere il personaggio.

Quindi, il fatto che in copertura tu veda tutto senza subire danno è un problema della terza persona... Killzone 2, FPS console, non PC (giusto per confermare che la piattaforma non conta una fava), ha le coperture in prima persona, nel senso che senso che tenedo premuto il grilletto ti incolli alla copertura e hai la faccia spiaccicata contro al muro. Se vuoi osservare dall'alto o dai lati, devi sporgerti (esattamente come il lean, pensa un po'), puoi sparare, ma rischi di subire danno...

In Gears of War idem, solo che quando non ti sporgi, non subisci danno giustamente... ma vedi tutto perché sei in terza persona, non per le coperture, che sono solo un modo per simulare la realtà, rendendoti più semplice coprirti quando non vuoi sparare.

In Human Revolution è stato scelto di dare un approccio ibrido perché lo stealth è molto importante e le coperture aiutano a osservare la situazione... se tu la trovi una semplificazione eccessiva pazienza, in fondo le coperture in quel gioco servono solo per osservare, non puoi sparare o altro e se i nemici ti vedono devi scappare, non puoi restare lì.

Per me sono una semplificazione anche perchè sono scriptate, e quando ti ci metti dietro vieni coperto interamente. In un fps ti metti dietro e ti devi accovacciare, se vuoi sbirciare devi usare q ed e; nei tps a coperture sei virtualmente invulnerabile finchè i nemici capiscono che i proiettili non trapassano il cemento, poi magari ti vengono anche a cercare, ma intanto tu ti sei ricaricato la vita etc.
Poi a me i tps non sono mai piaciuti, apparte max payne.


Non era quello il discorso che facevo, se il giocoè tarato male è un conto, se è facile o ha semplificazioni è un altro... tu stesso, lo ripeto, hai scritto che scegli tu come giocare per renderti l'esperienza più piacevole, se un gioco ti sembra troppo facile, puoi rendertelo difficile tu... c'è gente che gioca a Human Revolution con un post-it sulla minimappa :asd:
Eh, ma se per renderlo difficile devo per forza usare la gravity gun perchè il gioco è tarato per sfruttare con un livello di difficoltà basso tutte le armi (come hl2), mi sto perdendo l'utilizzo di tutte le armi.
Io ci sto anche a rendere l'esperienza più difficile, magari non potenziando il personaggio o non sfruttando altre cose, ma non è che devo rovinarmi completamente l'esperienza per garantirmi un pò di sfida.




Sì, ma tu sei incontentabile :asd:

Ma basterebbe tarare il gioco dalla difficoltà più alta a quella più bassa, per non scontentare nessuno.
Se a facile mi metti gordon freeman che vola e le munizioni illimitate non mi interessa :asd:
Comunque la difficoltà dei giochi è in relazione ai gusti dei compratori; di bilanciare un gioco per i pochi che lo vogliono difficile non se ne parla esclusivamente per una questione di convenienza. Poi escono giochi appaganti, come stalker, e vendo tanto lo stesso, soprattutto perchè offrono delle meccaniche complesse che mai sarebbero state implementate in un gioco console od in un porting.

gaxel
20-04-2012, 09:49
Per me sono una semplificazione anche perchè sono scriptate, e quando ti ci metti dietro vieni coperto interamente. In un fps ti metti dietro e ti devi accovacciare, se vuoi sbirciare devi usare q ed e; nei tps a coperture sei virtualmente invulnerabile finchè i nemici capiscono che i proiettili non trapassano il cemento, poi magari ti vengono anche a cercare, ma intanto tu ti sei ricaricato la vita etc.
Poi a me i tps non sono mai piaciuti, apparte max payne.

Ok, ma i tuoi gusti non c'entrano... in Mass Effect 1 ti devi accovacciare per entrare in copertura se la copertura non è alta, nei successivi si accovaccia automaticamente... poi chiaro che quando entri in copertura in un TPS, accovacciato o meno, è come se fossi dietro un muro in un FPS,accovacciato o meno, è normale che tu non subisca danni. La differenza la fa la posizone della telecamera, come ho scritto, ma quella è "irrealistica" in qualunque TPS, con o senza le coperture... è il genere che lo richiede.

Se implementi le coperture, lo fai per una precisa scelta di design, e quindi devi creare una IA apposita... Mass Effect 3 lo fa alla perfezione, è impossibile restare in copertura se non per pochi secondi e bisogna continuamente guardarsi le spalle... di contro, se non ci fossero lo coperture, anche con lo scudo rigenerativo, moriresti in 3 secondi netti. Il gameplay è studiato per quello ed è studiato molto bene (poi non è che abbia chissa quale difficoltà, ma dipende sempre da chi gioca).

Eh, ma se per renderlo difficile devo per forza usare la gravity gun perchè il gioco è tarato per sfruttare con un livello di difficoltà basso tutte le armi (come hl2), mi sto perdendo l'utilizzo di tutte le armi.
Io ci sto anche a rendere l'esperienza più difficile, magari non potenziando il personaggio o non sfruttando altre cose, ma non è che devo rovinarmi completamente l'esperienza per garantirmi un pò di sfida.

Il problema è che è difficile tarare un gioco per tutti, quindi devi scegliere... se leggi i commenti nei giochi Valve, ti rendi conto che o l'utente medio è stupido che piega, o Valve usa dei menomati mentali come tester, perché si leggono robe incredibili... tipo che Portal 2 era decisamente più complesso e difficile, così come Episode Two, ma han dovuto pian piano semplificare tutto perché nessun tester ci saltava fuori, si incazzava, imprecava e questo è male se vuoi vendere il gioco.


Ma basterebbe tarare il gioco dalla difficoltà più alta a quella più bassa, per non scontentare nessuno.
Se a facile mi metti gordon freeman che vola e le munizioni illimitate non mi interessa :asd:
Comunque la difficoltà dei giochi è in relazione ai gusti dei compratori; di bilanciare un gioco per i pochi che lo vogliono difficile non se ne parla esclusivamente per una questione di convenienza. Poi escono giochi appaganti, come stalker, e vendo tanto lo stesso, soprattutto perchè offrono delle meccaniche complesse che mai sarebbero state implementate in un gioco console od in un porting.

Vedi quello che ho scritto sopra, le console ripeto non c'entrano nulla... ci son giochi su console che sono al limite della frustrazione... prova a finire Ninja Blade senza padroneggiare le meccaniche di gioco più di quanto faccia Messi con un pallone da calcio... fai molta, molta, molta fatica, forse ti stanchi prima.

Se invece parli di meccaniche complesse, dipende dal genere anche qui, non dalla piattaforma... su console ci son mediamente generi meno complessi, su PC ci fan le peggio cose... STALKER è un casual confrontato alla serie X.

tbs
20-04-2012, 10:09
Il problema è che è difficile tarare un gioco per tutti, quindi devi scegliere... se leggi i commenti nei giochi Valve, ti rendi conto che o l'utente medio è stupido che piega, o Valve usa dei menomati mentali come tester, perché si leggono robe incredibili... tipo che Portal 2 era decisamente più complesso e difficile, così come Episode Two, ma han dovuto pian piano semplificare tutto perché nessun tester ci saltava fuori, si incazzava, imprecava e questo è male se vuoi vendere il gioco.

Allora la scelta è tra queste 2
- difficoltà di gioco che sta in un range basso-normale (hl2)
- varie difficoltà che rispecchiano tutto il range possibile (in civilization 4 ci sono tipo 8 livelli di difficoltà, il più basso dà a te dei bonus ed alla i.a. dei malus, il più alto dà bonus alla i.a. e malus al giocatore)
La scelta è esclusivamente una questione di convenienza. Se valve, dati anche i suoi tempi biblici, avesse fatto una modalità "hardcore", avrebbe venduto lo stesso una montagna di copie; se firaxis avesse tarato il gioco esclusivamente per il giocatore medio, avrebbe perso un sacco di vendite, quelle dei giocatori più esigenti - che è un pò quello che è successo con civ5, dove molti giocatori del 4 non sono passati anche per la difficoltà notevolmente ridimensionata.

Valve è famosa per fare giochi accessibili a tutti, per questo non mi stupisco che portal, nonostante tutto il potenziale che ha, rimane un gioco facilissimo.






Vedi quello che ho scritto sopra, le console ripeto non c'entrano nulla... ci son giochi su console che sono al limite della frustrazione... prova a finire Ninja Blade senza padroneggiare le meccaniche di gioco più di quanto faccia Messi con un pallone da calcio... fai molta, molta, molta fatica, forse ti stanchi prima.

Se invece parli di meccaniche complesse, dipende dal genere anche qui, non dalla piattaforma... su console ci son mediamente generi meno complessi, su PC ci fan le peggio cose... STALKER è un casual confrontato alla serie X.

L'esempio di stalker era limitato al suo genere, le sue meccaniche sono complesse per la media degli fps; anche perchè gli fps si possono fare più semplici o più difficili senza più o meno colpo ferire, fai un gestionale o peggio uno strategico troppo facile e vendi la metà. Pubblici di riferimento diversi, esigenze diverse.

P.s. Mi spiegheresti l'espressione che ho grassettato? Non l'ho mai sentita :asd:

X360X
20-04-2012, 13:08
...

Se però con i check ci metti la rigenerazione rendi il gioco più facile che F5-F9 ma con i medikit (poi tutto dipende dalla difficoltà del gioco in se). La rigenerazione è un god mode tutto sommato.

Mentre se togli anche la rigenerazione rischi di rendere il gioco frustrante. Costringere a rifare mezz'ora di gioco perché così si può andar fieri che il gioco è tosto la ritengo una pessima scelta

E allora puoi togliere la rigenerazione e fare i check ben fatti. Ma tutto sommato è come premere di continuo F5-F9, tanto ogni 5 minuti salva da solo

A me piace la situazione "sto per crepare e devo cavarmela", se muoio ricarico, anche 50 volte, ma è più bello rispetto a ridarmi l'energia o ricaricarmi da dove ti pare. Io devo uscire da quella situazione nella quale mi sono cacciato, in un modo o nell'altro, solo così posso fare tutto il gioco di fila come pare a me,.

Io più che altro parlo di FPS, altri giochi stanno bene senza salvataggi liberi

Fenice76
20-04-2012, 14:05
A me piace la situazione "sto per crepare e devo cavarmela", se muoio ricarico, anche 50 volte, ma è più bello rispetto a ridarmi l'energia o ricaricarmi da dove ti pare. Io devo uscire da quella situazione nella quale mi sono cacciato, in un modo o nell'altro, solo così posso fare tutto il gioco di fila come pare a me,.


:mano:

john18
20-04-2012, 15:07
Non ho idea se tu ci faccia o ci sia, tutte le volte che provo a discutere salti fuori con argomentazioni che non c'entrano nulla con quello di cui si sta discutendo... detto questo io chiudo qui, tanto se vuoi capire quello che sto dicendo bene ed è lampante e poco contestabile, se no pazienza che ho già perso troppo tempo.


Se non stai flammando non sò cosa stai facendo...Continui a dire che non c'entra niente quando il discorso è assolutamente pertinente. E con questo la chiudo qui perchè hai veramente stufato! Non è possibile ogni qualvolta ti si presenti una "teoria" diversa dalla tua che te ne esca sempre con le solite frasi.

john18
20-04-2012, 15:17
Le coperture sono una semplificazione, comunque la metti. Il lean ti permette di osservare la scena, ma prendi danni se lo fai per troppo tempo; le coperture ti permettono di analizzare la scena con calma (non nei tps, ovviamente) senza danni.






Senti a me,con gaxel non troverai MAI una conclusione ad un discorso,perchè in un modo o nell'altro ti farà passare la voglia di rispondere ai suoi post fuori dal mondo.
Quello che dici è assolutamente corretto,"oggettivo" come direbbe lui.

tbs
20-04-2012, 15:21
Senti a me,con gaxel non troverai MAI una conclusione ad un discorso,perchè in un modo o nell'altro ti farà passare la voglia di rispondere ai suoi post fuori dal mondo.
Quello che dici è assolutamente corretto,"oggettivo" come direbbe lui.

Va beh, ma io mica pretendo di avere ragione. Io dico la mia, lui la sua, tu la tua, poi arriva cronos con i suoi papiri e le sue minacce e siamo tutti contenti :asd:

john18
20-04-2012, 15:32
Va beh, ma io mica pretendo di avere ragione. Io dico la mia, lui la sua, tu la tua, poi arriva cronos con i suoi papiri e le sue minacce e siamo tutti contenti :asd:


Ma infatti non dico a te...:asd: Non sò se mi spiego. Inoltre siamo OT o è impressione mia?

tbs
20-04-2012, 15:35
Ma infatti non dico a te...:asd: Non sò se mi spiego.

Nel senso, siamo qua per discutere, nessuno pretende di avere ragione.

john18
20-04-2012, 15:36
Nel senso, siamo qua per discutere, nessuno pretende di avere ragione.


Ah bhè allora non hai afferrato molto la gaxel-logica.:asd:

nasio91
27-04-2012, 18:46
Il giusto prezzo? 40€ al massimo al D1, oltre è una fregatura, dato che tolto COD gli altri svalutano alla velocità della luce...

tbs
28-04-2012, 11:30
Il giusto prezzo? 40€ al massimo al D1, oltre è una fregatura, dato che tolto COD gli altri svalutano alla velocità della luce...

