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View Full Version : I GIOCHI DI RUOLO GENERE IN CANTIERE...


Claus89
08-03-2010, 14:46
Perchè i giochi di ruolo sono tra i più facili da collocare nello stesso genere, ma i più difficili da suddividere realmente...

Cosa fà un videogioco, un GDR, RPG.....?

Perchè oggi tutto è rapportato a questo genere?

CAPT.HOOK
08-03-2010, 15:18
Perchè i giochi di ruolo sono tra i più facili da collocare nello stesso genere, ma i più difficili da suddividere realmente...

Cosa fà un videogioco, un GDR, RPG.....?

Perchè oggi tutto è rapportato a questo genere?

Volevo solo muovere un piccolo appunto:

GDR = gioco di ruolo
RPG = role playing game

Ovvero gioco di ruolo...:D Sono la stessa cosa.

Claus89
08-03-2010, 15:26
Volevo solo muovere un piccolo appunto:

GDR = gioco di ruolo
RPG = role playing game

Ovvero gioco di ruolo...:D Sono la stessa cosa.

STR RTS lol ok fin li si sono pure io :asd:

gaxel
08-03-2010, 16:42
Perchè i giochi di ruolo sono tra i più facili da collocare nello stesso genere, ma i più difficili da suddividere realmente...

Cosa fà un videogioco, un GDR, RPG.....?

Perchè oggi tutto è rapportato a questo genere?

Sai che non ho capito le domande?

Io li suddivido in RPG, Action RPG, Tactical RPG e il resto sono altri generi con elenenti RPG:

Un RPG è un gioco in cui le statistiche manovrano ogni cosa, al giocatore non è richiesta nessuna particolare abilità.
Un Action RPG è un gioco in cui le statistiche manovrano ogni cosa, ma la giocatore è richiesto di compiere azioni con una certa abilità personale.
Un Tactical RPG è fondamentalmente un RPG incentrato esclusivamente su combattimenti a turni

Naturalmente, tutti e tre devono far "interpretare" uno o più personaggi, non solo controllarli... il giocatore deve poter scegliere come evolvere il proprio alter ego, ma anche come comportarsi nelle varie situazioni, altrimenti non è un "di ruolo".

Jabbervocco
08-03-2010, 20:04
Perchè i giochi di ruolo sono tra i più facili da collocare nello stesso genere, ma i più difficili da suddividere realmente...

Cosa fà un videogioco, un GDR, RPG.....?

Perchè oggi tutto è rapportato a questo genere?

Neanche immagini che vaso di pandora che stai per aprire.....

ShadowMan
08-03-2010, 20:07
Neanche immagini che vaso di pandora che stai per aprire.....

*

:asd: :asd: :asd:

Io sono più netto, o è un gioco di ruolo o non lo è :sofico:
Accetto la sfumatura "ha componenti di un gioco di ruolo". :fagiano:

legione2
09-03-2010, 01:36
Come descritto dal termine, un gioco di ruolo è quello in cui devi interpretare un ruolo, dare vita ad un personaggio, deciderne caratteristiche, peculiarità, personalità, passato, modo di vedere la vita, devi farlo crescere e condurlo attraverso l'evoluzione di una storia, fino al suo epilogo, e stabilirne il destino, con scelte che fai tu ma tenendo presente la caratterizzazione del tuo personaggio.

Data la complessità di ciò, un vero GdR può essere solo carta e matita, visto che un programma, per quanto complesso, non ti permetterà mai di avere la libertà assoluta garantita da un game master in carne ed ossa.

Alcuni Videogame tuttavia si avvicinano a questa definizione definizione. Dragon Age, ad esempio, ti permette di decidere il background del tuo personaggio e di affrontare le situazioni con approcci differenti, che avranno conseguenze differenti. Questo è un esempio di un buon Videogame che si avvicina alla definizione pura di GdR.

Molti altri Videogame hanno ti permettono solo di decidere la progressione del personaggio, come Diablo II, in questo caso non si può parlare di GdR, ma di videogame H&S con qualche elemento di GdR.

Darkless
09-03-2010, 07:42
Un RPG è un gioco in cui le statistiche manovrano ogni cosa, al giocatore non è richiesta nessuna particolare abilità.

Sbagliato. Quelli sono i wargame.
(e prima di obiettare: no, non lo dico io, lo dice la storia documentata)

gaxel
09-03-2010, 09:07
Sbagliato. Quelli sono i wargame.
(e prima di obiettare: no, non lo dico io, lo dice la storia documentata)

Ben tornato :asd:

Va buò...

"Per me un RPG è un gioco in cui le statistiche muovono ogni cosa, in caso contrario è un Action RPG"

Ma il succo non cambia... Fable, Fallout 3, Bloodlines, Gothic o The Wicther non son RPG, Baldur's Gate, NWN, Fallout, Arcanum e Dragon Age sì.

legione2
09-03-2010, 09:53
Ma il succo non cambia... Fable, Fallout 3, Bloodlines, Gothic o The Wicther non son RPG, Baldur's Gate, NWN, Fallout, Arcanum e Dragon Age sì.

In realtà la differenza è più sottile di quanto si pensi. Baldur's Gate non ha un finale aperto, mentre Fallout 3 si, e Fable è in assoluto uno dei giochi in cui le scelte morali hanno più influenza in assoluto.

Darkless
09-03-2010, 09:55
Ben tornato :asd:

Va buò...

"Per me un RPG è un gioco in cui le statistiche muovono ogni cosa, in caso contrario è un Action RPG"

Ma il succo non cambia... Fable, Fallout 3, Bloodlines, Gothic o The Wicther non son RPG, Baldur's Gate, NWN, Fallout, Arcanum e Dragon Age sì.

Il discorso è troncato a metà però. La suddivisione meccanica va poi abbinata a quella contenutistica, a sua volta composta da 3 macrocategorie: tecnica (che comprende anche gli elementi da wargame che hai citato prima), introspettiva/caratteriale e decisionale/sociale.

Se poi vogliamo tagliar corto:

click, click.... mumble mumble, leggi leggi, click, click -> rpg
a,s,d,w,a,a,s,w, alt, ctrl, F1,F3, a,a alt+S, click, click -> arpg :asd:

gaxel
09-03-2010, 09:57
In realtà la differenza è più sottile di quanto si pensi. Baldur's Gate non ha un finale aperto, mentre Fallout 3 si, e Fable è in assoluto uno dei giochi in cui le scelte morali hanno più influenza in assoluto.

Le scelte morali o il numero di finali non sono indicativi di un genere, altrimenti Heavy Rain sarebbe il miglior RPG di tutti i tempi, quando non è nemmeno un RPG.

Sono le meccaniche di gioco quelle che decretano un genere... poi qui si può discutere su cosa si considera "di ruolo". Per me è appunto "interpretare" un personaggio, poi il suffisso Action lo metto per quegli RPG in cui al giocatore è rischiesta una particolare abilità col sistema di controllo (normalmente nel combattimento).

gaxel
09-03-2010, 09:59
Il discorso è troncato a metà però. La suddivisione meccanica va poi abbinata a quella contenutistica, a sua volta composta da 3 macrocategorie: tecnica (che comprende anche gli elementi da wargame che hai citato prima), introspettiva/caratteriale e decisionale/sociale.

Se poi vogliamo tagliar corto:

click, click.... mumble mumble, leggi leggi, click, click -> rpg
a,s,d,w,a,a,s,w, alt, ctrl, F1,F3, a,a alt+S, click, click -> arpg :asd:

Bè... io includevo solo la "tecnica" perché le altre non sono esclusive del genere RPG e ci sono Action RPG che vantano contenuti caratteriali (Bloodlines) o decisionali (The Witcher) decisamente validi.

Darkless
09-03-2010, 10:01
In realtà la differenza è più sottile di quanto si pensi. Baldur's Gate non ha un finale aperto, mentre Fallout 3 si, e Fable è in assoluto uno dei giochi in cui le scelte morali hanno più influenza in assoluto.

... anche quello dove sono le più stupide in assoluto se è per quello. il dilemma più profondo è decidere se fare un rutto o una scorreggia.
A parte quello come giustamente ha detto gaxel (e scrivere "giustamente" e "gaxel" nella stessa frase non nascondo che mi provoca un certo formicolio allo stomaco) in ambito di vg vale per gli rpg la stessa regola che vale per tutti gli altri generi e chissà perchè di colpo tutti si scordano: la distinzione va fatta su base meccanica. Solo successivamente si passa ad un'analisi contenutistica. Quest'ultima ha solo valenza qualitativa e non qualificativa.

gaxel
09-03-2010, 10:06
... anche quello dove sono le più stupide in assoluto se è per quello. il dilemma più profondo è decidere se fare un rutto o una scorreggia.
A parte quello come giustamente ha detto gaxel (e scrivere "giustamente" e "gaxel" nella stessa frase non nascondo che mi provoca un certo formicolio allo stomaco) in ambito di vg vale per gli rpg la stessa regola che vale per tutti gli altri generi e chissà perchè di colpo tutti si scordano: la distinzione va fatta su base meccanica. Solo successivamente si passa ad un'analisi contenutistica. Quest'ultima ha solo valenza qualitativa e non qualificativa.

Io ho sempre ragione, può non sembrare ora, ma il tempo è galantuomo...

:asd:

legione2
09-03-2010, 10:30
Le scelte morali o il numero di finali non sono indicativi di un genere, altrimenti Heavy Rain sarebbe il miglior RPG di tutti i tempi, quando non è nemmeno un RPG.

Oh, invece sono indicativi, e nemmeno poco. Se io interpreto un ruolo, allora è anche giusto che sia io a decidere l'epilogo della storia, basandomi su quello che il mio ruolo mi spinge a fare. Una storia con un unico finale ha il medesimo risultato, qualunque sia il personaggio, qualunque scelta prendiamo nel corso della storia, comunque vadano le cose. Ergo un finale aperto ti avvicina proprio a quella libertà di scelta che dovrebbe essere propria di un gioco di ruolo.

Poi ovviamente sono tutti fattori, come ho già detto il Giodo di Ruolo puro non può esistere in un videogame. E comunque stiamo parlando solo di sfumature sul genere.

In Fable, ad esempio, è interessantissimo l'epilogo della storia

Dove sei tu a decidere se interpretare un personaggio arrivista ed egoista, uccidendo tua sorella ed impadronendoti dell'immenso potere della spada, o salvarla rinunciando a tutto.

Questo tipo di scelta è l'epilogo di come hai affrontato la trama, ed ha influenza su moltissimi aspetti del gioco, a partire dalla reazione delle persone che incontri. E le sfumature non finiscono qui: puoi sposarti, puoi mettere su casa, puoi persino scegliere se essere gay (che io sappia è l'unico gioco dove esista questa possibilità). Sono tutte cose che mi permettono di caratterizzare il personaggio che mi sono creato, calandomi sempre di più nel ruolo mano mano che andando avanti ne determino le scelte. Ora invece di trincerarti sulle tue posizioni come al solito, cerca di capire quello che sto dicendo, poi ne parliamo :)

gaxel
09-03-2010, 10:34
Oh, invece sono indicativi, e nemmeno poco. Se io interpreto un ruolo, allora è anche giusto che sia io a decidere l'epilogo della storia, basandomi su quello che il mio ruolo mi spinge a fare. Una storia con un unico finale ha il medesimo risultato, qualunque sia il personaggio, qualunque scelta prendiamo nel corso della storia, comunque vadano le cose. Ergo un finale aperto ti avvicina proprio a quella libertà di scelta che dovrebbe essere propria di un gioco di ruolo.

Di RPG con finali multipli a cui si arriva prendendo diverse scelte (morali e non) nel corso del gioco non ne ho mai visti. A meno che non si intenda con diversi finali, i tre finali di Deus Ex che si possono scegliere nell'ultimo quarto d'ora di gioco... e 'sto parlando di un gioco che non ha rivali in quanto a "scelte".

Poi ovviamente sono tutti fattori, come ho già detto il Giodo di Ruolo puro non può esistere in un videogame. E comunque stiamo parlando solo di sfumature sul genere.

Ripeto, a decretare un genere sono le meccaniche di gioco, il resto è, cmoe dice Darkless è qualitativo, non qualificativo.

legione2
09-03-2010, 10:44
Di RPG con finali multipli a cui si arriva prendendo diverse scelte (morali e non) nel corso del gioco non ne ho mai visti. A meno che non si intenda con diversi finali, i tre finali di Deus Ex che si possono scegliere nell'ultimo quarto d'ora di gioco... e 'sto parlando di un gioco che non ha rivali in quanto a "scelte".

Non è questione di scelta degli ultimi 15 minuti, è questione di come interpreti il personaggio. A Fable, ad esempio, cominci da subito a fare scelte che ti portano ad essere buono o assetato di potere. La scelta finale è una semplice conseguenza di come hai deciso di interpretare il personaggio, ed è una scelta che prendi coerentemente con il comportamento adottato fino a quel momento. Ed alla fine avrai vissuto una storia il cui epilogo è la semplice conseguenza del modo in cui hai interpretato il personaggio. Ecco, hai proprio interpretato un ruolo :)

Poi ovviamente sta al videogiocatore interpretare o meno. E' possibilissimo fregarsene, andare avanti a caso, effettuare scelte completamente incoerenti e finire il gioco lo stesso. Ma questo non vuol dire certo interpretare un ruolo, vuol dire ridurre il gioco ad un banale Hack & Slash.

Darkless
09-03-2010, 13:41
Passerei volentieri interi pomeriggi a parlare della vomitevolezza di Fable, della stupidità intrinseca di ogni suo singolo bit (peraltro voluta dal mulinello stesso) e della pochezza del gioco in questione sotto ogni suo aspetto ma tutto questo, così come la discussione sul ruolo è rigorosamente OT.

Nel caso sia sfuggito a qualcuno la quesitone sollevata dall'autore del thread non è cos'è un gdr ma bensì la suddivisione dei suoi sottogeneri e perchè appena c'è un numerino in ballo si parli di ibrido gdr.

CAPT.HOOK
09-03-2010, 15:39
Io ho sempre ragione, può non sembrare ora, ma il tempo è galantuomo...

:asd:

Certo che a leggere questo topic si rischia di morire dalle risate :asd:

legione2
09-03-2010, 16:48
Passerei volentieri interi pomeriggi a parlare della vomitevolezza di Fable, della stupidità intrinseca di ogni suo singolo bit (peraltro voluta dal mulinello stesso) e della pochezza del gioco in questione sotto ogni suo aspetto ma tutto questo, così come la discussione sul ruolo è rigorosamente OT.

Nel caso sia sfuggito a qualcuno la quesitone sollevata dall'autore del thread non è cos'è un gdr ma bensì la suddivisione dei suoi sottogeneri e perchè appena c'è un numerino in ballo si parli di ibrido gdr.

Non sto assolutamente lodando la bellezza di Fable, ma IMHO ci sono delle meccaniche interessanti a livello di interpretazione, alcune delle quali originali, che (spero) faranno da battistrada per i futuri prodotti.

così come la discussione sul ruolo è rigorosamente OT.

Beh, visto che la domanda del topic è cos'è che rende tale un GdR, c'è da chiedersi quale sia l'elemento determinante...

mirkonorroz
09-03-2010, 17:11
Aboliamo molte definizioni e usiamo di piu' le descrizioni :sofico:

Darkless
09-03-2010, 17:14
Certo che a leggere questo topic si rischia di morire dalle risate :asd:

per uan volta che gaxel ci imbrocca non mi sembra carino deriderlo :nonsifa:

Darkless
09-03-2010, 17:28
Non sto assolutamente lodando la bellezza di Fable, ma IMHO ci sono delle meccaniche interessanti a livello di interpretazione, alcune delle quali originali, che (spero) faranno da battistrada per i futuri prodotti.


Meccaniche originali in fable ? L'unica cosa nuova che proponeva era la possibilità di scoreggiare e ruttare e nientepopodimeno che avere attorno le farfalline o farsi crescere le corna se facevi il bravo o il cattivo bambino.
Tutto in fable fa parte di clichè visti e stravisti. Semplicemente ha voluto accentuare e forzare le cose per farne una presa in giro in stile fiabesco.
E' un giochetto senza pretese che non ti fa pensare più di 30 secondi su cosa scegliere e che butta tutto sul piano comico (o meglio vorrebbe buttarla sul comico ma non riesce ad andare oltre lo stupido)
Così ha voluto farlo il mulinello e sarebbe stato anche un bel passatempo se non avesse avuto 4 skill ed equip in croce, combattimenti che dopo mezzora già annoiavano da quant'erano tutti uguali e ripetitivi, una difficoltà inesistente (manco girando in mutande crepavi) e dialoghi che per quanto pochi bastavano a far cascare le palle con quest annesse (per pietà non parlo dei minigiochi)
Se per caso ti riferisci alla struttura delle sclete buono/cattivo sit ratta di una spetto tutt'altro che nuovo e già visto in passato e sul quale il vecchio kotor (il primo) fa ancora scuola (se poi guardiamo le chiccherie da cattivo che ti faceva scegliere di fare siamo su un altro pianeta rispetto non solo a fable, paragone improponibile, ma anche ad altri titoli ben più blasonati)



Beh, visto che la domanda del topic è cos'è che rende tale un GdR, c'è da chiedersi quale sia l'elemento determinante...

claus come al solito è alquanto contorto ma il post iniziale lascia intendere che si parla di distinzione di sottogeneri, non di cos'è un gdr. (discussione infinita dall'alba dei tempi)

gaxel
09-03-2010, 18:06
Certo che a leggere questo topic si rischia di morire dalle risate :asd:

Vedrai, vedrai :asd:

legione2
09-03-2010, 20:13
Meccaniche originali in fable ? L'unica cosa nuova che proponeva era la possibilità di scoreggiare e ruttare e nientepopodimeno che avere attorno le farfalline o farsi crescere le corna se facevi il bravo o il cattivo bambino.
Tutto in fable fa parte di clichè visti e stravisti.

Mi fai l'esempio di un altro gioco in cui puoi risolvere una quest emettendo gas allontanando la gente? O decidere di diventare gay e sposarti con uno del tuo stesso sesso (a parte The Sim)...? Magari sono ignorante io eh, ma non ne conosco.

Se per caso ti riferisci alla struttura delle sclete buono/cattivo sit ratta di una spetto tutt'altro che nuovo e già visto in passato e sul quale il vecchio kotor (il primo) fa ancora scuola (se poi guardiamo le chiccherie da cattivo che ti faceva scegliere di fare siamo su un altro pianeta rispetto non solo a fable, paragone improponibile, ma anche ad altri titoli ben più blasonati)

Visto che sei così certo, mi dici quale decisione hai preso alla fine del gioco? E su che basi? Così abbiamo qualcosa di concreto su cui discutere, perchè fin'ora mi pare la fiera dell'astrazione.

Che segua la struttura buono-cattivo non è qualcosa di nuovo, di nuovo ci sono alcune sfumature che ti mettono di fronte a scelte interessanti, e che potrebbero dare spunto ai titoli a venire. Che poi Fable sia un gioco bello o brutto, come ripeto, non voglio entrare nell'argomento, non sarebbe nemmeno in topic.

CAPT.HOOK
09-03-2010, 22:33
Vedrai, vedrai :asd:

Ma che vedro'...LA FINE DEL MONDO vedro' :asd:

gaxel
10-03-2010, 09:08
Ma che vedro'...LA FINE DEL MONDO vedro' :asd:

Nel 2012, anche se Marty McFly è stato nel 2015, quindi è difficile :asd:

Vedrai, vedrai...

Darkless
10-03-2010, 11:03
Mi fai l'esempio di un altro gioco in cui puoi risolvere una quest emettendo gas allontanando la gente?


Grazie a Dio nessuno, e nessuno mai in futuro si spera.


O decidere di diventare gay e sposarti con uno del tuo stesso sesso (a parte The Sim)...? Magari sono ignorante io eh, ma non ne conosco.


Fallout, Baldur's Gate 2, Jade Empire. In Dragon Age poi si va dai nani gay trombati a pecorina alle ammucchiate a 4.

Fermorestando che certe boiate dai peti ai matrimoni se restano confinati in the sims è tanto di guadagnato


Visto che sei così certo, mi dici quale decisione hai preso alla fine del gioco? E su che basi? Così abbiamo qualcosa di concreto su cui discutere, perchè fin'ora mi pare la fiera dell'astrazione.


Gran dilemma eh. Se fai il buono salvi tutti, se fai il cattivo ammazzi ed elimini pg bambocci completamente privi di caratterizzazione e dall'impostazione talmente odiosa e stereotipata che anche da buono l'ammazzeresti volentieri senza pensarci 2 volte, non che da cattivo la scelta richieda più di 5 secondi. Fable è un giochetto per bambini fatto per non pensare. Una fiaba appunto.



Che segua la struttura buono-cattivo non è qualcosa di nuovo, di nuovo ci sono alcune sfumature che ti mettono di fronte a scelte interessanti, e che potrebbero dare spunto ai titoli a venire. Che poi Fable sia un gioco bello o brutto, come ripeto, non voglio entrare nell'argomento, non sarebbe nemmeno in topic.

non c'è niente di interessante in fable. Tantomeno le scelte. E' un'accozzaglia di situazioni banali e scontate infinlate nel gioco come parodia di sè stesse (riuscita male) per ottenere volutamente un giochetto leggero e senza pensieri.
Puoi cmq continuare a costruirci sopra tutti ic astelli di carte a 10 piani che vuoi se ti fa piacere.

Claus89
10-03-2010, 12:54
beello intanto sono in GERMANIA la patria del pc gaming :sofico:

e mi fa piacere che si discuta finalmente con garbo...:oink:

legione2
11-03-2010, 03:58
Gran dilemma eh. Se fai il buono salvi tutti, se fai il cattivo ammazzi ed elimini pg bambocci completamente privi di caratterizzazione e dall'impostazione talmente odiosa e stereotipata che anche da buono l'ammazzeresti volentieri senza pensarci 2 volte, non che da cattivo la scelta richieda più di 5 secondi. Fable è un giochetto per bambini fatto per non pensare. Una fiaba appunto.

Che il gioco non ti piaccia s'era capito :) poi se riusciamo a scomporne gli elementi e ad analizzarli nella loro individualità (come sto cercando di are dall'inizio) magari facciamo anche un passo avanti nella discussione, altrimenti dubito che questo topic approderà mai a qualcosa.

non c'è niente di interessante in fable. Tantomeno le scelte. E' un'accozzaglia di situazioni banali e scontate infinlate nel gioco come parodia di sè stesse (riuscita male) per ottenere volutamente un giochetto leggero e senza pensieri.
Puoi cmq continuare a costruirci sopra tutti ic astelli di carte a 10 piani che vuoi se ti fa piacere.

Non è questione di farsi castelli di carte, è questione di capire quali sono gli elementi che ci divertono in un gioco e sperare che questi elementi vengano inclusi ed implementati nei futuri prodotti. Poi se ti piace liquidare tutto dicendo che gli elementi GdR non hanno effetto sulla resa finale di un GdR, ma incidono unicamente le meccaniche di gioco, continua pure a pensarla così, ma non ti sei nemmeno avvicinato alla verità.

gaxel
11-03-2010, 08:32
Non è questione di farsi castelli di carte, è questione di capire quali sono gli elementi che ci divertono in un gioco e sperare che questi elementi vengano inclusi ed implementati nei futuri prodotti. Poi se ti piace liquidare tutto dicendo che gli elementi GdR non hanno effetto sulla resa finale di un GdR, ma incidono unicamente le meccaniche di gioco, continua pure a pensarla così, ma non ti sei nemmeno avvicinato alla verità.

Guarda che gli "elementi" GDR sono le meccaniche di gioco (come poi per qualunque genere), il resto (pure quello che citi tu), come ho già scritto è presente anche in giochi che di GDR non hanno nulla.