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View Full Version : Star Ruler


Tenebra
25-09-2010, 13:40
http://starruler.blind-mind.com/

Star Ruler è un misto tra 4x e RTS, una pubblicazione assolutamente indie (un team di 3 persone di cui uno si è occupato solo della musica).
L'ispirazione principale è Master of Orion, con una spruzzata di Sins of a Solar Empire.

Ecco cosa proclama il sito dei Blind Mind, creatori del gioco:

Key Features
Vast, Procedurally Generated Galaxies
Intricate Ship Design and Exciting Combat
Unique Research System
Easy to use interface, complex gameplay
Engaging AI Opponents
Extensive Modding Support
Multiplayer: Co-Op, Team, and Free-for-all
Original Soundtrack
Much more to come!
Vast, Procedurally Generated Galaxies
Choose however many systems you desire; you are limited only by the speed of your cpu
Rich, diverse, planets whose type, size, number of moons, and other characteristics vary
Full 3D too much to handle? Flatten maps for ease of interaction
Alter the Galaxy throughout the game with advanced technology
Intricate Ship Design and Exciting Combat
Massive ship battles fought in real-time with particle effects and directional damage
Ships whose individual components can be compromised, destroyed, disabled, repaired, and renovated
Ships depend on key components to keep functioning, and failures can lead to catastrophic explosions which can turn the tide of battle
Add components that modify the behavior of connected components, such as added health from bulkheads, or faster firing from coolant systems
Save and load your custom ships and settings to your profile for easy importation and exportation.
Fully simulated newtonian physics
Unique Research System
Unique Web-Like Research system with unexpected discoveries around every turn
Choose between a structured, static web, or a highly varied web each game
Develop technologies that lead to different strategies, rather than simply better tools
Easy to use interface, complex gameplay
Govern your planets with a simple yet powerful interface to customize the behavior of your worlds
Numerous easy-to-use interfaces which provide quick solutions to specific problems
Customize the GUI via scripting; add new windows, or change pre-existing interface behavior
Engaging AI Opponents
Choose from various levels of difficulty, with optional 'cheating' AIs
Watch for the AIs to attempt different strategies to defeat their opponents
Counter their new ship designs, as they adapt their designs to counter your own
Engage in complex diplomatic interaction with your opponents
Extensive Modding Support
Modify data files and scripts in any editor as simple as Notepad
Use developer tools to create particle effects and configure imported models
Smart use of AngelScript allows users to create entirely new gamemodes, gameplay, and online experiences
All files from the base game are readily available to learn from
Multiplayer: Co-Op, Team, and Free-for-all
Play with as many competitors as your server can manage, with drop-in-drop-out compatibility
Supports both internet and LAN play
Standard server controls
Seamless transitioning: Multiplayer games can be saved and then played in Singleplayer and then brought back up in Multiplayer
Original Soundtrack
Experience an all original soundtrack by Artem Bank
Much more to come!
As time goes on, more and more features, graphics updates, and so on will be added to Star Ruler. We won't be satisfied until we're the best in the genre

Ci ho passato circa 8 ore ed ecco le mie impressioni.

Graficamente è decente - forse un pelo sotto SoaSE, ma le stelle ed i pianeti sono resi molto meglio. E' possibile zoomare dall'avere la galassia al centro dello schermo, fino a vedere le nuvole che passano sui pianeti con atmosfera.
L'intera galassia è resa in 3d, si può cambiare l'inclinazione come si preferisce, in questo differisce da buona parte dei titoli di questo genere che optano per un più sfruttato (e immediato) 2d, ma c'è un'opzione per "appiattire" la galassia se il full 3d spaventa troppo.

Anche il sonoro è buono, direi sorprendente la qualità delle musiche per essere un titolo indie. Il gioco è anche in italiano, seppur con molti termini ancora da tradurre. Personalmente gioco sempre in inglese, ma l'opzione può essere interessante per qualcuno.

La grandezza della mappa si seleziona ad inizio partita, e come molti particolari di questo gioco, può assumere dimensioni quasi imbarazzanti. Diciamo che lo standard proposto dal gioco nel creare una nuova partita è di 150 sistemi solari, ognuno con un numero variabile da 0 a una dozzina di pianeti. E il limite superiore è.... infinito. Più si ha un sistema potente e più grande può diventare l'universo di gioco. Il gioco occupa circa 300 mega, ed è molto leggero se non si esagera coi settaggi.

Come in tutti i giochi del genere, si parte da un pianeta in un sistema solare, e l'obiettivo è espandersi fino a conquistare l'intera galassia (quindi se avete creato una galassia gigantesca, buona fortuna...)
I metodi sono quelli classici: ricercare nuove tecnologie, esplorare nuovi sistemi solari, colonizzarli, gestire i pianeti, creare flotte di navi spaziali, imbastire rapporti diplomatici con le razze aliene ed infine annichilirle.
Il tutto in tempo reale, non ci sono turni, ma si può rallentare, accelerare o mettere in pausa lo scorrere del tempo.

Dirò subito che è Star Ruler è molto più orientato al sandbox di altri titoli del genere. Si può lasciar gestire quasi tutto al computer, dando un governatore (cpu) ad ogni pianeta colonizzato che automaticamente, secondo un'impostazione di base che sceglieremo noi, creerà le strutture e si occuperà di rinnovarle man mano che diventano obsolete. Per esempio, appena conquistato un pianeta, possiamo scegliere da una lista drop-down di renderlo un avamposto minerario, un pianeta dedicato alla ricerca, un pianeta bilanciato, un pianeta dedicato alla produzione di un certo tipo di merci e così via, dopodichè ci penserà il governatore e farà tutto in automatico.
Oppure si può fare tutto a mano, da veri maniaci, scegliendo ogni singola struttura. Il che da una parte è ottimo, ma accoppiato alla vastità delle galassie generabili la rende ben presto un'impresa veramente improba.