A civilization 4 ci puoi perdere 1000 ore di single e multi. In cod, per chi non è interessato al multi, rimangono 6 ore di campagna. Ed i titoli activision non si svalutano perchè è una precisa scelta del publisher. Anche se magari varrebbero 10 euro appena usciti :asd:

nasio91
28-04-2012, 12:06
A civilization 4 ci puoi perdere 1000 ore di single e multi. In cod, per chi non è interessato al multi, rimangono 6 ore di campagna. Ed i titoli activision non si svalutano perchè è una precisa scelta del publisher. Anche se magari varrebbero 10 euro appena usciti :asd:
Che è giusto il costo dello sviluppo dei giochi visto che oramai riciclano tutto dal 4 :asd: quanto è vero che se vedi Black Ops adesso sta 40€ nuovo e ce ancora gente che lo compra...

tbs
28-04-2012, 12:14
Che è giusto il costo dello sviluppo dei giochi visto che oramai riciclano tutto dal 4 :asd: quanto è vero che se vedi Black Ops adesso sta 40€ nuovo e ce ancora gente che lo compra...

Se lo comprano per l'online e si divertono, fanno bene. Online è longevo come gioco, è la campagna ad essere una presa in giro.

bobby10
28-04-2012, 12:50
Dipende dal tipo di gioco.. direi dai 10€ per i soliti spara spara da 7/8ore di gioco ai 20/25€ per i più grandi capolavori che danno anche longevità.

Questo è il mio range di prezzi ma io sto attento a non spendere mai oltre i 5€ tanto fretta non ne ho :asd:

tbs
08-05-2012, 15:40
La discussione sul thread di gog sta deragliando. Riprendiamo qua?

gaxel
08-05-2012, 15:44
Io volevo solo dire che il prezzo accettato per un gioco, per la maggior parte della gente, è più alto se col gioco vengono offerti servizi utili, piuttosto della mancanza di DRM o di goodies semi-irrilevanti.

In pratica Steam si può permettere di fare prezzi più alti di gog, a parità di gioco, perché offre un servizio globale più utile al giocatore medio. Chiaro che l'appassionato del gioco, magari preferisce certi goodies.

tbs
08-05-2012, 15:45
Veramente qualcuno sta paragonando i 15 dollari di log con i 15 di alan wake?
Dico solo una cosa. Log è destinato ad ampliarsi con l'editor in prossima uscita; alan wake verrà integrato con dlc vari, a pagamento.
Poi, sempre collegandosi al solito discorso, vogliamo pagare per quello che ha speso la sh o per il valore reale del gioco?

tbs
08-05-2012, 15:50
Non sto paragonando i costi di produzione.
Alan Wake ha venduto 2 milioni di copie tra PC e X360, buona parte delle quali a 50€/70€ (prezzo retail di un gioco 360).
Cmq non è Grimrock che costa caro, è Alan Wake che viene svenduto (ma neanche troppo, visto che Mafia 2 con tutti i DLC per Pc costa 9.90 e i 2 titoli hanno più o meno la stessa età).
Anche Capcom aveva adottato una politica di prezzo simile per SSF4 per PC.

Quoto tutto.
Aggiungerei che è alan wake che costa comunque troppo e log che costa comunque troppo poco :asd:
Alan wake non ha venduto quanto sperava microsoft, avevano pensato di vendere di più; il fatto che adesso sia in svendita è la conseguenza dell'aver puntato troppo in alto.

comunque non è tanto il prezzo, è che i vari concorrenti di steam devono sempre mettere un prezzo sensibilmente più basso per vendere. La gente comunque preferisce avere gli achievement, il client, etc. si vede pure con gli humble bundle, la key adesso è 5 dollari, sia per i costi inerenti Steam ma anche e soprattutto perchè la gente preferisce pagare 5 dollari per avere la key steam, piuttosto che la key drm free che percepisce senza valore.

Ma vendono effettivamente di più con il limite minimo per le key di steam? Secondo me no.

gaxel
08-05-2012, 15:54
Veramente qualcuno sta paragonando i 15 dollari di log con i 15 di alan wake?
Dico solo una cosa. Log è destinato ad ampliarsi con l'editor in prossima uscita; alan wake verrà integrato con dlc vari, a pagamento.
Poi, sempre collegandosi al solito discorso, vogliamo pagare per quello che ha speso la sh o per il valore reale del gioco?

Io quello che ha speso la software house, perché è il valore reale di un gioco... il resto è soggettivo, io per Diablo 3 non spenderei nemeno 1€, c'è gente che ce ne butterebbe 100...

tbs
08-05-2012, 15:59
Io quello che ha speso la software house, perché è il valore reale di un gioco... il resto è soggettivo, io per Diablo 3 non spenderei nemeno 1€, c'è gente che ce ne butterebbe 100...

No. Quello è il costo. Il valore riflette la qualità percepita (che varia da persona a persona, siamo d'accordo, ma ci sono limiti imposti dal buon senso :asd: )
Non è che se hanno speso 100 milioni il gioco vale per forza 70 euro, potrebbe valerne 10 o 5. Mentre un titolo che è costato 10000 euro il prezzo pieno potrebbe valerlo, o magari no.

X360X
08-05-2012, 16:04
Veramente qualcuno sta paragonando i 15 dollari di log con i 15 di alan wake?
Dico solo una cosa. Log è destinato ad ampliarsi con l'editor in prossima uscita; alan wake verrà integrato con dlc vari, a pagamento.
Poi, sempre collegandosi al solito discorso, vogliamo pagare per quello che ha speso la sh o per il valore reale del gioco?

per me Alan Wake vale di certo 100 volte di più a prescindere anche di quello che spende la software house (che in ogni caso tengo in considerazione, il prezzo base deve essere onesto a seconda delle spese)

Credo che i prodotti Remedy abbiano una cura incredibile e riescano a trasmettere emozioni più del 90% del resto dei videogiochi
Non è un capolavoro come Max Payne (che giustamente resterà alla storia), cede sul gameplay, per il resto perché dovrebbe valere di più un gioco che magari uno reputa non un granchè, o bello ma non quanto l'altro? Perché è un indie quindi deve essere elogiato? Non credo

PS: i DLC di Alan Wake mi sa che sono inclusi nella versione PC

tbs
08-05-2012, 16:09
per me Alan Wake vale di certo 100 volte di più a prescindere anche di quello che spende la software house (che in ogni caso tengo in considerazione, il prezzo base deve essere onesto a seconda delle spese)

Credo che i prodotti Remedy abbiano una cura incredibile e riescano a trasmettere emozioni più del 90% del resto dei videogiochi
Non è un capolavoro come Max Payne (che giustamente resterà alla storia), cede sul gameplay, per il resto perché dovrebbe valere di più un gioco che magari uno reputa non un granchè, o bello ma non quanto l'altro? Perché è un indie quindi deve essere elogiato? Non credo

PS: i DLC di Alan Wake mi sa che sono inclusi nella versione PC

Non vale di più perchè è un indie. Spesso ho sostenuto che troppi giochi sono sopravvalutati solo perchè indie o perchè hanno la grafica retrò.
Giustamente citi max payne, che dalla sua aveva anche un gran gameplay. Questo sembra non esserci in alan wake. A me non ha mai ispirato per altri motivi, ma se devo guardare a quello che offre, preferisco log.
Se è vero che non possiamo sopravvalutare gli indie, è anche vero che non possiamo sempre giustificare i tripla a: se non sono all'altezza, non dovremmo sostenere che valgono 30 euro solo perchè sono costati milioni.

gaxel
08-05-2012, 16:10
No. Quello è il costo. Il valore riflette la qualità percepita (che varia da persona a persona, siamo d'accordo, ma ci sono limiti imposti dal buon senso :asd: )
Non è che se hanno speso 100 milioni il gioco vale per forza 70 euro, potrebbe valerne 10 o 5. Mentre un titolo che è costato 10000 euro il prezzo pieno potrebbe valerlo, o magari no.

Infatti io voglio pagare il costo, non il valore percepito... che può anche andare bene per un quadro di Picasso, che è unico e inimitabile e il prezzo va in base all'offerta, non per un'opera digitale che può essere duplicata infinite volte e che rimarrà quella da qui alla notte dei tempi. Io pago il costo di sviluppo, se lo fai bene o male cambia il fatto che lo compri o meno, non quanto sia disposto a spendere... quello è implicito... il più bel gioco di tutti i tempi per me, se fosse un gioco sviluppato da una persona in un mese, non vorrei pagarlo più di 5€, Call of Duty è giusto che ne costi 50.

tbs
08-05-2012, 16:16
Infatti io voglio pagare il costo, non il valore percepito... che può anche andare bene per un quadro di Picasso, che è unico e inimitabile e il prezzo va in base all'offerta, non per un'opera digitale che può essere duplicata infinite volte e che rimarrà quella da qui alla notte dei tempi. Io pago il costo di sviluppo, se lo fai bene o male cambia il fatto che lo compri o meno, non quanto sia disposto a spendere... quello è implicito... il più bel gioco di tutti i tempi per me, se fosse un gioco sviluppato da una persona in un mese, non vorrei pagarlo più di 5€, Call of Duty è giusto che ne costi 50.

Io voglio pagare per quello che ottengo. Di spendere 50 euro per il solito fps a corridoio non ci penso nemmeno, mentre potrei spenderne 50 per un log, anche se agli sviluppatori è costato 1000 dollari.
Se il fps a corridoio offre qualcosa di nuovo e di ben fatto, allora potrei decidere di comprarlo a quel prezzo. Ma i 50 euro non possono essere giustificati da quello che hanno speso per produrre il gioco. Anche perchè andremmo a pagarne 25 per il solo marketing :asd:

X360X
08-05-2012, 16:21
Non vale di più perchè è un indie. Spesso ho sostenuto che troppi giochi sono sopravvalutati solo perchè indie o perchè hanno la grafica retrò.
Giustamente citi max payne, che dalla sua aveva anche un gran gameplay. Questo sembra non esserci in alan wake. A me non ha mai ispirato per altri motivi, ma se devo guardare a quello che offre, preferisco log.
Se è vero che non possiamo sopravvalutare gli indie, è anche vero che non possiamo sempre giustificare i tripla a: se non sono all'altezza, non dovremmo sostenere che valgono 30 euro solo perchè sono costati milioni.

Se il prezzo è coerente con la spesa a me sta bene

Se mi vendi Risen 2 all'uscita 40 € è onesto, LOG no, e giustamente l'hanno venduto a 15

Il valore del videogioco viene dopo, non è detto che Risen 2 valga 40 e LOG 15, lo stabilisco dai miei gusti. Risen 2 può anche valere 5 per me.

Ma ho una scala di valutazione diversa, quindi se apprezzo molto Alan Wake (insomma per me li vale, poi de gustibus) a 15 è più un affare rispetto ai 15 di LOG, anche se LOG mi piacesse allo stesso modo

Dire "vale x" è un conto (ed è una cosa soggettiva), io dico "possono offrirlo a x", che è diverso (e si basa su qualcosa di oggettivo anche se non per forza da condividere)

gaxel
08-05-2012, 16:24
Non vale di più perchè è un indie.

Non vale di più perché è costato 1000 volte di meno...

tbs
08-05-2012, 16:24
Se il prezzo è coerente con la spesa a me sta bene

Se mi vendi Risen 2 all'uscita 40 € è onesto, LOG no, e giustamente l'hanno venduto a 15

Il valore del videogioco viene dopo, non è detto che Risen 2 valga 40 e LOG 15, lo stabilisco dai miei gusti. Risen 2 può anche valere 5 per me.

Ma ho una scala di valutazione diversa, quindi se apprezzo molto Alan Wake (insomma per me li vale, poi de gustibus) a 15 è più un affare rispetto ai 15 di LOG, anche se LOG mi piacesse allo stesso modo

Dire "vale x" è un conto (ed è una cosa soggettiva), io dico "possono offrirlo a x", che è diverso (e si basa su qualcosa di oggettivo anche se non per forza da condividere)

Ma perchè no? Se quelli di log avessero ritenuto che il gioco vale 40 euro avrebbero potuto metterlo a quel prezzo. Tanto, le ore di gioco che offre sono circa le stesse di alan wake. Cosa lo rende meno meritevole di valere 40 euro, la spesa che c'è dietro?

gaxel
08-05-2012, 16:25
Io voglio pagare per quello che ottengo. Di spendere 50 euro per il solito fps a corridoio non ci penso nemmeno, mentre potrei spenderne 50 per un log, anche se agli sviluppatori è costato 1000 dollari.
Se il fps a corridoio offre qualcosa di nuovo e di ben fatto, allora potrei decidere di comprarlo a quel prezzo. Ma i 50 euro non possono essere giustificati da quello che hanno speso per produrre il gioco. Anche perchè andremmo a pagarne 25 per il solo marketing :asd:

E' meglio che tu non ti metta mai a vendere qualcosa, falliresti subito :asd:

gaxel
08-05-2012, 16:26
Ma perchè no? Se quelli di log avessero ritenuto che il gioco vale 40 euro avrebbero potuto metterlo a quel prezzo. Tanto, le ore di gioco che offre sono circa le stesse di alan wake. Cosa lo rende meno meritevole di valere 40 euro, la spesa che c'è dietro?

Quindi Minecraft, che è infinito, quanto dovrebbe costare? Tipo abbonamento mensile a vita? :asd:

tbs
08-05-2012, 16:27
E' meglio che tu non ti metta mai a vendere qualcosa, falliresti subito :asd: E' pieno di gente che fa i soldi vendendo prodotti ridicoli ed incompleti. Potrebbe andarmi bene :asd:

gaxel
08-05-2012, 16:29
E' pieno di gente che fa i soldi vendendo prodotti ridicoli ed incompleti. Potrebbe andarmi bene :asd:

No, perché tu lo venderesti al valore che seconde te deve avere, non a quello che dovrebbe effettivamente costare in base a quanto ci hai speso a farlo... oppure ti rimangi quello che hai scritto? :asd:

tbs
08-05-2012, 16:30
Quindi Minecraft, che è infinito, quanto dovrebbe costare? Tipo abbonamento mensile a vita? :asd:

Anche pong è infinito, se non ti stanchi del gameplay piatto.
Se contatti il tipo e gli dici di darmi 100 euro, un 10 minuti di minecraft posso anche sopportarli. Di pagare per giocarci non se ne parla.
E siccome a lui il gioco sarà costato 1000 dollari, venderlo a 20 euro non è onesto, secondo il tuo ragionamento.

