View Full Version : [Thread Ufficiale] Outcast
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Titolo: Outcast
Genere: action / adventure / sci-fi / prima & terza persona
Data di pubblicazione: 31/07/1999
Data di pubblicazione versione 1.1: 18/12/2014
Sviluppatore: Appeal / Fresh3D
Editore: Atari / Infogrames (ora Fresh3D / THQ Nordic)
Doppiaggio: Inglese / Francese / Tedesco
Sottotitoli: Italiano / Inglese / Francese / Tedesco / Spagnolo
Rating ESRB: Teen
Introduzione
Outcast è un gioco d’azione-avventura pubblicato nel 1999, dopo 4 anni di sviluppo, dalla casa belga Appeal e distribuito da Infogrames (e successivamente da Atari). Venne definito il gioco d’avventura dell’anno 99 da GameSpot (https://www.gamespot.com/features/1999/p3_02a.html) e venne accolto molto bene dalla critica internazionale e dagli utenti. Tuttavia non ottenne mai pienamente il successo meritato, complice uno spirito fin troppo innovativo per l’epoca, unito ad un motore grafico abbastanza particolare (e affamato di risorse).
Trama
Nel 2007 il governo americano lanciò una sonda che doveva dare prova dell’esistenza di un mondo parallelo. Il lancio riuscì ma, poco dopo, la sonda venne danneggiata da una forma di vita intelligente. Quell’azione produsse sulla Terra un catastrofico contraccolpo energetico, da cui si generò un buco nero che mise a repentaglio l’esistenza stessa del pianeta.
Cutter Slade, ex membro dei servizi speciali della marina americana (SEAL), insieme ad un gruppo composto da tre scienziati, viene inviato nel modo parallelo Adelpha. La missione: affrontare i pericoli di un mondo ostile e misterioso, per ritrovare la sonda e chiudere il buco nero.
Durata
La durata complessiva del gioco oscilla dalle 20 alle 40 ore e ciò varia a seconda che si vogliano o meno sviluppare le quest secondarie, questo almeno quanto dichiarato dalle review del tempo. Tra l'altro alcune recensioni cartacee nostrane lo dichiaravano fin troppo lungo, probabilmente iniziando inconsciamente a favorire il trend in discesa che ha caratterizzato i giochi negli anni successivi (soprattutto negli ultimi periodi).
Personalmente trovo il gioco lungo "il giusto", né troppo lungo e né troppo corto, in base alle mie partire azzarderei una durata tra 25-30 ore (a seconda di quanto si ci si voglia dedicare).
Caratteristiche principali
- 6 terre da esplorare liberamente, abitate da una moltitudine di creature amichevoli ed ostili.
- Assoluta libertà di movimento: correre, scalare, strisciare, nuotare, cavalcare, combattere (anche corpo a corpo) ed interagire con gli altri personaggi presenti in Adelpha.
- Utilizzare un completo arsenale di armi (completamente upgradabile) e gadget altamente tecnologichi con i quali combattere i vostri nemici: lanciafiamme, pistole a puntamento laser, proiettili rimbalzanti, esplosivi a tempo, ologrammi, binocoli a raggi X e molti altri.
- Possibilità di gioco con visuale in prima e in terza persona in un mondo vasto e totalmente esplorabile (oggi lo definiremo quasi un sandbox).
- La trama principale prevede un certo numero di missioni da portare a termine, alle quali si aggiungono numerosissime avventure secondarie (del tutto opzionali e da svolgere nell'ordine che si ritiene più opportuno) con cui completare la conoscenza del mondo di Adelpha e dei suoi abitanti.
- Una rivoluzionaria intelligenza artificiale permetterà un’immersione ed un realismo mai visti prima, al quale si aggiunge un sistema di reputazione.
Ecco cosa dice oggi GamesRadar in merito:
"Okay, so the hero’s name is stupid and the plot sounds like a rehash of Stargate, but trust us, this action-adventure game was revolutionary. You could freely explore open world cities, mountains and forests (two years before GTA III). You could commandeer extraterrestrial vehicles – in this case, dinosaur-like creatures - for quicker transport (two years before Halo). You could pick and choose missions in the order that suited your playing style (three years before Morrowind)."
Ma quindi? Open-world, sandbox o livelli classici?
Questo potrà stupirvi, vista la data di pubblicazione, ma Outcast è quello che oggi definiremo un open-world o sandbox. Il modo di Adelpha è suddiviso in 6 diverse aree (ciascuna con flora, fauna e architetture differenti), liberamente esplorabili e collegate le una alle altre da dei portali, le Daoka. Una volta trovato il modo per attivare una daoka (e per fare questo occorre proseguire con la trama principale), si è liberi di potersi spostare tra le terre ad essa collegate, come e quante volte volete. Non ci sono "livelli", il mondo di gioco è tutto a vostra disposizione, salvo alcune aree specifiche legate a quest che ne richiedono il completamento prima di essere accessibili.
Va bene, ma per le quest?
Le quest sono di due tipi: principali e secondarie. Le prime fanno evolvere la trama del gioco, mentre le seconde vi offrono bonus utili per poter effettuare l'upgrade del vostro arsenale e vi permetteranno di comprendere tutti i risvolti "politico/culturali/sociali" del mondo creato dagli sviluppatori (e credetemi, ne vale la pena). Tuttavia, Outcast è comunque un gioco con UN FINALE (e che finale); una volta completato l'avrete finito, non sarà quindi più possibile tornare ad esplorare il mondo di gioco.
Ok, starò attento a non farmi sfuggire nulla, ma il personaggio?
Outcast non è un RPG, ma un action/adventure. Il personaggio di Cutter non va fatto crescere e specializzato, tuttavia l'arsenale che si ha a disposizione invece prevede tutta una serie di upgrade che ne fanno aumentare le relative caratteristiche.
Requisiti (riferimento edizione scatolata 1999)
Configurazione Minima:
Windows 95
32 MB RAM
CPU Intel Pentium 200 MHz (with MMX) o 100% Compatibile
600 MB spazio su disco
Lettore CD-Rom 4x
Scheda Audio compatibile Windows 9x
Scheda Video 2 MB
Configurazione Consigliata:
Windows 98
64 MB RAM
CPU Intel Pentium II 300 MHz o 100% Compatible
600 MB spazio su disco
Lettore CD-Rom 8x
Scheda Audio compatibile Windows 9x
Scheda Video 4 MB
Requisiti (riferimento edizione digitale 1.1 su Steam/GOG)
Configurazione Minima:
Windows XP SP2, Windows Vista, Windows 7, Windows 8
1 GB RAM
CPU 1.2 GHz
GPU Generic DirectX compatible card (compatible with DirectDraw 8)
DirectX: Versione 9.0c
Hard Drive: 2 GB spazio disponbile
Sound Card: DirectX Compatible SoundCard
Mouse & Tastiera
Compatibile con Xbox gamepad o Direct Input 8 Controllers.
Edizioni
- Edizione Scatolata: comprende 2 CD-Rom, manuale cartaceo e scatola in cartone. Questa versione è compatibile solamente con i sistemi Windows 9X.
- Edizione Scatolata (ristampa): comprende 1 DVD-Rom e manuale cartaceo. Questa versione integra le tre patch ufficiali pubblicate per il gioco ed è compatibile con i sistemi Windows 9X e XP 32 bit (non ho conferma che sia stata distribuita anche in Italia).
- Edizione Allegato: edizione in allegato ad alcune riviste in edicola, si tratta sostanzialmente dell'edizione ristampata con le tre patch integrate ed il supporto a Windows XP 32 bit.
- Vecchia Edizione Digitale GOG.com/GamersGate: questa versione è compatibile con i sistemi Windows Xp / Vista e Seven (32 - 64 bit).
- NUOVA Edizione Digitale Steam/GOG.com (18/12/2014): questa versione va a sostituire tutte quelle fin qui uscite. E' stata realizzata direttamente da Fresh3D (ex-sviluppatori originali di Outcast) e presenta le seguenti caratteristiche:
Outcast 1.1 has been recompiled from the original source code. It still using the original voxel technology but it comes with following enhancements:
- the voxel rendering is now multithreaded for higher performance,
- the software meshes benefit of bilinear filtering,
- part of the HUD have been redesigned,
- skies have been painted in high-resolution,
- it natively supports Xbox pad, it includes a user friendly Controller configurator,
- it works properly on various resolutions, up to 1080p, it works in fullscreen or windowed,
- it features a new launcher,
- a significant number of bugs fixed.
Steam version including support of Cloud Storage, Trading Cards and Original Soundtrack DLC. If we have a positive response of the community, Stats and Achievements will be added.
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Vendite
Il budget iniziale stanziato per il progetto fu di 150.000 euro, a sviluppo concluso, dopo 4 anni di lavoro, il costo complessivo fu di circa 1.5 milioni di euro. La versione scatolata vendette all'epoca poco oltre le 400.000 copie, gran parte delle quali su territorio europeo. Vennero registrate solo 50.000 copie negli USA, un'enorme differenza, principalmente imputabile a problemi di distribuzione. Durante la finestra di lancio di Outcast il distributore americano di Infogrames era in ristrutturazione interna, gran parte delle risorse erano dedicate a questo e ciò ebbe un inevitabile riflesso sui titoli in pubblicazione. Come indicò lo stesso Frank Sauer tempo dopo:
At that point, the US publishing arm of Infogrames was being restructured (they just had bought GT Interactive) and much effort was put by people there to save their own butt. They did not put the required ressources to support the release of the game in the US. We had been working for four years and yet they wouldn't care much about it. No wonder Infogrames/Atari went down the way they did if they could not care about their own titles.
Arrivando ai giorni nostri, non si sa quanto abbia venduto alla ripubblicazione in digitale, al tempo GOG dichiarò si trattasse di uno dei titoli più venduti del loro catalogo.
Il motore grafico: i Voxel
Outcast venne pubblicato nell’epoca d’oro dell’accelerazione 3D (vi ricordate 3Dfx…) tuttavia non traeva alcun vantaggio dall’utilizzo di acceleratori grafici, lasciando tutto il lavoro a carico della CPU. Questo perché il motore grafico alla base di Outcast impiega un sistema ibrido che affianca al canonico sistema grafico poligonale un massiccio impiego di Volumetric Picture Element, i Voxel (https://en.wikipedia.org/wiki/Voxel). Per una visione abbastanza semplificata possiamo dire che: mentre i poligoni sono elementi piatti (triangoli bidimensionali orientati in un ambiente tridimensionale), i voxel sono di per sé delle forme tridimensionali. Di materiale per approfondire la conoscenza sui Voxel ne troverete tantissimo su internet e non crediate che sia un argomento obsoleto, perché alcuni dei più recenti motori grafici (come il CryENGINE) ne fanno uso.
La grafica voxel fu utilizzata per la prima volta da Novalogic nel suo simulatore di volo Comanche per la generazione del terreno (sono i tempi dei 486) e, successivamente, nella serie Delta Force. In quest’ultimo caso, l’impiego è molto simile a Outcast: utilizzo dei voxel per tutti gli elementi naturali (acqua compresa) e poligoni per tutto ciò che necessita maggiori dettagli (personaggi, oggetti, armi, etc.) o per gli elementi architettonici. L’acqua in particolare assume per la prima volta in un videogioco l’aspetto che dovrebbe avere, con tanto di onde di movimento e riflessi di superficie.
Tuttavia l’utilizzo di un motore di questo tipo porta a delle limitazioni: la prima è nell’impossibilità di utilizzare hardware dedicato (infatti, si tratta di un motore completamente software), la seconda è l’utilizzo delle risorse, principalmente CPU e RAM. Questo limitava quindi Outcast all'impiego di risoluzioni uguali o inferiori a 512x384.
Nel tempo, con l’aumento prestazionale dei sistemi, sono stati rilasciati alcuni fix che permettevano di abilitare risoluzioni superiori, tuttavia non sempre era possibile raggiungere tale risultato, se non con qualche problema grafico o di stabilità. L’arrivo dei più recenti sistemi operativi (già i primi problemi di compatibilità vi erano con Windows XP) fecero cessare del tutto lo sviluppo di altri fix.
Questo fino ad oggi, complice una ripubblicazione di Outcast in versione D.D. ad opera di GOG.com che ne estende la compatibilità ai più recenti sistemi operativi (Vista / Seven a 32 e 64 bit compresi), ha permesso ad alcuni appassionati di sviluppare dei nuovi fix che consentono di giocare a risoluzioni più elevate (anche 1280x1024). Si tratta ovviamente di patch non ufficiali e del tutto sperimentali, che portano alcuni difetti grafici (soprattutto negli elementi composti da voxel e nei menù), tuttavia si tratta di un piccolo prezzo da pagare per potersi gustare questo piccolo gioiello. Per maggiori informazioni a riguardo fare riferimento alla sezione dedicata.
L’intelligenza artificiale: G.A.I.A.
G.A.I.A. è l’acronimo di Game’s Artificial Intelligence with Agent e, come è facilmente intuibile, si tratta del sistema di gestione dell’intelligenza artificiale di Outcast.
Il sistema è dotato di 20 diverse “personalità”, per ciascuna delle caste presenti nel gioco, alle quali vengono applicati dei parametri aggiuntivi (schema qui sotto) necessari a delineare le risposte e le reazioni dei personaggi a ciò che il protagonista fa (e ha fatto) nel corso del gioco.
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Ogni NPG svolge dei propri compiti (andare al mercato, dormire, lavorare nei campi, spaccare le rocce, pattugliare una città, etc.) a seconda di quale sia la sua professione, o meglio la casta a cui appartiene. È, inoltre, in grado di ricordare le azioni che noi abbiamo compiuto e reagire di conseguenza, sia attraverso risposte verbali che atteggiamenti. Se uccidete un talan innocente questo si ripercuote sulla vostra reputazione nei confronti della popolazione, ma solo se qualcuno è testimone del fatto (non come nei titoli Bethesda dove se si compie un'azione criminosa automaticamente TUTTO il mondo sa cosa abbiamo fatto).
Girare per un villaggio con la pistola estratta provoca reazioni di fuga e di paura, così come entrare in un luogo che non abbiamo mai visitato genera curiosità o totale indifferenza. Ingaggiare un combattimento in un luogo molto frequentato crea facilmente un putiferio, con personaggi in fuga disperata per mettersi in salvo dai proiettili vaganti.
Chiedere aiuto ad uno shamaz quando si ha una cattiva reputazione può portare a conseguenze... mortali!
Outcast features very advanced AI for its NPC. It is based upon a system of concurrent jobs working in parallel on a single NPC. Each job has sensors, goals and resource allocation needs. For instance if a job requires a character to move to a particular location, it will ‘lock’ the legs and use that resource by asking the locomotion system to play a walk animation. Then another job could receive an information from a sensor hearing noise and require the system to orient the head to check for potential danger. If there’s real danger, another agent may take over the legs resource to play a running animation to move away from the danger source.
This complex AI system provides NPC with emerging behaviors that are not hard-coded unlike those found in many games even today.
(Franck Sauer, Fresh3D Inc.)
Il sistema funziona ovviamente anche nei confronti dei nostri nemici. Infatti, i sodati, durante gli scontri, cercano copertura, chiedono rinforzi, fuggono se in minoranza o ci vengono a cercare in caso qualcosa li insospettisca.
Come già indicato, il gioco presenta quest principali che fanno progredire la storia, e quest secondarie del tutto opzionali. Se noi decidiamo di affrontare le quest secondarie questo ci porterà ad aiutare i talan e quindi conseguentemente far salire la nostra reputazione dei loro confronti. Quando cambia il loro atteggiamento, essi diventano molto amichevoli e quindi sono portati a condividere molte più informazioni.
Inutile dire che ciò agevola moltissimo lo svolgimento delle quest, in quanto spesso dovremo andare a cercare dei particolari personaggi e questo non avviene come nei giochi moderni dove, una volta ottenuta la missione, appare un POI sulla mappa. In Outcast per sapere dove si trova un personaggio X occorre chiedere informazioni sul suo conto ed esse sono più o meno approfondite in base a quanto sia amichevole nei nostri confronti la popolazione.
Inoltre, i personaggi compiono le loro routine, spostandosi sulla mappa di gioco, quindi se potete chiedete ad un talan dove si trova il personaggio X, questi vi indicherà la direzione in cui lo ha visto l'ultima volta :eek: (non come nei titoli Bethesda in cui se chiedi dove si trova un tizio, questo ti fa un romanzo e poi copri che si trova a 1 metro da te e ti sta guardando).
Questa features non è presente in nessun altro gioco finora rilasciato e siamo nel 2014!!!
Che altro dire, giocate a Outcast e scoprirete quanto il G.A.I.A. possa ancora competere (e in molti casi superare) quanto presente nelle più redenti produzioni ludiche (magari in Watch_Dogs ci sarà qualcosa di migliore? Può darsi di sì, ma anche di no).
Colonna sonora
La colonna sonora di Outcast è già di per se un piccolo gioiello. Le musiche sono state composte da Lennie Moore ed eseguite dall’Orchestra Sinfonica di Mosca. L’aggiunta di un sistema di selezione consente di adattare la musica in base alle situazioni in cui si trova il protagonista.
Il team era grande fan del lavori di John Williams, Alan Silvestri e Dany Elfman, volevano che il gioco avesse una colonna sonora "cinematografica". In accordo con il budget stanziato da Infogrames, nel 1996 Frank Sauer iniziò a pubblicare annunci su diverse riviste musicali specializzate, indicando che stavano un compositore per il loro progetto. Ottennero molti demo, ma uno solo li impressionò, quello mandato da Lennie Moore (https://en.wikipedia.org/wiki/Lennie_Moore), un compositore americano che in precedenza aveva lavorato con l'Orchestra Sinfonica di Mosca. Sauer in seguito dichiarerà:
"Not only his music was fantastic, he was one of the very few who had all the connections to handle the production process from start to end and had past experience working with a full orchestra.
He came to our office and I talked to him about the worlds and story of Outcast. Lennie was quick to understand our vision and he went back home to work on preview MIDI versions of the music scores for approval. These were the early days of the internet and he would send me mp3 files (probably some of the very first to fly around the internet) for review.
What still amazes me today is the ammount of fidelity between Lennie's MIDI preview files and the final orchestral versions."
La colonna sonora venne registrata nell'estate del 1997 per un totale di 5 giorni di lavorazione (3 giorni con 81 elementi e 2 giorni con 24); l'orchestra era diretta da William Stomberg (scomparso nell'aprile del 2010), grande amico di Lennie. Alcune parti erano state precedentemente registrate da Lennie a Los Angeles (si trattava di strumenti "esotici" quali il Duduk e il Tabla per le percussioni) che vennero fatti ascoltare in cuffia durante la registrazione. Franck Sauer dirà successivamente: "I have to say being in front of an orchestra playing the score for your game was an experience of a lifetime."
Lennie Moore nel 2000 ottenne per la colonna sonora di Outcast il Best Music dall'Academy of Interactive Arts & Sciences Interactive Achievement Awards.
Making of e Interviste
Intervista a Douglas Freese (Appeal) (https://www.adventureclassicgaming.com/index.php/site/interviews/136/)
Sito ufficiale Franck Sauer (Appeal) (francksauer.com/index.php/component/content/article/15-games/published-games/47-outcast-pc)
Intervista a Lennie Moore (https://www.game-ost.com/articles.php?id=190&action=view)
https://i.imgur.com/RwCKAQJ.jpg (https://youtu.be/sTCzM5zybm8)
Un po’ di storia non fa mai male
Outcast è un titolo molto ambizioso, sviluppato da Appeal (e pubblicato da Infogrames nel 1999). Alla sua base è un action/adventure che frutta la tecnologia dei voxel (volumetric pixels, link wiki (https://en.wikipedia.org/wiki/Voxel)) per portare il giocatore in un mondo unico e liberamente esplorabile, il tutto arricchito da una storia ben scritta e molto affascinante. Già questa comunque è una descrizione molto riduttiva, in quanto il titolo è a tutti gli effetti un pioniere di un genere che solo negli anni a seguire prenderà piede.
Se volessimo fare un esempio, direi che calza a pennello il Johnny B. Goode suonato da Marty McFly (indimenticabile Micheal J.Fox) durante il “Enchantment Under the Sea” in Back to the Future. Le persone del 1955 non potevano apprezzarlo come i suoi contemporanei. Lo stesso si può dire per Outcast, il titolo piacque, ma non fu un successo eclatante. Le vendite dello scatolato si attestarono intono alle 400.000 copie (vedere sopra), non male per un titolo sviluppato in Belgio da una piccola software house, ma non sufficienti ad accontentare il publisher che per realizzare il titolo aveva speso circa 1.5 Milioni di euro, in 4 anni di sviluppo (inizialmente erano previsti solo 2 anni e mezzo). Nonostante questo si pensò comunque ad un seguito, ma le vicende ad esso legate meritano un capitolo a parte…
Tornando al discorso iniziale, Outcast è un pioniere, in lui si possono trovare tracce di ispirazione per futuri titoli di grande successo, uno su tutti la serie Mass Effects.
L’idea iniziale partì nel 1994 e coinvolse inizialmente Franck Sauer, Yves Grolet, Yann Robert e Michel Caubo (i ragazzi che poi fonderanno la Appeal): realizzare un gioco 3D ambientato in una cittadina fittizia del Sud America controllata da un cartello di trafficanti di droga. Il protagonista (controllato in prima persona) doveva infiltrarsi tra i trafficanti per poter liberare gli ostaggi di turno (i soliti turisti made in USA). Vi furono anche delle prime ricerche, in particolare sui NAVY SEALs (materiale che verrà mantenuto nel background di Outcast per il personaggio principale).
Il tutto sarebbe stato mosso da un engine che mescolava la allora innovativa tecnologia dei volumetric pixel, per la realizzazione del mondo di gioco, e i “classici“ poligoni, ma senza accelerazione hardware, per la gestione dei personaggi e degli oggetti.
L’idea pian piano subì alcune evoluzioni, mantenendo l’ambiente, ma muovendo il setting della storia sul sci-fiction: universi paralleli e un mondo alieno, anche grazie all’ispirazione di un film di grande successo, Stargate (di R. Emmerich, 1994). I quattro ragazzi, ai quali si aggiunse il programmatore Philippe Zondack, iniziarono a lavorare sul concept e realizzarono un piccolo “prototipo” di quello che poi sarà la futura regione di Shamazaar. Occorreva, però, trovare un partner per la pubblicazione, presentarono quindi il progetto a Ubisoft - Parigi che, però, non si dimostrò molto interessata e quindi si rivolsero successivamente ad Infogrames - Lione che al epoca aveva avuto successo con la serie Alone in The Dark e che stava cercando di espandersi.
Incontrarono prima Eric Mottet che si dimostrò molto impressionato e successivamente lo stesso Bruno Bonnell (all’epoca CEO di Infogrames). Risultato: supporto approvato per Outcast e un assegno di 150.000 euro. Nacque così Appeal.
La gestazione di Outcast durò quattro anni, il protagonista iniziale era Stan Blaskowitz, la cui caratteristica era quella di indossare un casco che ne copriva gran parte del volto, il concept partiva dai disegni Iwan Scheer (sotto ho messo uno screen). Il publisher, però, non voleva un personaggio “incappucciato” e quindi Stan] venne ridisegnato (da Michael Defroyennes), divenne più “contemporaneo” e si trasformò Cutter Slade. Esistono sul web degli screenshots di Stan, comprese alcune vecchie anteprime stampa e una versione preview del manuale di gioco; in Outcast una sua piccola parte rimane ed è il “costume” che Cutter indossa alla fine del gioco.
Outcast venne presentato la prima volta al pubblico nel maggio del 1997 all'E3 di Atlanta. Si trattava di una build molto grezza, con doppiaggio svolto dagli stessi sviluppatori e senza la musica (vennero usate alcune tracce contemporanee). Nonostante questo la gente faceva la fila davanti allo stand (piccolo e non al piano principale, insieme agli altri titoli “di punta”). Venne ripresentato successivamente nel E3 del 1998 (Best Game of Show for E3) e poi nel 1999, sempre con ampi consensi di critica e pubblico. A quel punto, la casa editrice statunitense di Infogrames era in fase di ristrutturazione (ai tempi avevano acquistato GT Interactive) e molti degli interessi andarono in quella direzione. Quindi il gioco non avrebbe ottenuto sufficienti risorse per sostenere l'uscita negli Stati Uniti, da cui i problemi che vi furono nella distribuzione nel territorio.
Dal 1995, anno in cui iniziarono a lavorare sul progetto, la tecnologia subì molte evoluzioni. Inizialmente il gioco era pensato per risoluzioni 320x200 a 8 bit (256 colori). Il motore di rendering era stato costruito attorno alla modalità grafica VGA. Ma visti i tempi di sviluppo prolungati, dovevano necessariamente passare allo standard SVGA, quindi risoluzioni maggiori e rendering true color 24 bit, ciò richiese ovvi adeguamenti al motore in voxel rendering. Il motore poligonale rimase, però, con renderng software. Ormai era chiaro che l’accelerazione grafica sarebbe divenuta lo standard, ma la complessità degli ambienti realizzati in voxel, all’epoca, non era replicabile usando poligoni 3D, quindi si optò per il rendering software. Come dichiarò in seguito lo stesso Franck Sauer:
“Unfortunately, this was a commercial disaster for us and as people would rush to purchase games that were compatible with their latest 3d cards even if that meant ‘flat corridor’ games. Hopefully, some get passed that technical oddity and simply enjoyed the game for what it was.”
Direi che il pubblico gli ha dato ragione, ancora oggi Outcast è considerato da molti un capolavoro. Il rating di utenti e critica è rimasto sempre elevato, anzi è cresciuto negli anni (vedere nella sezione "Riconoscimenti e Critica"). Nel tempo sono state fatte anche molte retro-review, elogiando quanto il gioco fosse in anticipo e, per molti versi, resti ancora imbattuto dalla produzione ludica moderna. Da quando il gioco è stato ripubblicato in D.D. su GOG c’è stato anche un nuovo boom di vendite (lo staff di GOG tempo fa dichiarò che si trattasse di uno dei titoli più venduti del loro catalogo).
Nota: Molto del materiale utilizzato per la stesura di questa sezione "storica" si deve al Franck Sauer, trovate il link al suo sito ufficiale, con ulteriori approfondimenti, nella sezione "Siti Utili e alcuni riferimenti".
Curiosando tra le curiosità
- Il nome del protagonista (criticato dalle recensioni all'epoca) in origine non era Cutter Slade, ma Stan Blaskowitz e anche il suo equipaggiamento inizialmente era differente (finite il gioco per averne un'idea). Molto materiale originale è stato recentemente pubblicato sul sito ufficiale di Franck Sauer, uno degli sviluppatori, nonché co-fondatore di Appeal (vedere la sezione Link in basso).
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- La voce francese e tedesca di Cutter Slade sono rispettivamente di Patrick Poivey e Manfred Lehmann, entrambi doppiatori ufficiali di Bruce Willis nei rispettivi paesi, mentre la voce inglese di Cutter è del bravissimo David Gasman.
- Mai visto qualche errore sul set? Bene allora guardate qualche errore in-game in Outcast: Outtakes (https://youtu.be/Vvf9s1QIwCM)!
- Novalogic che nel 1992 aveva distribuito su PC Comanche Maximum Overkill (https://en.wikipedia.org/wiki/Comanche_series), titolo che utilizzava una tecnologia simile a quella impiegata in Outcast per la resa del paesaggio, voleva intentare causa ad Appeal per violazione di brevetto. Dopo alcune discussioni la cosa venne rapidamente abbandonata, in quanto le tecniche impiegate da Appeal per il ray casting voxel erano totalmente differenti rispetto a quelle del titolo Novalogic.