Ogni pianeta con uno spazioporto genera risorse che verranno accumulate nella "banca" imperiale, accessibile a tutti i pianeti con spazioporti, o tramite flotte di cargo che vi dovrete costruire. Da queste risorse si attinge per costruire strutture e soprattutto navi.

Ci sono alcune tipologie di navi già pronte, ma il bello è costruirsele da sè. Il builder dà ampie possibilità per farlo, ed introduce alcune novità interessanti.
La nave viene vista come una sfera, in cui si possono inserire i vari sistemi e sottosistemi. A seconda di dove li piazzerete, questi subiranno danni: se mettete il generatore di antimateria sul fianco destro, e venite colpiti sul fianco destro, sarà il generatore ad essere danneggiato (con effetti diversi a seconda del sistema: se esplode il generatore di antimateria addio nave, se salta un motore la nave rallenta e basta, se parte l'accumulatore ci saranno interruzioni nei sistemi e così via)
Per esempio: una nave deve avere un equipaggio, un ponte di comando, dei sistemi di supporto vitale. Per fare in modo che, se salta il generatore, l'equipaggio non crepi prima di poter riparare il danno dato che il supporto vitale non funziona più, potete mettere un mini-generatore d'emergenza dedicato al supporto vitale... e via con queste finezze.
Anche qui, la scala di grandezza della nave può assumere valori assolutamente stupefacenti. Ad 1, è un caccia. Ieri sera ho costruito delle navi grandi come piccole lune, grandezza 400. Poi man mano ho fatto navi da 1600 (un pianeta piccolo) 6000 (più grandi di Giove) 50000 (più grandi del sole, ci posso mettere nell'hangar una ventina di pianeti) e ne sto costruendo una da 100000... grande come un sistema solare!

La diplomazia tra razze è la solita, cambia poco se non il fatto che i trattati sono "temporizzati" ed hanno una durata prefissata - occhio ai trattati di pace: al momento sono impossibili da cancellare. Le altre razze hanno la simpatica abitudine di inviarci messaggi roboanti o astiosi o anche piuttosto rassegnati - quando ho fatto saltare nel loro sistema principale la nave da 50000, che con un colpo letteralmente faceva in pezzi un pianeta, mi hanno detto "ok, sei un bastardo... ora deciditi a finirci o lasciaci andare" :p

La ricerca è random, ovvero all'inizio sono disponibili solo un certo numero di branche del sapere in cui fare ricerca: man mano che si sviluppano, si apriranno nuove discipline, ma la griglia cambia di partita in partita, per simulare l'incognita della ricerca reale, non sai mai cosa scoprirai prima di arrivarci. Lo trovo un tocco di genio. Ovviamente ogni disciplina fornisce miglioramenti a sè stanti.

Un altro elemento particolare è la fisica newtoniana. Qui non ci sono navi che stanno andando a tutta birra in una direzione, poi si fermano in mezzo metro e fanno inversione di marcia. La dinamica dei movimenti è molto realistica: per andare da A a B una nave accelera fino a metà percorso, poi si gira e accelera nel senso opposto, frenando. Il che porta a possibilità tattiche interessanti, ma rende anche i combattimenti meno belli a vedersi, con una specie di effetto "elastico" (d'altronde se vuoi il realismo...)

Star Ruler è completamente moddabile: si può cambiare la galassia in corsa, aggiungendo o eliminando pianeti o sistemi con un semplice editor di testo. Si possono aggiungere editti civili, schemi per l'IA, addirittura si può modellare l'aspetto estetico delle navi dato che il gioco usa modelli compatibili con 3d studio o Blender, ed altro ancora.

E' anche multiplayer, ma non ho potuto provarlo finora.

Ora, veniamo ai punti dolenti.

E' un gioco indie, seguito con passione e con patch frequenti, ma mancano ancora varie features, che verranno introdotte con le prossime patch.
Le razze aliene non hanno immagini, solo nomi.
Al momento l'aspetto estetico della nave dipende solo dalla grandezza, non c'è la possibilità di sceglierlo. Sono previste nuovi scafi con l'introduzione delle razze vera e propria, ma al momento la personalizzazione estetica delle navi è lasciata all'estro del giocatore ed alla sua dimestichezza con i software di modellazione (oppure si possono scaricare le skin che la comunità sta già creando)
Il tutorial è molto lacunoso: è un gioco con così tante opzioni, eppure bisogna scoprirsele quasi da sè. Per esempio, ho letto che si possono minare gli asteroidi, ma non essendoci manuale, devi andare per tentativi o leggerti i forum.
Ci sono ancora alcuni bug, ho riscontrato un paio di crash al desktop in otto ore di gioco, c'è di buono che il gioco fa un quicksave spontaneo abbastanza spesso.
Infine, la mera mancanza di limiti in certe cose è sia esilarante che problematica. E' bellissimo costruire una nave grossa come mezzo sistema, scoprire che quando gli si è detto "attacca questo pianeta" con l'intento di sterminarne gli occupanti e colonizzarlo e vedere che con un colpo lo atomizza in fine polvere cosmica è un po' meno bello, ancora meno bello è capire che se fai una nave così grande riesci ad incastrarla tra due pianeti in fase di manovra :mbe:

In conclusione, un gioco con enormi potenzialità, sorprendente per essere stato sviluppato da due persone più una solo per la musica, costa pochissimo (15 euro in offerta su Steam) ma essendo indie, bisogna accettare anche qualche difetto. Il fatto che sia moddabile per intero e DRM free poi, lo rende ancora più appetibile. E' il classico gioco che ti tiene incollato alla sedia e non ti fa accorgere del passare del tempo, tutto sommato lo trovo ottimo.

cronos1990
27-09-2010, 08:18
Seguo con interesse. Al momento vedo 3 problemi, 2 dei quali credo ampiamente superabili.