Necroticism
08-05-2012, 16:31
Veramente qualcuno sta paragonando i 15 dollari di log con i 15 di alan wake?
Dico solo una cosa. Log è destinato ad ampliarsi con l'editor in prossima uscita; alan wake verrà integrato con dlc vari, a pagamento.
Poi, sempre collegandosi al solito discorso, vogliamo pagare per quello che ha speso la sh o per il valore reale del gioco?

Quello che ha pagato la softhouse lo paghi "in automatico", dato che è uno dei parametri che vanno a formare il prezzo che ti viene proposto. Il valore reale è un parametro puramente soggettivo. Io Alan Wake non lo vorrei neanche gratis, LoG è carino ma al momento costa troppo.

tbs
08-05-2012, 16:31
No, perché tu lo venderesti al valore che seconde te deve avere, non a quello che dovrebbe effettivamente costare in base a quanto ci hai speso a farlo... oppure ti rimangi quello che hai scritto? :asd:

Se il gioco mi riesce bene, posso venderlo a 50 euro. Se mi riesce una schifezza, passo casa per casa a vedere se mi danno 5 euro per una copia autografata :asd:

Estwald
08-05-2012, 16:34
Dico solo una cosa. Log è destinato ad ampliarsi con l'editor in prossima uscita; alan wake verrà integrato con dlc vari, a pagamento.

Si ma diciamone anche un'altra. AW ha doppiaggio in diverse lingue e localizzazione, LOG è uscito solo in inglese e inizialmente non è stata prevista localizzazione perché se non ricordo male il testo era cablato dentro il codice ...

A livello grafico c'è una quantita di lavoro un ordine di grandezza in più rispetto a quelle richiesta da LOG ...

LOG ha recuperato i costi di sviluppo in una settimana, AW mi sa che ha fatto più fatica ...

In altre parole come già sottolineato il costo di produzione fa assolutamente parte del prezzo come in tutti i beni, e in questo caso è pure tangibile.

Per il resto questo thread si mantiene sul non-sense spinto :asd:

tbs
08-05-2012, 16:35
Quello che ha pagato la softhouse lo paghi "in automatico", dato che è uno dei parametri che vanno a formare il prezzo che ti viene proposto. Il valore reale è un parametro puramente soggettivo. Io Alan Wake non lo vorrei neanche gratis, LoG è carino ma al momento costa troppo.

Sì. Solo che se mi mettono lo sparatutto a corridoio a 50 euro solo perchè ci hanno speso dietro milioni, difficilmente riterrò quel prezzo giustificato dai suddetti milioni. Se invece mi danno uno sparatutto valido, può essere anche sviluppato con fpsmaker, sono disposto a pagare anche il prezzo pieno. In questo caso i 50 euro sarebbero giustificati dal valore effettivo del gioco e non dai soldi che hanno speso per crearlo.

gaxel
08-05-2012, 16:37
Anche pong è infinito, se non ti stanchi del gameplay piatto.
Se contatti il tipo e gli dici di darmi 100 euro, un 10 minuti di minecraft posso anche sopportarli. Di pagare per giocarci non se ne parla.
E siccome a lui il gioco sarà costato 1000 dollari, venderlo a 20 euro non è onesto, secondo il tuo ragionamento.

Minecraft è virtualmente infinito anche come area di gioco... nel senso che dopo ore ed ore ed ore ed ore a camminare sempre in una direzione, inizi ad aver bug perché i numeri diventano troppo grossi da gestire, ma hai sempre un'ambiente diverso da quello che ti trovi alle spalle

Pong comunque non è l'esempio corretto, perché tra Pong e Minecraft ci sta la differenza tra la morra cinese e gli scacchi, in quanto a possibili situazioni di gioco... che lo ripeto, son la differenza tra un gioco vario e uno non vario, non sono le meccaniche, non è il level design, sono le situazioni di gioco... Minecraft le ha potenzialmente infinite, Pong ne ha due: o hai tirato o stai per parare.

tbs
08-05-2012, 16:41
Minecraft è virtualmente infinito anche come area di gioco... nel senso che dopo ore ed ore ed ore ed ore a camminare sempre in una direzione, inizi ad aver bug perché i numeri diventano troppo grossi da gestire, ma hai sempre un'ambiente diverso da quello che ti trovi alle spalle

Pong comunque non è l'esempio corretto, perché tra Pong e Minecraft ci sta la differenza tra la morra cinese e gli scacchi, in quanto a possibili situazioni di gioco... che lo ripeto, son la differenza tra un gioco vario e uno non vario, non sono le meccaniche, non è il level design, sono le situazioni di gioco... Minecraft le ha potenzialmente infinite, Pong ne ha due: o hai tirato o stai per parare.

Perfetto, è infinito, quindi i 20 dollari sono giustificati dal fatto che è vario.
Peccato che non basta la varietà da sola. Per dire, se avesse avuto un gameplay all'altezza, non mi sarei fatto problemi a dargli anche 40 euro, questo perchè a me non interessa quanto ci hanno speso dietro.

Necroticism
08-05-2012, 16:48
Sì. Solo che se mi mettono lo sparatutto a corridoio a 50 euro solo perchè ci hanno speso dietro milioni, difficilmente riterrò quel prezzo giustificato dai suddetti milioni. Se invece mi danno uno sparatutto valido, può essere anche sviluppato con fpsmaker, sono disposto a pagare anche il prezzo pieno. In questo caso i 50 euro sarebbero giustificati dal valore effettivo del gioco e non dai soldi che hanno speso per crearlo.

Ma questa è una tua opinione. Un altro potrebbe dirti che lo sparatutto a corridoio vale 50€ perchè i milioni che hanno speso si vedono tutti (per la grafica, per il sonoro, per il doppiaggio, per la cura generale, ecc.), e quindi il gioco vale la candela.

gaxel
08-05-2012, 16:51
Perfetto, è infinito, quindi i 20 dollari sono giustificati dal fatto che è vario.
Peccato che non basta la varietà da sola. Per dire, se avesse avuto un gameplay all'altezza, non mi sarei fatto problemi a dargli anche 40 euro, questo perchè a me non interessa quanto ci hanno speso dietro.

Bisogna vedere cosa intendi per gameplay all'altezza... nel senso, qualunque gioco tu mi elenchi che consideri eccelso, molto probabilmente io lo considero inferiore a Minecraft come gameplay, proprio perché nella sua semplicità (gameplay semplice = non ci vuole niente per divertirsi, ma ci vuole molto a diventare un campione, che per me è quello che dovrebbe avere ogni gioco), offre situazioni talmente differenti tra loto, soprattutto in multiplayer, che pochi altri giochi, dagli FPS a corridoio ai tuoi tanto amati tbs, possono offrire.

Che poi piaccia o meno, sia scarso tecnicamente, sia sopravvalutato, ecc... ok, quel che vuoi, ma se mi dici che Minecraft non ha gameplay, quando è tutto gameplay e basta, significa che non hai capito molto di videogiochi (nel significato generale del termine).

Estwald
08-05-2012, 16:55
In questo caso i 50 euro sarebbero giustificati dal valore effettivo del gioco e non dai soldi che hanno speso per crearlo.

E avanti ... effettivo in questa frase non ha alcun senso ...

tbs
08-05-2012, 16:58
Bisogna vedere cosa intendi per gameplay all'altezza... nel senso, qualunque gioco tu mi elenchi che consideri eccelso, molto probabilmente io lo considero inferiore a Minecraft come gameplay, proprio perché nella sua semplicità (gameplay semplice = non ci vuole niente per divertirsi, ma ci vuole molto a diventare un campione, che per me è quello che dovrebbe avere ogni gioco), offre situazioni talmente differenti tra loto, soprattutto in multiplayer, che pochi altri giochi, dagli FPS a corridoio ai tuoi tanto amati tbs, possono offrire.

Che poi piaccia o meno, sia scarso tecnicamente, sia sopravvalutato, ecc... ok, quel che vuoi, ma se mi dici che Minecraft non ha gameplay, quando è tutto gameplay e basta, significa che non hai capito molto di videogiochi (nel significato generale del termine).

Devo ancora capire cosa ci sia di difficile nel scavare per trovare materiali diversi e cacciarsi dentro un buco nell'attesa che passi la notte.
Difatti i tbs non sono vari come situazioni: come gli scacchi, i pezzi sono sempre quelli. Sono vari come possibili outcomes che quei relativamente pochi pezzi permettono di ottenere. E per ottenerli, se il gioco è valido, vengono prese in considerazione diverse variabili, e più variabili ci sono più bisogna usare il cervello per venirne a capo, e più bisogna usare il cervello più il gioco è stimolante, e più il gioco è stimolante più, imho, vale i soldi che costa.
La varietà di minecraft consiste nel mondo procedurale? Ottimo, anche a me piace questo metodo. Ma non basta da solo a sostenere il gameplay. Il gameplay è valido perchè puoi scavare in giro per la mappa o perchè puoi costruire tutti gli edifici che vuoi? In questo caso non ci siamo.

john18
08-05-2012, 16:58
Quello che ha pagato la softhouse lo paghi "in automatico", dato che è uno dei parametri che vanno a formare il prezzo che ti viene proposto. Il valore reale è un parametro puramente soggettivo. Io Alan Wake non lo vorrei neanche gratis, LoG è carino ma al momento costa troppo.


Nemmeno a me interessa Alan Wake,però c'è da dire che il supporto al gioco è un qualcosa di raro in campo videoludico. Il loro forum è molto attivo,rispondono abbastanza rapidamente e soprattutto risolvono i problemi!

Considera pure che non c'era questa grande necessità di farlo uscire su pc,ed invece sono compresi pure i dlc. Il tutto ad un prezzo ottimo!

tbs
08-05-2012, 17:03
E avanti ... effettivo in questa frase non ha alcun senso ...

Dunque, per farla breve. Su gog puoi trovare torment a meno di 10 dollari, verosimilmente è quanto costa angry birds per ipad.
Se dovessi rapportare quei 10 dollari al valore del gioco, penseresti ancora che siano giustificati per entrambi, torment ed angry birds?
O ancora, torment vale effettivamente meno di dragon age? Alla fine deve essere costato una frazione di quest'ultimo.

john18
08-05-2012, 17:09
Perfetto, è infinito, quindi i 20 dollari sono giustificati dal fatto che è vario.
Peccato che non basta la varietà da sola. Per dire, se avesse avuto un gameplay all'altezza, non mi sarei fatto problemi a dargli anche 40 euro, questo perchè a me non interessa quanto ci hanno speso dietro.


Di fatti poco importa se non interessa a te,la realtà è che dietro ad un mass effect ci stanno milioni e milioni di dollari anche togliendo il marketing,per cui c'è un'altissima probabilità che quel che ti chiedono sia il valore reale in base ai costi.
Poi sia chiaro,probabile non significa realistico,e magari essendo un'azienda che deve fatturare il massimo,esagera col prezzo.

tbs
08-05-2012, 17:11
Di fatti poco importa se non interessa a te,la realtà è che dietro ad un mass effect ci stanno milioni e milioni di dollari anche togliendo il marketing,per cui c'è un'altissima probabilità che quel che ti chiedono sia il valore reale in base ai costi.
Poi sia chiaro,probabile non significa realistico,e magari essendo un'azienda che deve fatturare il massimo,esagera col prezzo.

Difatti ci sono gdr prodotti con quello che in ea hanno speso in ciambelle che sotto il profilo ruolistico valgono 10 mass effect :asd:

gaxel
08-05-2012, 17:59
Difatti ci sono gdr prodotti con quello che in ea hanno speso in ciambelle che sotto il profilo ruolistico valgono 10 mass effect :asd:

E me li devono vendere al prezzo di una ciambella quindi... non è che se vado in libreria, Shakespeare lo pago di più di Moccia :asd:

tbs
08-05-2012, 18:11
E me li devono vendere al prezzo di una ciambella quindi... non è che se vado in libreria, Shakespeare lo pago di più di Moccia :asd:

Ancora con sti esempi assurdi :asd:
I libri nuovi li paghi sempre sui 15 euro.
I classici li paghi meno perchè li hanno ristampati 100 volte, mica perchè valgono meno.
Poi il mercato dei libri è troppo diverso da quello dei videogiochi.
Ma parlando di semplice valore effettivo: quando nelle scuole faranno leggere Moccia al posto di Pirandello vorrà dire che è giunto il momento di colonizzare alpha centauri e ricreare la civiltà da 0, possibilmente nuclearizzando la terra :asd:

Estwald
08-05-2012, 18:22
Dunque, per farla breve. Su gog puoi trovare torment a meno di 10 dollari, verosimilmente è quanto costa angry birds per ipad.


A dieci dollari ci arrivi forse se acquisti tutti gli Angry Birds presenti sullo store mi sa. Ma a parte questo ...



Se dovessi rapportare quei 10 dollari al valore del gioco, penseresti ancora che siano giustificati per entrambi, torment ed angry birds?