- Alla fine dell'E3 97 di Atlanta, ben dopo che il box privato in cui Outcast era stato presentato venne chiuso, un gruppo di sviluppatori chiese ai ragazzi di Appeal se era possibile mostrare loro la build del gioco. Si trattava dei ragazzi di Blizzard.
- Iwan Scheer (https://www.imdb.com/name/nm1221758/)[/U] che ha lavorato alle animazioni e al motion capture (insieme a Franck Sauer) da molti anni lavora alla Weta, nel reparto animazioni ed effetti speciali (motion editor nella triologia del Signore degli Anelli e in King Kong). Ecco alcuni screen dal making of di Outcast (dal sito di Franck Sauer, link in fondo):
https://i.imgur.com/M5nkxtws.jpg (https://imgur.com/M5nkxtw) https://i.imgur.com/zECMQrHs.jpg (https://imgur.com/zECMQrH) https://i.imgur.com/ZEAyYQAs.jpg (https://imgur.com/ZEAyYQA) https://i.imgur.com/wIabvoYs.jpg (https://imgur.com/wIabvoY)
La lingua dei Talan
Una delle peculiarità di Outcast è quella che nel gioco viene presentata la lingua nativa della popolazione Talan, l'Agazork, e viene, inoltre, data una spiegazione coerente del motivo per cui ne parlino anche una seconda l'Agakamon (quella con la quale comunicano con il protagonista). Nel corso del gioco il vostro HUD, Head Up Display, per intenderci il robo sulla capoccia di Cutter che funge per noi da interfaccia, redige una lista dei vocaboli appresi nel corso di una conversazione e ne propone un dizionario (richiamabile con il tasto "L" di default).
Quello che non molti sanno è che l'Agazork è in realtà un mix di lingue e vocaboli differenti con variazioni sulla pronuncia. D'ispirazione francese, latina e orientale, è stata studiata a tavolino dagli sviluppatori, un lavoro molto accurato e credibile che spinse la community dei fan ad estenderla, sviluppandone un linguaggio completo, con una grammatica e relativo dizionario. Il progetto, chiamato "der Sprache Talaner" non venne mai completato e si arenò nel 2002-2003, con la cancellazione di Outcast II: The Lost Paradise, ma su alcuni siti è ancora possibile trovare del materiale.
La rinascita con Fresh3D
Come potrete leggere nel post qui sotto (https://www.hwupgrade.it/forum/showpost.php?p=33673202&postcount=3), per Outcast era in lavorazione un sequel: The Lost Paradise. Purtroppo, come spesso accade, le cose non vanno nel migliore dei modi. Il progetto venne sospeso, poi successivamente cancellato e i diritti del franchise rimasero in mano ad Infogrames/Atari.
Si giunse quindi in un "limbo", senza alcuna vera speranza che Outcast potesse in qualche modo tornare... e se fosse tornato come sarebbe potuto essere, dato che nessuno degli sviluppatori originali sarebbe stato alle redini del progetto?
Questo fino al 2 luglio 2013, quando una notizia, di quelle che arrivano come un fulmine a ciel sereno, lascia tutti spiazzati: Outcast, l'action-adventure definitivo del 1999, "torna a casa" e c'è di più... Tutto parte da Yves Grolet e in breve tempo fa il giro del web:
Original authors has acquired Outcast Intellectual Property (July 2, 2013)
“Outcast” to get a new life
Franck Sauer, Yann Robert and Yves Grolet announced today that they have recently signed and closed an asset purchase agreement with Atari Europe SAS regarding Outcast intellectual property.
Yann, Franck and Yves, the three founders of Appeal S.A., the studio that developed Outcast, have started the revival of the franchise and will soon announce further developments.
Dopo un accordo con Atari, i diritti di Outcast tornano così nelle mani di Franck Sauer, Yves Grolet e Yann Robert, tre dei quattro fondatori di Appeal, nonché creatori del titolo originale annunciando che hanno già iniziano i lavori per riportare in vita il franchise con il loro attuale studio di sviluppo: Fresh3D (www.fresh3d.com).
E' la notizia che tutti i fan di Cutter Slade stavano aspettando da tempo (anzi anni). Il primo frutto di questa ri-acquisizione è stata la pubblicazione di un'edizione 1.1 di Outcast che va a sostituire e migliorare le versioni digitali finora presenti sul mercato e vi sono intenzioni di portare avanti ulteriori progetti, come il remake (Outcast Second Contact (https://www.hwupgrade.it/forum/showthread.php?p=45173806)) e lo sviluppo del sequel.
Recensioni
GMC (luglio 1999): 9 (Grafica 8, Giocabilità 9, Longevità 8, Sonoro 10)
TGM (luglio/agosto 1999): 93
Pc Ultra (luglio/agosto 1999): 8
GameSpot (https://www.gamespot.com/reviews/outcast-review/1900-2543548/): 8.6/10
IGN (https://www.ign.com/articles/1999/09/10/outcast): 8.5/10
Eurogamer (https://www.eurogamer.net/articles/outcast): 9/10
PC Gamer: 90/100
JeuxVideo.com: 19/20
GameFAQs: 9/10
Adventure Classic Gaming (https://www.adventureclassicgaming.com/index.php/site/reviews/134/): 4/5
GamesArk.it (https://www.gamesark.it/mostra_rece.asp?c=4620110012109441&p=1&a=0&f=1&s=1): 97 (realizzata a giugno 2011 quindi la più recente tra quelle disponibili sul web)
Grospixels (https://www.grospixels.com/site/outcast01.php): retro-review approfondita (in francese)
Riconoscimenti Ottenuti
Editors' Choice Award (PC Gamer)
Adventure Game of the Year (GameSpot 1999)
Gen d'Or (Generation 4)
Best Game of Show for E3 1998 (All About Games)
Adventure Game of the Year Editor's Choice Award (Home PC Ukraine)
Best Music 2000, Academy of Interactive Arts & Sciences Interactive Achievement Awards
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Voto generale della critica (ad oggi): 8.1
Voto generale degli utenti (ad oggi): 9.1
Link Ufficiali
Pagina Facebook ufficiale di Outcast (www.facebook.com/outcastgame)
Pagina Facebook ufficiale di Appeal Studios (https://www.facebook.com/appealstudios/)
Link Utili
Pagina su PCGamingWiki (https://pcgamingwiki.com/wiki/Outcast) (per Outcast)
Pagina su PCGamingWiki (https://pcgamingwiki.com/wiki/Outcast_1.1) (per Outcast 1.1)
Pagina su Nexus Mods (https://www.nexusmods.com/outcast1.1) (per Outcast 1.1)
Altri siti utili e alcuni riferimenti
franckSauer.com (francksauer.com/)
Sito ufficiale di FRANCK SAUER (cofondatore di Appeal) dove è presente tantissimo materiale (molto inedito) relativo alle fasi di sviluppo e produzione di Outcast e dal quale è stato attinto parecchio del materiale per la realizzazione di questo thread.
Sito ufficiale di Lennie Moore (www.lenniemoore.com/)
Sito ufficiale di LENNIE MOORE compositore della soundtrack di Outcast (leggere sopra) dove è possibile ascoltare le tracce originali sia di Outcast che dei suoi altri lavori.
Outcast Universe (https://www.outcast-universe.com/)
Fansite ricchissimo di contenuti, realizzato da Roy "quickssilverr" e Danny Robert.
Outcast Spain (www.outcastspain.com/)
Fansite spagnolo che raccoglie moltissimo materiale su tutto quello che riguarda Outcast e altri progetti correlati.
Spero che questo thread vi sia piaciuto e vi abbia fatto venire un po' di nostalgia per il magnifico mondo creato da Appeal nel 99,
quando realizzare giochi non era solo business, ma tanta tanta passione.
Personalmente cercherò di tenere aggiornato questo thread per quanto possibile.
Se volete segnalarmi materiale da aggiungere o inesattezze non esitate contattarmi.
AVVISI agli Utenti
1) Se volete parlare della trama del gioco DOVETE, obbligatoriamente, usare il tasto SPOILER https://www.hwupgrade.it/forum/images_hwu/editor/quote.gif
2) È VIETATO parlare di pirateria informatica o fare riferimenti ad essa.
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CUTTER SLADE
Nato a San Francisco nel 1960, figlio unico, Cutter Slade ha avuto un’educazione tutt’altro che normale. I suoi genitori sono democratici di estrazione intellettuale. Il padre è professore di inglese alla Berkeley University della California, mentre la madre, norvegese di nascita, è una traduttrice.
Durante l’estate del 1968, i due presero attivamente parte alle numerose dimostrazioni contro la guerra del Vietnam tenutesi nel campus di Berkeley.
Grazie ad una coppia di genitori così progressisti, Cutter ha avuto un’infanzia molto tranquilla, poche pressioni per lo studio e l’opportunità di apprendere alcuni fondamentali valori: la franchezza, il rispetto per il più debole, la tolleranza e la giustizia.
Essi gli hanno inoltre insegnato ad essere quanto il più possibile indipendente e a condurre una vita non convenzionale. Dai genitori bilingue, Cutter ha ereditato anche l’amore per le lingue straniere e il dono di assimilarle facilmente, in effetti, questa è forse la sola area accademica in cui eccelle.
A parte la sua abitudine allo studio delle lingue straniere e ad una certa inclinazione per la storia, nel corso dei suoi anni di college Cutter si rende conto di essere portato per gli sport. E’ generalmente bravo in atletica, ma eccelle soprattutto nel Football Americano. In tempi brevi diventa insostituibile come quarterback nella squadra di football del suo college, tanto che le autorità accademiche dell’Università decidono di chiudere un occhio sul suo mediocre rendimento scolastico.
Nel 1987, Cutter entra segretamente in Marina. Benché piuttosto recalcitrante alla disciplina militare, solo la Marina è in grado di offrirgli la possibilità di provare tutta quell’azione e avventura a cui ambisce. La sua famiglia, in particolare suo padre, trova la cosa del tutto intollerabile.
Durante la sua formazione come cadetto, Cutter si mette in luce e viene scelto per frequentare il corso di addestramento del corpo speciale SEAL della Marina. Viene anche qui considerato eccezionalmente dotato, attirando su di sé l’attenzione del Maggiore Doug Dawson.
Negli anni immediatamente successivi, ancora sotto supervisione attenta, seppure piuttosto distante, del Maggiore Dawson, Cutter diventa uno dei membri più noti dei SEAL.
La sua carriera rispecchia le aree più oscure della politica estera americana: Panama, Sud America e Medio Oriente sono spesso gli scenari delle sue attività.
Nei SEAL Cutter può soddisfare il suo amore per l’azione e l’avventura, anche se le varie operazioni che lo vedono protagonista lo spingono a chiedersi se la violenza e le motivazioni che stanno dietro alle sue missioni siano giustificate.
Nei mesi precedenti il suo ultimo incarico, Cutter si estranea sempre più dalla Marina, limitando ogni contatto con gli altri uomini del SEAL, se non nell’ambito delle proprie missioni operative. Nel frattempo, comincia a bere molto fuori servizio, cosa che viene notata dagli ufficiali superiori, incluso il suo mentore, Doug Dawson, anche se nessuno interviene direttamente.
Cutter ritorna al campo dei SEAL dopo essere stato ferito in missione. Durante il periodo di riabilitazione viene assegnato all’istruzione di una delegazione diplomatica cui partecipano la reporter Marion Wolfe, figlia della Senatrice Clare Fitzgerald, e il suo fotografo, destinato a morire in un incidente durante lo stesso corso di formazione.
Con grande sorpresa di Cutter, la Senatrice Fitzgerald gli attribuisce la colpa della morte del fotografo e lo definisce un “irresponsabile avventuriero”. Per due anni quest’ultima conduce un’inchiesta, esaminando nel dettaglio le attività di Cutter. Ne viene fuori il ritratto di un soldato violento, già dichiarato assente ingiustificato e con una grande propensione all’alcolismo.
Con l’aiuto dei suoi legali, la Senatrice costringe Cutter a mettersi in aspettativa a mezzo stipendio nel settembre del 2002.
Le capacità di Cutter come “macchina da guerra” declinano lentamente con il passare del tempo che trascorre lontano dai SEAL. L’unica cosa che lo trattiene dal coltivare il suo amore per la vodka è l’amicizia con Doug Dawson, ora ammiraglio. Quando è lo stesso Presidente degli Stati Uniti a chiedere all’Ammiraglio Dawson di creare PROWLER, una squadra clandestina di uomini capaci, anonimi e straordinariamente addestrati che compiano una grande varietà di missioni segrete e pericolose, quest’ultimo recluta Cutter come Comandante responsabile delle Operazioni.
MARION WOLFE
Marion nasce nel 1974 a Philadelphia, figlia unica di Clare Fitzgerald, ereditiera di una delle maggiori fortune di Philadelphia, è proprietaria della Banca Fitzgerald. Il padre, Sir Randolph Wolfe, era un inglese che sua madre aveva incontrato a Monaco nel 1972, per poi sposarlo a Londra l’anno successivo. Molto più interessato alla caccia grossa che alla vita famigliare, il padre di Marion non diede prova di essere un marito ideale. I genitori di Marion divorziarono nel 1975 e suo padre morì qualche anno dopo, nel 1983, in seguito ad un incidente aereo in Kenya.
Clare Fitzgerald, indipendente e con una forte personalità, entra quindi in politica negli anni settanta. Avvocato di professione, nel 1988 diventa Pubblico Ministero e poi Senatrice per lo stato della Pennsylvania.
Cresciuta senza una vera figura paterna, Marion è devota alla madre che ne favorisce la carriera accademica. E’ una studentessa brillante e ben presto dimostra un grande interesse per le civiltà straniere, insieme ad una certa inclinazione per le scienze. Terminata la scuola superiore, Marion studia biologia a Yale ed etnologia a Chicago, dove ottiene un dottorato di ricerca nel 2000.
Malgrado la sua intenzione di dedicarsi alla ricerca, sua madre la convince ad intraprendere una carriera professionale nei media, diventa così una giornalista. Fra i suoi pezzi, si segnalano diversi servizi sulle culture minacciate del mondo.
Sempre su raccomandazione della madre, il National Geographic le commissiona la realizzazione di un importante documentario sulle ultime civiltà indiane del Sud America. Clare utilizza le sue relazioni per garantire protezione militare alla figlia, in virtù dei pericoli insiti in un simile reportage.
Marion e la sua équipe prendono quindi parte ad un addestramento intensivo della durata di un mese presso il campo dei Navy SEAL. Il corso include un’intera settimana di pratica nel lancio con il paracadute, il cui istruttore principale è Cutter Slade.
Un lancio per raggiungere una piattaforma petrolifera si trasforma però in un vero disastro: un temporale improvviso esercita pressioni intense sulla squadra e un colpo di vento spinge Mark Tilfont, cameraman, al di fuori della traiettoria sicura per l’atterraggio. Il suo paracadute rimane impigliato in una gru. Contravvenendo agli ordini di Cutter, il ragazzo, preso dal panico, sgancia le cinghie del paracadute e trova un rifugio precario nelle ganasce portanti della gru, sospese a 40 metri al disopra delle onde furiose dell’oceano.
Cutter riesce a fissare le ganasce sfruttando alcune catene e invia quindi una persona a lui vicina, Marion, ad azionare il pannello di controllo della gru, in modo da riportare le ganasce verso la piattaforma e portare al sicuro il ragazzo. Ma tutto si dimostro un disastro.
In preda ad un terribile attacco di panico, Marion spinge la leva sbagliata. Per una frazione di secondo Cutter si trova quindi impotente a guardare le ganasce che si aprono lentamente e gli occhi sbarrati del ragazzo mentre dalla gru cade in acqua. Il corpo senza vita di Mark verrà ritrovato la mattina seguente e l’intera operazione immediatamente annullata.
Quando Marion ritorna negli Stati Uniti, la madre Clare accusa il Pentagono di mettere deliberatamente in pericolo le vite degli allievi. La Senatrice apre un’indagine sull’istruttore Cutter Slade, scaricando su di lui la propria rabbia in una lunga battaglia legale.
Per la prima volta, Marion e sua madre sono in grave disaccordo. Marion spiega alla madre, che però rifiuta di ascoltarla, l’effettivo ruolo di Cutter Slade nell’incidente e quanto lei stessa gli sia debitrice. Clare proibisce a Marion di rivedere Cutter, anche solo per spiegargli di non essere d’accordo con sua madre.
Marion si allontana quindi dalla figura materna e abbandona il giornalismo, dedicandosi alla ricerca bio-etnologica. Comincia di nuovo a viaggiare per il mondo e, nel 2003, pubblica l’Enciclopedia degli Alimenti Terrestri: Cibi della Terra (Cutler & Merchand - 2003).
Nel 2007, Marion è direttrice del Laboratorio di Esobiologia dell’Università di Chicago ed è riconosciuta come una delle principali specialiste sul campo.
WILLIAM KAUFFMAN
Kauffman proviene da una buona famiglia della Nuova Inghilterra. Sua nonna, della famiglia dei Van Den Straaten, pretende che i suoi avi fossero arrivati nel Nuovo Continente a bordo del Mayflower. Suo padre era professore di ad Harvard, sua madre invece morì nel dare alla luce William, era prematuro di 3 mesi e crebbe come un bambino malaticcio.
Non ancora ventenne, Kauffman servì come medico in Vietnam. Là venne ferito e rimandato a casa decorato con un Purple Heart. Dopo aver frequentato Harvard, Kauffman intraprese ricerche in fisica quantistica, un campo della conoscenza che vive attualmente una nuova fioritura.
Kauffman si è spostato due volte e ha due figli, uno da ciascuna moglie. E' un buon padre quando ha il tempo per vedere i propri figli, ma il suo impegno nel lavoro relega la vita familiare a un ruolo del tutto secondario.
Completa la "Teoria delle Supercorde" di Einstein e per questo vince il Nobel per la fisica. Fa parte di molti comitati e dei consigli di amministrazione di alcune delle più potenti aziende americane, in particolare una banca d'affari e un gruppo di Scienze della Vita. Tuttavia, a seguito della pubblicazione di un documento sull'esistenza di un numero infinito di universi paralleli, non viene preso sul serio.
I militari avvicinano Kauffman e propongono di finanziare le sue idee presentandolo a Anthony Xue. I due non vanno d'accordo, ma hanno bisogno l'uno dell'altro per completare le loro ricerche. Il primo valido collaudo del progetto "SideStep" non sortisce i risultati auspicati, degenerando in un vero buco nero.
Kauffman non è certo di quale sia stato l'esatto elemento che ha funzionato male e vuole solo delimitare il problema per poter continuare a sviluppare ulteriormente le sue teorie.
ANTHONY XUE
Xue è nato in Florida nel 1970, in una famiglia povera. I suoi genitori gestiscono una tavola calda sull’autostrada per Tampa.
Fin dalla tenera età, Anthony dimostra un talento eccezionale per qualunque argomento scientifico. Benché sia abbastanza intelligente da conseguire borse di studio, i suoi genitori, per i quali egli non rappresentava altro che una risorsa di mano d’opera in più, non gli consentiranno mai di lasciare Tampa per studiare. Xue passa quindi la sua infanzia a lavare i camion per i clienti e servendo ai tavoli nei momenti di maggiore affluenza.
A 16 anni si diploma alla scuola superiore e si iscrive ad un college cittadino. Ottiene poi una laurea di primo grado in fisica, con il massimo dei voti, presso la poco importante università del suo stato. Xue non andrà mai più in là con gli studi.
L’unico modo per potersi allontanare dei suoi genitori è quello di trovare un lavoro il più presto possibile. Nel 1993 si unisce ad un gruppo di ricerca capeggiato dal successore del Professor Amato (Premio Nobel in Fisica nel 1969), il Dr. Albert Ross.
Benché solo con la mansione umile di assistente alle ricerche, una sorta di funzionario informativo, per la prima volta Anthony entra in contatto con il prestigioso ambiente del MIT e con le numerose opportunità scientifiche che esso offre.
Nel corso dei pochi mesi iniziali della sua collaborazione con Ross, malgrado l’inesperienza e la mancanza di qualifiche, Xue eclissa vistosamente gli altri ricercatori e, per questo, diventa rapidamente oggetto di invidia.
I colleghi sono costretti a riconoscere la sua intelligenza superiore, ma privatamente (o più apertamente davanti a membri influenti della comunità scientifica) in molti disprezzano il suo carattere e le sue umili origini, così come i suoi sforzi per nasconderle.
Malgrado tutti i pettegolezzi, Anthony continua a brillare nelle sue ricerche e presto diviene responsabile della gestione di un intero laboratorio. Comincia così a sperimentare le reazioni materia/antimateria. I risultati che raggiunge nel 1998 sono estremamente positivi e per Xue la prospettiva di essere riconosciuto dall’intera Comunità Scientifica sembra ormai a portata di mano.
Nel 1999, la sete di notorietà lo obbliga a condurre sempre più esperimenti e a prendere sempre meno precauzioni. E’ ossessionato dal desiderio di ottenere un maggior numero di risultati. Il 24 ottobre dello stesso anno avviene una catastrofe: la sua squadra di ricercatori perde il controllo di un esperimento materia/antimateria e 11 persone rimangono uccise in un’esplosione in laboratorio.
Benché la legge non consideri Anthony Xue responsabile di questa tragedia, la Comunità Scientifica sì, e così i suoi detrattori si prendono la loro rivincita nei confronti di questo ricercatore dall’approccio decisamente anti-convenzionale. Viene accusato di comportamento irresponsabile e ben presto la vita per Anthony diventa impossibile.
Nel Aprile del 2000 abbandona il MIT, ma nonostante questo, a Xue non verrà impedito a lungo di proseguire le sue ricerche. L’Esercito Americano, interessatosi per anni del suo lavoro, gli fornisce ben presto un nuovo laboratorio e nuovi finanziamenti… in cambio di segretezza assoluta. Anche se Xue po’ ora proseguire la sua opera, egli è ancora costretto a rimanere uno sconosciuto.
Nel 2003, dopo tre anni di lavoro e ulteriori esperimenti, l’Esercito chiede a Xue di mettersi in contatto con il Professor Kauffman, che sta tentando di dimostrare l’esistenza di universi paralleli.
Secondo il comitato scientifico dell’Esercito responsabile del controllo sul lavoro di Xue (e anche secondo Xue stesso), l’energia liberata dalle reazioni materia/antimateria potrebbe fornire la chiave d’accesso alle teorie descritte da Kauffman.
Superando la sua reticenza e la sua sfiducia nei confronti di Kauffman, che per lui rappresenta l’incarnazione dell’establishment scientifico che lo ha sempre respinto, Anthony si contra con lo scienziato suggerendo una possibile collaborazione. Kauffman dapprima esita (egli conosce il passato di Xue e sospetta una scarsa propensione verso un’area scientifica nuova quale l’esplorazione di universi paralleli), ma poi accetta.
Nei quattro anni successivi i due uomini collaborano strettamente, ma nessuna relazione, tranne quella prettamente professionale, si sviluppa fra i due colleghi nel corso di questo periodo. Non sono amici e, al contrario, Kauffman deplora la fretta eccessiva del suo collega nel condurre esperimenti e Xue trova sempre più difficile tollerare di essere considerato dai suoi committenti come l’assistente di Kauffman, un semplice subappaltatore responsabile per i problemi di natura energetica.
La somma delle loro capacità tuttavia produce risultati che superano anche le più ottimistiche previsioni, l’Esercito Americano non aveva programmato esperimenti su scala naturale prima del 2015.
Equipaggiamento della missione
L’equipaggiamento di Cutter Slade per questa missione venne inviato, per la maggior parte, all’interno del cargo tecnico, teletrasportato sul pianeta Adelpha prima della squadra di recupero.
Quindi al suo arrivo su Adelpha Cutter dispone solamente del suo Head Up Display (HUD), centro nevralgico di tutto il suo equipaggiamento.
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L’HUD reagisce agli impulsi neurali, consentendo al suo utilizzatore di poter disporre di un potente Advisor. Una vera e propria interfaccia virtuale con il quale avere a video sulla propria olovisiera tutta una serie di informazioni utili e necessarie: barra vitale/ossigeno, icona contestuale, bussola, identificatore di interazione oggetti/mondo/fonti d’energia (comprese quelle vitali e quelle liberate dalle armi).
L'Head Up Display permette di scansionare e memorizzare il terreno, per poi inviarlo all’olovieiera sottoforma di mappa. Poiché i dati sono stati memorizzati automaticamente dall’HUD, lo scanner funzionerà solo la prima volta in cui si richiama la mappa in un mondo non ancora visitato, dopodiché essa si presenterà direttamente in sovraimpressione.
L'Head Up Display si interfaccia inoltre con lo zaino riduttore Mini-Backpack che consente di integrare ed immagazzinare un gran numero di oggetti diversi, miniaturizzandoli attraverso l’uso di nanotecnologie.
La prima volta che si passa su di un oggetto sconosciuto, HUD lo identifica, mandando un impulso all'Advisor che a sua volta visualizzerà un messaggio all'utente sull'olovisiera.
Per prendere l’oggetto è sufficiente avvicinarsi ad esso e questi viene immediatamente miniaturizzato ed integrato nel Mini-Backpack. Ovviamente, lo zaino dispone di comparti riservati a munizioni e armi.
A completare le funzionalità del Head Up Display vi sono poi:
- un NotePad virtuale, nelle quali vengono memorizzate automaticamente note, informazioni e missioni,
- il Lexicon, nel quale vengono annotati e memorizzati automaticamente termini in lingua sconosciuta, insieme alle informazioni sul relativo significato.
Ad integrare l’equipaggiamento a disposizione di Cutter vi sono poi alcuni oggetti tipicamente indigeni, il più importante di essi è il GAAMSAVV. Questo piccolo cristallo giallo è in grado di salvare l’essenza del suo utilizzatore, in qualsiasi momento esso voglia farlo. Tuttavia, per arrivare a piena potenza, necessita di alcuni secondi, motivo per cui è cruciale salvare la propria essenza solo in posti tranquilli, in quanto l’utilizzatore diviene totalmente vulnerabile durante il salvataggio.
Le Armi in dotazione
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HK-P12
Pistola di base, non molto efficace, ma sempre meglio di niente. La ricarica è automatica e avviene quando si smette di puntarla oppure quando il caricatore è vuoto.
Upgrade 0: caricatore da 6 colpi;
Upgrade 1: caricatore da 12 colpi;
Upgrade 2: caricatore da 24 colpi.
UZA-SH
Arma automatica a proiettili traccianti, più potente ed evoluta dalla HK-P12, temibile in combattimenti ravvicinati o in spazi angusti. A seconda della cadenza di fuoco l’arma si surriscalda più o meno rapidamente, facendo quindi rallentare il ritmo dei colpi, occorre quindi farla raffreddare.
Upgrade 0: cadenza dei colpi bassa, surriscaldamento lento;
Upgrade 1: cadenza rapida, ma l’arma si surriscalda velocemente;
Upgrade 2: cadenza media, surriscaldamento medio e i proiettili rimbalzano contro le superfici.
SLNT-B
Pistola a dardi, si tratta di un’arma strategica, utilizza capsule di veleno che fanno addormentare temporaneamente l’avversario. E’ munita di mirino ottico regolabile, ideale per colpi sulla distanza.