1 - Discorso bug ed uscita di future patch per "completare" il gioco; credo che qui basta solo poter aspettare
2 - L'inglese; si, ho un inglese più che patetico, ma essendo un gestionale si tratta solo di imparare tutte le possibilità offerte dal gioco con calma
3 - E' un RTS; questo è il mio grosso problema :D (io con gli RTS faccio a pugni... e vengo sempre messo al tappeto).

Gioco interessantissimo, con alcune features originali a mio avviso. Forse non per adesso, ma credo che entro fine anno entrerò in possesso di una copia del gioco.


Essendo in tema, girovagando per la rete ho scoperto l'esistenza di un gioco analogo, anch'esso molto interessante: Distant World (della Matrix Games).

Tenebra
27-09-2010, 09:49
Ho scoperto che buona parte dei problemi che ho riscontrato io sono già stati corretti nella prossima patch in uscita a giorni (questi sono solo in tre e buttano fuori una patch ogni dieci giorni circa... roba da far vergognare case molto più grosse)
Il fatto che sia un RTS anche a me dal principio ha creato un po' di timore - mi sembrano sempre frenetici - poi ho visto che mettendo in pausa o rallentando il tempo diventa quasi un gioco a turni :p
Distand World lo conosco, ne parlano molto bene ma molti di quelli che l'hanno giocato per un motivo o per l'altro gli preferiscono Star Ruler. Distant World è in 2d, ed a turni, insomma ha un'impronta più classica. E' comunque un ottimo gioco, con molti consensi.

Leggendo i forum di Star Ruler vengo a conoscenza di possibilità impensabili... come il tizio che si è fatto una nave senza scudi nè armatura nè armi, praticamente di cartapesta, ci ha messo un reattore antimateria senza protezioni e l'ha mandata nel mezzo della flotta nemica... appena colpita la sua nave, l'esplosione del reattore ha fatto fuori centinaia di navi nemiche :D

Oppure il tizio che ha sconvolto ancora la mia scala di valori: io ho finito la partita prima di riuscire a costruire la nave in scala 100mila, e pensavo fosse praticamente il limite massimo, poi leggo di questo che ha costruito una nave in scala 360mila :mbe: e l'ha usata per distruggere una stella... che è andata in supernova ed ha distrutto tutto in un vasto raggio, compresa la sua nave :eek:

cronos1990
27-09-2010, 10:10
Ho scoperto che buona parte dei problemi che ho riscontrato io sono già stati corretti nella prossima patch in uscita a giorni (questi sono solo in tre e buttano fuori una patch ogni dieci giorni circa... roba da far vergognare case molto più grosse)
Il fatto che sia un RTS anche a me dal principio ha creato un po' di timore - mi sembrano sempre frenetici - poi ho visto che mettendo in pausa o rallentando il tempo diventa quasi un gioco a turni :pSulle patch effettivamente stanno lavorando come dannati, uno schiavo ai tempi dei Romani in confronto era in villeggiatura :asd:
Io odio a pelle gli RTS, sono proprio negato, ma se è possibile gestire il gioco durante la pausa tattica, in discorso cambia. Tra l'altro, essendo un gioco di una tale vastità, credo abbia tempistiche molto più lunghe e meno frenetiche di un tipico RTS, dove in genere si hanno semplicemente una serie di mappe limitate dove svolgere determinate missioni prima di passare alla successiva.

Distand World lo conosco, ne parlano molto bene ma molti di quelli che l'hanno giocato per un motivo o per l'altro gli preferiscono Star Ruler. Distant World è in 2d, ed a turni, insomma ha un'impronta più classica. E' comunque un ottimo gioco, con molti consensi.L'ho scoperto per caso, proprio mentre cercavo info su Star Ruler

Leggendo i forum di Star Ruler vengo a conoscenza di possibilità impensabili... come il tizio che si è fatto una nave senza scudi nè armatura nè armi, praticamente di cartapesta, ci ha messo un reattore antimateria senza protezioni e l'ha mandata nel mezzo della flotta nemica... appena colpita la sua nave, l'esplosione del reattore ha fatto fuori centinaia di navi nemiche :D

Oppure il tizio che ha sconvolto ancora la mia scala di valori: io ho finito la partita prima di riuscire a costruire la nave in scala 100mila, e pensavo fosse praticamente il limite massimo, poi leggo di questo che ha costruito una nave in scala 360mila :mbe: e l'ha usata per distruggere una stella... che è andata in supernova ed ha distrutto tutto in un vasto raggio, compresa la sua nave :eek:Il primo tizio è stato geniale :D

Entra di diritto nella mia lista dei desideri, precedendo anche Civilization V. Tempo di finire un paio di giochi attualmente in corso (sempre uno alla volta, se no mi incasino :D) e poi una doverosa ricarica delle postepay :D

Er Monnezza
27-09-2010, 10:39
i possessori di schede video Radeon potrebbero avere degli artefatti grafici in questo gioco, e capitato a me, e ho letto anche di decine di altri sul forum del gioco

qualcosa del genere per intenderci :

http://imgur.com/wnEX9.png

degli orrendi artefatti grafici attorno a stelle e pianeti, sembra che la soluzione sia di disattivare il Catalyst AI dal Catalyst Control Center, e come per magia gli artefatti scompaiono

tornando al gioco, l'ho trovato piuttosto interessante, ma estremamente complicato, e l'assenza di uno straccio di tutorial non aiuta per niente, per ora l'ho parcheggiato e sono tornato a Sins of a Solar Empire e i suoi tanti mod