In questo caso rifiuto a priori il paragone sul prezzo perché non ha senso. Torment è un gioco di oltre dieci anni fa uscito ad un prezzo assai più alto e che non ha riscosso particolare successo. AB è uscito col mercato mobile in forte ascesa ed è assolutamente indirizzato ad un certo tipo di utenza che evidentemente lo apprezza.



O ancora, torment vale effettivamente meno di dragon age? Alla fine deve essere costato una frazione di quest'ultimo.

Alt.

Il prezzo che sono disposto a pagare e che considero giusto o congruo è una cosa, il giudizio o la valutazione sul gioco è altra cosa. Come ho già osservato pagine fa secondo me stai facendo passare una cosa per l'altra o in altre parole mi stai chiedendo un giudizio critico (o forse e meglio, soggettivo) sul gioco valutato con una scala in dollari (rapportata su un prezzo di spesa massimo) al posto di una più tradizionale scale in centesimi.

Personalmente sono prevalentemente un retrogamer e non acquisto nulla sopra i 30$ (Wasteland 2 che non so nemmeno se uscirà), e tra l'altro Torment è uno dei titoli che apprezzo maggiormente (pagato circa 20$ su ebay anni fa). Adesso se dovessi fare un regalo ed entrando in uno store trovassi Torment e Cod X a 30$ ciascuno, beh penserei che il prezzo di Torment non è assolutamente congruo/giusto pur apprezzandolo molto più di Cod.

tbs
08-05-2012, 18:30
In questo caso rifiuto a priori il paragone sul prezzo perché non ha senso. Torment è un gioco di oltre dieci anni fa uscito ad un prezzo assai più alto e che non ha riscosso particolare successo. AB è uscito col mercato mobile in forte ascesa ed è assolutamente indirizzato ad un certo tipo di utenza che evidentemente lo apprezza.


Allora sei anche tu per il contestualizzare in base al target, come anche gaxel. Quindi un gioco può valere anche 50 euro se è il migliore del suo genere. Io ragiono in termini assoluti. Se mi fai uno sparatutto a corridoio da 6 ore e me lo vendi a 50 euro perchè ci hai speso dietro una montagna di soldi te lo puoi anche tenere.
Invece, se mi dai un prodotto valido, puoi anche averci speso dietro 10 dollari e vendermelo a 50, sempre che quei 50 siano giustificati dalla sua qualità.



Alt.

Il prezzo che sono disposto a pagare e che considero giusto o congruo è una cosa, il giudizio o la valutazione sul gioco è altra cosa. Come ho già osservato pagine fa secondo me stai facendo passare una cosa per l'altra o in altre parole mi stai chiedendo un giudizio critico (o forse e meglio, soggettivo) sul gioco valutato con una scala in dollari (rapportata su un prezzo di spesa massimo) al posto di una più tradizionale scale in centesimi.


Sto solo dicendo che pur essendo contabilmente corretto vendere un gioco a 50 euro (visto che tutti devono rientrare delle spese) questo non significa che i 50 euro riflettano il suo valore effettivo (magari perchè manca di gameplay o di storia).

Estwald
08-05-2012, 22:12
Allora sei anche tu per il contestualizzare in base al target, come anche gaxel. Quindi un gioco può valere anche 50 euro se è il migliore del suo genere. Io ragiono in termini assoluti. Se mi fai uno sparatutto a corridoio da 6 ore e me lo vendi a 50 euro perchè ci hai speso dietro una montagna di soldi te lo puoi anche tenere.
Invece, se mi dai un prodotto valido, puoi anche averci speso dietro 10 dollari e vendermelo a 50, sempre che quei 50 siano giustificati dalla sua qualità.


No, o perlomeno non è esattamente così.

Sensible World Of Soccer per me è probabilmente il miglior gioco di calcio su pc ma non avrei mai accettato di pagarlo quanto Civilization. Non perché il gameplay del secondo è anni luce più impegnativo rispetto al gameplay del primo, ma perché sono assolutamente convinto che il secondo è stato molto più difficile da realizzare, e aveva anche un manuale stupendo.

D'altra parte sarei disposto a pagare più per un Civilization (o un X3) che per un fps classico. In termini di longevità non ci sarebbero paragoni.

Poi c'è anche il capitolo innovazione. Se mi chiedi 50 euro per un fps tradizionale ma con una grafica fotorealistica mai vista prima (che gira sul mio hw), potrei darti il malloppo anche se dura solo 6 ore perché il costo di sviluppo ha una ricaduta tangibile sul prodotto finale.

Oppure, se mi dai Torment tale e quale, ma con dialoghi interamente doppiati dai doppiatori originali potrei pagarti anche questo 50 euro o più, eppure il gioco in se lo trovo anche nelle patatine ormai.

Wasteland 2 promette di essere quanto di più simile a titoli che mi sono piaciuti moltissimo in termini di gameplay e l'ho finanziato via Kickstarter senza avere nessuna sicurezza su come sarà, e se uscirà veramente. Qua ho pagato un piccolo sogno.

Ma tra le altre, in precedenza ho fatto un esempio, parlando di un ipotetico regalo. Se devo regalare Cod ad un nipote e lo pago 30 euro non è certamente perché Cod mi piace, o perché lo ritengo il migliore nel suo genere. E' perché quello è il suo prezzo di mercato, abbordabile per le mie tasche, e che farà contento mio nipote. Ma se preferisce Minecraft avanti con i 20$ perché a me non interessa giocarci, la realizzazione non è nulla di che, ma penso che le idee implementate siano ottime. Questo serve a rendere la valutazione meno legata alle proprie preferenze.

Come vedi i fattori sono diversi e variano secondo la situazione, ma sono legati tanto al giudizio soggettivo sul gioco quanto a fattori oggettivi come i costi di produzione e ad un ineluttabile prezzo di mercato. Per me il prezzo giusto in termini assoluti non esiste.



Sto solo dicendo che pur essendo contabilmente corretto vendere un gioco a 50 euro (visto che tutti devono rientrare delle spese) questo non significa che i 50 euro riflettano il suo valore effettivo (magari perchè manca di gameplay o di storia).

Continuo a pensare che tu stia giudicando un gioco secondo gli aspetti che ti interessano maggiormente e dai infine un giudizio con scala in denaro. Se mi dici che il tuo tetto massimo di spesa è 50 euro e Torment li vale mentre tutti gli altri vanno a scalare perché il loro valore effettivo è inferiore, perché hanno dialoghi meno elaborati, meno scelte, combat system action, e non importa il periodo di uscita, il target, il costo di sviluppo (non legato al marketing, ma ad aspetti del gioco) allora stai facendo esattamente quello e la discussione è completamente fuorviante.

cronos1990
09-05-2012, 08:34
Trovo la discussione alquanto campata per aria, perchè si cerca di raffrontare quanto può piacere ad una persona un gioco (cosa soggettiva) che in base a questo parametro fissa per se un prezzo che ritiene adeguato per un gioco, con il prezzo che poi piazza la SH per un titolo che per forza di cose dipende soprattutto dai costi per quel titolo e dalle aspettative di vendita e successo.

Un qualsiasi COD io non lo prenderei neanche gratis, mi devono pagare per darmi il gioco, altro che i 50/70 euro cui viene venduto; altresì avrei speso anche 20 euro per Grimrock.
Ma siamo seri: se vendessero COD a 15 euro, inizio anche a dubitare che rientrino di tutte le spese, mentre se vendessero Grimrock a 50/70 euro sarebbe un autentico furto in cui si cerca di ottenere un guadagno spropositato vendendo un prodotto ben al di sopra del suo valore intrinseco.

Il prezzo "reale" (a differenza del significato che ha preso nel thread) non ha nulla a che vedere con le valutazioni che possiamo dare sul gioco stesso. Può essere il gioco col miglior gameplay del mondo, con grafica da urlo, durare fino a 250 ore e fornire mille possibilità al giocatore... tutto questo rientra nella valutazione "tecnica" del gioco, ma non ha nulla a che vedere col prezzo.


Se proprio vogliamo allargare il discorso, il prezzo fissato è indirettamente legato anche alle stime di vendita; ma li poi si va ad incidere indirettamente anche sui costi stessi di produzione (se penso di vendere si e no 5 copie messe in croce, non spendo certo 50 milioni per creare il gioco) e quindi siamo punto e a capo.


Minecraft costa poco non perchè a tbs, od a me, non piace... Minecraft costa poco perchè è costato poco, punto. Tutte le altre considerazioni sono soggettive e non hanno nulla a che fare col prezzo "reale". Se Minecraft avesse avuto dei costi di sviluppo similari al COD di turno, l'avrebbero venduto a 50 euro.
L'anomalia semmai ci sarebbe stata se avessero venduto Minecraft a 50 euro pur con i costi di sviluppo che ha avuto. Quello sarebbe stato un autentico furto legalizzato.

Poi ognuno acquista in base ai propri giudizi personali, ma è uno step successivo e non ha nulla a che vedere col prezzo fissato (o da fissare) per il gioco; semmai in base al nostro giudizio sul titolo valutiamo se per noi spendere quella cifra è giusto oppure se è troppo elevato (e quindi decidiamo per non acquistare).
Dire che un gioco deve costare 50 euro perchè migliore non ha senso, oltre che essere una cosa soggettiva e quindi opinabile.

Altrimenti chi critica fortemente Minecraft ed incensa lodi a LoG mi deve spiegare perchè il primo vende 100 volte di più... e scuse come la differenza di prezzo (non certo eclatante, e comunque stiamo parlando di cifre comunque basse) od il fatto che Minecraft è uscito prima non sono un deterrente sufficiente come giustificazione.
Perchè secondo tale logica, Minecraft è un gioco pietoso e non dovrebbe vendere neanche se te lo danno gratis (anzi, già lo danno gratis :asd: ), mentre LoG si potrebbe considerare sotto-costo e dovrebbe vendere 15 milioni di copie. La realtà è che Minecraft piace a molte più persone rispetto a Grimrock e lo considera migliore... quindi se dobbiamo seguire la logica astrusa, Minecraft dovrebbe valere 100 euro (perchè i fatti dimostrano che è "migliore") e Grimrock 100 centesimi.

ketersephirot
09-05-2012, 08:59
Trovo la discussione alquanto campata per aria, perchè si cerca di raffrontare quanto può piacere ad una persona un gioco (cosa soggettiva) che in base a questo parametro fissa per se un prezzo che ritiene adeguato per un gioco, con il prezzo che poi piazza la SH per un titolo che per forza di cose dipende soprattutto dai costi per quel titolo e dalle aspettative di vendita e successo.

Un qualsiasi COD io non lo prenderei neanche gratis, mi devono pagare per darmi il gioco, altro che i 50/70 euro cui viene venduto; altresì avrei speso anche 20 euro per Grimrock.
Ma siamo seri: se vendessero COD a 15 euro, inizio anche a dubitare che rientrino di tutte le spese, mentre se vendessero Grimrock a 50/70 euro sarebbe un autentico furto in cui si cerca di ottenere un guadagno spropositato vendendo un prodotto ben al di sopra del suo valore intrinseco.

Il prezzo "reale" (a differenza del significato che ha preso nel thread) non ha nulla a che vedere con le valutazioni che possiamo dare sul gioco stesso. Può essere il gioco col miglior gameplay del mondo, con grafica da urlo, durare fino a 250 ore e fornire mille possibilità al giocatore... tutto questo rientra nella valutazione "tecnica" del gioco, ma non ha nulla a che vedere col prezzo.


Se proprio vogliamo allargare il discorso, il prezzo fissato è indirettamente legato anche alle stime di vendita; ma li poi si va ad incidere indirettamente anche sui costi stessi di produzione (se penso di vendere si e no 5 copie messe in croce, non spendo certo 50 milioni per creare il gioco) e quindi siamo punto e a capo.


Minecraft costa poco non perchè a tbs, od a me, non piace... Minecraft costa poco perchè è costato poco, punto. Tutte le altre considerazioni sono soggettive e non hanno nulla a che fare col prezzo "reale". Se Minecraft avesse avuto dei costi di sviluppo similari al COD di turno, l'avrebbero venduto a 50 euro.
L'anomalia semmai ci sarebbe stata se avessero venduto Minecraft a 50 euro pur con i costi di sviluppo che ha avuto. Quello sarebbe stato un autentico furto legalizzato.

Poi ognuno acquista in base ai propri giudizi personali, ma è uno step successivo e non ha nulla a che vedere col prezzo fissato (o da fissare) per il gioco; semmai in base al nostro giudizio sul titolo valutiamo se per noi spendere quella cifra è giusto oppure se è troppo elevato (e quindi decidiamo per non acquistare).
Dire che un gioco deve costare 50 euro perchè migliore non ha senso, oltre che essere una cosa soggettiva e quindi opinabile.

Altrimenti chi critica fortemente Minecraft ed incensa lodi a LoG mi deve spiegare perchè il primo vende 100 volte di più... e scuse come la differenza di prezzo (non certo eclatante, e comunque stiamo parlando di cifre comunque basse) od il fatto che Minecraft è uscito prima non sono un deterrente sufficiente come giustificazione.
Perchè secondo tale logica, Minecraft è un gioco pietoso e non dovrebbe vendere neanche se te lo danno gratis (anzi, già lo danno gratis :asd: ), mentre LoG si potrebbe considerare sotto-costo e dovrebbe vendere 15 milioni di copie. La realtà è che Minecraft piace a molte più persone rispetto a Grimrock e lo considera migliore... quindi se dobbiamo seguire la logica astrusa, Minecraft dovrebbe valere 100 euro (perchè i fatti dimostrano che è "migliore") e Grimrock 100 centesimi.

Quoto con prepotenza.