Upgrade 0: veleno efficace sul bersaglio per un breve periodo;
Upgrade 1: veleno efficace sul bersaglio per medio periodo;
Upgrade 2: veleno efficace sul bersaglio per lungo periodo.
HAWK-MK8
Il perforatore, un arma brutale che non lascia scampo a chi viene colpito. Il proiettile è capace di trapassare gli avversari, ma necessita di un tempo di caricamento prima di poter sparare. Una volta caricata è possibile approfittare dell’inerzia della canna e sparare rapidamente più volte.
Upgrade 0: tempo di ricarica lungo, proiettile a bassa velocità, utilizza una carica;
Upgrade 1: tempo di ricarica medio, proiettile a media velocità, utilizza due cariche;
Upgrade 2: tempo di ricarica breve, proiettile ad alta velocità, utilizza tre cariche.
LN-DUO 500
La Boomer Gun, è una pistola ad impatto con gittata a campana, permette così di sparare oltre gli ostacoli. La detonazione del colpo proietta schegge a breve/media distanza, generando anche potenti onde d’urto (in acqua è letale).
Upgrade 0: lancia mine di prossimità che esplodono quando qualcuno vi si avvicina (dopo un certo tempo si disattivano automaticamente);
Upgrade 1: lancia granate a tempo;
Upgrade 2: lancia granate a impatto.
FT-74
Fire Gun, lanciafiamme, efficacissimo al più altro grado. Occorre prestare molta attenzione al suo utilizzo in modo da non restarne a sua volta danneggiati.
L’upgrade di quest’arma è legato allo svolgimento di alcune quest secondarie.
I Gadget
Proton Phase Shifter (PPS)
Questo gadget permette di attivare l’invisibilità per alcune decine di secondi. Quando si invisibili è possibile utilizzare o raccogliere oggetti, prerò non è possibile utilizzare le armi da fuoco, ma solo il corpo a corpo.
UBIK-0A
E’ un generatore di ologrammi, una volta attivato genera un ologramma dell’utente che si dirige verso il gruppo di nemici più vicino.
E.V.D. (Enhanced Vision Device)
Binocolo con ingrandimento fino a 12x e modalità a Raggi X, per vedere attraverso le superfici (attenzione che la luce solare diretta satura il sensore CCD). Integra anche una funzionalità di lock per poter fissare l’obiettivo su di un bersaglio e seguirne automaticamente i movimenti.
C4-PE
Sono pacchi di dinamite sprovvisti di sistema di brillamento ritardato, per farli esplodere occorre utilizzare dei detonatori a distanza (CLAPR-T), oppure semplicemente spararvi contro.
CLAPR-T
Detonatore a distanza per cariche d’esplosivo C4-PE, è in grado di far esplodere le cariche presenti nel suo raggio d’azione (prima pressione individua le cariche e la seconda pressione le fa detonare).
THNDR-STP33
Il Tripwire, uno speciale detonatore a pressione che una volta piazzato a terra, fa esplodere le cariche C4-PE nel suo raggio d’azione quando qualcuno gli si avvicina.
F-LINK
Il teletrasporto F-Link è costituito da un elemento di partenza e una base d’arrivo. Occorre piazzare un F-Link che funge da base d’arrivo e poi in seguito far scattare l’elemento a distanza per teletrasportarsi direttamente alla sorgente. L’uso del F-Link è illimitato (una volta usato viene automaticamente reintegrato nello zaino), ma può funzionare solo all’interno di un mondo e non fra una regione e l’altra.
PROXI-130 HF
E' un indicatore della presenza dei nemici, una volta attivato indica la posizione del nemico ad esso più vicino.
O2K-Mini
Mini-bombola d’ossigeno supplementare.
Medikit
Pronto soccorso per recuperare le forze.
Le regioni di Adelpha
Il pianeta Adelpha ha alcune peculiarità, possiede due lune e fa parte di un sistema composto da due soli. La superficie del pianeta si divide 6 regioni principali, a cui se ne aggiunge una settima (ma alcuni dicono che ve ne sarebbero delle altre, anche se al momento sconosciute). Queste regioni sono tanto diverse tra loro che possono essere chiamate anche "Mondi" e, in effetti, spesso è così che i Talan vi fanno riferimento.
Queste terre sono collegate tra loro da antiche porte, le Daoka. Si tratta di camere d'energia che permettono il passaggio diretto da un "mondo ad un altro".
https://i.imgur.com/J4wH09M.jpg
Furono create in tempi così remoti che sono considerate sacre e quindi di libero accesso per tutti i Talan (gli abitati di Adelpha).
Questo non ha comunque impedito a Fae Rhan di metterne alcune sotto buona guardia, regolandone accesso e controllando lo spostamento della popolazione.
Ranzaar
La Terra Bianca o Mondo della Neve è un piccolo territorio impervio dove l'inverno è permanente. Questo mondo è abitato dai ribelli che si sono opposti al regime di Fae Rhan.
Costoro seguono gli insegnamenti del profeta Kazar e perpetuano il ricordo della sua predizione, nell'attesa che giunga l'eletto annunciato.
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Shamazaar
Questa regione è consacrata ai templi dei Talan ed è uno spazio di serenità, meditazione e armonia con la natura.
Almeno, prima che Fae Rhan cominciasse la sua tirannia, installandovi un'imponente presenza militare. Da allora, i sacerdoti Talan, gli Shamaz, sono oppressi e tenuti sotto una rigorosa sorveglianza affinché non incitino la popolazione contro il potere.
Nonostante l'apparente tranquillità, si tratta dunque di una terra "calda". Pattuglie di soldati sorvegliano strettamente questa regione e occupano principalmente il grande tempio centrale.
Oltre a contenere numerosi templi, Shamazaar è una regione di coltivazione intensiva; le colture di Riss (riso) coprono circa l'80% della superficie abitabile.
Si tratta di coltivazioni basilari strutturate a terrazzamenti, ma da questa regione proviene tutto il Riss che viene poi esportato su quasi tutta Adelpha.
La fauna locale è costituita per la maggior parte da Twon-Ha addomesticati, animali dalla potenza e velocità simili a quelle degli struzzi. Sono anche molto resistenti e vengono impiegati per lo spostamento dei carichi o anche come cavalcature.
Tuttavia vi sono anche pericolosi predatori, quali i Gamor: fulvi, potenti, longilinei, con copri pieni di muscoli nodosi, veramente temibili cacciatori in branco.
https://i.imgur.com/fB7GzmO.jpg
Talanzaar
Questa regione è il punto d'incontro di tutta Adelpha, Okriana è infatti l'unica grande città del pianeta. Ospita la maggior parte della popolazione dei Talan, costituendo il cuore culturale e artigianale di Adelpha.
La città è anche il centro del potere di Fae Rhan, almeno da quando questi ha preso il potere grazie ai Faékynn (coloro che sono nati dal fuoco), ed è dunque in questa regione che la presenza militare è più massiccia.
Okriana è antica, più di quanto non lo sappiano gli attuali Talan, gli edifici attuali sono stati innalzati sopra le fondamenta di una gloriosa città appartenuta ad un'antica civiltà Talan.
Tuttavia, la fortezza che occupa ormai il centro di Okriana, è recente. E' stata costruita qualche millelune (il tempo su Adelpha si misura in lune) fa per ordine di Fae Rhan in persona, questo da quando la sabbia ha iniziato ad invadere tutta la regione.
https://i.imgur.com/oKpH1H4.jpg
Okasankaar
L'immensa palude, questa regione è costituita prevalentemente d'acqua. Il suolo che emerge con gradualità dalla superficie, si asciuga progressivamente fino alla pianura.
La regione è ricca di villaggi di pescatori riforniscono la città di pesce, quali i Sankaar o i temuti Sannegta, veri e propri assassini che non esitano attaccare imbarcazioni o anche ignari nutatori.
Non è possibile circolare nella palude in quanto estremamente pericolosa, se non con l'ausilio di barche a fondo piatto, che si possono noleggiare dai pescatori del luogo. Le barche sono inoltre essenziali per raggiungere due delle isole principali, una situata a ovest dove vi è trova sede una temibile prigione, mentre l'altra è a nord-est. Quest'ultima è anche chiamata l'Isola del Mostro.
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Motazaar
Il Mondo delle Montagne, la regione è per la maggior parte desertica, rari vegetali spuntano qua e là, ma nell'insieme il paesaggio è desolato.
A causa del suo carattere ostile e dell'accesso arduo, Motazaar ospita le prigioni di Fae Rhan.
Questa regione è difficilmente praticabile, ricca di i sentieri stretti e pericolosi, l'unico modo per mantenere rifornimenti costanti è per mezzo delle Ventilopi. Si tratta di bipedi volanti, dall'apertura alare che può raggiungere gli 8 metri. Vengono usate anche come mezzo di ricognizione del territorio o per colpire i nemici dall'alto.
D'altra parte è la sola regione di Adelpha a possedere miniere di Elidium, minerale intensamente sfruttato da Fae Rhan per la costruzione di armi per le sue truppe.
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Okaar
L'antico Mondo delle Foreste, Okaar è una regione boscosa e ancora selvaggia. Principalmente si riduce ad una magnifica e antica foresta dove abbondano vegetazione e animali. Vi si possono trovare gli ormai rari branchi di Twon-Ha selvaggi, ma anche temuti predatori quali i Gamor e vi si parla anche di misteriose creature ancor più letali.
La flora non è certamente da meno, qui è possibile incontrare alberi maestosi come i Sanar, gli Alberi di Fae con i loro frutti esplosivi, oppure il Magwa dai poteri terapeutici o la Siénole da cui si ricava un potente allucinogeno.
E' un mondo dimenticato e allo sbando, vi vive un piccolo gruppo di Talan, gli Oogoobar che ha conservato nel tempo una gran parte di mistero e a proposito del quale le leggende sono numerose, come quelle legate alle antiche rovine che lì vi si trovano.
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Kizaar
L'Isola delle Donne, la sua città è O-Lanta è simile ad un alveare, costruita all'interno della vecchia caldera di un vulcano spento. Migliaia di lune fa, il condotto crollò facendo infiltrare le acque salate dell'oceano circostante. La sua architettura ricorda quindi quella di una città costruita sulle acque, coi i suoi numerosi canali ferventi di attività e con le barche come unico mezzo di trasporto.
Kizaar è una regione proibita, non è possibile entrarvi. La sua comunità vive quindi un'esistenza isolata dalle altre, solo le donne Talan e i bambini possono vivere sull'isola, questo almeno finché non crescono, dopodiché, se sono maschi, vengono allontanati da Kizaar.
Ai maschi è concesso il ritorno a O-Lanta solo una volta nel corso della propria vita, per riprodursi, dopodiché non vi possono più mettere piede, pena la morte.
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La Religione e le caste
Tanto la religione quanto le caste in cui si suddivide la popolazione dei Talan sono fondate sul principio delle Essenze. L'universo sarebbe infatti in profonda armonia fintanto che le essenze si equilibrino tra loro.
Se l'armonia è spezzata dal predominio di una delle Essenze, gli Yod (dei) o i loro intermediari, gli spiriti, cercano di avvertire i Talan e aiutarli affinché venga ripristinata l'armonia. Quando inizia la nostra storia, ci troviamo in un punto in cui il fuoco è l'essenza dominate e Adelpha corre verso un gravissimo squilibrio che potrebbe portarla verso la sua distruzione.
Fae, il fuoco
I soldati, relativamente numerosi, nonché certi ribelli, portano l'essenza del fuoco che conferisce loro un temperamento avventuroso, ma al tempo stesso anche violento. I soldati si distinguono in tre ordini:
- il fantaccino, solitamente è un semplice guardiano, preferisce la fuga al combattimento;
- il capitano, Talan molto più agguerriti il cui principale segno distintivo è una cotta di maglia metallica;
- i guerrieri, sono un ordine d'élite, paragonabili ad una guardia pretoriana, sono agli ordini diretti di Kroax in persona (braccio destro di Fae Rhan).
Anche i cacciatori appartengono alla casta Fae, ma ormai sono estremamente rari. Sono pochi quelli che diventano vecchie spesso finiscono per essere poco più che dei narratori, rimanendo ai margini della società.
Eluee, l'acqua
Gli artisti, dotati dell'essenza dell'acqua, sono i più rari. La loro sensibilità è fortissima e li si ritrova come musicisti o dediti all'artigianato, in cui impiegano tutto il loro talento. Questi ultimi vengono anche chiamati Ricreatori, in quanto sono abilissimi nel riprodurre gli "oggetti dell'arte sacra" ed è per questo che sono loro a realizzare le armi per i soldati di Fae Rhan.
Il loro innato senso del funzionamento dell'arte sacra, sia applica anche alle reliquie che possono riparare e anche copiare in ogni particolare.
Gandha, la terra
Contadini e pescatori, così come gli addetti ai lavori pesanti e i commercianti, fanno parte dell'essenza della terra. Numerosissimi, costituiscono lo zoccolo della società Adelphiana. Sono generalmente vestiti con una semplice tunica, infilata sopra una camicia colorata e a volte indossano dei copricapo tradizionali. Si distinguono solo i mercanti, i quali assicurando scambi tra le diverse regioni, sono spesso ricchi e opulenti e adorano distinguersi dagli altri Gandha indossando grossi turbanti o abiti pregiati e vistosi.
Ka, l'aria
I sacerdoti, gli Shamaz, sono l'incarnazione dell'essenza dell'aria. Si tratta di una delle caste meno rappresentate, ma più rispettate, in seno ai Talan.
Gli Shamaz sono in numero di sette e vivono a Shamazaar, il mondo dei templi. Ciascuno Shamaz è tenuto a farsi carico della spiritualità e della fede di dei Talan delle 6 regioni di Adelpha. Il settimo Shamaz, denominato KamShamaz, dirige i lavori della congregazione nel suo complesso.
Questi sacerdoti sono temuti e rispettati da tutte le caste e costituiscono un vero e proprio contro-potere nei confronti di Fae Rhan, il quale non è mai riuscito a indirizzare i Talan contro quest'ordine religioso. Infatti, qualche centinaio di lune dopo che Fae Rhan aveva imposto il suo regime, gli Shamaz hanno incominciato a prendere le parti dei ribelli, i Guardiani Dolotai. Hanno rafforzato il loro attaccamento alla tradizione fondata dal profeta Kazar e la loro fede nella sua profezia.
Ai margini della società vi sono poi gli schiavi, scheletrici, dalle ossa sporgenti, vestiti solo di semplici stracci e con indosso il loro collare metallico, simbolo del fatto che loro ormai non appartengono più a nessuna casta.
Anche i primitivi Oogoobar, i così detti "Talan Bianchi" di Okaar non appartengono ad alcuna casta. Si ritiene che siano gli ultimi sopravvissuti di un'antichissima civiltà ormai perduta nel tempo. Vivono in seno alle loro tribù d'origine e sono ostili verso coloro che invadono i loro territori. Dalla corporatura massiccia e muscolosa, sono ottimi cacciatori, ma non usano la loro essenza nella caccia, bensì letali frecce avvelenate.
Potrà sembrare strano, ma girando per le regioni di Adelpha non vi è traccia di donne e bambini. Questo perché nella società dei Talan essi vivono in una propria comunità, totalmente a se stante, sull'isola di Kizaar (vedere sopra). L'accesso a questa terra è proibito ai maschi Talan, se non una sola volta nel corso della loro vita per riprodursi.
Non si sa quindi se Fae Rhan abbia o meno potuto estendere il suo potere fino a questa regione e non è possibile scoprirlo, in quanto non ci è concesso in alcun modo di visitarla.
La lingua dei Talan
Su Adelpha vengono parlate due lingue principali: l'Agakamon o la Lingua del Cielo insegnata loro dal profeta Kazar e una seconda, molto più antica chiamata l'Agazork.
Miti e Leggende
Sono numerose le leggende, più o meno verificate, che circolano per tutta Adelpha. Due in particolare vengono spesso ripetute dai più anziani:
- Fae Rhan vedrebbe passato e futuro, sarebbe un Kamon (coloro che sono nati nell'aria), ma ormai da lungo tempo non si vede più. Alcuni credono addirittura che non esista o che sia morto, dato che ormai sono i suoi fedeli a esprimersi per lui e ad agire alla luce dei soli secondo la sua volontà.
- una porta sacra, dimenticata e nascosta, condurrebbe direttamente al cielo. Il fatto stesso che la "spedizione terrestre" sia arrivata su Adelpha ne sarebbe in qualche modo, la prova...
A queste leggende si unisce poi il mito degli Antichi, colore che vissero tanto tempo fa su Adelpha, molto prima dell'ascesa della civiltà Talan. La loro cultura sarebbe antichissima e si dovrebbe a loro la costruzione delle Daoka e di tante altre misteriose strutture, come i grandi volti di pietra che si trovano sul terreno nella regione di Okaar.
Si dice che gli Antichi fecero grandissimi danni ad Adelpha, facendo adirare gli Yod i quali decisero di spazzarli con gravi calamità e catastrofi naturali. Alcuni credono che il Oogoobar di Okaar siano i loro più diretti discendenti che siano l'anello di congiunzione tra un Antico e un Talan.
Consigli e Astuzie
- Al momento del vostro arrivo su Adelpha, in particolar modo a Shamazaar (la regione dei templi), siate discreti e prendetevi il tempo necessario per valutare le forze presenti nell’area… prima di lanciarvi nella zuffa.
- Non girate con le armi in pugno, questo intimorisce solo la popolazione che in seguito potrebbe rifiutare di parlarvi.
- Avete a disposizione degli utilissimi gadget, servitevene! In situazioni pericolose vi consentiranno di togliervi velocemente d'impaccio senza rimetterci troppo.
- Tenete a mente che avete tutto da imparare dai Talan e sul pianeta Adepha in generale. Prestate attenzione al minimo dettaglio.
- Avrete solo vantaggi ottenendo il favore della popolazione, quindi non focalizzatevi troppo sulla vostra missione principale e date aiuto a coloro che ve lo richiedono.
- Il teletrasporto (F-Link) è molto utile. Se ritenete di aver identificato un luogo importante in cui vorreste tornare velocemente, pensate a fare una base d'arrivo.
- Non minacciate inutilmente i Talan, altrimenti la vostra reputazione ne risentirà, rendendovi difficoltoso l'ottenimento di preziose informazioni per le missioni (secondarie o principali).
- Nella battaglia contro i soldati la popolazione può essere molto utile, cercate di capire come ottenere il loro appoggio.
- I personaggi più importanti (quali gli Shamaz, i responsabili delle risorse, etc.) sono al corrente di tutto ciò che si dice sul vostro conto, ma anche di tutto ciò che avviene in ciascuna regione, movimenti di truppe compresi...
Manuale ufficiale in italiano
Il manuale disponibile con la versione digitale di Outcast è una scansione di quello inglese, tuttavia vi segnalo che online è presente la versione digitale in italiano, è possibile consultarla QUI (https://issuu.com/cutterslade23/docs/guide_outcast_italian).
Mi raccomando date una lettura al manuale vi troverete tantissime informazioni utili, non sto scherzando, i manuali una volta servivano, non erano solo dei foglietti di carta per appiccicarci i codici per sbloccare i DRM. La maggior parte delle informazioni in esso contenute le ho riportate in questo thread, nelle varie sezioni a dedicate, ma non ho riportato ovviamente tutto.
FAQ & Walkthrough
Al tempo venne pubblicata una guida strategica ufficiale che io sappia solo in inglese/francese (e non mi sembra che sia mai arrivata sul nostro territorio).
Una delle più complete guide alla soluzione delle quest è stata pubblicata nel 1999 da Jeff CJayC Veasey (in inglese), la potete trovare qui in versione .TXT (https://www.gamefaqs.com/pc/188674-outcast/faqs/2573)
Recentemente ne è stata pubblicata una anche in italiano, sebbene limitata alla main, è consultabile qui in versione .HTML (https://multiplayer.it/soluzioni/143999-outcast-hd-la-soluzione-di-outcast-hd.html)
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Il sequel ufficiale: Outcast II The Lost Paradise
https://i.imgur.com/X5jioM3.jpg
Come molti di voi sapranno, il seguito ufficiale di Outcast: The Lost Paradise venne cancellato nel tardo 2001. Maggiori dettagli sulla trama e sul gioco in sé (ma anche sul primo Outcast) sono reperibili direttamente sul sito ufficiale di Franck Sauer (francksauer.com/index.php?option=com_content&view=article&id=29:outcast-2-the-lost-paradise&catid=16:unpublished-prototypes) che consiglio di visitare perché merita tantissimo e contiene parecchio materiale che è stato utilizzato anche per completare questo thread.
Fino a qualche tempo fa le uniche notizie concrete in merito al travagliato sviluppo di Outcast 2 venivano dallo sviluppatore italiano Carlo Fabbricatore (al tempo producer del gioco), il quale spiegò che il titolo venne cancellato quando ormai si trovava a circa il 70% del suo sviluppo. Uno sviluppo molto lungo, iniziato già nel 1999, al quale ha fatto seguito una non ottimale gestione del team e del lavoro. Molte altre informazioni arrivarono soltanto verso la fine del 2013, quando Franck Sauer pubblicò sul suo sito (francksauer.com/) parecchio materiale inedito sul titolo e sul suo sviluppo.
Per Infogrames, Outcast non era stato il successo commerciale sperato (lo scatolato vendette poco oltre le 400k unità), si voleva raggiungere una più ampia gamma di potenziali acquirenti, quindi venne chiesto ad Appeal di porre un deciso accento sull'azione e non sull'avventura. Inoltre, veniva chiesto di mettere da parte il PC e concentrarsi sullo sviluppo su console, nello specifico Playstation 2. Ovviamente ad Appeal non erano molto felici della cosa, non solo della trasformazione di Outcast in un semplice action, ma anche del lavoro su PS2, in quanto la maggior parte degli sviluppatori aveva per lo più esperienza in abito PC, come possibile leggere dai commenti di Franck:
The Playstation2 was a very difficult console to work with, especially for a studio with most of its engineers only experienced on PC, and it took some times to get the dev kits and actually realise what a PS2 was (there was a lot of speculation at the time). With the dev kits finally available, we were progressing slowly and initially had a lot of performances and stability issues.
Yves Grolet (uno dei tre fondatori di Appeal) in particolare non era d'accordo sullo sviluppo per PS2, avrebbe preferito lavorare su Xbox:
Yves wanted to work on the Xbox, which was the superior console in term of rendering capabilities, and easier to work with, but from the publisher's point of view it made no sense to work for the smaller installed base.
Non ci volle molto tempo prima che Yves decise di lasciare il progetto, abbandonò Appeal e fondò una nuova compagnia, la Elsewere Entertainment per sviluppare su Xbox.
Outcast 2 procedeva così a rilento, ma venne comunque firmato un contratto di 7 milioni (che in seguito, quando Infogrames iniziò a sentire la pressione del mercato, vennero ridotti a 5) e il team si concentrò sulla realizzazione di una technology demo che grazie a Franck Sauer ora possiamo vedere anche noi:
https://i.imgur.com/oeEg3f2.jpg (https://youtu.be/Em4CRj68Esw) https://i.imgur.com/1jkRWNS.jpg (https://youtu.be/rFm-SWoAFrs)
Senza contare, ovviamente, il relativo sviluppo del background per il titolo, quindi: storia, universo, mondo di gioco, ma anche tecnologie, meccaniche e gameplay. Ovviamente l'assenza di Yves si sentiva, questo anche perché iniziarono a crearsi dei problemi interni al team, come conferma lo stesso Franck:
Internal difficulties also raised when we hired a designer to replace Yves, only to find out a bit late that the guy was heading the design in the wrong direction. That didn't help either as we had to rethink the whole design again in the middle of the production.
Poi il dramma, che preferisco lasciare alle parole di Franck Sauer:
The project was killed after spending about 3 millions as Infogrames stocks were hitting a new low in 2001 after the internet bubble (and all IT companies as a side effects) exploded. They pretty much killed all their 3rd party projects, focussing all remaining funds to their internal studio, Eden.
However, as Infogrames were shareholders in our company, they couldn't kill us so easily (they would have to clear-up the debts). Instead they sold us back their stocks in exchange of a new pre-production contract around a Tintin game. We didn't have much choice if we wanted to keep the studio alive, but for them it was a win-win situation, they were set free from their shareholder duties and had a working prototype they could show to Moulinsart (the company that holds the rights to Tintin).
When the Tintin prototype was completed, they did not sign the Tintin game (purposely or not we have no idea) and we went bankrupt in 2002. Yann and I (Franck Sauer) purchased back most of the assets belonging to Appeal the Curator could not sell, including the unfinished technology that would help us later to develop and (finally) ship Playstation 2 games Wild Water Adrenaline and Mountain Bike Adrenaline.
Fino all'estate del 2013 Atari/Infogrames possedeva ancora i diritti di Outcast e c'è da dire che nel corso degli anni alcune software house si sono dimostrate ad essi interessate, ma i costi di licenza richiesti sarebbero stati troppo alti (questo almeno secondo alcune fonti disponibili sul web).
La luce in fondo al tunnel appare il 3 luglio 2013 quando, dopo le voci rincorse da mesi nel web sull'effettiva vendita dei diritti di Outcast, finalmente si seppe che vennero riacquistati da Yann Robert, Franck Sauer e Yves Grolet, tre dei 4 fondatori di Appeal. Dopo aver raggiunto un accordo con Atari Europe per il possesso dei diritti, hanno annunciato la volontà di riportare in vita il franchise.
Per tutti dettagli e aggiornamenti sul remake di Outcast vi rimando direttamente al [Thread Ufficiale] Outcast Second Contact (https://www.hwupgrade.it/forum/showthread.php?p=45173094).
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Piccola Premessa
Outcast è stato sviluppato nel 1999, tuttavia è ancora possibile godercelo oggi grazie alla versione 1.1 pubblicata il 18 dicembre 2014 dagli stessi sviluppatori originali, ora Fresh3D.
Questa versione presenta degli importanti aggiornamenti rispetto a quella precedentemente pubblicata da ATARI su GOG/GamersGate:
Outcast 1.1 has been recompiled from the original source code and improved to run smoothly on today's computers. It still using the original voxel technology but it comes with following enhancements:
- multithreaded voxel renderer for higher performances,
- software bilinear filtering on polygonal meshes,
- partial redesigned of the HDU to match higher resolutions,
- new high-resolution sky paintings,
- revamped launcher,
- native support of xbox and DirectInput gamepad,
- user-friendly controller configuration,
- selectable voices and subtitles languages
- a myriad of bugs fixed,
- improved stability.
Steam version also including support of Cloud Storage, Trading Cards and Original Soundtrack DLC. If we have a positive response of the community, Stats and Achievements will be added.
Ecco alcuni piccoli consigli per utilizzare al meglio questa nuova versione di Outcast, ricordando che gli sviluppatori la stanno costantemente aggiornando.
Migliorare il framerate
Ricordo che Outcast utilizza un engine basato su un mix di voxel e meshes poligonali, il render è a carico della CPU:
The voxel rendering is now multithreaded and the software meshes benefit of bilinear filtering, but please remember that the game still uses the old voxel technology and the render is still software-based. Everything is calculated in the CPU.
Come conseguenza a questo, per migliorare il framerate il consiglio che vi posso dare è quello di:
- ridurre la risoluzione di gioco (azione eseguibile dal Launcher);
- disabilitare il vsync (azione eseguibile dal Launcher).
Ridurre l'Aliasing
E' possibile utilizzare tecniche di shader AA per ridurre l'aliasing di Outcast, per farlo basta andare nel pannello driver della vostra GPU e abilitare FXAA (nVidia) oppure MLAA (AMD).