Tenebra
27-09-2010, 12:07
i possessori di schede video Radeon potrebbero avere degli artefatti grafici in questo gioco, e capitato a me, e ho letto anche di decine di altri sul forum del gioco

qualcosa del genere per intenderci :

http://imgur.com/wnEX9.png

degli orrendi artefatti grafici attorno a stelle e pianeti, sembra che la soluzione sia di disattivare il Catalyst AI dal Catalyst Control Center, e come per magia gli artefatti scompaiono

tornando al gioco, l'ho trovato piuttosto interessante, ma estremamente complicato, e l'assenza di uno straccio di tutorial non aiuta per niente, per ora l'ho parcheggiato e sono tornato a Sins of a Solar Empire e i suoi tanti mod

Io ho una 5850 e non vedo artefatti, il Catalyst AI è attivato. Mah, buon per me.
Il tutorial c'è, ma copre un decimo di quello che dovrebbe. Ne stanno sviluppando uno più completo, insieme ad un manuale, ma sono d'accordo: ha tante possibilità che risulta complicato al principio.
Ma farsi una nave che si mangia i pianeti non ha prezzo :D

Zappz
27-09-2010, 21:26
master of orion l'ho adorato! ma esattamente sotto quali aspetti gli assomiglia?

Tenebra
27-09-2010, 21:58
master of orion l'ho adorato! ma esattamente sotto quali aspetti gli assomiglia?

Beh, il tipo di gioco :D
Scherzi a parte, come in MoO devi conquistare la galassia, come in MoO ci sono varie razze di alieni con cui puoi parlamentare o entrare in guerra, come in MoO puoi gestirti ogni singolo pianeta, come in MoO puoi ricercare nuove tecnologie, come in MoO puoi costruirti le navi fino al più piccolo sottosistema (beh no, qui è fatto meglio) etc etc.
Probabilmente la parte dello ship builder è quella che preferisco: dai tempi di MoO non ne ho più trovato nessuno fatto così bene. Ma sono gusti personali.

Comunque c'è un demo, se 15 euro paiono troppi :p Io l'ho preso sulla fiducia.

Tenebra
27-09-2010, 22:05
Io odio a pelle gli RTS, sono proprio negato, ma se è possibile gestire il gioco durante la pausa tattica, in discorso cambia.

Principalmente la pausa la uso per inventare nuovi modelli di navi, altrimenti con la cura che ci metto, ora che l'ho finita è già obsoleta :muro:
L'unica cosa che mi dà fastidio è che al momento ci siano 3/4 skin per le navi in croce. Le aggiungeranno, lo so, e le posso sempre scaricare da chi se le è già fatte, ma il massimo sarebbe farmele come dico io, peccato che non capisca una mazza di modelling e programmi atti all'uopo.

Tra l'altro, essendo un gioco di una tale vastità, credo abbia tempistiche molto più lunghe e meno frenetiche di un tipico RTS, dove in genere si hanno semplicemente una serie di mappe limitate dove svolgere determinate missioni prima di passare alla successiva.

Da una parte è verissimo: puoi rallentare il tempo e avere un gioco lento come quelli a turni.
Dall'altra, il computer non si lascia crescere l'erba sotto i piedi, e appena entrate in contatto con qualche sistema diviso, è facile che diventi arrogante e cominci a mandarti navi.
Sempre più grosse :D anche se finora non l'ho visto creare colossi, ma ho giocato a livelli di IA bassa per adesso - tra l'altro, puoi anche impostare i cheat per l'IA :D

Zappz
28-09-2010, 08:47
Beh, il tipo di gioco :D
Scherzi a parte, come in MoO devi conquistare la galassia, come in MoO ci sono varie razze di alieni con cui puoi parlamentare o entrare in guerra, come in MoO puoi gestirti ogni singolo pianeta, come in MoO puoi ricercare nuove tecnologie, come in MoO puoi costruirti le navi fino al più piccolo sottosistema (beh no, qui è fatto meglio) etc etc.
Probabilmente la parte dello ship builder è quella che preferisco: dai tempi di MoO non ne ho più trovato nessuno fatto così bene. Ma sono gusti personali.

Comunque c'è un demo, se 15 euro paiono troppi :p Io l'ho preso sulla fiducia.

anche io lo stavo per prendere sulla fiducia, pero' l'aspetto RTS non mi convince troppo...

la parte della diplomazia e' valida, oppure e' limitata? la gestione dei pianeti? ci sono battaglie terrestri o solo con le navi?

Tenebra
28-09-2010, 12:13
anche io lo stavo per prendere sulla fiducia, pero' l'aspetto RTS non mi convince troppo...

la parte della diplomazia e' valida, oppure e' limitata? la gestione dei pianeti? ci sono battaglie terrestri o solo con le navi?

Non hai letto il primo post? E si che credevo di essere stato troppo prolisso...
La diplomazia IMHO è da migliorare, nel senso che puoi tranquillamente ignorare i trattati proposti dagli alieni - anche se facendolo a lungo li fai incazzare.
La gestione dei pianeti può essere completamente automatica oppure puoi decidere tu cosa costruire in ogni pianeta, validissima quindi (pure troppo).
Le battaglie terrestri sono in sviluppo, non so come di preciso, al momento i pianeti li bombardi e li ricolonizzi, o sei hai fatto una nave troppo potente, li polverizzi direttamente :D ops.

cronos1990
28-09-2010, 12:51
Per caso esiste un manuale din PDF del gioco?