In realtà le politiche di prezzo sono una cosa assurda da stimare, soprattutto nel caso del digitale, dove vendere 10 o 10.000 copie ha sostanzialmente lo stesso costo.

Entrare sul mercato con un prezzo basso diminuisce i ricavi sul singolo pezzo ma potenzialmente moltiplica i possibili acquirenti.

Certo, se ti ritrovi come EA, Activision o Blizzard ad avere un blockbuster che vende come il pane anche a 70€ non hai nessun motivo di diminuire il prezzo : sono solo guadagni persi.

Per gli indie il discorso è molto più delicato.
Grimrock mi sembra venduto ad un prezzo più che onesto, considerando prodotti come Hard Reset o AfterFall che, pur essendo indie , venivano venduti al lancio a 40$.

gaxel
09-05-2012, 09:02
Trovo la discussione alquanto campata per aria, perchè si cerca di raffrontare quanto può piacere ad una persona un gioco (cosa soggettiva) che in base a questo parametro fissa per se un prezzo che ritiene adeguato per un gioco, con il prezzo che poi piazza la SH per un titolo che per forza di cose dipende soprattutto dai costi per quel titolo e dalle aspettative di vendita e successo.

Un qualsiasi COD io non lo prenderei neanche gratis, mi devono pagare per darmi il gioco, altro che i 50/70 euro cui viene venduto; altresì avrei speso anche 20 euro per Grimrock.
Ma siamo seri: se vendessero COD a 15 euro, inizio anche a dubitare che rientrino di tutte le spese, mentre se vendessero Grimrock a 50/70 euro sarebbe un autentico furto in cui si cerca di ottenere un guadagno spropositato vendendo un prodotto ben al di sopra del suo valore intrinseco.

Il prezzo "reale" (a differenza del significato che ha preso nel thread) non ha nulla a che vedere con le valutazioni che possiamo dare sul gioco stesso. Può essere il gioco col miglior gameplay del mondo, con grafica da urlo, durare fino a 250 ore e fornire mille possibilità al giocatore... tutto questo rientra nella valutazione "tecnica" del gioco, ma non ha nulla a che vedere col prezzo.


Se proprio vogliamo allargare il discorso, il prezzo fissato è indirettamente legato anche alle stime di vendita; ma li poi si va ad incidere indirettamente anche sui costi stessi di produzione (se penso di vendere si e no 5 copie messe in croce, non spendo certo 50 milioni per creare il gioco) e quindi siamo punto e a capo.


Minecraft costa poco non perchè a tbs, od a me, non piace... Minecraft costa poco perchè è costato poco, punto. Tutte le altre considerazioni sono soggettive e non hanno nulla a che fare col prezzo "reale". Se Minecraft avesse avuto dei costi di sviluppo similari al COD di turno, l'avrebbero venduto a 50 euro.
L'anomalia semmai ci sarebbe stata se avessero venduto Minecraft a 50 euro pur con i costi di sviluppo che ha avuto. Quello sarebbe stato un autentico furto legalizzato.

Poi ognuno acquista in base ai propri giudizi personali, ma è uno step successivo e non ha nulla a che vedere col prezzo fissato (o da fissare) per il gioco; semmai in base al nostro giudizio sul titolo valutiamo se per noi spendere quella cifra è giusto oppure se è troppo elevato (e quindi decidiamo per non acquistare).
Dire che un gioco deve costare 50 euro perchè migliore non ha senso, oltre che essere una cosa soggettiva e quindi opinabile.

Altrimenti chi critica fortemente Minecraft ed incensa lodi a LoG mi deve spiegare perchè il primo vende 100 volte di più... e scuse come la differenza di prezzo (non certo eclatante, e comunque stiamo parlando di cifre comunque basse) od il fatto che Minecraft è uscito prima non sono un deterrente sufficiente come giustificazione.
Perchè secondo tale logica, Minecraft è un gioco pietoso e non dovrebbe vendere neanche se te lo danno gratis (anzi, già lo danno gratis :asd: ), mentre LoG si potrebbe considerare sotto-costo e dovrebbe vendere 15 milioni di copie. La realtà è che Minecraft piace a molte più persone rispetto a Grimrock e lo considera migliore... quindi se dobbiamo seguire la logica astrusa, Minecraft dovrebbe valere 100 euro (perchè i fatti dimostrano che è "migliore") e Grimrock 100 centesimi.

E' quello che ho scritto io dall'inizio :asd:
Comunque Minecraft non è gratuito...

cronos1990
09-05-2012, 09:19
E' quello che ho scritto io dall'inizio :asd:
Comunque Minecraft non è gratuito...Mi pare che ci sia ancora la versione gratuita cui manca non mi ricordo cosa... oppure l'hanno tolta?

gaxel
09-05-2012, 09:36
Mi pare che ci sia ancora la versione gratuita cui manca non mi ricordo cosa... oppure l'hanno tolta?

C'è la versione di prova che io sappia... tipo che 20 milioni l'hanno scaricata, 5 l'hanno comprata (e Notch: "ora sappiamo che il 75% della gente che scarica roba da Internet, non è realmente interessata o non sa cosa stia scaricando" :asd:)

Poi ci sono le versioni per iPhone, per Live Arcade, ecc... tutte a pagamento.

Notch si vuole mantenere, anche perché il progetto in cui si è messo, non credo si finisca in poco tempo... anzi, non so nemmeno se sia fattibile :asd:

tbs
09-05-2012, 11:39
Post omnicomprensivo.

Il fatto che il gioco debba avere un prezzo commisurato ai costi sostenuti per produrlo è contabilmente inattaccabile come principio: nessuno venderebbe in perdita.
Quello che sto dicendo è che il classico fps a corridoio come ce ne sono 1000, con una storia ridicola, un gameplay piatto etc. non giustifica i suoi 50 euro - se non, appunto, ragionieristicamente -, e di conseguenza non li vale.
Il fatto che il suddetto gioco, od il minecraft di turno, vendano a milioni non significa certo che valgano quei soldi. Sappiamo benissimo che tanti giochi vengono esaltati dalla critica nonostante non siano all'altezza. Come è innegabile che tanti giochi vengono presi a prezzo pieno e neanche giocati.
Quindi gli acquisti non sempre sono mirati e sono ben pochi quelli che sanno quello cercano e si comportano di conseguenza.

Quello che sto cercando di dire è: quei 50 euro riflettono il valore del gioco o rappresentano solamente l'importo calcolato per rientrare del costo e per produrre un pò di ricavo?

Detto questo, minecraft dovrebbe essere gratuito e se fossi tra quelli che lo hanno pagato farei causa al tipo lì, per recuperare i soldi che gli ho dato :asd: Ma non divaghiamo :asd:

Io sono per pagare in base alla qualità, altri sono per pagare in base al budget che ha speso il publisher di turno (che, ricordo, per metà è rappresentato dal marketing :asd: ).

tbs
09-05-2012, 11:46
C'è la versione di prova che io sappia... tipo che 20 milioni l'hanno scaricata, 5 l'hanno comprata (e Notch: "ora sappiamo che il 75% della gente che scarica roba da Internet, non è realmente interessata o non sa cosa stia scaricando" :asd:)


Chissà perchè solo 5 l'hanno comprata su 20 che l'hanno scaricata :asd:
Che poi sono sempre 5 di troppo :asd:

gaxel
09-05-2012, 11:58
Chissà perchè solo 5 l'hanno comprata su 20 che l'hanno scaricata :asd:
Che poi sono sempre 5 di troppo :asd:

1 su 4 è tantissimo, visto che gli altri tre potrebbero tranquillamente averlo crackato... pensi che se un titolo tripla A di successo lo acquistano in 5 milioni, non ce ne sono altrettanti, se non di più, che lo scaricano, se lo fanno prestare (o si fan passare l'account), lo giocano da un amico, lo prendono usato, ecc...?


Dai su... se su 4 interessati, 1 lo compra, hai fatto un successone...

gaxel
09-05-2012, 12:00
Post omnicomprensivo.

Il fatto che il gioco debba avere un prezzo commisurato ai costi sostenuti per produrlo è contabilmente inattaccabile come principio: nessuno venderebbe in perdita.
Quello che sto dicendo è che il classico fps a corridoio come ce ne sono 1000, con una storia ridicola, un gameplay piatto etc. non giustifica i suoi 50 euro - se non, appunto, ragionieristicamente -, e di conseguenza non li vale.
Il fatto che il suddetto gioco, od il minecraft di turno, vendano a milioni non significa certo che valgano quei soldi. Sappiamo benissimo che tanti giochi vengono esaltati dalla critica nonostante non siano all'altezza. Come è innegabile che tanti giochi vengono presi a prezzo pieno e neanche giocati.
Quindi gli acquisti non sempre sono mirati e sono ben pochi quelli che sanno quello cercano e si comportano di conseguenza.

Quello che sto cercando di dire è: quei 50 euro riflettono il valore del gioco o rappresentano solamente l'importo calcolato per rientrare del costo e per produrre un pò di ricavo?

Detto questo, minecraft dovrebbe essere gratuito e se fossi tra quelli che lo hanno pagato farei causa al tipo lì, per recuperare i soldi che gli ho dato :asd: Ma non divaghiamo :asd:

Io sono per pagare in base alla qualità, altri sono per pagare in base al budget che ha speso il publisher di turno (che, ricordo, per metà è rappresentato dal marketing :asd: ).

Quello che non capisci è che non sono i tuoi gusti a decretare la qualità di un gioco... ma è come sbattere la testa contro un muro di gomma :asd:

tbs
09-05-2012, 12:04
Quello che non capisci è che non sono i tuoi gusti a decretare la qualità di un gioco... ma è come sbattere la testa contro un muro di gomma :asd:

Difatti la qualità di un gioco si evince dalla vendite, secondo il tuo ragionamento :asd:
Moccia è il miglior scrittore italiano visto che vende tanto, non lo sapevi? :asd:

gaxel
09-05-2012, 12:13
Difatti la qualità di un gioco si evince dalla vendite, secondo il tuo ragionamento :asd:
Moccia è il miglior scrittore italiano visto che vende tanto, non lo sapevi? :asd:

Ma manco per idea... la qualità di un gioco non si evince... puoi semplicemente giudicare le componenti oggettive e decretare se a te piacciono o meno, fine.

cronos1990
09-05-2012, 12:20
Post omnicomprensivo.

Il fatto che il gioco debba avere un prezzo commisurato ai costi sostenuti per produrlo è contabilmente inattaccabile come principio: nessuno venderebbe in perdita.
Quello che sto dicendo è che il classico fps a corridoio come ce ne sono 1000, con una storia ridicola, un gameplay piatto etc. non giustifica i suoi 50 euro - se non, appunto, ragionieristicamente -, e di conseguenza non li vale.Basta questo quote per capire che... non hai capito una mazza :asd:

Il punto è che PER TE non giustifica i 50 euro. Stai confrontando i prezzi basandoti esclusivamente su tue opinioni personali; il che ha un senso se devi decidere se acquistare o meno, ma la cosa finisce li.

Il "valore del gioco" per come lo intendi tu è un concetto aleatorio e puramente dialettico. L'unico valore che si può attribuire in maniera certa è tramite i costi che sono stati necessari per crearlo/produrlo/pubblicizzarlo/venderlo.

Tu dici che un FPS a corridoio con storia piatto, ridicolo ed uguale a tutti gli altri non giustifica il prezzo di 50 euro... spiegami allora perchè COD vende 20 milioni di copie a quel prezzo.
E la risposta è semplice: quei 20 milioni di persone considerano 50 euro per COD un prezzo giusto. In fin dei conti fanno lo stesso tuo ragionamento, che è quello di tutti gli altri: applicano un proprio filtro che gli fa dire se, a quel dato prezzo, il gioco lo comprano o meno.

La differenza è che tu pretendi di rendere una valutazione soggettiva come se fosse un fatto oggettivo, con l'aggravante di basare questa oggettività puramente sulla tua visione di videogioco.

Io, da osservatore esterno e neutrale, potrei tranquillamente dire: ma perchè devo dar per buona la tua visione (che dice che COD non vale più di 5 euro) ed invece dare per fallata quella del tizio che compra COD per la XBox a 70 euro (e che quindi afferma indirettamente che COD almeno 70 euro li vale)?
Tu potresti dirmi che COD è piatto, uguale a tanti altri, il solito FPS come ce ne stanno tanti; ma anche il tizio di turno potrebbe controbattere parlando di gameplay variegato, ottima grafica, FPS superiore agli altri etc. etc.

Ognuno porterebbe le sue idee a confronto (senza poi considerare l'aspetto dell'immersività, del divertimento, del piacere nel superare gli ostacoli di gioco e così via... tutti parametri ancor più soggettivi ma che hanno il loro peso per dare un proprio giudizio) e, sempre che la discussione fosse obiettiva, entrambi avrebbero ragione.


Quindi ripeto quanto già scrissi a suo tempo: se si parla di valore intrinseco del videogioco, allora è relativo a quanto è costato ed è un dato "oggettivo" ed inconfutabile. Se si parla di valore che noi diamo al prodotto (in base alle sue caratteristiche ed a quanto ci "piaccia") siamo di fronte a valutazioni puramente soggettive, che quindi per loro natura non possiamo far assurgere a parametri assoluti.
Si potrà discutere quanto ti pare sulle varie idee a riguardo di ogni singolo gioco, ma resta il fatto che NON è possibile stabilire un prezzo "ideale" e valido per tutti per un dato videogioco basandosi sui principi da te considerati.

tbs
09-05-2012, 12:21
Ma manco per idea... la qualità di un gioco non si evince... puoi semplicemente giudicare le componenti oggettive e decretare se a te piacciono o meno, fine.

