Rubberick
03-06-2010, 01:40
- domanda domanda domanda -
Forse saro' niubbo io ma cmq mi e' venuto sto dubbio...
Sono cresciuto nei tempi in cui tra una generaz e un altra di schede si diceva: Questa nuova scheda e' in grado di reggere fino a 2.5 fottilioni di poligoni insieme sullo schermo, quest'altra 6! questa 15.... etc...
Si parla dei tempi delle vecchie 3dfx e le prime console 3D... oggi le schede video fanno anche il caffe'...
si parla di stream processors... millemila librerie per capovolgere, estrarre, ruotare, cucinare forme oggetti texture e quant'altro
risoluzioni assurde, filtri a manetta e ora anche la fisica
ma il numero dei poligoni gestibili si e' fermato? e' aumentato? si gestisce in maniera diversa??
no perche' oggettivamente fregandosene di un anti alias ventordici per
casomai l'anisotropico ce lo lasciamo ma non eccessivissimo...
come diavolo e' possibile che ci sono giochi dove:
-> il personaggio indossa dei guanti ma i quanti per risparmiare 2-3 poligoni sono squadrettati
-> personaggi calvi hanno la testa squadrettata
-> ruote delle auto a volte a ottagono xD
-> uso allucinante di texture per griglie di cancelli o roba dove si dovrebbe dare un minimo senso di profondita' diventano sempre texture PIATTE con trasparenza...
(di questa roba se trovo qualche screen lo posto)
Inoltre e' possibile che le texture abbiano cosi' tanti problemi ad essere scalate nel 2010?
Un paio di esempi al volo dall'ultima news di hwu:
http://img63.imageshack.us/img63/9616/texture1j.jpg
staccionata bruttissima da vedere (se momento di gioco cosi' alla cavolo ancora ancora ma se animazione fixed... brrr)
http://img17.imageshack.us/img17/7980/texture2a.jpg
(texture e poligoni che si fondono in modo orribile)
se e' una questione di memoria ancora ancora ma penso che un bicubic al volo sia capace di farlo anche topo gigio nel 2010
e' un problema di motori 3d? scalano togliendo in malo modo poligoni dove non dovrebbero? comprimono esageratamente le texture e non fanno una distinzione tra primo e sfondo?
Forse saro' niubbo io ma cmq mi e' venuto sto dubbio...
Sono cresciuto nei tempi in cui tra una generaz e un altra di schede si diceva: Questa nuova scheda e' in grado di reggere fino a 2.5 fottilioni di poligoni insieme sullo schermo, quest'altra 6! questa 15.... etc...
Si parla dei tempi delle vecchie 3dfx e le prime console 3D... oggi le schede video fanno anche il caffe'...
si parla di stream processors... millemila librerie per capovolgere, estrarre, ruotare, cucinare forme oggetti texture e quant'altro
risoluzioni assurde, filtri a manetta e ora anche la fisica
ma il numero dei poligoni gestibili si e' fermato? e' aumentato? si gestisce in maniera diversa??
no perche' oggettivamente fregandosene di un anti alias ventordici per
casomai l'anisotropico ce lo lasciamo ma non eccessivissimo...
come diavolo e' possibile che ci sono giochi dove:
-> il personaggio indossa dei guanti ma i quanti per risparmiare 2-3 poligoni sono squadrettati
-> personaggi calvi hanno la testa squadrettata
-> ruote delle auto a volte a ottagono xD
-> uso allucinante di texture per griglie di cancelli o roba dove si dovrebbe dare un minimo senso di profondita' diventano sempre texture PIATTE con trasparenza...
(di questa roba se trovo qualche screen lo posto)
Inoltre e' possibile che le texture abbiano cosi' tanti problemi ad essere scalate nel 2010?
Un paio di esempi al volo dall'ultima news di hwu:
http://img63.imageshack.us/img63/9616/texture1j.jpg
staccionata bruttissima da vedere (se momento di gioco cosi' alla cavolo ancora ancora ma se animazione fixed... brrr)
http://img17.imageshack.us/img17/7980/texture2a.jpg
(texture e poligoni che si fondono in modo orribile)
se e' una questione di memoria ancora ancora ma penso che un bicubic al volo sia capace di farlo anche topo gigio nel 2010
e' un problema di motori 3d? scalano togliendo in malo modo poligoni dove non dovrebbero? comprimono esageratamente le texture e non fanno una distinzione tra primo e sfondo?