Tenebra
28-09-2010, 13:37
Per caso esiste un manuale din PDF del gioco?

Previsto con la prossima patch, ma ci vorrà un po' prima che diventi completo, è un work in progress, dato che allo stesso gioco continuano ad aggiungere features...
Ricordiamoci che è un gioco indie, e le risorse che lo sviluppano sono BEN 2 persone :p

Nel frattempo ho scoperto sul campo che per via della fisica newtoniana, mettere i sistemi vitali nel retro dell'astronave (pensando di proteggerli meglio) è una pessima idea: nella seconda metà del tragitto per arrivare allo scontro, la nave si gira per frenare, quindi il primo scontro sarà chiappe all'aria...

cronos1990
28-09-2010, 14:30
Previsto con la prossima patch, ma ci vorrà un po' prima che diventi completo, è un work in progress, dato che allo stesso gioco continuano ad aggiungere features...
Ricordiamoci che è un gioco indie, e le risorse che lo sviluppano sono BEN 2 persone :p E' tempo di incentivarli (ad esempio con un fucile a canne mozze puntato alla testa :asd:)!

E' che devo trovare una lettura per le pause al lavoro... :fiufiu:

Zappz
29-09-2010, 09:48
Alla fine l'ho comprato sulla fiducia, ma non ho ancora avuto tempo di giocare... pero' gia' da subito l'aspetto della diplomazia non mi ha esaltato perche' da quanto ho visto le varie "razze" sono tutte uguali e senza caratteristiche...
speriamo in patch future...

Tenebra
29-09-2010, 10:15
Alla fine l'ho comprato sulla fiducia, ma non ho ancora avuto tempo di giocare... pero' gia' da subito l'aspetto della diplomazia non mi ha esaltato perche' da quanto ho visto le varie "razze" sono tutte uguali e senza caratteristiche...
speriamo in patch future...

Ecco il changelog della nuova patch, già pronta e che su Steam dovrebbe uscire a brevissimo:

Changes: Final
[Fixed] Fixed a crash on save after manually obsoleting a hull.
[Fixed] After updating, hulls ignored the Update Every X Levels setting.
[Fixed] Players were not cleared from the server upon exiting, causing crashes when starting a game.
[Fixed] Many sounds would play if the player loaded a game with contested systems.
[Fixed] AIs will no longer spam their systems with colony ships if there are already plenty of idle ones around.
[Fixed] The event notification sound will now play only once every 6 frames.
[Fixed] The attack warning (sound & message) will only play once every 6 frames.
[Fixed] Fixed two crashes that could occur in long-running games.
[Fixed] The To and From clauses when reviewing a treaty were reversed, if you did not create the treaty.
[Fixed] The GuiExtText was improperly allocating many little strings that were immediately destroyed. This should speed up GUI initialization somewhat.
[Fixed] Fixed a crash related to objects entering systems.
[Fixed] Mods with periods in their name would not load.
[Fixed] Fixed some missing Charge hints on generators.
[Fixed] Fixed a line that was cut off in the tutorial.
[Fixed] Clearing orders will also clear gun targets.
[Fixed] Pressing escape now cancels key changing (as rebinding escape would prevent menu access).
[Fixed] Fixed a crash related to beam effects playing against a dying object in multiplayer.
[Fixed] Fixed a race condition in nested read/write blocks. Fixes early-game crashes, and some other potential crashes.
[Changed] Updated German and French translations.
[Changed] Multiplayer Servers that get delisted should relist themselves periodically.
[Changed] Reduced packet fragmentation for object updates.
[Changed] Further reduced the amount of data sent in multiplayer object updates. Estimated savings at 33 KB/s per player per 500 objects.
[Changed] Systems that contain no clients in multiplayer will not send updates to the client, saving bandwidth.
[Changed] AIs now designate shipyard and research worlds, their fleets will get larger and stronger much more quickly now.
[Changed] Holding shift while dragging in the planet queue now drags the entire group instead of just one item.
[Changed] To reduce the need to spam armor plates, armor now scales differently. Note that the special utility of the armors remains at the previous behavior. Also note that you can scale armors, rather than place more on a design.
[Changed] Auto-colonize now sends colonizers to the closest systems first.
[Changed] "Join Fleet" and "Auto-colonize system" from the right click menu now act on all selected ships/systems.
[Changed] Single-resource governors now build space ports more often. Economic governors now build spaceports.
[Changed] AIs will set specific resource governors on planets when they are low on a particular resource.
[Changed] Cheating AIs build nothing but luxuries, research and shipyard worlds. *Evil Laugh*
[Changed] Space damage now deals 50% more base damage, and significantly more damage for bigger ships.
[Changed] Slightly reduced peak bandwidth load.
[Changed] Bussard Ramscoops now have some fuel storage.
[Changed] The research window has been restyled to match the Planet Window's overall appearance. Other windows will follow the same style.
[Changed] The system icon (three multi-colored planets) has been replaced with a more fitting and aesthetically pleasing image.
[Changed] The default Hauler is now larger, and has a ~30 minute flight time (as opposed to 10), at the cost of some acceleration.
[Added] Added Russian translation.
[Added] Added new civil acts: Options to focus labor production vs economic production. Options to focus a specific economic production. (+50% of one, -35% of the other two; +100% of one, -90% of the other two)
[Added] Ships can now be retrofitted (select the ships, right click on the planet to retrofit them at). Ships will remove 50% of their original build cost from the price of the retrofitted design.
[Added] Hovering over a technology now displays what it improves and what it will unlock next in the tooltip.
[Added] Added lines showing connections between technologies.
[Added] Added a basic in-game manual. Will be improved over time.
[Added] Added multi-font support along with some variations on the game's font, and the font used for the game's logo.
[Added] Added removeRand logic for governors. All governors except Balanced and Renovate-Only will now steadily remove unrelated structures when it makes sense.
[Added] Added legacy mode. When we change data file in a way that old saves will no longer load, the game will ask if you want to run in legacy mode. This moves the save to the correct legacy mod folder and runs as normal.
[Added] Added a message when an empire declares war on you.

C'è da dire che si sbattono...

cronos1990
29-09-2010, 10:43
Essere in 2 ha il difetto di essere in pochi... ma il pregio che ci tengono davvero alla loro creatura.

Sabato ricarico la postepay e poi acquisto :D

Zappz
29-09-2010, 14:37
se continuano a lavorarci in questo modo direi che ha sicuramente del potenziale come gioco :)

e' da una vita che sogno un clone di orion fatto come si deve...

jinox
29-09-2010, 17:25
cosa significa 4x? perdonatemi:)

Er Monnezza
29-09-2010, 17:36
cosa significa 4x? perdonatemi:)

le 4 X sono l'abbreviazione di explore, expand, exploit, exterminate

cronos1990
30-09-2010, 06:49
[Changed] Updated German and French translations.Magari salta fuori tra qualche tempo anche la conversione in italiano. :D

Dark_Wolf
30-09-2010, 21:59
Con il sistema in firma come lo setto per andarci almeno a 30 fps fissi? Intendo sia di impostazioni video sia di numero pianeti\galassie.

Tenebra
01-10-2010, 06:30
Magari salta fuori tra qualche tempo anche la conversione in italiano. :D

Guarda che c'è già... non è il massimo ma puoi già selezionare l'italiano.

Con il sistema in firma come lo setto per andarci almeno a 30 fps fissi? Intendo sia di impostazioni video sia di numero pianeti\galassie.

Bella domanda... devi fare qualche prova tu. Tieni conto che è leggero come gioco, il 90% del peso è sulla cpu e dato dal numero di sistemi e navi in una battaglia.

Dark_Wolf
01-10-2010, 10:32
Avrei un'altra domanda: è normale che le navi siano quasi completamente nere ed abbiamo solo alcuni particolari (come ad esempio il motore) texturizzati? Devo aumentare la gamma?

Inoltre, da niubbo che sono, mi sapreste spiegare quali sono i passi iniziali?

Tenebra
01-10-2010, 12:33
Avrei un'altra domanda: è normale che le navi siano quasi completamente nere ed abbiamo solo alcuni particolari (come ad esempio il motore) texturizzati? Devo aumentare la gamma?

Inoltre, da niubbo che sono, mi sapreste spiegare quali sono i passi iniziali?

Non è normale, magari hai una ATI e sei incorso nel problema di cui si parlava alla pagina 1 del thread. Prova ad aggiornare i driver.

Per i passi iniziali... hai voglia :D
Generalmente io metto in coda varie ricerche (fai ctrl+click sulle ricerche nell'ordine in cui vuoi siano completate, è comodo) finisco di riempire di strutture il pianeta iniziale e costruisco una decina di scout, li seleziono tutti e premo X: esplorazione dei sistemi vicini in un click. Al che costruisco colonization ships a manetta, prima riempio il mio sistema, poi quelli vicini.
Quando hai 6/7 sistemi, se non hai ingrandito le dimensioni della galassia al momento di avviare la partita, probabilmente sarai in procinto di incontrare altre razze, è qui che il gioco inizia davvero...

A parte questo, ho trovato un post interessante sul forum ufficiale, ecco un quote degli sviluppatori che spiega quello che hanno intenzione di implementare via via con le patch (qualcosa l'hanno già fatto):

"Everything? Back-burner included?

I'd say... 60% abouts. Still not in: Race Customization, Fleet Management, Empire Customization, More Treaty Options, Multi-system orders, Multi-system Rally points, Viewmodes other than the default viewmode, Ship Status Window, Modifiable Ticker, More Robust Chat System, The Lobby, Scenarios, The Scenario Editor, Campaigns, the Campaign Editor, more functionality and user friendliness in the current devtools (particle editor, model configurator), Planet Type Effectors, the Genetic Algorithm for the AI so that it can put ships together on its own; even in mods it couldn't understand, more robust combat system controls, more System Types (Nebula, etc.), Star Explosion damage, Pan-System trade, Blockades, Improved Planetary Bombardment, Planetary Invasion, Ship-> Ship Invasion, Pirate faction, Science Council, more default galaxies, different kinds of AIs, a mount-system for the blueprint section of the game, the ability to research a ship design to improve it specifically, sharing of blueprints, technologies, and the loaning thereof, means to manage ships onboard carriers, ship renovation, system improvements such as warp gates/system interdiction devices/etc., OOS combat support, fully generated multiple galaxies, espionage (industrial/scientific/political), victory conditions, lose conditions, stats screen, forcing models in blueprints, forcing icons in blueprints, renaming planets and stars, allowing for volley-fire and target selection rules on ships, mousing over a subsystem displaying what stats it modifiers and mousing over a stat showing what subsystems are modifying it, more AI settings, the planet governor editor interface, more diverse in-system art, more kinds of fleet grouping, fleets moving as a cohesive unit, fleet subsystems, Terraforming, Solar Terraforming, more Superconstructions (Dyson Spheres, etc.), random events, the ability to 'buy off' the pirates, the ability for Pirates to perform espionage, improvements to the research window ("how do I unlock...", "what does X do..."), queue-management rules, governor profile settings applicable to entire systems, the ability to group systems into layers or groups to easily control them in a broad-sense through the system window, a filter/search addition to the object info panel, having the object info window display categories of things, in-game Wiki, smarter AI-AI relations ( if you get too big and tough, they start forming alliances against you ), more unique research opportunities (LV 25 Spatial Dynamics? Alright, all Jumpdrives now may jump anywhere and with no charge required LV 25 Beam Weapons? Alright, now your Beam Weapons are constant-fire solid beams.), restarting disabled ships, the ability to gain blueprints from the Analyzer...