E di conseguenza ci sono componenti che possono essere classificate oggettivamente in base alla qualità. E se i miei gusti sono stranamente agganciati a queste scale di valori significa che io so distinguere un gioco di qualità :asd:
Quindi se a me non piace minecraft ci sono ottime possibilità che il gioco sia effettivamente mediocre :D
O no? :p

tbs
09-05-2012, 12:43
Basta questo quote per capire che... non hai capito una mazza :asd:

Il punto è che PER TE non giustifica i 50 euro. Stai confrontando i prezzi basandoti esclusivamente su tue opinioni personali; il che ha un senso se devi decidere se acquistare o meno, ma la cosa finisce li.

Il "valore del gioco" per come lo intendi tu è un concetto aleatorio e puramente dialettico. L'unico valore che si può attribuire in maniera certa è tramite i costi che sono stati necessari per crearlo/produrlo/pubblicizzarlo/venderlo.

Tu dici che un FPS a corridoio con storia piatto, ridicolo ed uguale a tutti gli altri non giustifica il prezzo di 50 euro... spiegami allora perchè COD vende 20 milioni di copie a quel prezzo.
E la risposta è semplice: quei 20 milioni di persone considerano 50 euro per COD un prezzo giusto. In fin dei conti fanno lo stesso tuo ragionamento, che è quello di tutti gli altri: applicano un proprio filtro che gli fa dire se, a quel dato prezzo, il gioco lo comprano o meno.

La differenza è che tu pretendi di rendere una valutazione soggettiva come se fosse un fatto oggettivo, con l'aggravante di basare questa oggettività puramente sulla tua visione di videogioco.

Io, da osservatore esterno e neutrale, potrei tranquillamente dire: ma perchè devo dar per buona la tua visione (che dice che COD non vale più di 5 euro) ed invece dare per fallata quella del tizio che compra COD per la XBox a 70 euro (e che quindi afferma indirettamente che COD almeno 70 euro li vale)?
Tu potresti dirmi che COD è piatto, uguale a tanti altri, il solito FPS come ce ne stanno tanti; ma anche il tizio di turno potrebbe controbattere parlando di gameplay variegato, ottima grafica, FPS superiore agli altri etc. etc.

Ognuno porterebbe le sue idee a confronto (senza poi considerare l'aspetto dell'immersività, del divertimento, del piacere nel superare gli ostacoli di gioco e così via... tutti parametri ancor più soggettivi ma che hanno il loro peso per dare un proprio giudizio) e, sempre che la discussione fosse obiettiva, entrambi avrebbero ragione.


Quindi ripeto quanto già scrissi a suo tempo: se si parla di valore intrinseco del videogioco, allora è relativo a quanto è costato ed è un dato "oggettivo" ed inconfutabile. Se si parla di valore che noi diamo al prodotto (in base alle sue caratteristiche ed a quanto ci "piaccia") siamo di fronte a valutazioni puramente soggettive, che quindi per loro natura non possiamo far assurgere a parametri assoluti.
Si potrà discutere quanto ti pare sulle varie idee a riguardo di ogni singolo gioco, ma resta il fatto che NON è possibile stabilire un prezzo "ideale" e valido per tutti per un dato videogioco basandosi sui principi da te considerati.

Se guardiamo un gioco nel suo insieme, con tutti i suoi parametri, possiamo ben dire se vale o meno.
Se prendiamo grafica, gameplay, varietà, trama etc. e li inseriamo in una scala di valori oggettiva. Questa scala può andare per esempio da 1 a 10 in campo grafico, dove il 10 corrisponde a crysis per la tecnica ed a bioshock per impatto ed atmosfera. Questo possiamo farlo oppure no? Possiamo dire che il gameplay di cod è inferiore a quello di stalker o dobbiamo sempre distinguere tra gameplay casual e gameplay complesso?

Estwald
09-05-2012, 12:50
Se guardiamo un gioco nel suo insieme, con tutti i suoi parametri, possiamo ben dire se vale o meno.
Se prendiamo grafica, gameplay, varietà, trama etc. e li inseriamo in una scala di valori oggettiva. Questa scala può andare per esempio da 1 a 10 in campo grafico, dove il 10 corrisponde a crysis per la tecnica ed a bioshock per impatto ed atmosfera. Questo possiamo farlo oppure no? Possiamo dire che il gameplay di cod è inferiore a quello di stalker o dobbiamo sempre distinguere tra gameplay casual e gameplay complesso?


:rotfl:

cronos1990
09-05-2012, 13:04
Se guardiamo un gioco nel suo insieme, con tutti i suoi parametri, possiamo ben dire se vale o meno.
Se prendiamo grafica, gameplay, varietà, trama etc. e li inseriamo in una scala di valori oggettiva. Questa scala può andare per esempio da 1 a 10 in campo grafico, dove il 10 corrisponde a crysis per la tecnica ed a bioshock per impatto ed atmosfera. Questo possiamo farlo oppure no? Possiamo dire che il gameplay di cod è inferiore a quello di stalker o dobbiamo sempre distinguere tra gameplay casual e gameplay complesso?Rispondi a questa domanda: com'è la grafica di Rage?

Necroticism
09-05-2012, 13:28
Rispondi a questa domanda: com'è la grafica di Rage?

Direi che la grafica di Rage vale circa 0,7 / 0,8 Crysis. Però è un pò scomoda come unità di misura, non potremmo dire che vale 50 Joust?

gaxel
09-05-2012, 13:30
Direi che la grafica di Rage vale circa 0,7 / 0,8 Crysis. Però è un pò scomoda come unità di misura, non potremmo dire che vale 50 Joust?

Pensa che per me è più bello Rage che Crysis :asd:

Necroticism
09-05-2012, 13:35
Pensa che per me è più bello Rage che Crysis :asd:

Impossibile, è una misurazione oggettiva! Al massimo potremmo fare la media tra 0,75 Crysis di tecnica e... direi 0,9 Bioshock di atmosfera, ma dobbiamo prima fare la conversione tra unità di misura. :read:

gaxel
09-05-2012, 13:39
Impossibile, è una misurazione oggettiva! Al massimo potremmo fare la media tra 0,75 Crysis di tecnica e... direi 0,9 Bioshock di atmosfera, ma dobbiamo prima fare la conversione tra unità di misura. :read:

Ma no... oggettivo è "Crysis usa questa tecnica che dà questi risultati visivi, Rage usa quest'altra tecnica che dà altri risultati visivi".

Che piaccia o meno è soggettivo e non c'entra nulla con il numerino.

L'errore che fanno tutti è dare una scala di valori a qualcosa di soggettivo, impossibile, ma anche a qualcosa di oggettivo, che può essere paragonato al massimo con qualcosa di identico... se Rage avesse la stessa ambientazione di Crysis o viceversa, potrei anche paragonarli, ma visto che son completamente diversi, posso solo dire "Crysis ha texture più definite, illuminazione dinamica e fisica in real time, Rage no"... quindi è meglio Crysis? No, son due cose diverse... come dire se è meglio un film con attori in carne e ossa o con attori in CG... io preferisco Rage per l'atmosfera che il virtual texturing e l'illuminazione statica permettono.

Estwald
09-05-2012, 13:40
Impossibile, è una misurazione oggettiva! Al massimo potremmo fare la media tra 0,75 Crysis di tecnica e... direi 0,9 Bioshock di atmosfera, ma dobbiamo prima fare la conversione tra unità di misura. :read:

Si ma a me non quaglia. Di solito mi regolo in lol o rotfl. Cube World ad es. si avvicina a 3.14 lol per la grafica e Crysis è più o meno mao lì, Bioshock è 3 rotfl per l'atmosfera ... :asd:

Necroticism
09-05-2012, 13:43
Ma no... oggettivo è "Crysis usa questa tecnica che dà questi risultati visivi, Rage usa quest'altra tecnica che dà altri risultati visivi".

Che piaccia o meno è soggettivo e non c'entra nulla con il numerino.

L'errore che fanno tutti è dare una scala di valori a qualcosa di soggettivo, impossibile, ma anche a qualcosa di oggettivo, che può essere paragonato al massimo con qualcosa di identico... se Rage avesse la stessa ambientazione di Crysis o viceversa, potrei anche paragonarli, ma visto che son completamente diversi, posso solo dire "Crysis ha texture più definite, illuminazione dinamica e fisica in real time, Rage no"... quindi è meglio Crysis? No, son due cose diverse... come dire se è meglio un film con attori in carne e ossa o con attori in CG... io preferisco Rage per l'atmosfera che il virtual texturing e l'illuminazione statica permettono.

http://www.popsci.com/files/imagecache/article_image_large/articles/sarcasm01.jpg

edit: ah, vedo che qualcun altro ha colto... :asd:

gaxel
09-05-2012, 13:44
edit: ah, vedo che qualcun altro ha colto... :asd:

Io sono come Sheldon... :asd:

cronos1990
09-05-2012, 13:54
Direi che la grafica di Rage vale circa 0,7 / 0,8 Crysis. Però è un pò scomoda come unità di misura, non potremmo dire che vale 50 Joust?Veramente la domanda era rivolta esplicitamente a tbs :asd:

Va bo, vedo di fare il discorso senza l'ausilio del suddetto interpellato :asd:

A livello "oggettivo" potremmo dire che la grafica di Rage è una immensa mega-textures, che occupa tot spazio, che ha un certo numero di poligoni, che si estende per tot Km di gioco, che occupa uno certo spazio in memoria, che ha un certo livello di dettaglio, etc. etc.... tutti parametri oggettivi.

Poi però questa "oggettività" passa al vaglio degli utenti. C'è chi ha criticato pesantemente la grafica di Rage dicendo che le texture sono pietose (cosa peraltro vera), c'è chi l'ha elogiata perchè le texture le reputa secondarie ed al contempo ha un compo d'occhio degli esterni mozzafiato (cosa altrettanto vera), c'è chi prende la "via di mezzo" considerando sia i lati positivi sia i lati negativi, più tutte le sfumature intermedie di considerazioni.

Concetto: l'aspetto può piacere o meno in base a nostri parametri di giudizio personali, ed ognuno di noi può avere una considerazione diversa su quegli stessi parametri oggettivi.
Quindi: siamo punto e a capo.

Questo poi se parliamo di grafica, che uno degli aspetti più facilmente inquadrabile in parametri oggettivi, e tralasciando le mere considerazioni artistiche (Crysis è l'esempio lampante: ancora citato come il gioco PC con la grafica migliore, spesso però si sentono commenti sulla piattezza di quella stessa grafica. C'è chi la elogia, chi la considera solo un orpello di pesantezza priva di stile). Altri aspetti possono essere ancor più soggettivi da inquadrare.
A me la grafica di Crysis, quando ci gioco, non mi dice nulla. Serve a poco sapere che è "tecnicamente" migliore, perchè posso citarti decine di giochi tecnicamente inferiori ma che mi attirano molto di più a livello grafico. Persino un gioco come Skyrim (che ha un motore grafico alquanto patetico) mi rilascia sensazioni migliori a livello grafico.


Perchè qui diciamo che il gameplay di COD è inferiore a quello di STALKER (e beninteso, pure io lo dico)? Perchè partendo da aspetti che possono anche essere oggettivi, poi passano al vaglio dei nostri desideri, del nostro modo di pensare, dei nostri modi di appassionarci ed esprimere emozioni; le valutazioni che ne emergono sono quanto di più soggettivo esista, e su quelle valutazioni poi noi decidiamo se il prezzo di quel videogioco è giusto, basso o troppo alto.
Motivo per cui accanto a noi c'è una pletora di infogliati per COD che lo considerano superiore a STALKER, anche per quanto riguarda il gameplay.

Poi qui ci dimentichiamo del concetto principe. Spesso le nostre valutazioni di prezzo riguardo ad un qualsiasi gioco passano esclusivamente attraverso un qualcosa che non ha nulla di così ragionato: ovvero ci giochiamo perche ci diverte alla follia, anche se è il gioco più banale, semplice, buggato e scandaloso del mondo... e questo può bastare a farci spendere anche 100 euro per un singolo titolo. Senza andarci a domandare perchè, senza dover andare a scrivere su un forum le nostre motivazioni.
E di fronte a questa verità, non ci sono scale di prezzi che tengano.

tbs
09-05-2012, 16:47
Rispondi a questa domanda: com'è la grafica di Rage?

Rage è tecnicamente inferiore a crysis, quindi direi 7; artisticamente è inferiore anche a bioshock, quindi il 7 ci sta.

Quando uscirà un prodotto che sarà artisticamente superiore a bioshock, questo scalerà di una posizione e cederà il suo posto.

tbs
09-05-2012, 17:00
Veramente la domanda era rivolta esplicitamente a tbs :asd:

Va bo, vedo di fare il discorso senza l'ausilio del suddetto interpellato :asd:

A livello "oggettivo" potremmo dire che la grafica di Rage è una immensa mega-textures, che occupa tot spazio, che ha un certo numero di poligoni, che si estende per tot Km di gioco, che occupa uno certo spazio in memoria, che ha un certo livello di dettaglio, etc. etc.... tutti parametri oggettivi.

Poi però questa "oggettività" passa al vaglio degli utenti. C'è chi ha criticato pesantemente la grafica di Rage dicendo che le texture sono pietose (cosa peraltro vera), c'è chi l'ha elogiata perchè le texture le reputa secondarie ed al contempo ha un compo d'occhio degli esterni mozzafiato (cosa altrettanto vera), c'è chi prende la "via di mezzo" considerando sia i lati positivi sia i lati negativi, più tutte le sfumature intermedie di considerazioni.