Tutto quello che dovete fare è aggiungere l'esegubile principale di Outcast tra quelli presenti nei profili del pannello driver e abilitare il filtro.
Eccovi un esempio con GPU nVidia:
Pannello di Controllo nVidia > [Voci a Destra] Gestisci le impostazioni 3D > [Scheda] Impostazioni Programma > [Tasto] Aggiungi > [Tasto] Sfoglia > OC1.1.exe
Scegliere "Antialias - FXAA" e selezionare "Attivato" e quindi premere il pulsante Applica (tasto in basso).
L'eseguibile in questione è "OC1.1.exe" che di default è installato in "C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\Outcast 1.1\".
NOTA: con GPU nVidia assicuratevi di aver selezionato nel pannello di controllo dei Drivers il setting per usare le impostazioni avanzate dei profili di gioco:
Pannello di controllo nVidia > [Voci a Destra] Regola le impostazioni dell'immagine > [Voce] Usa le impostazioni dell'immagine 3D Avanzate
Questo è tutto ciò che vi occorre per questa nuova versione di Outcast e potete smettere di leggere quanto segue.
#DA QUI IN POI SOLO PER LE VECCHIE VERSIONI SCATOLATE#
Niente di quanto segue va applicato alla versione 1.1 presente oggi su Steam e nei vari Digital Store!!!
La versione scatolata del 1999 presenta dei problemi già in fase d'installazione sui sistemi operativi più recenti. Se avete Vista / Seven il primo consiglio che posso dare è quello di NON installare Outcast nel percorso di default del Setup (in genere "C:\Program Files (x86)"), ma di scegliere una destinazione differente a vostra scelta (esempio "C:\Outcast"), in modo da non dover incorrere al File System Virtualization, necessario per garantire la compatibilità di molti programmi con la UAC.
Personalizzazione dei tasti
In questo post (https://www.hwupgrade.it/forum/showpost.php?p=40983650&postcount=139) do una spiegazione rapida di come rimappare i tasti a proprio gusto e, allo stesso tempo, fornisco anche l'elenco completo dei comandi (https://www.hwupgrade.it/forum/showpost.php?p=40983650&postcount=139) di default con le rispettive funzioni (in miniatura anche qui sotto, cliccate per ingrandire).
https://i.imgur.com/E4oj4PGs.jpg (https://imgur.com/E4oj4PG) https://i.imgur.com/VoXQkaJs.jpg (https://imgur.com/VoXQkaJ) https://i.imgur.com/E4oj4PGs.jpg (https://imgur.com/E4oj4PG)
Patch Ufficiali
Le patch ufficiali di Outcast sono 3 e si applicano alla sola versione CD-Rom rilasciata nel 1999:
- Patch 1 (1,3 MB) [link non più disponibile]
- Patch 2 (8,3 MB) [link non più disponibile]
- Patch 3 (11,4 MB) [link non più disponibile]
NOTA: le patch non sono cumulative e vanno installate in sequenza.
A queste patch se ne aggiunge una esclusiva per la versione DVD (attenzione: non quella allegata alle riviste):
- DVD Patch (18 KB) [link non più disponibile]
Patch Amatoriali
Alle precedenti se ne aggiunge una quarta, sviluppata da appassionati, che sistema il famoso "mud and twon-ha bugs", problema che si verifica sui sistemi più recenti. Questa patch può essere applicata sia alla versione CD-Rom che alla versione DVD-Rom. Per quanto riguarda le versioni allegate alle riviste, occorre fare riferimento a quanto indicato sulla rivista stessa, perché potrebbe essere già compresa.
- Patch 4 (174 KB) [link non più disponibile]
Mini Fix (pensato per la vecchia versione di GOG, ma valido anche per le scatolate)
Music Patch (11 KB) (https://www.mediafire.com/file/mnrlrljexi49s4a/MUSIC_Patch_By_Zenger.zip): Ideata dall’utente noto come Zenger (che ha sviluppato diverse patch non ufficiali per Outcast) questo piccolo fix serve ad eliminare eventuali problemi con la musica (tracce che saltano o che spariscono) in presenza di schede audio HD. Non è un problema de gioco in sé, ma dei driver audio di alcune schede, quindi l’installazione è necessaria SOLO se si presentano effettivamente i problemi indicati.
Grafica HD (sperimentale) (pensato per la vecchia versione di GOG, ma valido anche per le scatolate)
HI-RES PATCH V3 (100 MB) (https://www.gog.com/en/forum/outcast/experimental_outcast_hi_res_patch_up_to_1280x768_cyana_lighthouse_problem_fixed/page1): Ideata dall’utente noto come Zenger (che ha sviluppato diverse patch non ufficiali per Outcast) e giunta alla versione V3 questa patch rende possibile abbattere la barriera 512x384 e attivare, in via del tutto sperimentale, risoluzioni elevate: al momento 640x480, 800x600, 960x600, 1024x768, 1280x720, 1280x768, 1280x800, 1280x960 e 1280X1024, scegliete quella adatta al radio del vostro monitor (4:3, 16:9, 16:10, etc). Occhio che i ratio diversi da 4:3 tagliano parte dell'immagine (inferiore e superiore) quindi il campo visivo risulterà ridotto. Personalmente, pur avendo un 16:9, preferisco impostare una risoluzione 4:3 e giocarmelo con i due bordi neri ai lati, non sfrutto tutto lo schermo, ma almeno non perdo parte dell'immagine.
Include la possibilità di eliminare parte del HUD (il visor, personalmente consiglio ti toglierlo per i widescreen) ed il fix al Cyana Boat Light Jump Problem.
https://i.minus.com/iO78pR9umVIjz.jpg (https://youtu.be/FIYkV2t6o4M)
NOTA: questa patch è stata ideata per la vecchia versione di GOG (infatti, come indicato, ne include anche un fix). Nel caso voleste provarla con la versione CD-Rom / DVD-Rom (quindi teoricamente anche per le versioni allegate alle riviste) provate a seguire questa procedura ed eventualmente datemene conferma di funzionamento.
Versione CD-Rom del 1999:
1) Installare Outcast dal vostro supporto originale (meglio se usate una destinazione diversa dalla default, come vi ho indicato sopra);
2) Installare nell’ordine le patch ufficiali: Patch 1, 2 e 3 (ricordo che non sono cumulative);
3) Installare la patch amatoriale 4;
4) Installare HI-RES PATCH V3 (seguire il readme per la procedura e la scelta della risoluzione);
5) Avviare il gioco (incrociando le dita).
Versione DVD-Rom:
1) Installare Outcast dal vostro supporto originale (meglio se usate una destinazione diversa dalla default, come vi ho indicato sopra);
2) Installare la patch amatoriale 4 (ricordo che la versione DVD-Rom include le tre patch ufficiali);
3) Installare HI-RES PATCH V3 (seguire il readme per la procedura e la scelta della risoluzione);
4) Avviare il gioco (incrociando le dita).
NOTA: per le versioni allegate alle riviste, accertatevi prima della presenza/assenza della patch 4 prima di provare HI-RES PATCH V3.
Una volta installata, lanciate il collegamento creato durante l'installazione (che punta a ...\Outcast\Start.exe) ed entrate nel menù "Regolazioni" (dal quale è possibile impostare comandi, settings, etc.). Cliccate sul pulsantino a forma di chip con tips "Perfomance" (in alto a destra) e controllate di avere selezionato tutti gli effetti, tranne l'opzione cinemascope (la patch non è perfettamente compatibile con questo parametro). Con il pulsantini a freccia (di lato a sinistra) scendete di un tab e impostate la risoluzione su Hi-RES (basta mandare verso l'alto la freccina relativa alla risoluzione), per il resto lasciate pure tutto su Alto (scendete ancora di un tab con le freccette a sinistra per vedere anche le ultime 2 opzioni).
https://i.imgur.com/yIecssTs.jpg (https://imgur.com/yIecssT) https://i.imgur.com/BFZwn1bs.jpg (https://imgur.com/BFZwn1b) https://i.imgur.com/jWcz5dUs.jpg (https://imgur.com/jWcz5dU) https://i.imgur.com/kgAeoPxs.jpg (https://imgur.com/kgAeoPx)
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ricordo di averlo trovato qualche hanno dopo l'uscita allegato a una rivista... ho giocato a giochi piu' recentemente di cui non ricordo la trama o i personaggi... di outcast ricordo la grafica bella per il tempo, la trama, la complessita' dei personaggi e la varieta' delle ambientazioni... un gran bel gioco peccato sia stato poco considerato... sono rimasto per anni in attesa di un outcast 2 (di cui penso si sia parlato) :read:
Il team di appassionati Eternal Outcasts stava lavorando al progetto Legacy of the Yods. Dopo il cambio dal motore grafico (passando dal Crystal Space 3D al CryENGINE®2), si sono in seguito "evoluti" da una total conversion per Crysis Wars ad un progetto standalone vero e proprio, mosso dal CryENGINE®3.
https://i.imgur.com/MFnYeAks.jpg (https://imgur.com/MFnYeAk) https://i.imgur.com/Vbrdjxas.jpg (https://imgur.com/Vbrdjxa) https://i.imgur.com/We5Z9CMs.jpg (https://imgur.com/We5Z9CM)
Al momento sono state distribuite soltanto delle technology demo con le quali è stato possibile saggiare la bontà del lavoro svolto (link in fondo a questo post), tuttavia il progetto ormai da tempo è entrato in stallo. Gran parte del team aveva già abbandonato Eternal Outcasts nel 2013, a causa di alcuni problemi considerati irrisolvibili con l'engine (ma poi aggirati nel 2014) e, in seguito, i 3 membri rimasti del team decisero di bloccare definitivamente i lavori a causa di problemi di licenza.
Il progetto aveva ottenuto l'approvazione iniziale di Franck Sauer e di Yves Grolet che, dopo aver annunciato l'inizio dei lavori per rilanciare Outcast (luglio 2013), avevano scritto nel loro forum:
Hi Guys,
This is Yves Grolet, one of the original author of Outcast. As you saw, we rencently purshased the right for Outcast.
We wanted to tell you that we value a lot your community and your work on OpenOutcast.
We want to clarify that, as long as you doesn't make any profit out of it, there are no problem for us that you continue to develop OpenOutcast. Actualy, we like a lot what you are doing.
Cordially,
-- Yves
Tuttavia quando gli Eternal Outcasts avviarono una campagna Greenlight su Steam nell'aprile del 2017, dove volevano appunto lanciare il progetto (sempre in forma gratuita), i rapporti si incrinarono e questo fece bloccare definitivamente i lavori, almeno stando a quanto dichiarato dai membri del team:
In early April we started a Greenlight campaign and it took only 3 days to complete. But later we've been contacted by Appeal's owners and were told to cancel the Greenlight release. We wanted to release on Steam absolutely free of charge, we even removed any of "Outcast" branding words from the game's name (it was originally the Outcast: Legacy of the Yods). All the assets and concepts are 100% made from scratch. But they were still inexorable. This was the end of our project, the Steam release of a demo was our last chance for the project rebirth. We released it on IndieDB only and that was it.
Our team's manager and producer has wisely decided that there's too much hassle to work towards Outcast universe. We were extremely upset when we realized that the product of our 7-years labour will never be released as we expected and will remain forgotten. At the moment the project is stopped.
E ora un po' di link
- Pagina Indiedb: Legacy of the Yods (https://www.indiedb.com/games/legacy-of-the-yods/)
- Pagina su Facebook (https://www.facebook.com/LegacyOfTheYods/)
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Aviatore_Gilles
17-11-2010, 09:00
La versione su gog è in inglese. Essendo un avventura non vorrei perdere gran parte dei dialoghi. C'è modo per tradurre il tutto in lingua italiana?
Al limite il linguaggio utilizzato nel gioco è abbastanza fruibile anche per chi mastica poco inglese?
La versione su gog è in inglese. Essendo un avventura non vorrei perdere gran parte dei dialoghi. C'è modo per tradurre il tutto in lingua italiana?
Al limite il linguaggio utilizzato nel gioco è abbastanza fruibile anche per chi mastica poco inglese?
La versione GOG è multilingua, ma non permette di scegliere la lingua dei sottotitoli durante il setup. Tuttavia è presente una comoda utility che permette di scegliere la lingua post-installazione.
A breve aggiungerò i link sia a questa utility che a quelle che permettono di giocare a risoluzioni più elevate.
Ricordo, però, che Outcast non dispone di doppiaggio italiano, ma soltanto inglese, francese e tedesco. Questo vale per tutte le versioni.
Aviatore_Gilles
17-11-2010, 09:25
A me bastano solo i sottotitoli, non mi interessa il parlato.
Allora mi hai tolto l'ultimo dubbio. :)
Ricordo all'epoca che questo gioco aveva catturato la mia attenzione, ma per problemi finanziari non avevo potuto acquistarlo. Raggranellata la cifra non sono più riuscito a trovarlo sugli scaffali e poi lo persi totalmente di vista :D
Dreammaker21
17-11-2010, 10:14
Un "BRAVO" all'autore del thread. Appena lo scopre F5F9........:D
Eccomi :)
Il Voxel mi ha stupito dopo tutti questi anni. Ci sono degli effetti degni di schede grafiche di tre generazioni dopo l'uscita del gioco :)
Spero solo di aver fatto qualcosa di abbastanza completo. Mancano ancora delle cosette da sistemare.
akfhalfhadsòkadjasdasd
17-11-2010, 11:18
uno dei miei giochi preferiti in Assoluto di sempre :)
quel meraviglioso mondo costruito a voxel girava sul mio vecchio 233 mmx
Aviatore_Gilles
17-11-2010, 16:03
Spero solo di aver fatto qualcosa di abbastanza completo. Mancano ancora delle cosette da sistemare.
Scherzi, hai fatto un grandissimo lavoro :)
Ashgan83
17-11-2010, 22:03
Ti voglio bene. T_T Su tuo consiglio ho comprato il gioco da gog ed effettivamente funziona bene, non mi da quel fastidioso problema che mi dava la versione cd della schermata da un lato.T_T Ora proverò il fix per l'alta risoluzione e mi butto a testa bassa in uno dei giochi più grandiosi della storia del pc gaming.
Ashgan83
17-11-2010, 23:28
Oh mio dio ragazzi che spettacolo, grazie a quella benedetta patch riesco a giocarci full screen.:cry: Che ricordi, a partire dal gaamsavv :rotfl: Tra l'altro vorrei far notare quanto è geniale questo sistema di salvataggio, che ha la flessibilità tipica dei quick save ma non permette abusi in quanto nelle situazioni concitate è impossibile salvare visto che mentre viene attivato il cristallo il mondo ancora "vive" e si può essere uccisi. Quanto stava avanti cristo.
Complimenti all'autore del thread, tutta la mia stima: un giorno comprerò la versione GoG e mi ributterò in quel magico mondo che a suo tempo dovetti abbandonare a causa di bug insormontabili.
Oh mio dio ragazzi che spettacolo, grazie a quella benedetta patch riesco a giocarci full screen.:cry: Che ricordi, a partire dal gaamsavv :rotfl: Tra l'altro vorrei far notare quanto è geniale questo sistema di salvataggio, che ha la flessibilità tipica dei quick save ma non permette abusi in quanto nelle situazioni concitate è impossibile salvare visto che mentre viene attivato il cristallo il mondo ancora "vive" e si può essere uccisi. Quanto stava avanti cristo.
Questo, ma anche tanti altri particolari che soltanto rigiocando tornano alla memoria. Tante piccole cose che poi sono sparite per parecchio tempo o, comunque, mai apparse tutte insieme in un unico prodotto. Ci è voluta la famosa "next-gen" prima di trovare altri giochi che contenessero tanta libertà d'azione.
Senza parlare della trama, con tutte le sue sfumature di miti, leggende e culture. Alcune cose le scopri nel corso del gioco, ma altre vanno oltre.
Questi ragazzi, oltre a motivare il salvataggio, si sono preoccupati anche di spiegare perché i nativi parlano la nostra lingua. Oltre, ovviamente, ad avere creato per loro una lingua nativa mista di francese, latino, lingue orientali e dell'est-europa, con tanto di grammatica e vocabolario. E il bello è che l'utente poteva approfondire l'argomento oppure infischiarsene completamente e andare avanti con la trama principale.
Volte sapere una cosa che mi era piaciuta tantissimo, quando chiedi ad un Talan informazioni su di un altro Talan ti risponde dicendoti "di solito è...", ma se non hai voglia di cercare o girare a vuoto gli puoi chiedere di indicarti dove l'ha visto l'ultima volta e lui lo fa, ti indica la dov'è! Poi sta a te trovarlo.
Tantissimi RPG moderni (prendo questi perché in un moderno action adventure non mi è più ricapitato di dover chiedere dove si trova una persona...) ti dicono vita morte e miracoli del personaggio che stai cercando (...lasciano anche intendere che sia lontanissimo, poi ce l'hanno di fianco! :doh:) e poi? Splah, appare la X sulla mappa stile GPS. Certo ormai è più comodo che dopo aver ottenuto le informazioni appaia una X sulla mappa, piuttosto che dare indicazioni generiche e lasciare che sia l'utente ad usare un pelino la testa.
AGGIUNTA:
Un'altra delle cose estremamente soddisfacenti di rigiocare Outcast adesso è che i caricamenti da regione a regione sono istantanei, sembra di usare veramente una Daoka. Chi lo gioca adesso per la prima volta non ci farà caso, ma ai tempi con il mio Pentium 166 MMX - 64 Mb Ram - HD 3 Gb...
Ashgan83
18-11-2010, 07:55
La ricerca di una persona tramite la richiesta di indicazioni l'ho sempre sostenuta fortemente, i talan ti rispondono con indicazioni cardinali o indicando direttamente nel caso è vicino. Altro che gps della minchia, che non fa altro che rovinare il senso di immersione. Questo gioco è di una complessità incredibile, se non sbaglio (ma potrei) è possibile pure sparare dalla cavalcature, quando adesso pare che fare una cosa del genere sia la cosa più complicata del mondo.
Aviatore_Gilles
18-11-2010, 08:21
Preso da gog. :D
Ora mi butto su questa splendida avventura, che purtroppo all'epoca non ho potuto giocare. :)
Oh mio dio ragazzi che spettacolo, grazie a quella benedetta patch riesco a giocarci full screen.:cry: Che ricordi, a partire dal gaamsavv :rotfl: Tra l'altro vorrei far notare quanto è geniale questo sistema di salvataggio, che ha la flessibilità tipica dei quick save ma non permette abusi in quanto nelle situazioni concitate è impossibile salvare visto che mentre viene attivato il cristallo il mondo ancora "vive" e si può essere uccisi. Quanto stava avanti cristo.
Bè... oddio... l'anno prima Baldur's Gate impediva di salvare durante i combattimenti.
Comunque, ora mi ci ri-butto anche io, visto che non l'ho mai finito, per via dei numerosi problemi tecnici... l'ho in scatola, ma me lo son ripreso su gog.com (come sto facendo, pian piano, con tutti i giochi di cui vale la pena... via steam, gog.com o altri).
Bel thread su un ottimo videogioco... se ne dovrebbero aprire di più sui vecchi capolavori che stanno riuscendo su gog
La ricerca di una persona tramite la richiesta di indicazioni l'ho sempre sostenuta fortemente, i talan ti rispondono con indicazioni cardinali o indicando direttamente nel caso è vicino. Altro che gps della minchia, che non fa altro che rovinare il senso di immersione. Questo gioco è di una complessità incredibile, se non sbaglio (ma potrei) è possibile pure sparare dalla cavalcature, quando adesso pare che fare una cosa del genere sia la cosa più complicata del mondo.
Certo, si poteva sparare (e puntare) cavalcando il proprio Twon-Ha. A ben pensarci il gioco che oggi si avvicina di più a Outcast per quanto riguarda la gestione delle cavalcature è Assassin's Creed 2 (ovviamente avendo spade al posto di pistole non è possibile in quest'ultimo titolo puntare).
In tutti gli altri giochi che ho avuto modo di provare (Oblivion e Two Worlds 1&2 in primis) andare a cavallo è equivalente a girare col camper.
29Leonardo
18-11-2010, 10:57
Complimenti per il thread :mano:
Ultimamente mi diverto più con queste chicche che con tutti i titoli indegni che escono adesso :O
Ho finito l'area dei templi, sono alla grande città, ma non potrò giocarci fino a stasera, vado a rilento, ma mi va bene così :O
Piccolo video di gameplay con il Twon-Ha (http://www.youtube.com/watch?v=1oiziL46K2g), fatto poco fa. Come si può vedere è possibile sparare rimanendo in sella alla propria cavalcatura.
Ho ingaggiato un piccolo combattimento con un gruppetto di soldati di guardia alla Daoka di Shamazaar.
Come chicca il passaggio istantaneo da Shamazaar a Talanzaar.
Ashgan83
18-11-2010, 14:50
Sapete se c'è un modo per avere il targeting manuale anche in terza persona? (in prima è così, solo che non è molto giocabile, il gioco è pensato per la terza). Se no quasi quasi provo a chiedere una patch al tizio famoso che a quanto pare riesce a fare cose impossibili.:D
Sapete se c'è un modo per avere il targeting manuale anche in terza persona? (in prima è così, solo che non è molto giocabile, il gioco è pensato per la terza). Se no quasi quasi provo a chiedere una patch al tizio famoso che a quanto pare riesce a fare cose impossibili.:D
Considera che ai tempi la visuale in prima era stata introdotta più che altro per mirare agli esplosivi o per avere una visione migliore in alcune situazioni di gioco (io la usavo stile cecchino sul tetto degli edifici, al riparo dai "balconi").
Personalmente trovo che in terza persona il targeting sia più "assistito" che "automatico", in quanto permette battaglie abbastanza concitate (sto caricando alcuni video di esempio). Sarà che con il tempo ci ho fatto l'abitudine, tuttavia non credo che al momento ci sia un sistema per renderlo completamente manuale anche in terza, ma non si sa mai!
Ashgan83
18-11-2010, 15:30
E' un semi assistito in quanto lo è solo sull'asse verticale (sull'orizzontale scorri liberamente). Comunque ho postato sul forum di gog, magari qualche temerario accoglie la mia richiesta :D
1) Primo video (http://www.youtube.com/watch?v=a--NhyEY9Js) a Shamazaar, ho ingaggiato un combattimento solo a scopo di valutare AI (sistema G.A.I.A.).
Da notare il punto (a circa 2:22) in cui dopo essermi nascosto un soldato indica la mia presenza ad un altro (meglio armato) e questo mi da un bel calcione.
2) Secondo video (http://www.youtube.com/watch?v=4KKxOko2Plg) che illustra meglio il discorso precedente del targeting 1st e 3rd persona durante uno scontro.
che ricordi:cry:
mmmmh:oink:
http://www.youtube.com/watch?v=u_XCfB-tq7E
In quest'ultima technology demo (Oasis 1.1) la seconda parte che a mio avviso è incredibile!
Per chi volesse customizzare i comandi il file da editare è "control.ini"
29Leonardo
23-11-2010, 17:35
Orientativamente quanto tempo occorre per portarlo a termine?
Orientativamente quanto tempo occorre per portarlo a termine?
Eh, bella domanda. Non poche, ti posso assicurare, soprattutto se oltre alla quest principale decidi di affrontare le quest secondarie. Sicuramente più della media attuale, se a questo aggiungi che da quando il gioco è uscito (1999) nessuno è ancora riuscito a completarlo al 100%.
Personalmente ho giocato a Outcast 4 volte (5 se conto la attuale), quindi lo conosco bene, ma sono riuscito al massimo a raggiungere:
- Main Quests: 104%;
- Bonus Quests: 85%.
Un Walkthrough abbastanza completo (in inglese) è reperibile qui: http://www.planet-adelpha.net/Outcast/solution.html
wolverine
05-12-2010, 20:44
Iscritto, grandissimo gioco. :)
Sembra di sì. Girovagando in cerca di news mi sono imbattuto in questo progetto:
http://www.ancient-gate.com/
Non so quanto possa essere collegato ai creatori di Outcast, tuttavia i pochi artworks mostrati (cosi come il personaggio in posa sulla destra) sono inconfondibilmente riconducibili al mondo di Adelpha. Anzi in uno degli artworks è visibile ciò che sembra essere una daoka in rovina.
Purtroppo anche questo progetto sembra essersi arenato nel 2008-09 (data di registrazione del sito stesso) e non si hanno altre informazioni a riguardo.
cronos1990
14-06-2011, 09:02
Lo so che la domanda può sembrare assurda, ma....
...come cavolo si salva la partita? :fagiano:
L'ho lasciato un attimo da parte, ma senza dubbio un grandissimo gioco.
Lo so che la domanda può sembrare assurda, ma....
...come cavolo si salva la partita? :fagiano:
Bella lì!
Dunque il salvataggio è integrato nel gameplay, forse l'unico gioco a cui ci abbiano pensato (sicuramente l'unico a cui mi è capitato).
Per salvare prendi il cristallo che ti danno all'inizio de gioco (o lo selezioni nell'inventario o premi F2) a quel punto lo usi premendo il tasto azione (mouse). Un'aura bianca comincerà ad apparire intorno a te (ci mette qualche secondo) dopodiché hai un flash e ti appare il menù con gli slot salvataggio (in numero limitato).
Per salvare devi essere in un momento di quiete (non in combattimento).
Carino e non utonto-style come di moda nei giochi moderni.
cronos1990
14-06-2011, 18:48
Grazie mille, mi hai salvato; l'ho riniziato 3 volte perchè non capivo :D
Ora me lo gioco con calma i prossimi giorni, la seconda partita a TW2 può tranquillamente aspettare :)
Ciao a tutti!
Mi sono appena registrato.
Prima di tutto mi presento:
Sono New_Neo e faccio il redattore, nonchè PR e Newser per GamesArk.it (http://www.gamesark.it/index.asp): un portale di Videgames nato nel 2006.
Di certo siamo una realtà piuttosto piccola. Il Portale viene gestito da redattori sparsi per l'Italia che comunicano tramite Forum in via del tutto gratuita. Il tutto si regge dalla passione dello "Staff". Comunque abbiamo alcuni Partner importanti come Ubisoft, Activision e Microsoft.
Vi annuncio che dal 9 Giugno è online la recensione proprio di "Outcast (http://www.gamesark.it/mostra_rece.asp?c=4620110012109441&p=1&a=0&f=1&s=1)" realizzata dal sottoscritto.
Mi sono imbattuto nel gioco per caso durante il trasloco che ho fatto all'inizio dell'anno. Ricordavo un pò del gioco e allora ho voluto provare a farlo girare sul mio PC. Ebbene, mi sono innamorato così tanto che ho deciso di fare la review. Inoltre abbiamo notato che una vera recesione non c'è sui maggiori portali italiani.
Grazie a questo Thread ho potuto attingere a varie fonti per fare un lavoro che spero possa essere apprezzato sia dagli esperti come voi sia da chi non ha mai conosciuto questa splendida gemma.
Nella Review è stato messo un link che conduce a questo thread.
Fateci sapere...e...magari spargete un pò la voce!
Grazie e buona giornata a tutti Voi!
Grazie per l'intervento, fa veramente molto piacere che questo gioco venga rivalutato in quanto è ancora in grado di fare concorrenza a testa alta con la gran parte delle produzioni ludiche degli ultimi anni.
Felice di essere stato utile!
Il piacere è stato tutto nostro grazie a voi!