There's probably more but there's an idea of what we want in the game but haven't had the time to put in yet."

Li adoro :D

cronos1990
04-10-2010, 07:58
Preso su Steam, provato qualche minuto... decisamente complicato :D

Appena finisco The Witcher mi ci butto :)

Tenebra
05-10-2010, 12:22
Preso su Steam, provato qualche minuto... decisamente complicato :D

Appena finisco The Witcher mi ci butto :)

E nel frattempo, è appena uscita la patch che loro...

Live Patch Log for 1.0.1.6
Previous Patch: 1.0.1.2 → 1.0.1.4

Changes: Not Final
[Fixed] Fixed an error in the stellar-pedia (Research World description)
[Fixed] Docking now works in multiplayer
[Fixed] Fixed research issues in multiplayer
[Fixed] Re-ordering items in a planet queue now drags the last item of the group.
[Fixed] Quantum Compressors had no effect on economic storage and ship bays.
[Fixed] Stealth Hulls now execute their miss logic before their damage absorption.
[Fixed] Fixed an issue with unicode localizations.
[Changed] Object ownership changes are managed differently now, reducing overall bandwidth usage.
[Changed] AIs now make liberal use of fighters.
[Changed] The default fighter design now uses the Fighter Hull, and has a longer flight time.
[Changed] AIs now intelligently queue up designs, leading to less wasted production capacity in games with many systems.
[Added] Player names are now matched to their empire in the empire screen in multiplayer.
[Added] A message is now displayed if you fail to connect to a server.
[Added] Added the Fighter Hull, a hull for small ships (scale 1 or smaller) that has the ability to dodge attacks while moving. It is also light, slightly cheaper than normal, but very weak.
[Added] Added bVerticalSync option to the config (not in options yet) that enabled Vertical Sync.


Nessun riposo...

Oenimora
05-10-2010, 13:38
Oddio! Sembra una figata pazzesca! Questi due (tre) sono grandissimi! Spero che riescano a completarlo con tutto quello che intendono fare, sembra quasi un sogno che si realizza. Ora provo il demo :sperem:

Dark_Wolf
05-10-2010, 18:08
Be' l'ambiente è troppo scuro, non spiegano assolutamente nulla e le navi sono tutte uguali e lo zoom e lo spostamento della visuale è da capogiro -.-

Oenimora
06-10-2010, 15:13
Bene, funziona bene anche su un netbook con la classica scheda video Intel.
Ci sono artefatti grafici, stelle rese male, navi nere, ma riducendo texture e sharders si risolve tutto (per chi volesse provare su un netbook, ho messo textures=low e shaders disabilitati).

Prime impressioni:
Il gioco mi sembra ambizioso e con ottime idee, ma mi sembra incompleto. Il menu principale ricorda Master of Orion 1 e già mi ispira simpatia. Mi piace molto che ci sia un po' di fisica nei movimenti, con le astronavi che ruotano per frenare. L'universo è nero come è giusto che sia: una volta tanto non sembra di mandare astronavi in giro in una specie di assurdo e irrealistico cielo pieno di nuvole. Lo spazio è lo spazio.
Inventare nuove astronavi è divertente, forse è la parte meglio riuscita, però l'interfaccia è poco chiara i sottosistemi si possono sovrapporre, nascondendo quello che c'è sotto.
L'interfaccia del gioco in generale è spartana e poco chiara, il gioco, più che complesso, lo trovo abbastanza incasinato e alcuni aspetti sono in effetti anche un po' nascosti, mentre il tutorial e i tooltip aiutano fino ad un certo punto.
La ricerca l'ho trovata abbastanza confusa o forse è solo strana, non c'è il classico albero, ed è un po' astratta (nel senso che c'è solo economia livello 1, 2, 3... senza le tecnologie fantascientifiche di altri giochi), poi ci sono dei punti interrogativi con scritto "guess" o "hunch" che sbloccano qualcosa. Comunque il gioco parte lavorandoci in automatico e in generale c'è una fetta in meno di divertimento.
I controlli della visuale sono certamente migliorabili.
Risulta difficile anche avere uno sguardo completo della galassia: bisogna ruotarla, perché di default è vista di taglio, che non è certo l'ideale; poi, riducendo lo zoom, per visualizzare tutta la galassia e capire la situazione, sorge un altro problema: si vedono le stelle dei sistemi abitabili, ma non vengono più segnalate le astronavi o le flotte in transito e anche i propri sistemi solari sono poco visibili. Insomma si rischia di perdere qualcosa di vista.
Le astronavi non mi pare che facciano esperienza, né che si possano rinominare.
Le altre fazioni mancano di spessore, non hanno neanche un'immagine.

In conclusione, per ora mi sembra un gioco con buone idee e alte ambizioni, ma dalla realizzazione acerba o non sempre riuscita, anche se per un indie game fatto da un team così piccolo è comunque un bel lavoro e spero che lo sistemino per bene.

Zappz
06-10-2010, 15:41
il gioco e' decisamente incompleto, anche se potrebbe avere buone speranze se continuano a lavoraci sopra... per ora lo tengo fermo e aspetto 3 o 4 patch prima di giocarlo.

Tenebra
09-10-2010, 08:55
il gioco e' decisamente incompleto, anche se potrebbe avere buone speranze se continuano a lavoraci sopra... per ora lo tengo fermo e aspetto 3 o 4 patch prima di giocarlo.

A questo ritmo, lo giocherai fra due settimane :D ... uscita una nuova patch a nemmeno 10 giorni dalla precedente:

[Fixed] Crashes in multiplayer.
[Fixed] Crashes in formations.
[Fixed] Stances work in multiplayer.
[Fixed] AIs remember if they cheat.
[Fixed] Issues with names in multiplayer.
[Fixed] Spacing for formations works for large ships.
[Fixed] Resolution selection was broken by the Vertical Sync addition.

Changes: Final
[Fixed] Fixed an error in the stellar-pedia (Research World description)
[Fixed] Docking now works in multiplayer
[Fixed] Fixed research issues in multiplayer
[Fixed] Re-ordering items in a planet queue now drags the last item of the group.
[Fixed] Quantum Compressors had no effect on economic storage and ship bays.
[Fixed] Stealth Hulls now execute their miss logic before their damage absorption.
[Fixed] Fixed an issue with unicode localizations.
[Fixed] Ringworlds were boosting both the size and level of structures, leading to epic strangeness.
[Fixed] Small objects will no longer be cut off so drastically.
[Fixed] Bussard Ramjets were ignoring the thrust multiplier in settings.txt
[Fixed] The structure list was behaving weirdly (erratically reordering, removing the wrong level) when removing structures.
[Fixed] The research queue was failing to save.
[Fixed] Systems were being sync'd to a slightly different position on the client, which lead to some strangeness.
[Changed] Object ownership changes are managed differently now, reducing overall bandwidth usage.
[Changed] AIs now make liberal use of fighters.
[Changed] The default fighter design now uses the Fighter Hull, and has a longer flight time.
[Changed] AIs now intelligently queue up designs, leading to less wasted production capacity in games with many systems.
[Changed] Redid a significant portion of Sub System base code. Modders will need to redo any modifiers they have created, see the game's existing modifiers for examples.
[Changed] Updated German, Russian, French and Polish translations.
[Changed] AIs will be more intelligent about their research.
[Added] Player names are now matched to their empire in the empire screen in multiplayer.
[Added] A message is now displayed if you fail to connect to a server.
[Added] Added the Fighter Hull, a hull for small ships (scale 1 or smaller) that has the ability to dodge attacks while moving. It is also light, slightly cheaper than normal, but very weak.
[Added] Added an option to enable/disable Vertical Sync.
[Added] Added console command zplane <ratio> (default 140000) to control the near clipping plane.
[Added] Large ships become rapidly more expensive to build as difficulties in construction lead to massive losses of resources.
[Added] Added a new technology: Mega Construction. Advancing this technology will unlock the Ringworld (with two other techs researched), and reduce the cost of building massive ships.
[Added] Fleet formations (wall, box, escort, wedge).
[Added] Ship stances / engagement orders ("Engage at will", "Hold position", "Hold fire").
[Added] Added new system window with more information, more controls, and multi-system support.
[Added] Added new AI ship designs.
[Added] Owned planets and ships can now be renamed through a button on the info panel. (Not fully supported in multiplayer)

Raruto
23-07-2011, 07:20
ciao a tutti,
non voglio riesumare a vuoto questa conversazione e non sono qui per il solito
"che ve ne pare del gioco ora che è alla patch 1.0.8.2?"

per rispettare i convenevoli dirò che il gioco è bello e vale i suoi soldi...
anzi ho pure fatto una donazione e se fossi ricco ne farei anche altre però... il mondo va come va... e se voglio una galassia o più galassie con totali di 5000 stelle e mappe generate con dimensioni realistiche che non mi facciano scattare il gioco mi serve un pc nuovo :mc:

ma veniamo al dunque

sto cercando di convertire disperatamente dei .mesh (modelli 3d) di astronavi da sins of a solar empire... (convertire i relativi materiali in png per "vestirle" è na passeggiata... :sofico: ) però sti modelli 3d nel convertirli e nel farli leggere a star ruler mi stanno menando tanti paletti su per il...

non che sul forum di star ruler non mi seguano anzi... ma per capire dove sbaglio dovrebbero innanzitutto capire il mio inglese maccheronico in linguaggio tecnico... poi scaricare i miei tentativi di shipset per vedere dove sbaglio...:muro:

io uso 3d object converter per trasformare il .mesh in .3ds (così 3ds max studio lo legge per bene) poi in 3ds max studio (fornito e farcito di tonnellate di plugin per importazioni ed esportazioni) lo esporto in .obj (formato direttamente supportato dal gioco) e sono arrivato a guardare dentro gli obj fatti da altri utenti per capire che plugin usano e che impostazioni... MA NIENTE
QUALUNQUE COSA IO FACCIA, QUALUNQUE FORMATO CONVERTA, QUALUNQUE IMPOSTAZIONE METTA
il risultato è codesto
http://imageshack.us/photo/my-images/687/alwaysthoseumbrellas.jpg

i file che voglio convertire e lo pseudoshipset (una o due astronavi) di prova che sto iniziando a convertire statto tutti in 3 file qui!!! http://www.megaupload.com/?f=MWPDUXJN

mentre la discussione relativa al mio problema su star ruler è questa
http://forums.blind-mind.com/index.php?topic=3526.0

:read: :doh: :help: pleaaaaaaaase io sono disperato ormai

cronos1990
23-07-2011, 07:34
Io sinceramente non posso aiutarti.

Mi interessai al gioco, ha diversi punti di interessi per quanto mi riguarda, ma non ho tempo materiale per giocarci, e difatti non ho avuto più tempo di seguirlo. C'è caso che riesca a giocarci tra tipo 2 anni :D