Concetto: l'aspetto può piacere o meno in base a nostri parametri di giudizio personali, ed ognuno di noi può avere una considerazione diversa su quegli stessi parametri oggettivi.
Quindi: siamo punto e a capo.

Questo poi se parliamo di grafica, che uno degli aspetti più facilmente inquadrabile in parametri oggettivi, e tralasciando le mere considerazioni artistiche (Crysis è l'esempio lampante: ancora citato come il gioco PC con la grafica migliore, spesso però si sentono commenti sulla piattezza di quella stessa grafica. C'è chi la elogia, chi la considera solo un orpello di pesantezza priva di stile). Altri aspetti possono essere ancor più soggettivi da inquadrare.
A me la grafica di Crysis, quando ci gioco, non mi dice nulla. Serve a poco sapere che è "tecnicamente" migliore, perchè posso citarti decine di giochi tecnicamente inferiori ma che mi attirano molto di più a livello grafico. Persino un gioco come Skyrim (che ha un motore grafico alquanto patetico) mi rilascia sensazioni migliori a livello grafico.


Perchè qui diciamo che il gameplay di COD è inferiore a quello di STALKER (e beninteso, pure io lo dico)? Perchè partendo da aspetti che possono anche essere oggettivi, poi passano al vaglio dei nostri desideri, del nostro modo di pensare, dei nostri modi di appassionarci ed esprimere emozioni; le valutazioni che ne emergono sono quanto di più soggettivo esista, e su quelle valutazioni poi noi decidiamo se il prezzo di quel videogioco è giusto, basso o troppo alto.
Motivo per cui accanto a noi c'è una pletora di infogliati per COD che lo considerano superiore a STALKER, anche per quanto riguarda il gameplay.

Poi qui ci dimentichiamo del concetto principe. Spesso le nostre valutazioni di prezzo riguardo ad un qualsiasi gioco passano esclusivamente attraverso un qualcosa che non ha nulla di così ragionato: ovvero ci giochiamo perche ci diverte alla follia, anche se è il gioco più banale, semplice, buggato e scandaloso del mondo... e questo può bastare a farci spendere anche 100 euro per un singolo titolo. Senza andarci a domandare perchè, senza dover andare a scrivere su un forum le nostre motivazioni.
E di fronte a questa verità, non ci sono scale di prezzi che tengano.

Ci può essere soggettività nello scegliere tra torment e fallout. Di contro, se diciamo che fallout è valido quanto fallout3 perchè a qualcuno è piaciuto di più quest'ultimo prendo il mio scudiero sancho panza e lascio la discussione :asd:

john18
09-05-2012, 17:01
Rage è tecnicamente inferiore a crysis, quindi direi 7; artisticamente è inferiore anche a bioshock, quindi il 7 ci sta.

Quando uscirà un prodotto che sarà artisticamente superiore a bioshock, questo scalerà di una posizione e cederà il suo posto.


Il primo è oggettivo,il secondo per quanto lo ritenga eccelso da questo punto di vista,diciamo che qualcuno potrebbe dirti il contrario perchè è un qualcosa di soggettivo.

Jon Irenicus
09-05-2012, 18:29
Si ma a me non quaglia. Di solito mi regolo in lol o rotfl. Cube World ad es. si avvicina a 3.14 lol per la grafica e Crysis è più o meno mao lì, Bioshock è 3 rotfl per l'atmosfera ... :asd:Io porrei una scala che va da pi greco ad e divisa in numero di quanti pari al numero di Avogadro (espresso in reciproco di moli)... Ovviamente essendo decrescente più basso è meglio è, e l'unità di misura può essere lol, mao e roftl in base rispettivamente al valore assoluto dell'orario (24h) in cui si valuta mod 3...
Poi moltiplicando per la risposta alla domanda fondamentale diviso 3 si trova il prezzo giusto in euro troncando... Riusulta che i giochi migliori costano di meno, ma d'altronde sono quelli che vale la pena comprare.

john18
09-05-2012, 20:26
Riepilogando,non esiste un prezzo giusto per un videogame,per cui può non starci bene a quanto viene venduto il titolo x,ma in quel caso si aspetta il calo del prezzo.

V3N0M77
09-05-2012, 20:45
Riepilogando,non esiste un prezzo giusto per un videogame,per cui può non starci bene a quanto viene venduto il titolo x,ma in quel caso si aspetta il calo del prezzo.

eh, l'avevo detto ennemila pagina fa :asd: cioè, non è che prima prendo in mano la cornetta e chiamo il publisher per far di conto sul spese di produzione e proiezioni di vendita.."guarda che ho condotto uno studio, è venuto fuori che il prezzo giusto è 33,3 euro e non 39,9..però io te lo compro a 14,9, sempre se sarò ancora in vena di giocarci"
:O

poi è chiaro e palese a tutti che -per esempio- un prodotto indie sviluppato magari in pochi mesi, per quanto divertente e bello, non può essere venduto a più di un tot.

john18
09-05-2012, 20:55
eh, l'avevo detto ennemila pagina fa :asd: cioè, non è che prima prendo in mano la cornetta e chiamo il publisher per far di conto sul spese di produzione e proiezioni di vendita.."guarda che ho condotto uno studio, è venuto fuori che il prezzo giusto è 33,3 euro e non 39,9..però io te lo compro a 14,9, sempre se sarò ancora in vena di giocarci"
:O

poi è chiaro e palese a tutti che -per esempio- un prodotto indie sviluppato magari in pochi mesi, per quanto divertente e bello, non può essere venduto a più di un tot.


Perfetto,chiudiamo questo thread!:asd: :asd: :asd: :asd: :ciapet:

john18
20-05-2012, 14:24
Non sapevo dove piazzare questa "esposizione" di un'intelligenza inaudita.


http://www.everyeye.it/multi/notizia/cd-projekt-e-la-pirateria-il-drm-non-ha-futuro_125750



" Non capisco come tanti seri produttori possano considerare ogni copia piratata una vendita persa: forse è una cosa che fa scena in un report ufficiale per sottolineare quanto questi pirati siano pericolosi in termini assoluti, ma è una cosa piuttosto lontana dalla realtà."



Quel pezzetto,nonchè ciò che pensa un'intera SH di videogiochi,pesa come un macigno. Anche loro,come ogni altra SH,devono vendere,ma nonostante tutto espongono realisticamente fatti evidenti! Comunque in generale tutto l'articolo è assolutamente condivisibile.

Jon Irenicus
20-05-2012, 14:48
Secondo me ha usato semplicemente buon senso e onestà intellettuale. Cosa che cmq, specie nelle realtà commerciali, pare essere estremamente rara...
Certo uno potrebbe anche dirlo perchè sa che c'è una fetta che ste cose se le vuole sentir dire, ma immagino non sia questo il caso.

tbs
20-05-2012, 15:15
Io l'ho sempre detto che copia piratata=copia invenduta è un concetto stupido.
C'è da dire che non tutti possono permettersi scelte simili. Per prima cosa ci vuole un publisher "illuminato", e sappiamo benissimo quanto sia difficile trovarne uno; secondo, un gioco viene acquistato solo se è valido: prova a chiedere di togliere il drm dall'ennesimo gioco fps+1 del classico publisher, otterrai una risata in risposta; terzo, nell'era dell'always online è difficile far capire alla gente che un gioco singleplayer non deve necessitare della connessione permanente :asd: Ogni riferimento a prodotti diabolici usciti da poco è puramente casuale :asd: Apparte gli scherzi, anche might and magic heroes 6, strategico a turni che dà quasi tutto nel singleplayer, vuole la connessione permanente, quindi questo discorso vale per molti giochi.

cronos1990
20-05-2012, 19:26
Io l'ho sempre detto che copia piratata=copia invenduta è un concetto stupido.Questo è ovvio. Non c'è scritto da nessuna parte che, se uno non può piratare un gioco, allora sicuramente lo comprerà.

Si può solo dire, usando un pò di buon senso, che se ti piratano un certo numero di copie (parlando di numeri abbastanza alti, non certo se si parla di 10 copie) al 99% alcune di quelle copie sarebbero state copie acquistate, se la pirateria non fosse esistita. Ma anche in questo caso, le SH non avrebbero comunque fatti per certi ragionamenti come quelli che invece continuano a fare.

tbs
20-05-2012, 20:12
Questo è ovvio. Non c'è scritto da nessuna parte che, se uno non può piratare un gioco, allora sicuramente lo comprerà.

Si può solo dire, usando un pò di buon senso, che se ti piratano un certo numero di copie (parlando di numeri abbastanza alti, non certo se si parla di 10 copie) al 99% alcune di quelle copie sarebbero state copie acquistate, se la pirateria non fosse esistita. Ma anche in questo caso, le SH non avrebbero comunque fatti per certi ragionamenti come quelli che invece continuano a fare.

Ovvio per chi? :asd:
I publisher ragionano in quel modo, eh. Crytek ragiona così.
Il drm serve a limitare l'hackeraggio per i primi giorni, dove si prevede di fare il grosso delle vendite. Poi potrebbero anche toglierlo, dato che una volta che il gioco viene crackato una volta, teoricamente, dovrebbe essere accessibile a tutti gli interessati mediante i torrent. Dopo si hanno storture come quella di diablo3 in questi giorni, dove per giocare in singleplayer devi connetterti ai loro server; e se i server sono down ti attacchi. Oppure come in might and magic: heroes 6, dove se perdevi la connessione venivi subito sbattuto fuori dalla tua partita, sempre singleplayer, senza neanche la possibilità di salvare. Tutto questo per cercare di posticipare di qualche giorno l'uscita di una crack funzionante.

cronos1990
21-05-2012, 07:03
Ovvio per chi? :asd:
I publisher ragionano in quel modo, eh. Crytek ragiona così.Hai posto la domanda sbagliata.

"Ovvio" a livello logico: non c'è nessuna correlazione reale nell'equazione copia piratata=copia invenduta. Al massimo può essere una supposizione, ma con le supposizioni ci fai poco.
Le SH ragionano così NON perchè non si rendono conto che stanno dicendo baggianate, ma semplicemente perchè gli fa comodo fomentare tale tipo di pensiero per giustificare le loro scelte in merito.

Poi che il DRM limiti l'hackeraggio nei primi giorni è qualcosa che fa sorridere :asd:
Primo perchè i giochi vengono addirittura crackati prima che escano, o mal che vada nel giro di poche ore dall'uscita (le eccezioni sono rarissime). Secondo perchè se uno il gioco lo vuole piratare, lo pirata anche se costa 3 euro; non si pone certo il problema di dover aspettare qualche giorno (anche perchè chi compra fin da subito è colui che vuole il gioco a tutti i costi, ed in quel caso si è disposti a spendere anche 100 euro).

Quindi basta con la favoletta che il DRM serve a far vendere più copie i primi giorni. E basta anche con l'esempio di Diablo 3, dove la connessione permanente non è un DRM "nascosto", ma un sistema che va a braccetto con la AH. Anche perchè, se proprio volevi fare un DRM a connessione permanente, allora tanto valeva farlo stile Ubisoft dove per lo meno il giocatore non aveva problemi di lag.

Necroticism
21-05-2012, 08:42
Quindi basta con la favoletta che il DRM serve a far vendere più copie i primi giorni. E basta anche con l'esempio di Diablo 3, dove la connessione permanente non è un DRM "nascosto", ma un sistema che va a braccetto con la AH. Anche perchè, se proprio volevi fare un DRM a connessione permanente, allora tanto valeva farlo stile Ubisoft dove per lo meno il giocatore non aveva problemi di lag.

Nah, direi più semplicemente che Blizzard ha messo un pò di zucchero nel suo DRM mentre Ubisoft te lo faceva ingoiare amaro.

cronos1990
21-05-2012, 09:34
Il negozio di Dolciumi è sulla quarta strada, all'angolo :asd:

Essere forzatamente connessi con i loro server vuol dire avere accesso alla AH volenti o nolenti. Diablo 3 nasce come gioco SP, è bilanciato principalmente per il SP e più della metà dei giocatori che seguono questo titolo se ne fregano della componente online (basta che vai nel topic qui: molti si lamentano della connessione proprio perchè ci giocano solo SP, e ci sono parecchie lamentele o domande su aspetti di base per qualunque MMO uscito negli ultimi 10 anni, dovute semplicemente all'ignoranza su giochi di questo tipo).

La Blizzard sapeva quindi perfettamente che gran parte dei giocatori potenzialmente sarebbe rimasta fuori dal discorso della AH, sulla quale invece punta parecchio per racimolare denaro. L'unico modo per essere sicura che chiunque potesse accedervi era quella, appunto, della connessione permanente.
Certo, poi nessuno assicura che tali giocatori comunque useranno la AH (anche se poi i fatti stanno dimostrando che la usano massicciamente) ma in questo modo intercetta il 100% dell'utenza.

Il fatto che poi questo non sia un DRM mascherato te lo dimostra lo stesso Starcraft II (non ha AH), che è un gioco decisamente molto più votato all'online ma che, guarda caso, lo puoi giocare tranquillamente SP off-line. E Starcraft II non è uscito 10 anni fa.

Oltretutto la Blizzard è forse la SH che meno ha da temere dalla pirateria... basta che metti il suo marchio su una confezione di carta igienica e puoi venderla tranquillamente a 20 euro il rotolo, che tanto vende comunque :asd:

tbs
21-05-2012, 09:46
Il negozio di Dolciumi è sulla quarta strada, all'angolo :asd:

Essere forzatamente connessi con i loro server vuol dire avere accesso alla AH volenti o nolenti. Diablo 3 nasce come gioco SP, è bilanciato principalmente per il SP e più della metà dei giocatori che seguono questo titolo se ne fregano della componente online (basta che vai nel topic qui: molti si lamentano della connessione proprio perchè ci giocano solo SP, e ci sono parecchie lamentele o domande su aspetti di base per qualunque MMO uscito negli ultimi 10 anni, dovute semplicemente all'ignoranza su giochi di questo tipo).