Jon Irenicus
11-01-2012, 13:11
Bene, varrebbe la pena di provarlo col mod per l'hd (e anche le altre patch amatoriali magari...), recentemente l'ho provato (versione gog) e devo dire che il limite della risoluzione l'ho trovato molto sgraevole, ben più che in altri giochi (e in genere ho una tolleranza elevata per ste cose).
Bene, varrebbe la pena di provarlo col mod per l'hd (e anche le altre patch amatoriali magari...), recentemente l'ho provato (versione gog) e devo dire che il limite della risoluzione l'ho trovato molto sgraevole, ben più che in altri giochi (e in genere ho una tolleranza elevata per ste cose).
Guarda è solo la prima impressione, appena superi la prima location/tutorial passatutto e non te ne accorgi più.
A me graficamente piace ancora adesso, senza contare tutta una serie di motivazioni correlate che fanno impallidire anche gli ultimi titoli usciti (IA in testa), ma parliamo di un gioco uscito nel 1999, con 4-5 anni di gestazione alle spalle.
E' un must e ovviamente la nuova patch/mod per le risoluzioni HD migliora sensibilmente le cose per i nuovi arrivati, non ci sono più scuse per non giocarlo.
Jon Irenicus
11-01-2012, 16:45
Beh, in lista è in lista, adesso vediamo se riuscirò a farlo entro l'anno (dopo il) prossimo...:asd:
Ukulele86
14-01-2012, 21:28
Giocato per la prima volta anni fa, sarà stato il 2011, grafica particolare ma molto gradevole da vedere, ma la cosa che me lo fece abbandonare fu la localizzazione solo in inglese....
ipertotix
15-01-2012, 01:58
non ci posso credere che ancora qualcuno ne parla...:eek: ;)
io l'ho giocato una volta sola nel 2001, prima di andare a Palermo per lavoro ed è stato senza ombra di dubbio il mio primo gioco di ruolo/azione...fantastico, mi ha assorbito per giorni interi...e confermo quanto detto per la I.A. e per il gameplay, che non hanno nulla da invidiare ai giochi odierni e anzi...grafica a parte è difficile trovare un buon rpg che sia coinvolgente e originale al tempo stesso...l'unico gioco che un po mi ha appassionato recentemente è the witcher 2, ma in effetti si distingue dagli altri, proprio come outcast lo fece ai tempi...cmq, complimenti per il 3d...e dire che dopo che lo giocai l'ho regalato ad un mio amico...:doh: non lo avessi mai fatto...merita davvero...:)
Giocato per la prima volta anni fa, sarà stato il 2011, grafica particolare ma molto gradevole da vedere, ma la cosa che me lo fece abbandonare fu la localizzazione solo in inglese....
Direi per fortuna, Outcast ha un doppiaggio inglese veramente ben fatto, al pari (anzi anche superiore) della maggior parte dei titoli attuali (Skyrim compreso), come tutto il comparto audio del resto (colonna sonora in testa).
Ricordo che il gioco è completamente localizzato in inglese, francese e tedesco, mentre l'italiano è sottotitolato (anche la versione su GOG dispone di tutte le lingue, leggere il prima pagina su come impostare lingue differenti).
non ci posso credere che ancora qualcuno ne parla...:eek: ;)
Non dimentichiamoci che è ancora oggi uno dei titoli più venduti su GOG e anche uno di quelli che presenta valutazioni molto alte da parte degli utenti, per non parlare del progetto OpenOutcast (http://www.openoutcast.org), portato avanti da un piccolo team di appassionati sul CryEngine (ci sarà un porting del loro Technology demo su CryEngine 3 (http://www.openoutcast.org/wp/gallery/oasis-screenshots/?album=1&gallery=16) in corso dell'anno).
Peccato che il progetto del seguito ufficiale "The Lost Paradise" di Appeal sia naufragato quando la neo-rinata Atari (che acquisì Infogrames, assorbendone i relativi progetti) decise di cancellarlo per concentrarsi su altre cose. I retroscena della vicenda vennero in seguito in parte accennati al GameCon 2007 proprio da Carlo Fabricatore, ex-producer del progetto, in una parte di una video-intervista pubblicata da Multiplayer.it (ora non più accessibile, ma da qualche parte dovrei avere ancora il video se interessa).
ho visto su gog che alcuni utenti hanno postato delle modifiche al file .ini che migliorano la grafica e permettono di usare i controlli wasd... qualcuno le ha provate? mi consigliate quali mettere?
ipertotix
15-01-2012, 17:34
Non dimentichiamoci che è ancora oggi uno dei titoli più venduti su GOG e anche uno di quelli che presenta valutazioni molto alte da parte degli utenti, per non parlare del progetto OpenOutcast (http://www.openoutcast.org), portato avanti da un piccolo team di appassionati sul CryEngine (ci sarà un porting del loro Technology demo su CryEngine 3 (http://www.openoutcast.org/wp/gallery/oasis-screenshots/?album=1&gallery=16) in corso dell'anno).
Peccato che il progetto del seguito ufficiale "The Lost Paradise" di Appeal sia naufragato quando la neo-rinata Atari (che acquisì Infogrames, assorbendone i relativi progetti) decise di cancellarlo per concentrarsi su altre cose. I retroscena della vicenda vennero in seguito in parte accennati al GameCon 2007 proprio da Carlo Fabricatore, ex-producer del progetto, in una parte di una video-intervista pubblicata da Multiplayer.it (ora non più accessibile, ma da qualche parte dovrei avere ancora il video se interessa).
no, ma ci credo che è un gioco di cui ancora si parla...solo non mi aspettavo che dopo piu di 10 anni da quando lo giocai la prima volta tornasse ancora alla ribalta...e questo la dice lunga su quanto i titoli di oggi siano diventati privi di contenuti interessanti...o meglio, di carne al fuoco magari ce n'è pure in abbondanza...il fatto è che pochi giochi di ruolo/azione sono oramai in grado di coinvolgere al pari di titoli come deus-ex e outcast....purtroppo, come si dice al mio paese, oggi la forma è 3/4 di sostanza...:rolleyes:
:) riesumo questo 3ad perché l'ho ricominciato per la terza volta (mi era successo solo con planescape torment)
lo considero ancor oggi il miglior action di tutti i tempi, anzi, uno dei migliori vg in assoluto
questa volta ho trovato la patch per giocarmelo in altissima risoluzione ed è uno spettacolo
veniamo al dunque, resta il fatto dei comandi un po' macchinosi e allora volevo provare a farlo col pad 360 (wireless)
all'apparenza funziona tutto ma ho due problemi:
- non trovo sul pad l'equivalente del tasto esc (in realtà non è un problema ;) )
- grave invece è che la levetta analogica destra non muove la telecamera rendendo impossibile l'utilizzo del pad
ho cercato in rete e ho trovato solo questo:
http://www.gog.com/en/forum/outcast/using_a_two_stick_joypad
ho provato a modificare i valori nel "control.ini" (come dicono nel quarto post) ma non va
avete qualche idea per risolvere?
grazie
Purtroppo non posso esserti d'aiuto in quanto non utilizzo PAD, appena ho un momento provo a googlare un po', ma direi che le informazioni maggiori sui mod/tweaks si trovano proprio su GOG Forum.
Purtroppo non posso esserti d'aiuto in quanto non utilizzo PAD, appena ho un momento provo a googlare un po', ma direi che le informazioni maggiori sui mod/tweaks si trovano proprio su GOG Forum.
grazie della buona volontà
da parte mia ho già googlato come un dannato ma senza risultati
provo magari a crosspostare nel 3ad del pad 360 ;)
Rispolvero il thread ufficiale per annunciare una news da parte del team Eternal Outcasts per quanto riguarda il progetto Open-Outcast (http://www.openoutcast.org/wp/):
Everyone,
It is in my honor to announce that you will see the demo release on 31st of March. We are doing our utmost best in order to pack it with features and make it a stable release you will enjoy! The deadline itself should hopefully not move around, so keep fingers crossed! Up until 31st of March we will be posting media to get you in the gear – you will see a new website, probably a new facebook page (unfortunately) and many other nice things for all of you Outcast fans.
Cheer on! (We’ll need it!)
On behalf of Team Eternal Outcasts,
Art Axiv
Producer
Si tratta della nuova technology demo con il CryEngine 3, la precedente Oasis 1.1 (datata 2010) era basata sul CryEngine 2.
Quindi sellate il vostro twon-ha e nell'attesa fategli puntare il muso verso CryDev.net (http://www.crydev.net/dm_eds/download_detail.php?id=4) per scaricare il Free SDK del CryEngine 3 ;)
Rispolvero il thread ufficiale per annunciare una news da parte del team Eternal Outcasts per quanto riguarda il progetto Open-Outcast (http://www.openoutcast.org/wp/):
Si tratta della nuova technology demo con il CryEngine 3, la precedente Oasis 1.1 (datata 2010) era basata sul CryEngine 2.
Quindi sellate il vostro twon-ha e nell'attesa fategli puntare il muso verso CryDev.net (http://www.crydev.net/dm_eds/download_detail.php?id=4) per scaricare il Free SDK del CryEngine 3 ;)
Non capisco bene che gioco sarà O.o
Comunque mi complimento anche io, anche se sono passati 3 anni dalla creazione del thread: hai organizzato un gran bel thread, così anche io, niubbo, che non ho mai giocato a outcast, comprato ieri su GOG a 1,29€, posso godermelo.
Continua così!
Grazie, fa piacere pensare che questo gioco possa essere riscoperto dopo 14 anni dalla sua pubblicazione.
Per il resto, semplicemente si tratta di un team di appassionati che da alcuni anni sta portando avanti un progetto molto ambizioso: Open Outcast, un sequel amatoriale il più simile possibile alle idee del concept originale (e di ciò che nel tempo era stato pubblicato in merito al seguito cancellato).
Inizialmente lavoravano sull'engine Crystal Space 3D, poi sono passati al CryENGINE 2 e ora al 3. Per il momento hanno realizzato solo piccolissimi technology demo (come Oasis, arrivato alla versione 1.1). Il 31 marzo ne pubblicheranno una nuova versione che sfrutterà il CryEngine 3 (SDK free, quindi non è richiesto Crysis 3 per poterlo giocare).
Non si tratterà comunque di un gioco vero e proprio, ma solo di un piccolo concept con una piccola sezione esplorabile che offrirà qualcosina di più rispetto a quanto già pubblicato più di 2 anni e mezzo fa ;)
In seguito a problemi tecnici il team Eternal Outcasts ha rimandato la pubblicazione della nuova technology demo di Open Outcast:
In the recent event of deployment issues we’ve encountered during test sessions, we have to unfortunately delay the release. I know, this isn’t great news, but thanks to the great effort of our testers we will be able to provide everyone the best Outcast experience possible. Every cloud has a silver lining – even though the Demo will not be published on the 31st of March – we will reveal what we are working on!
Once again I’d like to apologize, and I hope that with the unveiling, you will have a great Easter Holiday!
On behalf of the Team Eternal Outcasts
Art Axiv
fonte (http://www.openoutcast.org/wp/2013/03/delay-release/)
In attesa che la technology demo di Open Outcast: Legacy of the Yods verrà distribuita, sul sito ufficiale è stata fatta una piccola preview del progetto:
http://www.openoutcast.org/wp/2013/04/outcast-legacy-yods/
In particolare sottolineo:
The game now takes advantage of CryEngine 3. As many of you already know, a lot has been invested in order for the game to run independently. That’s right! The game is not a modification for Crysis Wars® anymore. This also means the game looks more beautiful than ever before, being developed with 1080p resolution and DirectX 11 features in mind. Vibrant and full-of-detail environments will welcome you to Adelpha – charming you and inviting you to stay for longer.
From many features, here are some most important ones:
A new HUD voice.
Fight against the AI.
New quests and surprises!
Revamped user interface.
Fully working saving and persistence systems.
Brand new level design and quests.
New, visceral music and sound effects!
Make some explosions using the LN-DUO II!
Correte a dare un'occhiata agli screenshots ;)
Per chi fosse interessato a lasciarsi scorrere qualche lacrimuccia, segnalo che il sito ufficiale di FRANCK SAUER è stato arricchito con tantissimo materiale (molto inedito) in merito alle fasi di sviluppo e produzione di Outcast:
http://francksauer.com/index.php/games/test/15-games/published-games/47-outcast-pc
Nel prossimo futuro verranno anche aggiunte le sezioni relative ad altri progetti, quali il compianto Outcast 2 The Lost Paradise.
Per chi non lo sapesse Sauer era uno dei co-fondatori di Appeal ;)
Ho risistemato la prima pagina inserendo del nuovo materiale.
Spero che i nostalgici possano apprezzare ;)
giacomo_uncino
14-04-2013, 12:32
ecco un nostalgico :asd:
con una richiesta: non riesco a trovare un link per il Language Selector (15 KB) nè per Music Patch (11 KB) purtroppo con la dipartita di megaupload questi ne hanno seguito la funesta sorte, mentre l' Hi-Res Patch V3 (100 MB) si riesce a trovare
complimenti al titolare del tread per il lavoro fatto ;)
Ho sistemato i link, ora funzionano. Ma ricorda che la Music Patch patch serve SOLO se si hanno problemi, altrimenti NON va installata ;)
Praticamente ormai tutti sanno quanto successo ad Atari all'inizio di quest'anno, con relativi annunci successivi legati alla vendita delle licenze da questa possedute (fonte (http://www.gamesindustry.biz/articles/2013-05-23-atari-seeks-USD22-2-million-in-bankruptcy-auctions)), ma fino ad ora non vi era stata una conferma diretta di quali licenze fossero state coinvolte nella vendita (salvo per Rollercoaster Tycoon e Total Annihilation).
Ora, la notizia in questione sarebbe da prendere con le pinze, in quanto non vi è conferma ufficiale, ma parrebbe che una compagnia (al momento non è dato sapere quale) abbia recentemente acquistato proprio la licenza di Outcast. La notizia arriva da openOutcast (http://www.openoutcast.org/), da uno dei creatori del progetto per il CryEngine3 (la technology demo doveva uscire ad aprile, ma per ora se ne sono perse le tracce).
Con la next-gen qualcuno ha intenzione di riportare in vita Outcast?
Come dice ArtAxiv su OpenOutcast (http://www.openoutcast.org/board/viewtopic.php?p=33875#p33875):
None knows, but we are sure we'll get to know once we publish the Tech Demo
Nel corso del tempo, in molti avevano chiesto a Infogrames/Atari la possibilità di poter realizzare un seguito, si parlava anche di portare a compimento il lavoro annullato nel 2002 sul seguito ufficiale (vedere prima pagina), ma stando alle dichiarazioni lasciate al tempo, le richieste parlavano di cifre esorbitanti (e vendite a "pacchetti") e non si è mai approdati ad un vero accordo.
un sogno che potrebbe avverarsi?
o una delle incaxxature più furibonde (visto che non potrebbe essere all'altezza dell'originale)?
Stessa cosa che stavo pensando io, dato che quasi sicuramente, se è stata veramente venduta, ciò risalirebbe almeno a maggio (quando sono state vendute anche le altre licenze).
Per il momento non ne so nulla di più e non trovo altro, anche il sito di Franck Sauer (http://francksauer.com/) non riporta news. Stavo bazzicando quel forum per sapere se vi fossero state info sulla technology demo di openOutcast (ma ancora niente :cry: ) e mi sono imbattuto in quei post.
Potrei sparare un'ipotesi, ma si basa solo sulla "storia" di questo titolo. Inizialmente Sauer & C. provarono a trattare con Ubisoft Parigi che, però, non si dimostrò interessata al progetto e quindi passarono ad Infogrames. Che qualcuno ci abbia ripensato? Se così fosse, ne sarei al quanto preoccupato!
ecco: si apre uno scenario raccapricciante con ubizozz che seppellisce il caro cutter sotto una fetida corte di drm, dlc e seguiti infiniti...
considero outcast il migliore AA di tutti i tempi (seguito a ruota da shadowman), se lo stuprassero e non facessero fare le musiche da lennie moore aprirei un kickstarter per racimolare l'armeria adatta alla bisogna
già open outcast mi ha sempre lasciato dubbioso...
Solo una mia ipotesi legata alla storia passata, direi un'ipotesi abbastanza spaventosa, forse seconda solo a EA :eek:
michelgaetano
03-07-2013, 12:07
The 57th Best News Of All Time: Outcast To Return (http://www.rockpapershotgun.com/2013/07/03/the-57th-best-news-of-all-time-outcast-to-return/)
Non ho capito se è news vecchia o ci sono nuovi risvolti... :fagiano:
Grazie per la segnalazione, ora sappiamo finalmente dove sono andati a finire i diritti di Outcast e sono tornati in mano ai loro creatori Franck Sauer, Yann Robert and Yves Grolet (3 dei 4 fondatori di Appeal) :eek:
EDIT:
La notizia è confermata dallo stesso Yves Grolet su Facebook, ancora NON CI POSSO CREDERE :winner:
michelgaetano
03-07-2013, 12:18
Grazie per la segnalazione, ora sappiamo finalmente dove sono andati a finire i diritti di Outcast e, a quanto ho capito, sono tornati in mano ai loro creatori Franck Sauer, Yann Robert and Yves Grolet (3 dei 4 fondatori di Appeal) :eek:
Ah avevo capito bene allora :D
Ma quindi... kickstarter e affini?
Penso di sì, in ogni caso annunceranno a breve. Sul forum di OpenOutcast si legge:
Original authors has acquired Outcast Intellectual Property
July 2, 2013
“Outcast” to get a new life
Yann Robert, Franck Sauer and Yves Grolet announced today that they have recently signed and closed an asset purchase agreement with Atari Europe SAS regarding Outcast intellectual property.
Yann, Franck and Yves, the three founders of Appeal S.A., the studio that developed Outcast, have started the revival of the franchise and will soon announce further developments.
michelgaetano
03-07-2013, 12:45
Penso di sì, in ogni caso annunceranno a breve. Sul forum di OpenOutcast si legge:
Mi chiedo quanto saranno costati i diritti, senza uno studio medio-grande alle spalle non so cosa gli rimanga per iniziare il progetto (insomma, kickstarter etc)...
Aspetto il thread aspettando :D
Aggiunte info in prima...
...e dopo essermi ripreso dallo shock ho allestito il thread [Aspettando] Il nuovo Outcast (http://www.hwupgrade.it/forum/showthread.php?t=2580575).
Ok, credo di aver preso la mano con questo gioco. Ci sono delle cose che non ho ben chiare però.
- c'è un modo per tenere traccia delle missioni che si stanno facendo?
- se perdo il mio Twon-ha perchè mi avvicino ad un nemico, come faccio a recuperarlo?
- nonostante la risoluzione sia 512x384 e abbia settato lo schermo per fare il pixel scaling 1:1, com'è che il gioco occupa buona parte dello schermo? Sembra più un 800x600.
Dunque, ti dico subito che per l'ultimo punto non ne ho idea, dato che uso la patch da tempo.
1) Le missioni sono segnate nel diario che dovrebbe essere accessibile con il tasto 'N' (se non è stato rimappato);
2) Semplicissimo, la bestiola è legata al suo GUI che ti porti in inventario, basta prenderlo e torna da te.
C'è da prenderci un attimo la mano, anche perché ormai siamo abituati alle tantissime semplificazioni apportate al gameplay dei giochi moderni, ma una volta fatto diventa tutto molto automatico ;)
2) Semplicissimo, la bestiola è legata al suo GUI che ti porti in inventario, basta prenderlo e torna da te.
C'è una distanza minima, oppure torna da me anche se fosse dall'altro lato della mappa?
E poi, a che serve la reputazione? Mi danno missioni in più o roba simile?
Un'ultima cosa: a occhio, mi pare di notare che non c'è respawning dei nemici. Ancora sono nella prima mappa, ma se in futuro cambio regione e poi ritorno a questa, i nemici rinascono?
Scusami, stavo sistemando alcune cosette (e ho pure la line che va e viene :rolleyes: ).
1) Comunque, devi essere abbastanza vicino (ora non ricordo la distanza effettiva) perché senta l'odore del GUI e venga da te.
2) La reputazione è legata all'atteggiamento degli NPC nei tuoi confronti, cresce in positivo quante più azioni eroiche compi nei confronti degli abitanti, cambiando di conseguenza anche come si approcciano a te: ti guardano con distacco o curiosità, ti salutano allegramente, oppure più diminuisce e si rifiutano di pararti, fino a scappare intimoriti. Se fai cazzate, sparando ad esempio a innocenti, puoi arrivare a vederti negate le cure dai sacerdoti, anche il semplice girare armati o puntare le armi contro qualcuno (che non sia un soldato) ha esiti non propriamente ottimi. Ti fa vedere di cattivo occhio e ti rende poi difficile l'ottenimento delle informazioni (soprattutto per le quest secondarie).
Noterai anche che IA ha un comportamento molto interessante; i soldati vanno mettere i compagni in allarme, fuggono al riparo se colpiti, ci individuano da lontano o vengono a cercarci se ci nascondiamo. Certo nulla di incredibile, ma parliamo di un titolo di 14 anni fa.
...Certo nulla di incredibile, ma parliamo di un titolo di 14 anni fa.no, no, l'AI di Outcast è incredibile ancor oggi: per vedere qualcosa all'altezza abbiamo dovuto aspettare fear (2005)
no, no, l'AI di Outcast è incredibile ancor oggi: per vedere qualcosa all'altezza abbiamo dovuto aspettare fear (2005)
La G.A.I.A. ne ho dedicato un trafiletto anche in prima pagina oltre che un piccolo video sul mio canale: http://youtu.be/a--NhyEY9Js
Sì, la IA mi ha sorpreso parecchio. I nemici cercano di scansare i miei colpi, si rifugiano in posti dove è più difficile attaccarli, e a volte cercano pure di attirarmi dietro gli angoli (peccato che, almeno per ora, la loro intelligenza nello spararmi addosso lasci un po' a desiderare... d'altra parte il gioco si giustifica dicendo che i soldati sono stupidi :D).
Per l'epoca doveva essere qualcosa di impressionante, come Half-Life rispetto agli sparatutto precedenti.
PS. ho finito la prima mappa, ma sto sempre con la pistola di livello base. E' normale o mi sono perso il modo di aggiornarla e/o trovare altre armi?
JuanCarlos
06-07-2013, 01:16
Iniziamo con le domande idiote :asd: c'è un qualche tipo di supporto al pad? E se sì, ne vale la pena? Gli action di solito preferisco giocarli col pad
Sì, la IA mi ha sorpreso parecchio. I nemici cercano di scansare i miei colpi, si rifugiano in posti dove è più difficile attaccarli, e a volte cercano pure di attirarmi dietro gli angoli (peccato che, almeno per ora, la loro intelligenza nello spararmi addosso lasci un po' a desiderare... d'altra parte il gioco si giustifica dicendo che i soldati sono stupidi :D).
Per l'epoca doveva essere qualcosa di impressionante, come Half-Life rispetto agli sparatutto precedenti.
PS. ho finito la prima mappa, ma sto sempre con la pistola di livello base. E' normale o mi sono perso il modo di aggiornarla e/o trovare altre armi?
E fanno anche molto di più... guarda il video che ho postato poco sopra, arriva a 1:45 circa:
- il soldato sulla collinetta mi vede (era già in allarme per il casotto che avevo combinato);
- io mi imbosco nella risaia;
- scende le scale e mi passa accanto;
- nello stesso momento arriva un soldato "elite" e quello di prima gli indica la mia pozione, al ché mi becco un calcione sul sedere :D
Vedrai poi quando inizi a usare i gadget (tipo l'ologramma) per far casino tra le postazioni di guardia...
Devo fare dei video migliori, appena ho un attimo di tempo, purtroppo quelli li ho dovuti fare velocemente per mostrare un paio di cosette a degli amici.
Iniziamo con le domande idiote :asd: c'è un qualche tipo di supporto al pad? E se sì, ne vale la pena? Gli action di solito preferisco giocarli col pad
Purtroppo su questo non ti posso rispondere in modo certo, in quanto non avendo il pad non posso essere sicuro del suo funzionamento e online si legge un po' di tutto.
Credo di nì, ma aspetta conferme da qualcuno che ha provato.
Piccola nota, se vi sentite un attimino spiazzati, in prima pagina ho linkato il manuale in italiano in forma digitale. E' scritto bene (i manuali una volta erano decenti e servivano anche) e può tornare utile per avere un'idea dell'arsenale che ci si può avere (e upgradare). Non parlo solo delle armi, ma anche dei gadgets ;)
JuanCarlos
06-07-2013, 12:45
Ma li avete visti gli outtakes che danno con la versione GOG?
:sbonk: :sbonk: :sbonk: :sbonk:
Iniziamo con le domande idiote :asd: c'è un qualche tipo di supporto al pad? E se sì, ne vale la pena? Gli action di solito preferisco giocarli col padxpadder
ma non ho trovato un profilo preconfezionato, io me lo sono fatto artigianalmente ma è da completare e migliorare molto...
Sono arrivato al punto dove viene rivelato chi è Fae Rahn. Devo dire che me l'aspettavo già :O
Sì, diciamo che è abbastanza inevitabile, in ogni caso non preoccuparti, di storia ce n'è ancora.
Come del resto il background legato ai miti e leggende dei talan, mi raccomando, non farti scappare le quest secondarie ;)
Dimenticavo, nel manuale (anche quello digitale che trovi in prima) c'è una scheda per ciascuno dei personaggi e per alcuni di essi (Cutter, ma anche Wolfe) racconta dettagli legati all'incipit (in parte mostrati nella cutscene iniziale e poi ripresi nei dialoghi anche durante lo sviluppo del gioco).
Magari quando ho un po' di tempo li ricopio e li metto anche in prima.
Sberla101
17-07-2013, 15:01
mi iscrivo alla discussione, finii il gioco tempo fa, giocandolo in modo superficiale, ora mi faccio tutte le quest secondarie ed approfondisco il tutto, per me capolavoro. Devo leggermi per bene la pagina principale, acquistato da GOG non ho mai capito se l'audio è Eng only o c'è anche ita, oltre ai sub intendo
mi iscrivo alla discussione, finii il gioco tempo fa, giocandolo in modo superficiale, ora mi faccio tutte le quest secondarie ed approfondisco il tutto, per me capolavoro. Devo leggermi per bene la pagina principale, acquistato da GOG non ho mai capito se l'audio è Eng only o c'è anche ita, oltre ai sub intendo
Certo che ci sono i sottotitoli in italiano (audio non esiste in italiano), in prima pagina ho linkato anche il tool per metterli ;)
Sberla101
17-07-2013, 15:12
Certo che ci sono i sottotitoli in italiano (audio non esiste in italiano), in prima pagina ho linkato anche il tool per metterli ;)
ah, per quelli ho già sostituito dei file che si trovano nelle sottocartelle di Outcast ;)
Ps, riguardo a domande sulle quest posso chiedere qui? o ci sono delle soluzioni in giro???
Che io sappia esisteva una guida strategica in forma cartacea, ormai non più reperibile (e forse da noi non è mai neanche arrivata) e online si possono trovare dei walkthrough.
In ogni caso puoi chiedere qui, ma metti sotto SPOILER mi raccomando ;)
Sberla101
17-07-2013, 15:23
Che io sappia esisteva una guida strategica in forma cartacea, ormai non più reperibile (e forse da noi non è mai neanche arrivata) e online si possono trovare dei walkthrough.
In ogni caso puoi chiedere qui, ma metti sotto SPOILER mi raccomando ;)
Si si ovviamente uso gli spoiler, un'ultimo consiglio, voi per le sub quest le prendete tutte insieme o risulta più facile svolgerle una per volta e poi prendere una nuova? dico questo solo perchè ora come ora sulla prima mappa mi sono riempito di quest e non ricordo cosa fare per primo :confused:
Devi tenere d'occhio il notepad (tasto N) per avere quest attive e completate.
Personalmente sono sempre avanzato un po' per volta, cercando di portare avanti man mano le quest, senza riempirmi troppo in una volta sola.
Ovviamente dopo che rifai il gioco un po' di volte, cerchi di ottimizzare prendendo prima tutte le quest e risolvendo con meno spostamenti possibili, ma questo è un altro discorso ;)
Dimenticavo, in prima pagina c'è linkata la guida/walkthrough di CJayC, una delle più complete dell'epoca, è in inglese, ma c'è sostanzialmente tutto.
Sberla101
18-07-2013, 17:48
Ulukaii visto che sei così gentile, approfitto per fracassarti un po i :Prrr:
Avendo un 24" 1920*1080 16:9 quale risoluzione consigli di "installare" tramite patch?
Seconda domanda, mettendo qualsiasi risoluzione della patch amatoriale, ogni tanto lo schermo mi diventa nero, occhio per parlo di frazioni di secondi, diventa nero per un'attimo...tipo chiusura palpebre.....o non sarà mai che abbiamo implementato anche quest'ultima cosa :mbe: :mc: :sofico: :doh:
A me non è mai successo un problema del genere, per la seconda questione, in genere io con Outcast tengo un rapporto 4:3, in quanto il gioco è pensato originariamente per tali risoluzioni, usare un ratio diverso (16:9 o 16:10) per quanto "riempia" tutto lo schermo, taglia però parte dell'immagine. Dato che la telecamera non si muove totalmente sull'asse verticale, questo risulta poi problematico per "vedere" la parte inferiore delle schermo.
Per questo mantengo una risoluzione 800x600, con le relative due bande nere a lato (e rapporto prospettico gestito da GPU, in modo che non mi allunghi l'immagine spalmandomela sullo schermo).
Sberla101
18-07-2013, 18:32
A me non è mai successo un problema del genere, per la seconda questione, in genere io con Outcast tengo un rapporto 4:3, in quanto il gioco è pensato originariamente per tali risoluzioni, usare un ratio diverso (16:9 o 16:10) per quanto "riempia" tutto lo schermo, taglia però parte dell'immagine. Dato che la telecamera non si muove totalmente sull'asse verticale, questo risulta poi problematico per "vedere" la parte inferiore delle schermo.
Per questo mantengo una risoluzione 800x600, con le relative due bande nere a lato (e rapporto prospettico gestito da GPU, in modo che non mi allunghi l'immagine spalmandomela sullo schermo).
Potresti spiegarmi come imposto la risoluzione 800*600 e lascio le bande laterali? perchè a me mette a tutto schermo, tranne se imposto l'opzione Cinemascope (dalle impostazioni del gioco) mettendomi le classiche bande nere sopra e sotto
ps, uso VGA nVidia
Benissimo, dunque Cinemascope non selezionarlo (potrebbe essere quella l'opzione che va a darti problemi).
Con la patch metti risoluzione 800x600 oppure 1024x768 (o vedi sotto), poi vai nel pannello driver della GPU
> "Regola dimensione e posizione del desktop" (a sinistra)
> nella finestra a destra spunti "Rapporto prospettico" e poi metti la voce "Applica proporzionamento su" GPU (di default è su schermo).
Questo adatta la risoluzione in altezza alle dimensioni del tuo schermo e riempie la larghezza con le bande nere. Se invece vuoi che il rapporto sia 1:1, allora selezioni "senza proporzionamento" (e sotto scegli sempre GPU). Questo centrerà perfettamente la risoluzione 800x600 nel tuo schermo, riempiendo tutto il resto con il bordo nero.
Personalmente indicherei la prima soluzione.
Comunque, avendo tu una risoluzione 1920x1080 potresti anche optare per una risoluzione 1024x768 oppure 1280x960 entrambe con ratio 1.33, anche se la seconda potrebbe impattare un po' sulle prestazioni.
Sberla101
19-07-2013, 00:23
Benissimo, dunque Cinemascope non selezionarlo (potrebbe essere quella l'opzione che va a darti problemi).
Con la patch metti risoluzione 800x600 oppure 1024x768 (o vedi sotto), poi vai nel pannello driver della GPU
> "Regola dimensione e posizione del desktop" (a sinistra)
> nella finestra a destra spunti "Rapporto prospettico" e poi metti la voce "Applica proporzionamento su" GPU (di default è su schermo).
Questo adatta la risoluzione in altezza alle dimensioni del tuo schermo e riempie la larghezza con le bande nere. Se invece vuoi che il rapporto sia 1:1, allora selezioni "senza proporzionamento" (e sotto scegli sempre GPU). Questo centrerà perfettamente la risoluzione 800x600 nel tuo schermo, riempiendo tutto il resto con il bordo nero.
Personalmente indicherei la prima soluzione.
Comunque, avendo tu una risoluzione 1920x1080 potresti anche optare per una risoluzione 1024x768 oppure 1280x960 entrambe con ratio 1.33, anche se la seconda potrebbe impattare un po' sulle prestazioni.
Bene, l'ho sparato alla risoluzone 1280*960 e va alla grande, ora però mi sono bloccato nel gioco
ho trovato tutti e 4 gli idoli dell'essenza, in che ordine li deposito nei vassoi delle offerte dei 4 templi? Seguendo la disposizione della tavoletta di pietra scarabocchiata dallo Shamaz non ottengo niente, infilando il terzo idolo mi fa vedere il 4 vassoio che si alza ma subito dopo si abbassa, anche con i teleport non ce la faccio, perchè scriptata credo:confused:
Bene, l'ho sparato alla risoluzone 1280*960 e va alla grande, ora però mi sono bloccato nel gioco
ho trovato tutti e 4 gli idoli dell'essenza, in che ordine li deposito nei vassoi delle offerte dei 4 templi? Seguendo la disposizione della tavoletta di pietra scarabocchiata dallo Shamaz non ottengo niente, infilando il terzo idolo mi fa vedere il 4 vassoio che si alza ma subito dopo si abbassa, anche con i teleport non ce la faccio, perchè scriptata credo:confused:
Ricordo che anche io alla mia prima partita, nel 1999, avevo avuto dei problemi con quella quest che bei ricordi ;)
Tranquillo, tutto sta nel...
interpretare correttamente le parole dello shamaz e leggere di conseguenza la tavoletta (con le sue frecce). Ovviamente gli idoli non vanno messi nei rispettivi templi (cioè Fae in Fae, Ka in Ka, etc.), ma in base al percorso del Sankra, come ti ha detto lo shamaz (ora mi sfugge il nome). Quindi in base a come ciascun essenza va a dominare l'altra, guarda la tavoletta e interpretala in base alle frecce che ti ha segnato. Se vuoi ti do la soluzione, ma preferisco che ci arrivi da solo quindi ti do un'indizio:
- parti dall'alto, qual è il primo imbolo indicato?
- Fae e poi c'è una freccia che da esso va verso il secondo simbolo, Eluee.
- Questo significa che Fae controlla Eluee, di conseguenza... ;)
Sberla101
19-07-2013, 15:15
risolto, grazie. Effettivamente sono stato un po superficiale
moicano68
25-09-2013, 15:29
ciao, volevo sapere se esiste una possibilità di poter giocare a 1680 x 1050, la risoluzione nativa del mio 22"LCD...se no quale mi consigliate? volevo rpenderlo da GoG. grazie
ciao, volevo sapere se esiste una possibilità di poter giocare a 1680 x 1050, la risoluzione nativa del mio 22"LCD...se no quale mi consigliate? volevo rpenderlo da GoG. grazieio l'ho rigiocato in alta risoluzione con una patch spagnola ma purtroppo il sito è down
andavo in "cinemascope" con le bande nere sopra e sotto ma la cosa personalmente non mi turba
le risoluzioni supportate sono:
- 640x480
- 800x600
- 960x600
- 1024x768
- 1280x720
- 1280x768
- 1280x800
- 1280x960
- 1280X1024
e non si vede neanche più un pixel :D (o quasi)
era una roba zippata di circa 100 mb, se ti interessa fammi sapere
29Leonardo
25-09-2013, 16:10
interessa a tutti, fai il bravo ragazzo e uppala da qualche parte :D
Ragazzi è tutto in prima pagina e mi sono fatto pure un mazzo tanto a spiegare per filo e per segno come fare ad usarla in base alla propria versione del gioco (GoG o scatolata) :rolleyes:
Ragazzi è tutto in prima pagina e mi sono fatto pure un mazzo tanto a spiegare per filo e per segno come fare ad usarla in base alla propria versione del gioco (GoG o scatolata) :rolleyes:confermo, vedo che dal link si scarica ancora
Sinceramente ho aspettato un po' prima di pubblicare questa news, più che altro per accertarmi che non fosse l'ennesimo annuncio a vuoto :stordita: comunque sia, qualcosa si sta muovendo per quanto riguarda il progetto OpenOutcast (http://www.openoutcast.org/) (CryEngine 3.4.5).
Dallo scorso 25 dicembre hanno aperto le iscrizioni per una closed beta (http://www.openoutcast.org/wp/2013/12/closed-beta-demo/) della loro prossima technology demo (la cui release a suo tempo fu annunciata i primi di aprile del 2013).
Ovviamente loro stessi indicano che c'è ancora molto lavoro da fare prima di avere una public release:
The demo itself is not feature complete yet, however the complexity is too high for us to do the testing, bug fixing, finishing the features and polishing everything to get a convincing demo release in an acceptable timeframe.
We are aiming at reaching the same quality for gameplay as for the assets, so we would love to start collecting feedback from people trying out the game for the first time.
spero di vivere ancora abbastanza a lungo...
Dico la mia...
...probabilmente uscirà prima Outcast 2 :asd: :stordita:
Sul progetto OpenOutcast sono sempre stato fortemente dubbioso, tuttavia la segnalazione dovevo almeno moralmente riportarla.
Dico la mia...
...probabilmente uscirà prima Outcast 2 :asd: :stordita:
Sul progetto OpenOutcast sono sempre stato fortemente dubbioso, tuttavia la segnalazione dovevo almeno moralmente riportarla.e hai fatto benissimo
ma la mia fiducia in quel progetto è ormai ai minimi storici
già non avrà le musiche originali (e li voglio vedere a trovare uno all'altezza di lennie moore) e poi a rifare certe alchimie e certe magie...
Purtroppo per seguire queste cose (e vedere dove vadano a parare) ci vuole la pazienza di un santo e la longevità di un elfo o eventualmente di un dúnedain, ma potrebbe non bastare perché i tempi si fanno... beh, direi geologici... un giorno si leggerà:
Tanto tempo fa in un thread lontano lontano
due utenti disquisivano su di un gioco e del suo seguito...
Un Seguito per domarli, un Seguito per trovarli,
un Seguito per ghermirli e nell'oscurità incatenarli... al PC.
Qualcuno parlò di diritti e di un progetto,
altri sussurrarono di una techDemo Open Source.
Echi lontani che si perdono nella notte del gaming,
quello vero, prima del Everything For Dummies.
:old:
:asd: il fatto che siamo solo in due a sognare outcast però mi da un po' di amarezza, possibile che il mondo sia così pervaso dal cattivo gusto? :(
In ogni caso, ho dato una risistemata alla prima pagina, dedicandomi alla sezione sullo sviluppo travagliato di Outcast 2 e ho aggiunto un paio di video che sono stati recentemente pubblicati da Frank Sauer che riguardano proprio la prima tecnology demo e un collage sul lavoro realizzato fino alla cancellazione:
- Realtime prototype Material (http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=Em4CRj68Esw) (VIDEO 8 min. circa)
- Content Montage (http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=rFm-SWoAFrs) (VIDEO 24 min. circa)
Molte altre informazioni sono state aggiunte da Franck sul suo sito in merito al progetto, si possono leggere qui (http://francksauer.com/index.php?option=com_content&view=article&id=29:outcast-2-the-lost-paradise&catid=16:unpublished-prototypes), ma le più importanti sono quasi alla fine:
There are tons and tons of concept arts, characters design, storywriting and prototype level buildings that I was initially planning to share on this page. However, as Yves, Yann and I recently purchased back the rights of Outcast and are willing to develop the franchise further, I think it would spoil any potential future experience to make all that public at this point. So stay tuned for more adventures.
Questo è uno delle pietre miliari che mi sono perso nella mia carriera di videogiocatore picista.....ma prima o poi :stordita: lo metto nei "giocherò" insieme a Clive Barker's Undying, No One Lives Forever e qualcun altro che in questo momento non mi viene in mente....
Questo è uno delle pietre miliari che mi sono perso nella mia carriera di videogiocatore picista.....ma prima o poi :stordita: lo metto nei "giocherò" insieme a Clive Barker's Undying, No One Lives Forever e qualcun altro che in questo momento non mi viene in mente....sientammè: mettilo subito ;)
rimarrai sorpreso, è ancora adesso anni luce davanti a tanti bolckbusters attuali
raccomando solo la patch per l'alta definizione :read:
sientammè: mettilo subito ;)
rimarrai sorpreso, è ancora adesso anni luce davanti a tanti bolckbusters attuali
raccomando solo la patch per l'alta definizione :read:
Funziona su un P3 1000 e una voodoo 5 (su winxp) secondo te? :stordita: E' la attuale configurazione da retrogaming che ho montata.....poi possiedo un altra piattaforma piu recente che se non ricordo male è un athlon xp con una radeon 9250 agp.....con il quale avevo provato The Thing (carino, mai giocato? Ho adorato il film, quello vecchio).
Funziona su un P3 1000 e una voodoo 5 (su winxp) secondo te? :stordita: E' la attuale configurazione da retrogaming che ho montata.....poi possiedo un altra piattaforma piu recente che se non ricordo male è un athlon xp con una radeon 9250 agp.....con il quale avevo provato The Thing (carino, mai giocato? Ho adorato il film, quello vecchio).a me funzia sia se seven che su 8 (versione GOG), è un gioco del '97 e quindi non c'è problema su qualsiasi configurazione vivente ;)
con la patch e alzando la risoluzione diventa un filino più "pesante" ma niente di notevole
a me funzia sia se seven che su 8 (versione GOG), è un gioco del '97 e quindi non c'è problema su qualsiasi configurazione vivente ;)
con la patch e alzando la risoluzione diventa un filino più "pesante" ma niente di notevole
Ah bene, ora vedo di finire Thief 3 .............. e poi lo metto nella lista di quelli da arraffare alla prima offerta da qualche parte...grazie delle info ;)
Ah bene, ora vedo di finire Thief 3 .............. e poi lo metto nella lista di quelli da arraffare alla prima offerta da qualche parte...grazie delle info ;)lo tirano dietro su GOG...
E ricorda che acquistandolo ora dai una mano agli sviluppatori, dato che ora i diritti li hanno di nuovo in mano gli sviluppatori originali, come dice Franck Sauer sul suo sito:
You've probably heard of it, Outcast is back in the hands of its creators. If you want to support us by purchasing the game, our friends at GOG and GamersGate have it ready for you. It's cheap and DRM-free!
;)
giacomo_uncino
06-01-2014, 20:50
Funziona su un P3 1000 e una voodoo 5 (su winxp) secondo te? :stordita: E' la attuale configurazione da retrogaming che ho montata.....poi possiedo un altra piattaforma piu recente che se non ricordo male è un athlon xp con una radeon 9250 agp.....con il quale avevo provato The Thing (carino, mai giocato? Ho adorato il film, quello vecchio).
il motore grafico si basa interamente sulla cpu, quindi la vga può essere anche la più scrausa integrata
Ashgan83
16-02-2014, 13:49
Segnalo che gli sviluppatori di outcast stanno facendo il remake del loro capolavoro col fresh engine:
http://www.neogaf.com/forum/showpost.php%3Fp%3D100935200%26postcount%3D137&usg=ALkJrhiAifdbs8vUF0zFtptSMVYQLHauxw
Avevo messo il link a Gamona.de (dove apparsa la notizia) nella main del thread aspettando ;)
Segnalo che gli sviluppatori di outcast stanno facendo il remake del loro capolavoro col fresh engine:
http://www.neogaf.com/forum/showpost.php%3Fp%3D100935200%26postcount%3D137&usg=ALkJrhiAifdbs8vUF0zFtptSMVYQLHauxw404 Not Found
:muro:
404 Not Found
:muro:
Vai in prima pagina nel thread aspettando (link in firma) e c'è il link funzionante (e tradotto in inglese) dell'intervista in questione ;)
JuanCarlos
08-03-2014, 09:55
Scusate, l'ho iniziato stamattina ed ho solo una domanda, non sul gioco ma sull'introduzione, per capire se mi ha saltato una parte:
Mettere il tag spoiler su un gioco del '99 è un po' così, ma rispettiamo tutti :asd: :asd:
Parte il filmato introduttivo, spiegano la vicenda, prendono il tizio, tutto perfetto. Cutter Slade entra in quella specie di cabina, poi schermo nero, un logo (fuori posizione, tutto in alto a destra) e mi ritrovo a letto, con il tizio alieno che viene a svegliarmi/tutorial iniziale.
Tutto giusto o mi sono perso qualcosa?
Esatto, ma prima leggi anche le storie dei personaggi nel manuale, è essenziale.
Anzi, leggi tutto il manuale. E' un gioco del 99, quando i manuali non erano solo il foglietto dei tasti, c'è un sacco di roba che ti servirà sapere ;)
Lo trovi in prima pagina in italiano.
JuanCarlos
08-03-2014, 10:38
Esatto, ma prima leggi anche le storie dei personaggi nel manuale, è essenziale.
Anzi, leggi tutto il manuale. E' un gioco del 99, quando i manuali non erano solo il foglietto dei tasti, c'è un sacco di roba che ti servirà sapere ;)
Lo leggo in inglese così me lo metto sul Kindle :asd: :asd: grazie comunque, è una di quelle cose che ormai non siamo più abituati a fare. Ho giocato molto poco, solo completato le 4 sfide/tutorial, il gioco mi sembra piacevolmente poco user friendly, mi spiace solo faccia parte di quell'epoca in cui lo standard dei gamepad era diverso. Con gli action ormai mi trovo molto meglio, magari cercherò un fix sul forum di GOG.
ipertotix
11-03-2014, 17:22
guardate un po cosa ho trovato facendo ordine nella mia stanza :
http://i59.tinypic.com/11ioi9y.jpg
una copia di outcast originale uscita con un numero di gmc di allora...questa me la conservo, magari un giorno che ho tempo da perdere faccio un po di retrogaming...:D
Salve a tutti....!!!
Ho reinstallato OUTCAST, versione in allegato a GMC nel lontano Febbraio 2002, installando anche la patch amatoriale per risolvere il problema del BUG del rallentamento quando si cammina nella palude di Shamazaar e del blocco del twon-ha. Ho provato anche a installare la patch HI-RES da 100 mega, però una volta che ho copiato i file all'interno della directory del gioco, e lanciato il setup della patch, mi esce un messaggio che mi dice che la patch non è installabile nella mia versione del gioco. Qualcuno sa se c'è qualche soluzione???? (Non ho installato le tre versioni ufficiali delle patch in quanto, come descritto nella prima pagina, la versione allegata alle riviste dovrebbe già includerle).
In prima pagina non ho inserito indicazioni specifiche sulle versioni allegate alle riviste, ma mi sono limitato alle retail (CD '99, DVD) e alle Digital GOG/GG in quanto per le versioni allegate alle riviste, non avendo possibilità di controllare personalmente se integrano o meno patch (e quali), occorre fare affidamento a quello che riportano loro sulla rivista stessa.
L'unica cosa certa che era stata detta tempo fa (parecchio) e che ho riportato in prima pagina è che la patch per le versioni DVD non è quella pensata per le riviste, ma quella per una particolare release del gioco che è avvenuta in alcuni paesi che invece di essere su 2 CD era su 1 DVD.
A questo punto occorre verificare se la versione GMC includesse o meno delle patch e se sì, quali. In quanto l'errore dato dall'installer della patch HD è proprio dato da un mancato riconoscimento della versione installata, quindi mi viene da pensare che il gioco non includeva tutte le patch ufficiali (o magari solo alcune).
Facciamo così, faccio un controllo e poi ti dico.
[Aggiornamento:]
Dunque, rivista sotto mano (febbraio 2002), ci trovo scritto:
Passando alle immancabili patch, è bene sapere che su Internet potremo trovarne alcune, che assolutamente NON vanno installate: la versione presente sui CD è, infatti, quella più aggiornata.
Quindi in linea teorica, vista anche la data di pubblicazione della rivista, dovrebbero aver allegato una versione contenente tutte le tre patch ufficiale (dubito fortemente che abbiano allegato anche la 4, in quanto unofficial). Se, però, l'installer della patch HD non riconosce la versione, temo che il motivo risieda nel modo in cui GMC abbia modificato la versione da loro pubblicata (per integrare le patch e il no-CD presumo).
Io personalmente ho solo la rivista, il gioco allegato l'ho passato ad un amico tempo fa (avendo io la versione scatolata, per me risultava un doppione), l'ho contattato per chiedergli info, appena mi fa sapere qualcosa lo riporto qui, nel frattempo provo a fare qualche ricerca online.
ipertotix
25-03-2014, 16:46
grande ulukaii, sempre molto preciso...cmq per quel che ricordo è vero, il gioco uscito allora con gmc era gia patchato (a livello ufficiale) e anzi mi viene da pensare a quell'avvertimento(attenzione versione GIA PATCHATA!) ...per quanto riguarda invece la possibilità di installare la patch hi-res su questa versione, non saprei...magari chico79 potrebbe fare una prova ad installarla direttamente nella versione originale del cd (senza mettere patch amatoriali) e poi eventualmente installare le altre patch...
Bè...farò qualche prova...il fatto è che già l'ho iniziato e non vorrei perdere i salvataggi facendo magari qualche modifica....:mc:
Ho aspettato un po' a postare perché volevo avere la conferma (o smentita) da questo mio amico, nonostante avessi già letto alcuni post sul web che non mi facevano ben sperare...
In sostanza mi ha confermato che anche lui sulla versione allegata a GMC non è mai riuscito ad installare alcuna altra patch amatoriale, fatta eccezione per la patch 4. Probabilmente perché questa patch non esegue un check sugli .exe prima dell'installazione.
Quindi è come temevo, accludendo le patch ufficiali, hanno di fatto creato una loro versione Outcast (almeno lato exe) che non viene riconosciuta dalla patch HD.
Lascio ancora per un po' in sospeso la cosa, nel caso qualcuno abbia fatto delle prove e voglia aggiungere la sua esperienza, e poi farò un update della prima pagina indicando la non compatibilità della patch HD con la versione GMC.
vabbè, su gog lo tirano dietro...
Ricordo anche che acquistandolo su GOG o su GG ora i soldi vanno agli sviluppatori:
You've probably heard of it, Outcast is back in the hands of its creators (http://www.gamespot.com/news/outcast-ip-returns-to-original-developers-ahead-of-franchise-revival-6410991). If you want to support us by purchasing the game, our friends at GOG and GamersGate have it ready for you.
It's cheap and DRM-free !
Franck Sauer (http://francksauer.com) (Fresh3D Inc)
Inoltre, ricordo che su Kickstarter è appena partita la campagna per il Reboot HD di Outcast (https://www.kickstarter.com/projects/outcast-reboot-hd/outcast-reboot-hd)
http://i.imgur.com/NORAx7Cl.jpg (https://www.kickstarter.com/projects/outcast-reboot-hd/outcast-reboot-hd)
Trovate tutti i dettagli e gli aggiornamenti sul progetto nel thread ufficiale [Aspettando] il nuovo Outcast (http://www.hwupgrade.it/forum/showthread.php?t=2580575).
alexbilly
14-04-2014, 12:04
Preso su gog un pò di tempo fa, cominciato ieri con i fix del caso in prima pagina. I tasti non sono configurabili? volevo gestire il tutto con il WASD invece che con le frecce direzionali, visto che poi ci si abbassa con la barra spaziatrice, non mi sembra il massimo della comodità.
Preso su gog un pò di tempo fa, cominciato ieri con i fix del caso in prima pagina. I tasti non sono configurabili? volevo gestire il tutto con il WASD invece che con le frecce direzionali, visto che poi ci si abbassa con la barra spaziatrice, non mi sembra il massimo della comodità.ci si fa la mano prestissimo ;)
I tasti di default sono quest:
https://i.imgur.com/E4oj4PG.jpghttps://i.imgur.com/791fvjp.jpghttps://i.imgur.com/VoXQkaJ.jpg
E sono configurabili a piacere ovviamente ;)
Lo si può fare sia dal Launcher, menù "Regolazioni", ultima scheda in basso (in alto a destra) oppure anche a mano (che è molto più veloce).
Nella cartella d'installazione (...\Outcast\) si trova il file Control.ini. Basta aprirlo con un qualsiasi editor di testo e poi spostarsi sotto il parametro [Trigger].
Qui si trova l'elenco tasti strutturato in questo modo:
NOME_FUNZIONE=TASTO
Oppure
NOME_FUNZIONE=|TASTO1 TASTO2
Oppure ancora
NOME_FUNZIONE=||TASTO1 TASTO2 TASTO3
Fate un backup del file prima di mettervi ad editarlo, non si sa mai ;)
Se si vuole togliere ad una funzione il rispettivo tasto, basta cancellare ciò che segue a =
NOME_FUNZIONE=
Questo perché magari vogliamo togliere l'assegnamento ai tasti con i quali si configura rapidamente la sensibilità del mouse, oppure il volume.
Se si vuole semplicemente riassegnare un tasto, occorre prima fare attenzione che dopo = non vi sia | oppure || dato che il primo indica che che vi sono due tasti associati alla funzione (separati da uno spazio) mentre il secondo indica che sono tre tasti (sempre separati dallo spazio).
Se volete che una funzione sia associata ad un solo tasto, basta semplicemente far seguire ad = il nome del tasto, esempio:
Map=KEY_TAB
se ne volete due, allora dovrete far sequire ad = il | esempio:
Target=|MOUSE_BUTTON_1 JOYBUT1
se ne volete 3, allora =|| esempio:
Forward=||KEY_W KEY_NUMPAD8 KEY_UP
Se volete impostare il WASD, vi consiglio comunque di tenere le frecce, in modo da spostarsi nei menù usando anche le frecce o il tastierino numerico, esempio:
Forward=||KEY_W KEY_NUMPAD8 KEY_UP
Backward=||KEY_S KEY_NUMPAD2 KEY_DOWN
Left=||KEY_A KEY_NUMPAD4 KEY_LEFT
Right=||KEY_D KEY_NUMPAD6 KEY_RIGHT
Occhio, ovviamente, a non assegnare lo stesso tasto a più funzioni e ad usare un nome tasto riconosciuto dal gioco.
Se per qualche ragione avete combinato un casotto potete rimettere il backup del file che vi siete precedentemente fatti (perché l'avete fatto vero?) oppure ri-editarvi i comandi attraverso il Launcher, questi dovrebbe risistemare eventuali inconsistenze e medesimi tasti riassegnati a più funzioni.
alexbilly
14-04-2014, 12:49
ah grazie :D
edit: che spiegazione accurata! Andrebbe messe in prima pagina :D
ah grazie :D
edit: che spiegazione accurata! Andrebbe messe in prima pagina :D
A trovarci posto :asd:
Comunque sia l'ho inserita, felice di essere stato utile ;)
Posto anche qui le news che ho riportato nel thread [Aspettando] Il nuovo Outcast (http://www.hwupgrade.it/forum/showthread.php?t=2580575), per la precisione QUI (http://www.hwupgrade.it/forum/showpost.php?p=41898164&postcount=206) e QUI (http://www.hwupgrade.it/forum/showpost.php?p=41899886&postcount=217).
Attraverso l'utente QuicksSilverr (uno dei backers più attivi), rimasto in questi mesi costantemente in contatto con i ragazzi di Fresh3D, sono state anticipate oggi alcune importanti informazioni sul progetto di Outcast HD e sul futuro del franchise.
Come ho già scritto in passato, nonostante il fallimento della campagna Kickstarter, Yann, Sauer e soci hanno comunque continuato a portare avanti i lavori su Outcast, ma andiamo con ordine.
L'informazione principale di oggi è che a breve, sulle principali piattaforme di D.D. (Steam, GOG, e anche altri shop) verrà rilasciata una versione 1.1 di Outcast.
Ora calmi tutti e un bel respiro; si tratta sostanzialmente del titolo originale (per questo ho deciso di postare in questo thread), ma al quale sono stati aggiunti diversi miglioramenti, tweaks, compatibilità estesa per sfruttare i sistemi recenti (quindi non si parla solo di compatibilità per farlo girare, come per la versione GOG), ma anche alcune aggiunte lato gameplay. Al quale verranno poi apportante ulteriori modifiche e aggiornamenti attraverso future update.
Ovviamente Outcast 1.1 non è il reboot/remake che era nelle intenzioni degli sviluppatori, ma si tratta solo di un piccolo passo avanti per riportare in vita il franchise che, a questo punto, farà puntare gli sforzi direttamente in un futuro sequel vero e proprio piuttosto che in un remake del primo capitolo.
Appena avrò altre informazioni, provvederò ad aggiornare il tutto.
Direttamente dalla prima newsletter di Fresh3D:
It’s been a while that we didn’t share about the status of Outcast's development. Now time has came to share some news with you.
I will not enter into the details of our roadmap today but one of our short term goal was to cleanup, enhance and publish the original voxel version of the game. We found that it was a required step before communicating again on the HD version or a possible follow up. Thus,we put our hand on the 15 year’s old code to build an enhanced version called “Outcast 1.1”.
Outcast 1.1 has been recompiled from the original source code. It still using the original voxel technology but it comes with following enhancements: the voxel rendering is now multithreaded for higher performance, the software meshes benefit of bilinear filtering, part of the HUD have been redesigned, skies have been painted in high-resolution, it natively supports Xbox pad, it includes a user friendly Controller configurator, it works properly on various resolutions, up to 1080p, it works in fullscreen or windowed, it features a new launcher, and a significant number of bugs fixed.
We are happy to announce that Outcast 1.1 will be also available on Steam (http://store.steampowered.com/app/336610) including support of Cloud Storage, Trading Cards and Original Soundtrack DLC. If we have a positive response of the community, Stats and Achievements will be added.
Outcast 1.1 will be available Thursday 18th December at about 10am PST (8pm for Paris) on Steam, Gog and Zoom at a suggested retail price of $5.99.
We hope that this release will contribute to help us to achieve our next goal (we’ll share more on this later).
Thanks for your trust and your support,
La versione GOG verrà aggiornata direttamente alla nuova versione (che sostituisce in toto quella vecchia), quindi se già lo avete acquistato su GOG, a breve potrete scaricarvi la 1.1 senza dover sborsare nulla.
Ecco un primo articolo:
Enhanced Version of PC Cult Classic Suddenly Pops Up on Steam (http://kotaku.com/enhanced-version-of-pc-cult-classic-suddenly-pops-up-on-1672641639)
29Leonardo
18-12-2014, 14:52
Ottimo, ci voleva proprio :D
Ho risistemato entrambi i thread :coffee:
Grazie per lo sbattimendo, appena esce l'update mi ci butto e vediamo :)
MalefiQue1984
18-12-2014, 16:36
Preso!!! 4.99 Non male dai, spero di non rimanere deluso dal desiderio ormai accumulato nel tempo! erano anni che volevo giocarlo! l'originale l'avevo perduto e mai giocato purtroppo :-(
Ripubblico anche l'annuncio di Steam:
In April 2014, we launched a Kickstarter campaign in order to help us to finance the reboot HD of Outcast, an action adventure game that we originally developped in 1999. Unfortunately we did not collect the funds expected to make this reboot.
Since we didn't get the resources for developing the reboot HD, we defined a roadmap which, hopefully, will lead us to finally achieve the HD reboot. The first step of this roadmap was to enhance the original version and make it available on Steam in order to broaden our audience.
Thus, we are happy to announce the release of Outcast 1.1 on Steam.
Outcast 1.1 has been recompiled from the original source code and improved to run smoothly on today's computers.
It features the following improvements toward the original version:
- multithreaded voxel renderer for higher performances,
- software bilinear filtering on polygonal meshes,
- partial redesigned of the HDU to match higher resolutions,
- new high-resolution sky paintings,
- revamped launcher,
- native support of xbox and DirectInput gamepad,
- user-friendly controller configuration,
- selectable voices and subtitles languages
- a myriad of bugs fixed,
- improved stability.
We plan to keep working and updating the game in the future with significant technical shift to finally turn this game to HD and doing a follow up.
We hope you'll enjoy this enhanced version and I take this opportunity to thanks all the Outcast fans for their incredible support!
May the Yods be silent and Merry Christmas!
Nella pagina principale di Steam hanno anche aggiunto gli avatar per il profilo Steam:
http://steamcommunity.com/games/outcast#announcements/detail/147822360382427188
JuanCarlos
18-12-2014, 17:25
Confermo che anche su GOG il gioco è già disponibile in versione 1.1
michelgaetano
18-12-2014, 17:30
Confermo che anche su GOG il gioco è già disponibile in versione 1.1
Solo nella scheda o anche il file di installazione?
Perché non ho avuto notifiche (di update), e nella scheda del gioco dice la vecchia versione rimane tra i goodies ma non la vedo ancora.
JuanCarlos
18-12-2014, 17:52
Solo nella scheda o anche il file di installazione?
Perché non ho avuto notifiche (di update), e nella scheda del gioco dice la vecchia versione rimane tra i goodies ma non la vedo ancora.
Notifiche neanche io, ma quando vado in libreria me lo segna direttamente come 1.1
http://i61.tinypic.com/34snn1d.jpg
michelgaetano
18-12-2014, 17:53
Notifiche neanche io, ma quando vado in libreria me lo segna direttamente come 1.1
Esatto, ma quello perché hanno aggiornato proprio l'intera scheda del gioco (se lo cerchi nel catalogo c'è proprio come lo vedi lì, 1.1).
Insomma chiedevo se anche l'eseguibile era effettivamente aggiornato :D
Se la dimensione è 1.4GB deve essere quello nuovo, perché quello vecchio pesava 1.3.
JuanCarlos
18-12-2014, 17:58
Se la dimensione è 1.4GB deve essere quello nuovo, perché quello vecchio pesava 1.3.
Che a questo punto potrebbe essere quel "product bonus"?
michelgaetano
18-12-2014, 17:59
Perdonate sono cieco, non avevo visto il product bonus :asd:
Confermo che anche su GOG il gioco è già disponibile in versione 1.1
Ma porc ... l'ho giocato e finito giusto intorno ad ottobre :fagiano:
Lollauser
18-12-2014, 22:35
Ma porc ... l'ho giocato e finito giusto intorno ad ottobre :fagiano:
Ore di gioco per finirlo? se mai dovessi trovare il tempo di iniziarlo... :stordita:
29Leonardo
19-12-2014, 08:17
Sulle recensioni di steam parlano di un sistema di controllo peggiorato su m+t dal fatto che abbiano ridisegnato il tutto per far spazio al supporto controller.
Sulle recensioni di steam parlano di un sistema di controllo peggiorato su m+t dal fatto che abbiano ridisegnato il tutto per far spazio al supporto controller.
Per quello che ci ho giocato ieri sera, non molto perché l'ho lanciato sul secondo sistema (quello ciofeca) mi sembrava lo stesso :boh:
Del resto non è che il sistema fosse perfetto nemmeno prima, in ogni caso basta segnalare i problemi sulla community (già questa mattina mi ha scaricaro circa 1.3MB di roba, anche se non so cosa fosse).
michelgaetano
19-12-2014, 09:27
Per quello che ci ho giocato ieri sera, non molto perché l'ho lanciato sul secondo sistema (quello ciofeca) mi sembrava lo stesso :boh:
Impressioni sul resto del lavoro? :D
Impressioni sul resto del lavoro? :D
Sul macinino (Acer Aspire One 722) era pesantino se impostato alla risoluzione nativa del panello (1366x768).
Gli sky paintings disegnati a mano da Franck sono bellissimi da vedere e molto meglio definiti. C'è una definizione maggiore anche sui voxel che compongono lo scenario che da l'idea di un maggiore distant lod.
Per quanto concerne gli elementi in poligoni, anche qui c'è una maggiore definizione grazie al filtro bilineare, si riescono a cogliere meglio elementi che neanche con la patch amatoriale HD era possibile vedere.
Hanno aggiunto un nuovo launcher con il quale andare a sistemare quei parametri per i quali nella versione GOG occorrevano patch amatoriali (lingua, risoluzione, saltare il filmato iniziale, togliere la funzione news, etc.). E' possibile anche togliere il vsync e il filtro bilineare (che interessa le mesh) o indicare i threads massimi per i voxel (io ho lasciato AUTO).
I controlli sono mappabili comodamente dal launcher, di default sembra utilizzare ancora i tasti classici (quelli riportati anche in prima pagina), ma è possibile creare dei profili personalizzati assegnando i tasti voluti (come il classico WASD) così come cancellare la mappatura di funzioni che non si vogliono inavvertitamente premere per sbaglio durante il gioco (esempio sensibilità, controllo volumi, etc.).
Queste sono le prime impressioni ;)
PS: qualche minuto fa un altro piccolo update da 1.2MB, anche qui non so nulla riguardo ai fix.
29Leonardo
19-12-2014, 10:32
Ma hai la versione steam o gog?
Percaso che tu sappia non rilascieranno un patch per le versioni retail?
Ma hai la versione steam o gog?
Percaso che tu sappia non rilascieranno un patch per le versioni retail?
Io ho tutte le versioni di Outcast, ma nello specifico mi riferivo a quella Steam (che è identica a quella nuova su GOG).
La versione scatolata non verrà mai più toccata ed era già un casino cercare di sistemarla con le patch amatoriali (giusto per farsi un'idea c'è un post apposito in prima pagina).
Se lo hai già su GOG, lo troverai già aggiornato alla versione 1.1 (quella vecchia viene messa tra i goodies).
Ma il gioco aveva limiti di framerate proprio nella sua versione originale? Perchè anche con il multithread per i voxel, a 1366x768 sul mio i3-2100, in certe aree va chiaramente a 10-15fps...
Stranamente le aree in cui va peggio sono quelle più chiuse, dove Cutter è più vicino alla telecamera, mentre all'esterno in genere va abbastanza bene (anche se non ha la fluidità di un gioco moderno... questa penso sia proprio una limitazione del motore?)
Prova a togliere il vsync (lo puoi fare dal launcher) e guarda se guadagni qualcosa oppure abbassare un filo la risoluzione.
We just tested the game on an Intel i7-2600 @3.2Ghz, and it works smoothly at 1920*1080.
We also tested on an i5, and it worked too, but a bit less smoothly when running at 1080p. But no problem with lower resolutions.
Please remember that the game still uses the old voxel technology and the render is still software-based. Everything is calculated in the CPU, which is why you need a good one. :)
But do not worry, as I stated somewhere in the Steam community, the game will be updated, and mainly "tech updated". But we'll talk about this in more details in a future announcement. :)
Prova a togliere il vsync (lo puoi fare dal launcher) e guarda se guadagni qualcosa.io l'ho dovuto togliere d'imperio: mi faceva sfarfallare l'immagine all'inverosimile :muro: , speriamo in una sollecita patch
comunque ho provato a usare il pad: si vede che è concepito per quello della play e non per il 360 e peccato che si continui a non poter ruotare la visuale :(
per il resto mi pare che abbiano fatto un ottimo lavoro
Oggi ne sono uscite 3 in tutto di patch, due da 1.3MB e una da 1.2MB.
Sono mini-fix, ma non ho la minima idea di cosa abbiano fixato :boh:
Ore di gioco per finirlo? se mai dovessi trovare il tempo di iniziarlo... :stordita:
A memoria, direi intorno alla trentina.
Prova a togliere il vsync (lo puoi fare dal launcher) e guarda se guadagni qualcosa.
In effetti senza Vsync va molto più fluido. Inoltre non vedo neppure alcun tearing, quindi mi chiedo a che serva davvero.
Comunque il gioco fluido e ad alta risoluzione fa tutt'altro effetto... anche se io l'ho finito senza problemi nella sua versione originale a 512x384.
In effetti senza Vsync va molto più fluido. Inoltre non vedo neppure alcun tearing, quindi mi chiedo a che serva davvero.
Il discorso sul vsync è un argomento che ho affrontato più e più volte qui sul forum, i miei interventi si possono leggere praticamente ovunque dato che è un argomento che tratto spesso (vsync, triple buffering, finestra senza bordi).
Per tagliar corto, se non ti si presenta tearing tenendolo disattivato, allora lascialo pure disattivato ;)
Cambiando leggermente discorso, quest'oggi è stata pubblicata un'ulteriore patch da 9MB.
Il changelog cumulativo di tutti i fix finora rilasciati è questo:
Version 1.1.0.18707
Fixed: The savegame located on the slot3 won't load from the Launcher
Fixed: Some music transitions are incorrects
Improvement: Increasing the priorities of the voxel threads
Version 1.1.0.18706
Fixed: Potential crash when entering in the game
Fixed: Potential crash when triggering XRay mode
Fixed: Potential crash while exiting a cinematic
Fixed: Abnormal delay and potential crash of the gaamsav
Fixed: Mismatch between key M and key L on the default keyboard mapping
Version 1.1.0.18702
Fixed: Missing Spanish subtitles option from the Launcher
Fixed: Hiding Windows Media Player and allowing to skip by pressing any button
Version 1.1.0.18701
Fixed: Hide the News Panel
ma come ç@ççio si aggiorna da GOG?
ma come ç@ççio si aggiorna da GOG?
A volte pubblicano una patch, altre volte devi riscaricare tutto il gioco - e comunque bisogna aspettare che vengano implementati gli aggiornamenti, e di solito ci vuole molto più tempo che su Steam.
E' uno dei motivi per cui accolgo di buon grado l'arrivo del client GOG Galaxy, se significa che i giochi verranno patchati automaticamente e immediatamente.
ma come ç@ççio si aggiorna da GOG?
Stessa domanda che mi ha fatto la mia ragazza ieri :D
Non viene aggiornato, semplicemente lo riscarichi come una versione nuova (quella che pesa 1.4GB), mentre quella vecchia viene messa tra i goodies a destra (la noti perché ha un nome strano e pesa 1.3GB). Stranamente GOG non segna Update in rosso sull'account e quindi, se non sai cosa cercare, non ci fai caso ;)
MalefiQue1984
20-12-2014, 09:46
Signori questo gioco è indescrivibile, giocandolo noto con piacere che ha fatto scuola a molti titoli moderni, dal modo di rapportarsi con i vari npc alle tematiche trattate. Mi dispiace moltissimo di non poter fruire dei sottotitoli dell'intro principale, questo davvero mi dispiace! c'è qualche soluzione? sono una frana, ma magari qualcosa è stato postato nei tempi...
Signori questo gioco è indescrivibile, giocandolo noto con piacere che ha fatto scuola a molti titoli moderni, dal modo di rapportarsi con i vari npc alle tematiche trattate. Mi dispiace moltissimo di non poter fruire dei sottotitoli dell'intro principale, questo davvero mi dispiace! c'è qualche soluzione? sono una frana, ma magari qualcosa è stato postato nei tempi...
Purtroppo non è mai stata sottotitolata ed è doppiata solo in inglese, francese e tedesco (puoi vedere i singoli video nella cartella C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\Outcast 1.1\Video\...).
Parecchio tempo fa c'era qualcuno che aveva pubblicato una traduzione testuale da leggere, ma ne ho perse le tracce. Comunque tutto quello che ti servirebbe sapere lo trovi nei dettagli dei personaggi che ho già comodamente trascritto dal manuale italiano originale e riportati in prima pagina ;)
http://www.hwupgrade.it/forum/showpost.php?p=33673189&postcount=2
MalefiQue1984
20-12-2014, 10:02
Purtroppo non è mai stata sottotitolata ed è doppiata solo in inglese, francese e tedesco (puoi vedere i singoli video nella cartella C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\Outcast 1.1\Video\...).
Parecchio tempo fa c'era qualcuno che aveva pubblicato una traduzione testuale da leggere, ma ne ho perse le tracce. Comunque tutto quello che ti servirebbe sapere lo trovi nei dettagli dei personaggi che ho già comodamente trascritto dal manuale italiano originale e riportati in prima pagina ;)
http://www.hwupgrade.it/forum/showpost.php?p=33673189&postcount=2
Peccato per quella trad amatoriale! grazie comunque di avermi postato la guida! E' molto dettagliata e utile. infatti la utilizzerò per capire meglio quello che nei dialoghi a volte non comprendo. Mi capita spesso che si parla di varie locazioni e nomi... non semplice da memorizzarle...
Qui trovi una versione digitale del manuale in italiano, c'è anche un glossario coi nomi/termini e relativa traduzione:
http://issuu.com/cutterslade23/docs/guide_outcast_italian
MalefiQue1984
20-12-2014, 10:10
Qui trovi una versione digitale del manuale in italiano, c'è anche un glossario coi nomi/termini e relativa traduzione:
http://issuu.com/cutterslade23/docs/guide_outcast_italian
Ricordo qualcosa del genere nella versione scatolata, ma non ne sono sicuro.. ormai persa da diversi anni :( Grande! la stamperei volentieri! è proprio ben realizzata!
Tra ieri e oggi sono stati rilasciati altri update di alcuni MB, non è ancora stato pubblicato alcun changelog, tuttavia tra le discussioni della community su steam gli sviluppatori sono intervenuti indicando che alcuni effetti sono stati temporaneamente disabilitati per poter essere riscritti e sistemati, ad esempio:
DOF has been temporary disabled as this has to be rewritten from scratch since the codet is highly resolution dependent and really ready for multithreading. Also it's very consuming to dig into assembly and MMX code. Ideally we should simply rewrite it using shaders.
intanto ho riprovato e il pad 360 adesso funziona perfettamente...salvo che durante il salvataggio in cui si deve scriverne il nome e premere invio (niente di tragico ;) )
MalefiQue1984
23-12-2014, 08:50
intanto ho riprovato e il pad 360 adesso funziona perfettamente...salvo che durante il salvataggio in cui si deve scriverne il nome e premere invio (niente di tragico ;) )
E' capitato pure a me! e non solo quello del nome salvataggio, nel salotto all'occorrenza mi sono portato pure la tastiera senza fili per dare l'invio :D ma questo gioco se ne mangia a decine! Darei a tutti i nuovi giochi questi piccoli bug in cambio di questa atmosfera suggestiva. Pensate che grazie ai 4 poligoni possiamo sfruttare meglio la nostra immaginazione e la trama risulta molto più immersiva! :oink:
Lollauser
23-12-2014, 08:54
Tra ieri e oggi sono stati rilasciati altri update di alcuni MB, non è ancora stato pubblicato alcun changelog, tuttavia tra le discussioni della community su steam gli sviluppatori sono intervenuti indicando che alcuni effetti sono stati temporaneamente disabilitati per poter essere riscritti e sistemati, ad esempio:
Quindi alla fine di fatto riscrivono parti del motore grafico?
Sta a vedere che alla fine lo gioco davvero, ma a sto punto conviene aspettare quantomeno una versione con tutti i fix e upgrade maggiori :)
intanto ho riprovato e il pad 360 adesso funziona perfettamente...salvo che durante il salvataggio in cui si deve scriverne il nome e premere invio (niente di tragico ;) )
A livello di gameplay conviene mouse+tastiera o pad? Considerando diversi tempi di mira, disponibilità pulsanti, ecc..io per dire odio mirare col pad, e lo uso solo in titoli action tipo Assassin creed
Per la prima domanda, sì, stanno sistemando ulteriormente il codice per migliorare le performance, ma tieni presente che questa versione non verrà trasformata nel reboot HD obiettivo della campagna kickstarter. Quello, se riusciranno a farlo, sarà un progetto a parte. Sempre che non decidano di passare direttamente al sequel (cosa che secondo me sarebbe più sensata).
Per quanto concerne il PAD, non saprei dirti, io l'ho sempre giocato m+k rimappando le frecce su WASD.
Quindi alla fine di fatto riscrivono parti del motore grafico?
Sta a vedere che alla fine lo gioco davvero, ma a sto punto conviene aspettare quantomeno una versione con tutti i fix e upgrade maggiori :) ma sei uno di quei fortunati che non l'ha mai fatto?
dico "fortunati" perché dopo outcast tutti gli altri action sembrano primitivi
A livello di gameplay conviene mouse+tastiera o pad? Considerando diversi tempi di mira, disponibilità pulsanti, ecc..io per dire odio mirare col pad, e lo uso solo in titoli action tipo Assassin creeddipende da come sei abituato
io l'ho già fatto due volte con m/t, ma essendo un action in terza persona il pad è molto comodo
prova
Eccovi i changelog di tutti gli update finora pubblicati:
Version 1.1.0.18711
This version provides a more effective mouse/keyboard mapping and few other changes mainly related to the input control.
- Add: ability to select between modern or legacy Mouse/Keyboard scheme
- Add: missing button modifier for forcing Cutter to walk
- Add: option to Invert Camera Axis from the launcher Settings->Input->Invert Camera YAxis
- Fix: Issue preventing Twon-Ha to jump
- Fix: Portuguese language
Version 1.1.0.18710
Fixed: Can't provide Magwa to Shamaz Mazum
Version 1.1.0.18709
- Fixed: Can't get Magwa from Logar to provide Shamaz Mazum
- Fixed: Lexicon empty after reload
- Update: Added the original manual to the Steam page (the manual will be update soon to match 1.1 this version)
Version 1.1.0.18708
Add verbose messagebox to notify the player if the launcher failed to create the userdata directory or to write config files.
Version 1.1.0.18707
- Fixed: The savegame located on the slot3 won't load from the Launcher
- Fixed: Some music transitions are incorrects
- Improvement: Increasing the priorities of the voxel threads
Version 1.1.0.18706
- Fixed: Potential crash when entering in the game
- Fixed: Potential crash when triggering XRay mode
- Fixed: Potential crash while exiting a cinematic
- Fixed: Abnormal delay and potential crash of the gaamsav
- Fixed: Mismatch between key M and key L on the default keyboard mapping
Version 1.1.0.18702
- Fixed: Missing Spanish subtitles option from the Launcher
- Fixed: Hiding Windows Media Player and allowing to skip by pressing any button
Version 1.1.0.18701
Fixed: Hide the News Panel
[AGGIORNAMENTO]
Un nuovo update di 263MB, il più grande fra quelli pubblicati finora.
Nuovo update, 256MB, ecco il changelog:
Outcast 1.1 has been updated to version 1.1.0.178173
Fixed: Recreator location was incorrect after reload
Fixed: Potential crash in Okasankaar
Fixed: Lava platform missing in Motazaar
Fixed: Punch action is now triggered by the shoot button
Fixed: Reenforce compatibility check at startup
Le patch stanno uscendo abbastanza alacremente anche su GOG, il che è piuttosto raro. Purtroppo il gioco non appare come aggiornato in libreria, quindi bisogna andare a vedere da soli.
E' il motivo principale per cui ho optato per la versione Steam ;)
Sicuramente con l'avvento di Galaxy le cose cambieranno, ma per ora, con i titoli appena usciti, gli update di GOG non sono diretti e in genere avvengono a "pacchetti".
Esempio, su Steam quasi ogni giorno Outcast ha una patch, anche di 2-3MB: ieri ci sono stati due mini update da alcuni mega (l'ultimo era 3.6MB) e poi quello che ho da 256MB.
Altro update di 428 MB, versione 1.1.0.18715:
Fixed: Recreator was still targetting odd postions (due to compiler optimization bug)
Fixed: Water rendering artefacts in Okasankaar
Fixed: Potential crashes in Okasankaar
Fixed: Darosham wheel puzzle state was not restored properly
Fixed: Lexicon scrolling not effective
Fixed: Could not play in offline mode
Outcast 1.1 update 1.1.2.18736 - Steam Overlay
We're happy to announce that Outcast 1.1 now supports Steam Overlay.
Changelog:
- New: Full support of Steam Overlay !!
- New: Add option to enable or not the usage of SteamAPI (default is enabled)
- New: Borderless fullscreen support (set by default, user can still force native fullscreen)
- Fixed: Improve fullscreen toggle, vsync and slowdown issues related to Directdraw buffer access
- Fixed: Sound settings no more reseted when changing map and persistent between games
- Fixed: Refactored ingame options menu
- Fixed: Potential crashes when leaving a map (ie end game cinematic)
- Fixed: Save game can now be done without keyboard
- Fixed: Various bug fixes and stability improvements
Grandissimi! Gli avevo consigliato di aggiungere una modalità bordeless fullscreen (finestra senza bordi) ed eccomi accontentato :cool:
Per chi non la conoscesse, la finestra senza bordi permette di avere la modalità finestra riprodotta però a schermo intero. L'effetto visivo è identico allo schermo intero, ma presenta parecchi vantaggi, su tutti due:
- possibilità di alt-tab "allegro" tra le varie applicazioni aperte sul sistema, senza generare crash o distorsione dell'immagine;
- elimina totalmente il tearing senza richiedere l'utilizzo del vsync (che può rimanere disattivato) e senza bloccare il framerate al refresh rate del monitor.
Gli svantaggi sono:
- distorsione dei bordi dell'immagine se si gioca in configurazioni mutimonitor,
- la possibilità di avere problemi con configurazioni SLI/Crossfire (nel caso di Outcast tale problema non si pone, in quanto il gioco non usa GPU ;) ).
Per chi volesse approfondire il discorso Borderless Fullscreen, vi rimando a questa pagina:
http://pcgamingwiki.com/wiki/Borderless_fullscreen_windowed
Aggiungo solo che questa modalità è la manna dal cielo per tutti quei nuovi porting osceni tirati fuori dalle nuove scatolette. Porting con eseguibili x64 e vsync fallato, per i quali non è più possibile usare D3DOverrider o RadeonPro per forzare il triple buffering ed impedire il taglio del framerate.
Un esempio su tutti sono titoli quali Watch Dogs, Unity e Far Cry 4, tutti presentano vsync fallato (dove il triple buffering non funziona correttamente), unito ad eseguibili x64, per i quali quindi non è possibile aggirare il problema attivando il triple buffering dall'esterno.
29Leonardo
16-01-2015, 08:42
- elimina totalmente il tearing senza richiedere l'utilizzo del vsync (che può rimanere disattivato) e senza bloccare il framerate al refresh rate del monitor.
A patto di usare un os da vista in poi.
Non ho mai provato a usarla su XP, ma su tutti gli altri sistemi operativi da vista in poi funziona.
Esistono poi dei tools che forzano tale modalità su giochi che non la implementano nativamente e quei tools possono sia funzionare come non funzionare.
29Leonardo
16-01-2015, 09:14
Si giusto, anche vista, l'ho completamente rimosso quell'os :asd:
Su XP non funziona in quanto non c'è aereo che di base ha vsync+double buffering attivati
finnikola
19-01-2015, 00:19
Lo ho ricomprato per la terza volta 😀
Pur avendo già la versione Gog preferisco la modalità di aggiornamento più rapida di Steam.
Gira molto meglio che con le varie patch amatoriali. Dovrò rigiocarlo ancora una volta.
io ne ho già tre versioni (originale scatolato, allegato a GMC e anche quella di GOG) e non vorrei doverlo riprendere su steam
ma le patch dove si trovano? il sistema GOG è una vera porcheria
io ne ho già tre versioni (originale scatolato, allegato a GMC e anche quella di GOG) e non vorrei doverlo riprendere su steam
ma le patch dove si trovano? il sistema GOG è una vera porcheria
GOG aggiorna l'installer ogni tot, finché non faranno uscire sto benedetto galaxy, sarà sempre così.
Tra l'altro Fresh3D rilascia update settimanali, a volte anche giornaliere di piccole dimensioni, per questo ho deciso di puntare direttamente sulla versione Steam. Ora che su GOG uppano l'ultima versione, su Steam sarà già stata caricata una nuova patch.
Tra l'altro colgo l'occasione per linkare qualche screen che ho fatto in questi giorni: GALLERIA STEAM (http://steamcommunity.com/profiles/76561197970967620/screenshots/?appid=336610&sort=newestfirst&browsefilter=myfiles&view=imagewall)
Su GOG è arrivata la patch, ma a me non ha funzionato, diceva che la versione non andava bene... ho dovuto reinstallare il gioco prima di poter mettere la patch.
Si vedono tutti i limiti del sistema di GOG: per i giochi vecchi che verranno aggiornati una volta ogni cinque anni va bene, ma per i giochi moderni che richiedono patch continue, non ci siamo proprio. Spero che Galaxy arrivi alla svelta.
Nuova patch da 195MB, ecco il changelog:
Versione 1.1.3.18753
- Fixed: Potential crashes due to antialiasing buffer overrun
- Fixed: Water rendering artefact due to multithreading contention
- Fixed: On some configuration (mainly Windows 8.1), the Launcher could not display the buttons at the right position.
- Fixed: In game music start offset and duration were incorrects
- Improvement: Optimisation of the post process stage resulting on an overall performance improvement
- Improvement: Integrate higher video quality (greetings to @PseudoHallogen on this one :)
- New: Option to disable Desktop Window Manager to improve performance (thanks @VoodooMan for advice :)
- New: Integration of Steam MiniDump support to provide us comprehensive feedback if the game crash.
- New: Automatic in game recovering in case of a rendering crash.
- New: Automatic saving before going through a Daoka or before playing a cinematic
finnikola
25-01-2015, 16:58
Domanda forse banale, ma io non sono riuscito a trovare il modo:
usando un controller per xbox come faccio a mettere via l'arma che ho in mano?
Mi capita spesso che se un soldato si avvicina non riesco a prenderlo a pugni poiché appunto mi ritrovo l'arma in mano e non riesco a toglierla :)
Domanda forse banale, ma io non sono riuscito a trovare il modo:
usando un controller per xbox come faccio a mettere via l'arma che ho in mano?
Mi capita spesso che se un soldato si avvicina non riesco a prenderlo a pugni poiché appunto mi ritrovo l'arma in mano e non riesco a toglierla :)
Io non uso il PAD, ma per avere una completa mappa dei tasti, basta che dal Launcher del gioco clicchi su Settings quindi su Input > Configure
In basso a sinistra c'è un'immagine del pad, se ci clicchi sopra hai la mappatura dei tasti.
Su tastiera il tasto default è "0" (zero) e stando a quanto indicato in quella mappa, sul pad corrisponde a "Xbox Dpad Right".
Nuovo update, ecco il changelog:
Version 1.1.3.18756
This update fixed a major issue related to vsync management. The native fullscreen mode is now working as expected (should be more performant than any windowed modes).
From that version, to achieve the best performance and quality we recommend to select "native" fullscreen mode and enabling the vsync. You should have a noticeable performance gain toward the "windowless fullscreen mode".
Nuovo mini-fix, versione 1.1.4.18786:
This update fixes several crashes and stability issues (most of them needed to be fixed before enabling achievements, which are coming very soon :)
Changelog:
- Fixed: potential end game crashs
- Fixed: shadow buffer overrun may cause crash and instability on some - resolution settings
- Fixed: potential crash when exiting dialog prematurely
- Fixed: potential crash while exiting game
- Fixed: end combat crash
- New: SteamCloud enabled for the savegames
ma perché ho l'edizione GOG, perché! :muro: :muro: :muro:
ma perché ho l'edizione GOG, perché! :muro: :muro: :muro:
Se per questo, di update ne sono uscite altre due poco dopo che ho postato e, questa mattina avviando Steam me ne ha scaricata una terza.
Sono sempre piccoli fix di qualche MB ;)
Ora stanno sistemando, tra le altre cose, anche gli achievements Steam che non sono ancora sbloccabili.
29Leonardo
07-02-2015, 08:19
ma perché ho l'edizione GOG, perché! :muro: :muro: :muro:
speriamo si diano una mossa con galaxy, ci sono diversi motivi per comprare da gog fin quando si tratta di giochi vecchi che ormai non vengono piu patchati ma per quelli nuovi lascia a desiderare in quanto a comodità degli update.
Aspetto che fixino gli achievement ( una marcia in piu' per la rigiocabilità dato che già giocai con l'orginale boxato) e poi mi compro l'edizione steam :Prrr:
Piccolo fix, per sistemare un bug presente nell'ultima patch .18786:
This hot-update fixes a crash occuring when changing world /using Daoka.
Sorry for this little Zort which came up with update 18786!
Lollauser
03-03-2015, 17:06
Piccolo fix, per sistemare un bug presente nell'ultima patch .18786:
Vedo che adesso si trova un installer, più una patch e un hotfix..gli update vengono adesso pubblicati come patch incrementali?
Vedo che adesso si trova un installer, più una patch e un hotfix..gli update vengono adesso pubblicati come patch incrementali?
Parli della versione GOG? Perché le varie news che ho riportato finora sono riferite alle patch Steam. Spesso quelle su GOG vengono accorpate e quindi non sempre corrispondono come codice.
Comunque sì, su GOG in questo momento c'è installer a cui va poi applicata la patch e come ultimo l'hotfix.
Lollauser
04-03-2015, 15:05
Parli della versione GOG? Perché le varie news che ho riportato finora sono riferite alle patch Steam. Spesso quelle su GOG vengono accorpate e quindi non sempre corrispondono come codice.
Comunque sì, su GOG in questo momento c'è installer a cui va poi applicata la patch e come ultimo l'hotfix.
Si scusa, parlavo di GOG, se mantenessero l'andazzo di pubblicare patch incrementali, retro compatibili, potrei finalmente iniziare a giocarmelo ;)
Si scusa, parlavo di GOG, se mantenessero l'andazzo di pubblicare patch incrementali, retro compatibili, potrei finalmente iniziare a giocarmelo ;)
La versione 1.1 di Outcast (quella che è stata ripubblicata anche su steam) è "nuova" e verrà costantemente mantenuta aggiornata attraverso la distribuzione di patch incrementali. Non possono fare diversamente, in quanto finché non verrà pubblicato questo benedetto client Galaxy, questo è l'unico modo per mantenere aggiornati i titoli su GOG.
La versione vecchia (quella disponibile fino all'anno scorso) su GOG è stata spostata tra i bonus e quella non riceverà alcun aggiornamento.
Io dalla pubblicazione della 1.1 me lo sono ripreso anche su Steam e lo sto giocando solo lì proprio per la comodità di averlo aggiornato costantemente in automatico. Tra l'altro usando pure save vecchi fatti con la versione GOG e non ho mai avuto problemi con tutte le patch pubblicate finora (e su Steam le patch le buttano fuori a raffica).
Nuova patch (47MB):
Dear Adelphians,
We're proud to announce this major update of Outcast 1.1 featuring a boost of performance and nice improvements such as: unlocked resolution, unconstrained camera, extended visibility range, reduced poping and artefacts, new camera and fog settings as part of many other fixes in term of gameplay and stability.
I hope you'll enjoy these improvements and take this opportunity to thank you all for your awesome feedback and your kind recommendations :).
Changelog Version 1.1.5.18870
Graphics Enhancements:
- new: unlock camera constraint in 1st person and 3rd person
- new: unlock resolution limitations
- new: support 21:9 resolution
- new: extend the visibility range, reduce distant view poping artefacts
- new: properly tweak the fog to comply with the mood of the original game
- new: extend the skyes according the new camera range
- new: extend the NPC visibility and activity range (together with the new camera settings and the extended view, this should let you discover some unseen aspect of the AI)
- new: tweak the 3rd person camera settings to provide a new strategic view point
- new: add the ability to pause the dialog to read the subtitle (by keeping pressed the main button)
Performance boost:
To compensate the unlocking of the resolution, the camera freedom and the extended visibility range, we had to focus on various optimisations which results in a noticeable performance boost specially on multithreaded machine.
- new: multithreaded fog and water post-process
- new: multithreaded polygon rendering
- new: rewritting rasterizer to take advantage of SSE technology instead of MMX and making it thread independent
- new: improved thread affinity and dispatch
Gameplay fixes:
- fixed: potential stuck in dialog (ie with zeo or zagrad)
- fixed: transmission of the 4th mon could fail
- fixed: minimap scaling was not resolution independent
- fixed: can't use E character in savegame name
Graphics fixes:
- fixed: sometimes background disappeared on specific camera angles (mainly in 1920x1080)
- fixed: highly reduce visibility popping
- fixed: remove artifacts related to zbuffer precision (ie visible on Cutter helmet in 1920x1080)
Crash fixes:
- fixed: potential crash while changing world
- fixed: potential crash while rendering shadows in 1920x1080
- fixed: potential crash when leaving the Okaar map
- fixed: steamCloud issue: the name of the savegame was discard by SteamServer since the file was empty
Nuova patch:
Outcast 1.1 has been updated to version 1.1.5.18872, this quick patch includes the following fixes to version 1.1.5:
- an issue with the brain manager allowing to finish the game without finding all the mons,
- a performance drop and a potential crash in Okaar and Shamazaar,
- a graphics issue when switching the weapon level in 1st person using the FT 74X (flame thrower),
- a missing audio message when the advisor is locating HAWK MK8 ammo,
- some missing quest reward items (mainly the remote detonators such as THNDR-STP33 and CLAPR-T).
questo vuol dire due cose:
- avevano buttato fuori una versione pre alpha
- sono molto coscienziosi e onesti
questo vuol dire due cose:
- avevano buttato fuori una versione pre alpha
- sono molto coscienziosi e onesti
Guarda che non si tratta di questo, semplicemente Outcast 1.1 è un progetto in sviluppo per riadattare Outcast ai sistemi moderni. Con questo non si intende "farlo funzionare", in quanto già funzionava anche prima, ma appunto rendere il codice funzionale alle nuove tecnologie, soprattutto lato CPU, in quanto il rendering è software (esempio solo con la penultima patch hanno riscritto parte del codice per utilizzare le SSE).
In aggiunta, correggono bug e migliorano le funzionalità (esempio la gestione della camera).
Ovviamente mettere mano a codice vecchio implica anche l'introduzione di nuovi problemi e imprevisti, da cui le tante patch rilasciate.
E continueranno ad aggiornarlo.
PS: Comunque ancora tanto di cappello, in quanto i salvataggi sono finora sempre stati retro-compatibili, non solo fra le varie patch, ma anche con la versione originale.
Comunque ancora tanto di cappellosu questo non ci piove
Nuovo update:
Version 1.1.5.18875
Further gameplay and stability fixes:
fixed: potential crash in end game sequences
fixed: potential crash and performance drop in Talanzaar (related to water cart)
fixed: remove the ability to open the sunkun temple door without egar
fixed: collision issues with Cutter (can now be overcomed by jumping)
fixed: some ammo boxes were not reachable in Talanzaar
Note: We should release the achievements within 2 weeks hopefully, we're sorry for the delay but there were mandatoty tasks to do before, and fixing known crashes and gameplays issues are top priority. We would like to also add difficulty level while releasing the achievements.
ma una patch con i sub in ita del filmato iniziale proprio non la faranno mai?
Achievement Steam, aggiunti da tempo, ma al momento ancora non sbloccabili, saranno attivati per la fine di marzo:
Dear Adelphians,
For those who are waiting for the achievements, we are pleased to confirm that they will be available by the end of next week (28th March). We still need few days to finalize, review and validate all of them.
Thanks for your patience and your support!
Se avete intenzione di iniziare o ricominciare il titolo, aspettate ancora qualche giorno ;)
Maverick1987
22-03-2015, 08:00
Iscritto!
Confermo un capolavoro (anche se non son mai riuscito a concluderlo perchè non ho mai trovato il mon del mondo con la foresta (okaar se non ricordo male)
Outcast 1.1 achievements now available!
Dear Adelphians,
We are pleased to announce that the "so waited" achievements for Outcast 1.1 are now available. You just need to get the last update (version 1.1.6 or higher) to be able to start unlocking them.
In aggiunta:
This version also includes further optimisations improvements and few fixes (see release notes below).
+150 achievements, some are tied to the story others not.
The game comes with over 150 achievements. The achievements that are related to the original game's quest have been hidden to avoid spoiling too much about the plot of the game (for new players). They appear as squared icons with a color code associated to the different regions of Adelpha. The other achievements, whic unrelated to the story, are generally visible and identified by a green rounded icon.
Resetting achievements.
You have the ability to reset the achievements stored on the Steam server from the main menu of the game. It might be helpful if you want to restart from scratch.
Checking your quest/subquest progress
Most achievements actually reflect the completion of the current loaded game until they are fully unlocked (ex: percent of completion of the main quests and side quests). It can be also helpful to compare the different completion when reloading previous savegames.
Progress notification rate.
From the launcher, you can reduce the rate of notification of progress if you think you get too much notified. It can also be removed completly, in this case you will be notified only when a given achievement is completed.
Recovering achievements from previous saved game
The game attempt by default to recover the quest's achievements already completed in a previous savegame. However, for some reasons, there are very few achievements which cannot be recovered "a posteriori" from previous savegame which could lead with some frustration. Thus, we highly suggest to start from a new game instead of relying of an old savegames (and btw it will be more rewarding than just seeing poping the achievements while reloading an anterior savegame ^^)
Disabling achievements.
The achievements are enabled by default, but you of course can disable them completly from the launcher tab settings->Steam.
Questo è il changelog dell'utima patch (4MB circa):
Release note of version 1.1.6.18955:
- stats and achievement support
- further optimisation on the brain manager
- improve consistency of the the quest manager
- fix EVD XRay mode which was broken in version 1.1.5
- fix potential crash while interacting with the twon-ha
- fix potential rendering crashes
- fix issue while reloading a savegame saved with another language selected
- fix marshes boat light platform issue
- add an option to swap A and X buttons (as requested)
We hope you'll enjoy this new update and we thanks you all for the tremendous feedback you're giving us day to day.
May the Yods be happy!
Nuovo hot-fix 1.1.6.18964 (4MB):
Dear Adelphians,
This hot update includes several fixes related to achievement's triggering, issues with platforms in motazaar, a major internal refactoring of the backpack, stability improvement, unexpected destructions of objects...and further performance optims.
May the Yods be happy!
Tra la precedente patch 1.1.6.18955 e questa nuova 1.1.6.18964 è uscito un altro update (sempre sui 4MB circa) che mi sono dimenticato di riportare, serviva per fixare un possibile crash entrando a Okasankaar.
Nuova patch con qualche fix per un paio di bug che ho contribuito segnalare personalmente ;)
This hot update fixes the following gameplay/achievements issues. Many thanks for your awesome feedback and reporting : )
- Fix the Fae fruits vanishing from backpack
- In a specific context, if was not possible to give the Gorgor tooth to Martigar (this bug was in the original game)
- In Motazaar, the dialogs related to the "collapsed mines" were not properly raised (was inadvertely removed during a code refactoring)
- "Hypocondriac!" achievement was triggering at 20 instead of 100
- The achievements counter related to the weapon merchants have been resized from 10 to 9 (actually there's one weapon merchant per district). The 10th weapon merchant is a just a 1999's myth! ;)
PS: quello sottolineato l'ho segnalato questa mattina e l'hanno fixato questo pomeriggio! MITICI!
sì, restano bravissimi
ma io, nelle more l'ho disinstallato, avendolo, purtroppo, preso su gog aspetto che sia "definitivo" per riscaricarmelo tutto (e rifarlo per la quarta volta :D)
sì, restano bravissimi
ma io, nelle more l'ho disinstallato, avendolo, purtroppo, preso su gog aspetto che sia "definitivo" per riscaricarmelo tutto (e rifarlo per la quarta volta :D)
Ieri in serata ho testato ancora 7/8 achievements che non vengono sbloccati (li ho già tutti segnalati), sono più che altro legati alla main quest, quindi una volta fixati sono retroattivi sul save in progressione.
Poi ho scoperto un altro bug relativo ad una quest secondaria a Motazaar. Come quello per il dente del Gorgor è un problema "vecchio". Ho già segnalato anche questo ;)
JuanCarlos
10-04-2015, 13:26
L'ultima volta che ho provato il gioco il riconoscimento del pad era quantomeno problematico, ma non ricordo se era prima o dopo la versione 1.1, è giocabile con il pad 360 adesso? senza stare troppo a impazzire con gli analogici non riconosciuti e cose del genere?
Per quanto io detesti il pad, quello della 360 è riconosciuto dalla 1.1 ed è anche presente un tab specifico per la configurazione dei comandi.
Qui (http://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/336610/ss_e726dab20574af335aeb547e2e66e483bd88af03.1920x1080.jpg?t=1428256641) puoi vedere la configurazione default dei tasti.
Maverick1987
10-04-2015, 14:04
windows 8.1 64 bit non parte neanche l'installer...
L'eseguibile .exe non si avvia neanche in modalità amministratore...
Come posso fare per giocare ai vecchi videogames?
Ma a quale versione ti riferisci, a quelle vecchie (se sì, a quale nello specifico?) o alla nuova 1.1 di GOG/Steam?
Maverick1987
10-04-2015, 14:49
Ma a quale versione ti riferisci, a quelle vecchie (se sì, a quale nello specifico?) o alla nuova 1.1 di GOG/Steam?
Versione cd della rivista "giochi per il mio computer"
Dove la posso trovare la nuova versione 1.1?
Versione cd della rivista "giochi per il mio computer"
Dove la posso trovare la nuova versione 1.1?steam? gog? (ma è meglio steam)
Versione cd della rivista "giochi per il mio computer"
Dove la posso trovare la nuova versione 1.1?
Ah, ecco ora si spiega.
Le versioni CD/DVD (sia le scatolate originali che quella allegate alle riviste) danno qualche problema in fase d'installazione sui sistemi operativi attuali. In prima pagina ho dato qualche consiglio in merito, ma non sempre si riesce a venirne a capo.
Le versioni GOG/Steam sono quelle compatibili con i sistemi attuali. Prima del dicembre 2014 esisteva solo la versione ripubblicata su GOG. Dal dicembre 2014, Fresh3D (gli ex-Appeal) hanno pubblicato la nuova versione 1.1 (tuttora in aggiornamento continuo).
Personalmente, ti consiglierei anche io la versione Steam, in quanto gli aggiornamenti sono quasi settimanali e li gestisce completamente Steam. La versione GOG riceve invece patch cumulative, questo finché GOG non pubblicherà il suo client (Galaxy) che "teoricamente" dovrebbe vedere finalmente la luce con The Witcher 3.
Se non hai fretta di giocarlo, potresti attendere i saldi estivi su Steam, al momento il titolo costa 4,99 e non è ancora stato scontato ;)
Non ti consiglio di acquistarlo altrove, vedasi ad esempio su GamersGate.com perché vengono vendute le vecchie versioni e non la attuale 1.1. Che è disponibile solo su Steam o su GOG.
Maverick1987
11-04-2015, 20:32
azz quindi non c'è un semplice update/patch che mi aggiorna il gioco che ho già?
azz quindi non c'è un semplice update/patch che mi aggiorna il gioco che ho già?
No. Ma se tu lo avessi ripreso su GOG qualche anno fa, avresti avuto la nuova versione gratis in libreria.
Purtroppo per le vecchie versioni scatolate non c'è nulla da fare. Tra l'altro, le versioni allegate alle riviste avevano installer personalizzati, alcune non erano nemmeno compatibili con la famosa patch amatoriale per le risoluzioni.
Personalmente ti consiglio di riprenderlo direttamente su steam (per i motivi che ti ho indicato sopra), magari aspetta il prossimo giro di saldi.
In queste ultime settimane l'ho ripreso per testare gli achievements e segnalare eventuali bug e ti garantisco che il titolo è ancora incredibilmente valido :ave: seppellisce moltissime produzioni moderne e blasonate. Poi i dialoghi sono qualcosa di fantastico (http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=422536717)!
mi risulta che manca ancora una cosa: i sub in italiano del prologo
è sempre stata una enorme pecca, come si fa a a chiederglieli?
Dove vuoi, nella pagina Facebook o meglio ancora sulla community di Steam, dove sono più attivi e rispondono direttamente loro. In genere trovi quasi sempre su Steam proprio Yann Roberts (Fresh3D (http://steamcommunity.com/id/fresh3d)) oppure Leroy Kevin (Sirhaian (http://steamcommunity.com/id/sirhaian/)) o altrimenti Roy (quickssilverr (http://steamcommunity.com/profiles/76561198039866498/)) uno dei backers più attivi ai tempi della campagna KS e che adesso fa da community manager/moderator su Steam.
In prima pagina ci sono poi tutti gli altri link ;)
Dove vuoi, nella pagina Facebook o meglio ancora sulla community di Steam, dove sono più attivi e rispondono direttamente loro. In genere trovi quasi sempre su Steam proprio Yann Roberts (Fresh3D (http://steamcommunity.com/id/fresh3d)) oppure Leroy Kevin (Sirhaian (http://steamcommunity.com/id/sirhaian/)) o altrimenti Roy (quickssilverr (http://steamcommunity.com/profiles/76561198039866498/)) uno dei backers più attivi ai tempi della campagna KS e che adesso fa da community manager/moderator su Steam.
In prima pagina ci sono poi tutti gli altri link ;)OK, grazie, vado
ma ci vorrebbe qualcun altro che aiuta e rafforza
scusate il doppio post
ho aperto la discussione col mio inglese maccheronico :stordita:
http://steamcommunity.com/app/336610/discussions/0/618458030691634816/
Fai salire un po' quel profilo Steam, crafta qualche medaglietta in modo da non essere proprio a zero ;)
Fai salire un po' quel profilo Steam, crafta qualche medaglietta in modo da non essere proprio a zero ;)mah!
francamente di queste cose non mi frega gnnnente e ne so ancora meno :D
che vantaggi avrei?
Sono scemate, su questo son d'accordo anche io. Ma più che altro non essere a livello zero è utile per non passare da scammer nel caso ti trovi ad dover contattare qualcuno via chat.
Non devi spenderci soldi in cartine o scemate varie, basta che ti crafti la medaglia della community (sono tutte azioni relative al client, molte delle quali avrai già fatto).
piango :cry:
https://www.youtube.com/watch?v=I2gVUB4qJaY
Ci pensa Maar a tirarmi su il morale:
To Uluko
HELP Uluflo!
Humans invade my region and Adelpha!
Help us Ululie!
From Maar
Sul sito di Franck trovi tutti i video originali usati per fare il doc ;)
Nuova patch per sistemare principalmente alcuni dei problemi relativi allo sblocco degli achievements:
This hot update fixes some triggering issues with some quest's achievements and support several new missing achievements which were not exposed.
This updates also fixes a potential crash when exiting the game.
For those who have already completed the quests related to these achievements, normally, these achievements should unlock properly the next time you run the game with this update.
Thanks again for your sustained report and feedback!
Ho testato personalmente e ora i principali achievements non sbloccabili sono stati sistemati. Rimangono però dei problemi legati alle percentuali di completamento rilevate per le quest principali e secondarie. Ritengo che sia dovuto al fatto che occorrano nuovi savegame, ma li testerò nei prossimi giorni ;)
boh!
gli achievements sono proprio la cosa che meno mi interessa in qualunque gioco
E' la cosa che la community gli ha richiesto con maggiore insistenza invece, di conseguenza l'hanno aggiunta.
29Leonardo
26-11-2015, 11:34
Aprofittato dello sconto su steam e preso, anche se tendenzialmente sono restio a comprare giochi che ho già in versione scatolata.
Ulukaii ho notato dagli achievements che te lo sei spolpato per bene, ma come mai ti sono rimasti quattro in sospeso sulle main quest? E' un bug che non segna tutte le quest negli achievements?
Aprofittato dello sconto su steam e preso, anche se tendenzialmente sono restio a comprare giochi che ho già in versione scatolata.
Ulukaii ho notato dagli achievements che te lo sei spolpato per bene, ma come mai ti sono rimasti quattro in sospeso sulle main quest? E' un bug che non segna tutte le quest negli achievements?
Esatto, in poche parole non veniva correttamente letta la progressione necessaria a sbloccare quei particolari achievements. Io e altri utenti abbiamo segnalato la cosa inviando anche i save a Yann.
Ora dovrebbero essere stati corretti, ma causa TW3 non ho più avuto tempo di controllare personalmente ;)
29Leonardo
20-12-2015, 22:05
Sto iniziando a giocarci seriarmente ma cribbio non pensavo fosse cosi pesante.. a 2560x1440 (ris nativa del mio monitor) è ingiocabile con una media di 10-20fps.
Mettendo il bordless fullscreen e una risoluzione di 1600x1200 (4:3) và meglio e sto dai 30fps in su, inoltre giocando non in widescreen vedo che non mi taglia la visuale in verticale quindi credo sia preferibile giocarci cosi. Voi come l'avete impostato?
So che il gioco verte tutto sulla cpu, ho un i5 4440 ma dai bench che ho trovato (non saprei se aggiornati all'ultima patch o meno) vedo che gira piu o meno cosi anche su cpu piu potenti e in OC.
Comunque riguardo al gioco la pietra gialla che ti viene consegnata all'inizio esattamente a cosa serve e come si usa?
Il gioco è pesante perché verte sulla CPU, sono state fatte parecchie ottimizzazioni (changelog completo (http://steamcommunity.com/app/336610/discussions/0/626329820860443987/)), ma salendo con la risoluzione legna ancora, quindi occhio ad eccedere.
Nel pannello Avanzate del Launcher controlla che il numero di Threads sia su Auto e se usi borderless puoi disabilitare anche il Vsync (a patto di tenere aero attivo, altrimenti soffrirai di tearing). Se hai una GPU nVidia, nel pannello GPU puoi forzare FXAA (basta aggiungere OC1.1.exe).
Per quanto riguarda la pietra gialla, è indispensabile perché serve per salvare (tasto F2).
PS: Stai usando la nuova versione di Outcast vero?
29Leonardo
21-12-2015, 07:52
Ho la versione di steam, per la pietra riesco ad estrarla con f2 ma poi che devo fare spingere E? Il gioco di default vedo che ha l'autosave.
L'fxaa non sembra funzionare, oltre a quello che hai scritto ci sono da abilitare anche le altre voci nei driver (dove c'è scritto migliora le impostazioni dell'applicazione /escludi etc..)
Tu a che risoluzione l'hai giocato?
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