La Blizzard sapeva quindi perfettamente che gran parte dei giocatori potenzialmente sarebbe rimasta fuori dal discorso della AH, sulla quale invece punta parecchio per racimolare denaro. L'unico modo per essere sicura che chiunque potesse accedervi era quella, appunto, della connessione permanente.
Certo, poi nessuno assicura che tali giocatori comunque useranno la AH (anche se poi i fatti stanno dimostrando che la usano massicciamente) ma in questo modo intercetta il 100% dell'utenza.

Il fatto che poi questo non sia un DRM mascherato te lo dimostra lo stesso Starcraft II (non ha AH), che è un gioco decisamente molto più votato all'online ma che, guarda caso, lo puoi giocare tranquillamente SP off-line. E Starcraft II non è uscito 10 anni fa.

Oltretutto la Blizzard è forse la SH che meno ha da temere dalla pirateria... basta che metti il suo marchio su una confezione di carta igienica e puoi venderla tranquillamente a 20 euro il rotolo, che tanto vende comunque :asd:

Quoto tutto.
Però sc2 mi pare sia giocabile esclusivamente online, anche il singleplayer. Ce l'ho, ma ci ho giocato così poco che nemmeno mi ricordo :asd:

cronos1990
21-05-2012, 10:56
E' giocabile in SP Off-line. Tant'è che molti che l'han giocato ed hanno poi seguito D3, spesso dicevano: ma non potevano fare come Starcraft II che si può giocare in solo Off-line?

A furia di leggere questo commento nei Thread di D3 mi sembrava di ascoltare un mantra :asd:

gaxel
21-05-2012, 12:27
Bè, almeno l'utenza è coerente... anche Diablo III su Metacritic ha un bel 4.0 :asd:

cronos1990
21-05-2012, 12:32
Cribbio, è calato, prima era 4,5 :asd:

Bah, Metacritic ha la valenza di una cavia da laboratorio morta :asd: Ci trovi i 10 degli esaltati che osannerebbe la Blizzard anche se gli rifilasse merda (letteralmente), poi accanto ci trovi gli 0 che non aspettava altro una virgola fuori posto per parlarne malissimo.

Aspetto di riuscirci a giocare per un commento esaustivo e definitivo, ma al momento per come la vedo io, considerando anche il discorso server, AH e quant'altro, è un gioco da 7/7,5.

tbs
21-05-2012, 12:53
Metacritic :asd:
Ho guardato per curiosità il voto di Warlock: master of the arcane, media delle recensioni 67
Fantasy wars 67
Homm5 tribes of the east 70
King's bounty the legend 79
Sarebbe curioso vedere il background videoludico di chi ha fatto le recensioni :asd:
I 4 migliori strategici a turni degli ultimi 6 anni non arrivano ad un 80 :asd:

End222
21-05-2012, 13:11
secondo me l'unica cosa che possa giustificare un prezzo di un gioco maggiore di 20€ è una continua assistenza, un continuo rilascio patch o bug fix, come minimo per 3 anni dalla data di sua uscita.
Per tyutto il resto va bene massimo 20€ !

gaxel
21-05-2012, 13:35
Metacritic :asd:
Ho guardato per curiosità il voto di Warlock: master of the arcane, media delle recensioni 67
Fantasy wars 67
Homm5 tribes of the east 70
King's bounty the legend 79
Sarebbe curioso vedere il background videoludico di chi ha fatto le recensioni :asd:
I 4 migliori strategici a turni degli ultimi 6 anni non arrivano ad un 80 :asd:

Io parlo di quelle degli utenti, non dei recensori... e siccome l'han menata tanto con AC2, perché Ubisoft, volevo vedere se facevano lo stesso con Blizzard... l'han fatto :asd:

tbs
21-05-2012, 13:38
Io parlo di quelle degli utenti, non dei recensori... e siccome l'han menata tanto con AC2, perché Ubisoft, volevo vedere se facevano lo stesso con Blizzard... l'han fatto :asd:

Io parlo dei recensori invece, e mi domando cosa hanno giocato in precedenza per dare voti simili :asd:

ketersephirot
21-05-2012, 13:38
Io parlo di quelle degli utenti, non dei recensori... e siccome l'han menata tanto con AC2, perché Ubisoft, volevo vedere se facevano lo stesso con Blizzard... l'han fatto :asd:

Tra l'altro Ubisoft lo ha introdotto il gioco offline su AC2!

gaxel
21-05-2012, 13:48
Io parlo dei recensori invece, e mi domando cosa hanno giocato in precedenza per dare voti simili :asd:

I recensori di qualunque testata ludica, stampata o digitale, hanno un'età media di 22 anni e il primo gioco che hanno visto in vita loro è probabilmente un gioco PS2... quindi non li ritengo in nessun caso affidabili, se non in rari casi... e comunque ci capisco di più io :asd:

tbs
21-05-2012, 14:02
I recensori di qualunque testata ludica, stampata o digitale, hanno un'età media di 22 anni e il primo gioco che hanno visto in vita loro è probabilmente un gioco PS2... quindi non li ritengo in nessun caso affidabili, se non in rari casi... e comunque ci capisco di più io :asd:

Io ne ho 23, ma quando un gioco è valido me ne accorgo :asd:

Ma come ca##@ fai a scrivere cose simili: "The turn-based action is a mixture of crippling boredom, mild frustration and a mild sensation of imminent doom - based on a huge, hexagonal board-game style map with gigantic pawns that you control scattered across it" :asd: Questo per fantasy wars.

"A Western style Final Fantasy Tactics with tons of content but lacking in polish and accessibility" :asd:
Questo per king's bounty: the legend.

E le inseriscono anche a fare media... non dico che dovrebbero mettere solo quelle da 80 in su, ma che almeno a scriverle sia qualcuno di vagamente competente :rolleyes:

-Maxx-
21-05-2012, 14:03
Tra l'altro Ubisoft lo ha introdotto il gioco offline su AC2!

Comunque Ubisoft sul medio-lungo periodo l'ha pagata veramente cara, ho visto da mediamondo che i titoli più invenduti e con il deprezzamento più rapido sono tutti pubblicati da loro: per dirne una c'erano una marea di copie di Prince of Persia - Le sabbie dimenticate a 1,00€ (:eek:), ho preso in mano la confezione ed ho letto "questo gioco richiede una connessione permanente"; ovviamente l'ho riposata sullo scaffale subito dopo :asd:

Piuttosto avrei comprato il gioco a 10€ senza quell'abominio di vincolo, devono imparare che chi compra i loro giochi non è loro nemico ;)

gaxel
21-05-2012, 14:08
Comunque Ubisoft sul medio-lungo periodo l'ha pagata veramente cara, ho visto da mediamondo che i titoli più invenduti e con il deprezzamento più rapido sono tutti pubblicati da loro: per dirne una c'erano una marea di copie di Prince of Persia - Le sabbie dimenticate a 1,00€ (:eek:), ho preso in mano la confezione ed ho letto "questo gioco richiede una connessione permanente"; ovviamente l'ho riposata sullo scaffale subito dopo :asd:

Piuttosto avrei comprato il gioco a 10€ senza quell'abominio di vincolo, devono imparare che chi compra i loro giochi non è loro nemico ;)

Hai lasciato sullo scaffale il miglior PoP dai tempi di The Sands of Time :asd:
Va bè... se a uno gli sta sulle scatole la connessione continua posso capirlo, pensa che io non gioco se non sono connesso (anche se è un single player) :asd: vuoi per gli achievements, vuoi perché se non ho internet manco lo accendo il PC, vuoi perché mentre gioco spesso faccio alt-tab per controllare qualcosa su internet, quindi devo essere connesso, ecc... quindi DRM di questo tipo non mi fanno né caldo né freddo, a meno che non si blocchino i server chiaramente... c'è da dire che a Ubisoft glieli piantarono apposta per dimostrare che il loro DRM non funzionava (e invece avrebbe funzionato perfettamente senza gli attacchi)... in Blizzard invece son bravissimi ad attaccarsi da soli :asd:

gaxel
21-05-2012, 14:12
Io ne ho 23, ma quando un gioco è valido me ne accorgo :asd:

No, tu non ti accorgi quando un gioco è valido, tu ti accorgi quando un gioco ti piace... è diverso :asd:

Ma come ca##@ fai a scrivere cose simili: "The turn-based action is a mixture of crippling boredom, mild frustration and a mild sensation of imminent doom - based on a huge, hexagonal board-game style map with gigantic pawns that you control scattered across it" :asd: Questo per fantasy wars.

"A Western style Final Fantasy Tactics with tons of content but lacking in polish and accessibility" :asd:
Questo per king's bounty: the legend.

E le inseriscono anche a fare media... non dico che dovrebbero mettere solo quelle da 80 in su, ma che almeno a scriverle sia qualcuno di vagamente competente :rolleyes:

Ah bé... dipende anche a chi fai recensire i giochi... una volta i recensori erano scelti in base ai loro gusti, ora non so. Il problema è che non si recensisce/giudica più un gioco per quello che è, ma per quello che vorremo che fosse... ed è una vaccata immane che ancora non se la tolgono sia i recensori, che i giocatori comuni.

Se mi fanno un Serious Sam, non gli dò 4 perché non posso giocarlo stealth :asd:

tbs
21-05-2012, 14:42
No, tu non ti accorgi quando un gioco è valido, tu ti accorgi quando un gioco ti piace... è diverso :asd:


No. Io riesco a capire quali parametri sono validi e a mettere un gioco nel giusto contesto. Se tu mi paragoni kbtl a final fantasy tactics non hai idea di quello che stai facendo.

gaxel
21-05-2012, 14:46
No. Io riesco a capire quali parametri sono validi e a mettere un gioco nel giusto contesto. Se tu mi paragoni kbtl a final fantasy tactics non hai idea di quello che stai facendo.

Son entrambi Tactical RPG... come Doom e Bioshock son entrambi FPS. Ma io non sono esperto di Tactical RPG, ho praticamente giocato solo a Valkyria Chronicles, che reputo un capolavoro, e appunto a King's Bounty The Legend...

A proposito di Valkyria Chronicles, non fa mai male ascoltare come dovrebbe essere fatto un main theme epico per gioco di guerra
http://www.youtube.com/watch?v=MP9rJdxmuQU

tbs
21-05-2012, 14:52
Son entrambi Tactical RPG... come Doom e Bioshock son entrambi FPS. Ma io non sono esperto di Tactical RPG, ho praticamente giocato solo a Valkyria Chronicles, che reputo un capolavoro, e appunto a King's Bounty The Legend...

Non sono paragonabili: è come paragonare, in termini di profondità, operation flashpoint a call of duty :asd:
L'altro che trova noioso il fatto di muovere a turni :rolleyes: E' come affossare un libro perchè non ci sono le immagini :asd:

gaxel
21-05-2012, 15:00
Non sono paragonabili: è come paragonare, in termini di profondità, operation flashpoint a call of duty :asd:

Son entrambi FPS di guerra uno potrebbe dire che Operation Flashpoint è un Call of Duty più realistico... come son entrambi Tactical RPG gli altri... poi, se dice che King's Bounty è un western Final Fantasy Tactics... mettendoci "western", il fatto che sia fatto meglio, sia più profondo e più complesso, è implicito :asd:

L'altro che trova noioso il fatto di muovere a turni :rolleyes: E' come affossare un libro perchè non ci sono le immagini :asd:

Questo era quello a cui accennavo prima, le recensioni le fan fare a gente ad minkiam... :asd: e soprattutto, i recensori non giudicano un gioco per quello che è, ma per quello che vorrebbero che fosse.

Due vaccate in una :asd:

Se mettessero a recensire un tattico a turni da un appassionato del genere, e questi lo giudicasse per quello che è, allora avremmo la recensione perfetta.

tbs
21-05-2012, 15:12
Son entrambi FPS di guerra, uno potrebbe dire che Operation Flashpoint è un Call of Duty più realistico... come son entrambi Tactical RPG gli altri... poi, se dice che King's Bounty è un western Final Fantasy Tactics... mettendoci "western", il fatto che sia fatto meglio, sia più profondo e più complesso, è implicito :asd:



Questo era quello a cui accennavo prima, le recensioni le fan fare a gente ad minkiam... :asd: e soprattutto, i recensori non giudicano un gioco per quello che è, ma per quello che vorrebbero che fosse.

Due vaccate in una :asd:

Se mettessero a recensire un tattico a turni da un appassionato del genere, e questi lo giudicasse per quello che è, allora avremmo la recensione perfetta.

Quanta verità in così poche righe :eek:
Non mi è mai capitato di darti ragione al 100%; segnati la data sul calendario, non capiterà di nuovo :asd:
Apparte gli scherzi. Se metacritic vuole recuperare credibilità deve vagliare meglio le recensioni: se uno che ne capisce un minimo vede quelle 2 lì, non torna più a consultare il tuo sito (se non per farsi 4 risate :asd: ).
EDIT:
A proposito di Valkyria Chronicles, non fa mai male ascoltare come dovrebbe essere fatto un main theme epico per gioco di guerra
http://www.youtube.com/watch?v=MP9rJdxmuQU

Molto bello, i nippo ste cose le sanno fare. Prendi le colonne sonore dei vari final fantasy di nobuo uematsu :read: