View Full Version : Nostalgia della vecchia vita?
II ARROWS
21-02-2010, 02:11
Stavo pensando, una volta la vita dei videogiochi stile sparatutto non si ricaricava come ora. Avevi la tua bella percentuale, quando scendevi a 0 perdevi e per ricaricarla dovevi solo trovare un medi-kit.
Negli ultimi anni invece i giochi sono tutti basati sul sistema "Halo", una barra di energia ricaricabile automaticamente e per tornare nel pieno delle forze basta nascondersi e aspettare che si ricarichi. Poi tornare fuori ad ammazzare i cattivi.
L'ultimo gioco in cui la vita rimane al livello fino a che non trovi qualcosa per ripristinarla a cui ho giocato, mi pare che sia Half Life 2 e recentemente Resident Evil 5 (e GTA IV, ma preferirei non considerarlo come sparatutto in quanto non è incentrato completamente sulle sparatorie).
La mia domanda è questa: preferite il vecchio sistema, in cui devi stare attento a quanto e come ti esponi, oppure considerate migliore il sistema entrato di moda in cui non importa quanto ti colpiscano, dopo 10 secondi sei di nuovo al massimo?
CAPT.HOOK
21-02-2010, 04:17
Io come te credo di avere nostalgia del vecchio sistema a medikit e cerotti di un tempo. Se non altro per via della differenza in termini di gameplay. Il vecchio sistema comportava dover stare attento a come ti muovevi e a quante botte prendevi, era piu' meditata una partita come l'entrata in una nuova area, studiare i nemici e cercare disperatamente una cura nell'ambiente circostante prima che la morte sopraggiungesse rapidamente al prossimo scontro. Ma ahime' i gamer di adesso sono tutti eroi alla Rambo che entrano a mitra spiegati e fanno succedere un pandemonio, poco male se la percentuale dell'energia si riduce all'1%..basta smettere un attimo di sparare ed ecco che si e' pronti nuovamente per concludere cio' che si era iniziato.
Dal momento che si e' introdotta questa nuova variante agli scontri e al genere dei videogiochi per dirla tutta secondo me i titoli DURANO DI MENO di un tempo. Giocando a normale il piu' delle volte si finisce un gioco in 8 ore e se settiamo la difficolta' maggiore in 12 massimo 15. Io non mi reputo uno di quei gamer accanti che devono giocare a ULTRAFOLLE per divertirsi, tuttaltro ma e' inutile dire che l'introduzione di un sistema che facilita' di molto gli scontri e le sparatorie (se parliamo appunto di fps o tps) e' per forza di cose un sistema che tende a rendere la vita piu' facile al giocatore, a qualsiasi difficolta' si voglia giocare. Cambia l'approccio inoltre, la tattica e' buona norma come sempre ma diventa secondaria in molte occasioni. Daltronde il permissivo uso sconsiderato di quicksave e di vite autorigeneranti formano insieme un cocktail di assoluto vantaggio in ogni prodotto e contro ogni nemico. Ad esempio, mi trovo davanti ad un boss di fine livello o ad un nemico particolarmente ostico. So perfettamente che se sparo quei 2/3 colpi, esponendomi, lo becco in fronte e poi dopo ho ancora tutto il tempo per restarmene zitto zittino in un angoletto o sotto copertura, aspettando che eventuali ferite guariscano. Se crepo, al limite ho a disposizione il magico tasto F9 che mi riporta al precedente salvataggio.. e inoltre disponendo di 4 o 6Gb di RAM in 3 secondi sono nuovamente li di fronte al bastardo di prima...morale della favola: anche se fosse un avversario particolarmente coriaceo, quanto ci vorra' mai ad ucciderlo e passare oltre in questo modo? I giochi di una volta erano MOLTO piu' complicati sotto questi aspetti. A volte rimanevi li per ore e ore a tentare di fregare i nemici poiche' non riuscivi ad andare oltre. E la durata chiaramente ne risentiva particolarmente. Frustrazione direte voi? Io la chiamo sfida innanzitutto e poi ti obbligava a prendere le dovute precauzioni durante tutta la durata del gioco, poiche' dovevi sempre tener d'occhio le scorte di Medikit e medicinali a tua disposizione ed eventualmente andartele a cercare per i livelli, se volevi arrivare PRONTO alla sfida. Non so se sia stata una saggia evoluzione per un genere, oppure se ha rappresentato solo una semplificazione a tutti gli effetti per dare una mano anche ai novellini o agli impazienti di turno, in ogni caso IO PREFERISCO LA RICETTA VECCHIA MANIERA! ...E rivoglio anche i giochi che non si finiscano in 7 ore scarse! Se da un lato hanno tolto longevita' introducendo queste varianti, da un altro dovranno pur dare e invece siamo sempre in quel lasso di tempo risicato, troppo breve a coinvolgere e a lasciare il giocatore soddisfatto. Mi stanno bene i caricamenti rapidi, poiche' hanno alleviato le sofferenze di tutti e inoltre impedito lo sconsiderato uso di bestemmie e torpiloqui in piu' lingue, ma continuare a semplificare la scena con le aggiunte di queste varianti secondo me in breve tempo porta inesorabilmente ai titoli di coda. Sparo e ammazzo tutti in 8 ore, finisco il gioco, mi volto verso la libreria e mi accorgo che non ho un cazzo di nuovo da giocare poiche' sono nel 2010 e di giochi degni di essere comprati ce ne sono veramente pochissimi ;) VISTO COME OGNI COSA RITORNA ALLA MATRICE? :asd:
TheInvisible
21-02-2010, 07:57
Ciao,
io ho scelto "entro 10 secondi si ritorna fresco come una rosa":D
Come ha scritto l'utente prima di me(eri in vena di scrittura?:D ) è tutta una questione di tempo e cioè oggi si vuole tutto e subito...questa filosofia si rispecchia anche nei giochi....vogliamo finirlo subito perchè siamo curiosi di vedere come è la fine e dopo una frazione di secondo chiediamo "quanto esce il secondo?"
Secondo me, più si andrà avanti e più sarà peggio!!!!
Ah dimenticavo, quoto la lunga "missiva" CAPT.HOOK....:p
Ciao e Buona giornata
Come ha scritto l'utente prima di me(eri in vena di scrittura?:D ) è tutta una questione di tempo e cioè oggi si vuole tutto e subito...questa filosofia si rispecchia anche nei giochi....vogliamo finirlo subito perchè siamo curiosi di vedere come è la fine e dopo una frazione di secondo chiediamo "quanto esce il secondo?"
Secondo me, più si andrà avanti e più sarà peggio!!!!
Considera che c'è chi teorizza l'introduzione di una sorta di "autopilota" che prenda il posto del videogiocatore per superare i punti più duri e quelli più noiosi di un gioco:
http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=25122
Per il resto, solitamente preferisco il vecchio sistema, magari unito ad una disposizione dei medikit verosimile nel contesto del gioco. Ad una ricarica automatica preferisco un sistema di medicazione provvisoria che ad es. mi costringa a passare dall'arma ad una siringa (come in Enemy Territory se non erro).
Il vecchio sistema era la cosa migliore. Sai salvare in momenti in cui un alito di vento ti ammazzava? Rendeva tutto più interessante.
Ma ai poveri bimbiminchia non piace perchè non è facile e quindi ecco la soluzione.
Bleah.
sertopica
21-02-2010, 10:40
Medikit e affini senza dubbio, credo che Hook abbia già snocciolato le argomentazioni in modo completo... :asd:
Prendo come esempio il primo Mafia, che era un gioco certamente difficile (oltre ad essere a checkpoint), ed in particolare la missione del parcheggio sopraelevato: ora, a parte la demenza artificiale di Paulie e Sam, era abbastanza arduo arrivare all'uscita del parcheggio con la salute a livelli decenti, tant'è vero che l'ultima volta che l'ho giocato (recentemente) sono uscito da lì con 5 di salute (su 100). Dopo essere usciti dall'edificio, bisogna anche affrontare una fuga dagli scagnozzi di Morello verso il proprio magazzino, ed è stato un vero casino sopravvivere per arrivare interi fino a lì. In questo modo ho dovuto guidare in modo impeccabile, zigzagare, prendere strade secondarie e provocare incidenti per non soccombere.
Situazione analoga (in quanto a difficoltà) la fuga dal bordello e la seguente fuga sui tetti con la polizia alle calcagna.
Adesso in Mafia II implementeranno l'odiato (da me) sistema di autorigenerazione, che sopprimerà in modo definitivo questo grado di sfida in più che poteva essere offerto al videogiocatore.
Io credo che per certi giochi sia meglio evitare questo tipo di sistemi.
Ho messo che dipende dal gioco.
Una volta... assieme ai medikit c'erano anche i quicksave, ed era bello (almeno per me) giocare ad alte difficoltà... sapendo però che potevo salvare quando volevo.
Ora (purtroppo), sempre più giochi usano i checkpoints, e giocare alla massima difficoltà può diventare più frustrante che divertente: per questi giochi credo sia meglio l'energia alla Halo, altrimenti rischiano di diventare troppo difficili.
Ho messo che dipende dal gioco.
Una volta... assieme ai medikit c'erano anche i quicksave, ed era bello (almeno per me) giocare ad alte difficoltà... sapendo però che potevo salvare quando volevo.
Ora (purtroppo), sempre più giochi usano i checkpoints, e giocare alla massima difficoltà può diventare più frustrante che divertente: per questi giochi credo sia meglio l'energia alla Halo, altrimenti rischiano di diventare troppo difficili.
Concordo, per me il reinserimento dei quicksaves e della vita non ricaricabile sarebbe un gran passo avanti.
Peccato che ormai il form factor degli fps si sia spostato, dubito che ne rivedremo tanti di fps con medkit.
Endy.
Th4N4Th0S
21-02-2010, 11:37
Io come te credo di avere nostalgia del vecchio sistema a medikit e cerotti di un tempo. Se non altro per via della differenza in termini di gameplay. Il vecchio sistema comportava dover stare attento a come ti muovevi e a quante botte prendevi, era piu' meditata una partita come l'entrata in una nuova area, studiare i nemici e cercare disperatamente una cura nell'ambiente circostante prima che la morte sopraggiungesse rapidamente al prossimo scontro. Ma ahime' i gamer di adesso sono tutti eroi alla Rambo che entrano a mitra spiegati e fanno succedere un pandemonio, poco male se la percentuale dell'energia si riduce all'1%..basta smettere un attimo di sparare ed ecco che si e' pronti nuovamente per concludere cio' che si era iniziato.
Dal momento che si e' introdotta questa nuova variante agli scontri e al genere dei videogiochi per dirla tutta secondo me i titoli DURANO DI MENO di un tempo. Giocando a normale il piu' delle volte si finisce un gioco in 8 ore e se settiamo la difficolta' maggiore in 12 massimo 15. Io non mi reputo uno di quei gamer accanti che devono giocare a ULTRAFOLLE per divertirsi, tuttaltro ma e' inutile dire che l'introduzione di un sistema che facilita' di molto gli scontri e le sparatorie (se parliamo appunto di fps o tps) e' per forza di cose un sistema che tende a rendere la vita piu' facile al giocatore, a qualsiasi difficolta' si voglia giocare. Cambia l'approccio inoltre, la tattica e' buona norma come sempre ma diventa secondaria in molte occasioni. Daltronde il permissivo uso sconsiderato di quicksave e di vite autorigeneranti formano insieme un cocktail di assoluto vantaggio in ogni prodotto e contro ogni nemico. Ad esempio, mi trovo davanti ad un boss di fine livello o ad un nemico particolarmente ostico. So perfettamente che se sparo quei 2/3 colpi, esponendomi, lo becco in fronte e poi dopo ho ancora tutto il tempo per restarmene zitto zittino in un angoletto o sotto copertura, aspettando che eventuali ferite guariscano. Se crepo, al limite ho a disposizione il magico tasto F9 che mi riporta al precedente salvataggio.. e inoltre disponendo di 4 o 6Gb di RAM in 3 secondi sono nuovamente li di fronte al bastardo di prima...morale della favola: anche se fosse un avversario particolarmente coriaceo, quanto ci vorra' mai ad ucciderlo e passare oltre in questo modo? I giochi di una volta erano MOLTO piu' complicati sotto questi aspetti. A volte rimanevi li per ore e ore a tentare di fregare i nemici poiche' non riuscivi ad andare oltre. E la durata chiaramente ne risentiva particolarmente. Frustrazione direte voi? Io la chiamo sfida innanzitutto e poi ti obbligava a prendere le dovute precauzioni durante tutta la durata del gioco, poiche' dovevi sempre tener d'occhio le scorte di Medikit e medicinali a tua disposizione ed eventualmente andartele a cercare per i livelli, se volevi arrivare PRONTO alla sfida. Non so se sia stata una saggia evoluzione per un genere, oppure se ha rappresentato solo una semplificazione a tutti gli effetti per dare una mano anche ai novellini o agli impazienti di turno, in ogni caso IO PREFERISCO LA RICETTA VECCHIA MANIERA! ...E rivoglio anche i giochi che non si finiscano in 7 ore scarse! Se da un lato hanno tolto longevita' introducendo queste varianti, da un altro dovranno pur dare e invece siamo sempre in quel lasso di tempo risicato, troppo breve a coinvolgere e a lasciare il giocatore soddisfatto. Mi stanno bene i caricamenti rapidi, poiche' hanno alleviato le sofferenze di tutti e inoltre impedito lo sconsiderato uso di bestemmie e torpiloqui in piu' lingue, ma continuare a semplificare la scena con le aggiunte di queste varianti secondo me in breve tempo porta inesorabilmente ai titoli di coda. Sparo e ammazzo tutti in 8 ore, finisco il gioco, mi volto verso la libreria e mi accorgo che non ho un cazzo di nuovo da giocare poiche' sono nel 2010 e di giochi degni di essere comprati ce ne sono veramente pochissimi ;) VISTO COME OGNI COSA RITORNA ALLA MATRICE? :asd:
io quando c'era la vita che non si caricava ero di un pignolo assurdo e salvavo tipo ogni 2 sec xke cercavo di perdere meno vita possibile...F5F) rulez xD
Starway13
21-02-2010, 15:36
Votato per "dipende dal gioco, o via di mezzo".
Sono pienamente d'accordo con chi dice che il metodo migliore sarebbe quicksave+medi-kit!
roccia1234
21-02-2010, 15:52
ho votato fissa!
è più "difficile", perchè ti costringe ad usare la testa per elaborare tattiche che consentano di abbattere il/i nemico/i perdendo meno vita possibile, ma è anche molto più bello.
Con la vita che si auto-ricarica, invece si può andare all'assalto come rambo, appena la vita sta per finire, si va dietro un riparo, ci si ricarcia e si torna all'assalto, è più semplice e immediato (come richiedono i sempre più casual gamers) ma meno gratificante secondo me.
Uscire dagli scontri impossibili con 1 di vita e andare alla disperata ricerca di un medikit, sperando di non trovare altre trappole o nemici, non ha prezzo :D
Però, per come la penso io, con la vita fissa sono fondamentali i quicksave con F5/F9. I giochi a checkpoint o quelli in cui salvi ma al caricamento ti trovi alla base o a inizio missione (odiosi :mad: ) rischiano di essere frustranti con la vita fissa, specie nelle parti più lunghe e difficili.
Ashgan83
21-02-2010, 15:54
Il sistema di cura alla halo è stato l'inizio della rovina degli fps. E' un modo totalmente imbecille di ripristinare la salute. L'unico che ha implementato decentemente una cosa del genere è far cry 2, che ha un sistema di healing quasi perfetto, che è un misto tra i due: barra con 5 tacche, l'autoricarica della salute in copertura vale solo per una tacca, quindi se mi sparano e mi tolgono due tacche e mezzo e vado in copertura mi ritrovo con 3 tacche totali. Se voglio curarmi totalmente devo usare il medikit (che include tra l'altro delle animazioni che, oltre ad essere bellissime, ti fanno realisticamente perdere un po' di tempo). Mi sembra il perfetto mix tra troppo semplice e troppo frustrante.
Per quanto riguarda i quick save, in generale sono favorevole, però c'è il contro che spesso tolgono tensione. Un modo per risolverla elegantemente accontentando un po' tutti è far decidere all'utente all'atto della scelta della difficoltà, tipo se gioco a normale ho i quicksave, se gioco a difficile ho dei save automatici fatti come cristo comanda (quindi studiati bene e non messi a cazzo di cane), comunque con la possibilità di modificare in corsa il livello di difficoltà.
Beh sono abbastanza indeciso... da nostalgico che ha comprato il primo PC 486 solo per poter giocare a Doom, direi Medikits tuta la vita, ma col tempo ho imparato ad apprezzare la "bontà" dei medikit da usare a tempo (col buon vecchio duke nukem 3d) e del "ricarica le batterie".
In un goco come Gears of War o Modern Warfare 2 ad esempio no ce li vedrei i medikit tradizionali, rovinerebbero tutto il ritmo di gioco pensato per avere scontri frenetici e cinematografici... questione facile/difficile a parte, la ricarica dell'energia a tempo lascia concentrarsi maggiormente sull'azione pur non facendo credere di essere invincibili.
Il medikit "istantaneo" alla Dom imvece premia il level design da parte dei produttori e l'esplorazioen da parte del giocatore. Se usati ben possono dare al gioco un grado di sfida in più, ma se usati male lo possono rendere frustrante o troppo facile/noioso , a secodna dei casi, mentre i medikit da raccogliere ed usare quando necessario espandevano il concetto di cui sopra, ma ne mantengono le limitazioni (usati male rendono tutto troppo facile).
Tutto sommato pur apprezzando la "ricarica energia" per certi tipi di giochi come detto sopra io voto per i medikit, intendendo i medikit istantanei alla doom, sapendo che richiedono anche bravura da parte dei level designer per aggiugnere quel qualcosa in più all'esperienza. Non c'è niente di così esaltante dall'essere ridotti al lumicino, trovare quel corridoio buio mai notato prima, inoltrarcisi ed essere ricompnsati da una supercharge... :D
CAPT.HOOK
21-02-2010, 16:00
Beh sono abbastanza indeciso... da nostalgico che ha comprato il primo PC 486 solo per poter giocare a Doom, direi Medikits tuta la vita, ma col tempo ho imparato ad apprezzare la "bontà" dei medikit da usare a tempo (col buon vecchio duke nukem 3d) e del "ricarica le batterie".
In un goco come Gears of War o Modern Warfare 2 ad esempio no ce li vedrei i medikit tradizionali, rovinerebbero tutto il ritmo di gioco pensato per avere scontri frenetici e cinematografici... questione facile/difficile a parte, la ricarica dell'energia a tempo lascia concentrarsi maggiormente sull'azione pur non facendo credere di essere invincibili.
Il medikit "istantaneo" alla Dom imvece premia il level design da parte dei produttori e l'esplorazioen da parte del giocatore. Se usati ben possono dare al gioco un grado di sfida in più, ma se usati male lo possono rendere frustrante o troppo facile/noioso , a secodna dei casi, mentre i medikit da raccogliere ed usare quando necessario espandevano il concetto di cui sopra, ma ne mantengono le limitazioni (usati male rendono tutto troppo facile).
Tutto sommato pur apprezzando la "ricarica energia" per certi tipi di giochi come detto sopra io voto per i medikit, intendendo i medikit istantanei alla doom, sapendo che richiedono anche bravura da parte dei level designer per aggiugnere quel qualcosa in più all'esperienza. Non c'è niente di così esaltante dall'essere ridotti al lumicino, trovare quel corridoio buio mai notato prima, inoltrarcisi ed essere ricompnsati da una supercharge... :D
Pero' ricorda che un ritmo troppo serrato di gioco porta inesorabilmente ad una prematura conlusione dello stesso. La longevita' ne risente molto di queste NUOVE scelte di gameplay. Eppoi oggi quasi il 90% dei giochi hanno adottato questa nuova tecnica e di conseguenza ci troviamo dunque di fronte a titoli troppo corti se paragonati a quelli del tempo che fu' ;)
Li vogliamo far fruttare questi 50€ o no?
A seconda del gioco, generalmente preferisco i medikit.
CAPT.HOOK
21-02-2010, 16:25
Un altro fattore che contribuisce a dire che i medikit sono i miei preferiti e' il fattore realismo se vogliamo. Insomma, dopo aver subito centinaia di ferite da proiettile, calci in culo e botte in testa dubito seriamente che restandomene in disparte io guarisca nell'arco di 30 secondi....piuttosto creprei come un cane nell'arco di 5 :asd:
Ha piu' senso che trovando una kit di medicazioni io riesca, anche grazie a un litro di morfina, a tenermi in piedi per il combattimento successivo! ;)
Tanti titoli attuali inneggiano al cosidetto Realismo ma inevitabilmente poi si perdono o cadono in trappola di fronte a questi fattori scontatissimi!
a seconda del gioco. é ovvio che in giochi come crysis la rigenerazione automatica della vità sia più che giustificata dalla tuta tecnologica che il protagonista indossa. In altri giochi queste giustificazioni vengono meno.
CAPT.HOOK
21-02-2010, 16:44
a seconda del gioco. é ovvio che in giochi come crysis la rigenerazione automatica della vità sia più che giustificata dalla tuta tecnologica che il protagonista indossa. In altri giochi queste giustificazioni vengono meno.
Veramente con la nanotuta i proiettile dovvrebbero rimbalzarti contro :asd:
Almeno credevo cosi finche non sono morto durante la PRIMA partita a Crysis!
II ARROWS
21-02-2010, 17:10
Un altro fattore che contribuisce a dire che i medikit sono i miei preferiti e' il fattore realismo se vogliamo. Insomma, dopo aver subito centinaia di ferite da proiettile, calci in culo e botte in testa dubito seriamente che restandomene in disparte io guarisca nell'arco di 30 secondi....piuttosto creprei come un cane nell'arco di 5 :asd:
Ha piu' senso che trovando una kit di medicazioni io riesca, anche grazie a un litro di morfina, a tenermi in piedi per il combattimento successivo! ;)
Tanti titoli attuali inneggiano al cosidetto Realismo ma inevitabilmente poi si perdono o cadono in trappola di fronte a questi fattori scontatissimi!
a seconda del gioco. é ovvio che in giochi come crysis la rigenerazione automatica della vità sia più che giustificata dalla tuta tecnologica che il protagonista indossa. In altri giochi queste giustificazioni vengono meno.Infatti, questo mi è venuto in mentre dopo aver terminato una partita a Mass Effect 2, hanno inventato il medi-gel e dicono che la tuta è fatta apposta per spruzzare il medi-gel sulle ferite, chiudendole, disinfettando e dando quindi una motivazione alla ricarica.
Ma in Gears of War, dove sono protetti quanto un bagnino (cioè gambe e torso, l'unica protezione alla testa è una bandana per Marcus... *) non c'è alcun motivo per cui dovrebbero curarsi così.
*Ora che ci penso, l'unico personaggio davvero protetto in quel gioco è Carmine, che puntualmente crepa...
BioShock3|)
21-02-2010, 19:43
Vecchia scuola sempre e comunque. Specie se c'è un sistema 'complesso' di strumenti come in S.T.A.L.K.E.R...Medikit, bende, kit anti-radiazioni.. Per non parlare del fattore 'fame' e del cibo, della resistenza alla fatica, dell'arma che si inceppa, dell'armatura ridotta ad un colabrodo e necessita di riparazioni. Il realismo è sempre ben accetto. E di sicuro l'autogenerazione della vita in 10 secondi o poco più non va in questa direzione.
voltaren
21-02-2010, 20:19
io ho messo "dipende dal gioco", anche se una via di mezzo come in far cry 2 credo sarebbe la cosa migliore, poiche con i medikit si sarebbe costretti a tornare indietro per il livello alla ricerca di medicinali non raccolti (vi ricorda qualcosa call of duty 1?), d'altro canto la rigenerazione automatica fà diventare i giochi troppo facili e brevi, poi se abbinata ai quick save (che spesso detesto) é la fine, finisci un gioco in 2 giorni.
un'altra cosa molto gradita è il realismo con le armi, che se sono vecchie e non curate si dovrebbero inceppare (altro pregio di far cry 2, poi ci sono solo difetti ::asd::, e anche del primo call of juarez in cui le pistole vecchie ti esplodevano in mano)
II ARROWS
21-02-2010, 20:42
un'altra cosa molto gradita è il realismo con le armi, che se sono vecchie e non curate si dovrebbero inceppare (altro pregio di far cry 2, poi ci sono solo difetti ::asd::, e anche del primo call of juarez in cui le pistole vecchie ti esplodevano in mano)In Far Cry 2 è ridicolo, le armi sono costruite per esplodere miglia di colpi, per rompere un arma come in Far Cry 2 dovrebbero essere molto più vecchie.
Comunque non pensare che debbano per forza essere i medikit che trovi e usi appena ci passi sopra, possono benissimo essere trasportabili... Il sistema è praticamente uguale.
voltaren
21-02-2010, 21:03
In Far Cry 2 è ridicolo, le armi sono costruite per esplodere miglia di colpi, per rompere un arma come in Far Cry 2 dovrebbero essere molto più vecchie.
Comunque non pensare che debbano per forza essere i medikit che trovi e usi appena ci passi sopra, possono benissimo essere trasportabili... Il sistema è praticamente uguale.
giustissima osservazione a cui non avevo realmente pensato, riguardo le armi di far cry 2, si che è ridicolo lo so pure io ma se fosse come nella realtà prima di vedere la mia arma deteriorarsi a quei livelli farei a tempo a finire il gioco 4 volte, quindi realismo si, ma divertimento prima di tutto, pensa di giocare ad un bel gioco, mentre trituri quintali di nemici e d'improvviso la tua arma s'inceppa...
Vecchia scuola sempre e comunque. Specie se c'è un sistema 'complesso' di strumenti come in S.T.A.L.K.E.R...Medikit, bende, kit anti-radiazioni.. Per non parlare del fattore 'fame' e del cibo, della resistenza alla fatica, dell'arma che si inceppa, dell'armatura ridotta ad un colabrodo e necessita di riparazioni. Il realismo è sempre ben accetto. E di sicuro l'autogenerazione della vita in 10 secondi o poco più non va in questa direzione.
già, un sistema come quello di stalker sarebbe il massimo. Li il realismo non manca di certo. Il problema è che la "massa" non gradirebbe un sistema simile e considerando che le console spadroneggiano dubito che lo vedremo applicato negli altri giochi.
jackslater
21-02-2010, 21:14
Nel multiplayer sicuramente meglio l'autoricarica, perchè significa meno respawn e più gioco.
Cmq il medikit rende solo il gioco meno frenetico o meglio più attento, ma sicuramente non più realistico.
Nè l'autoricarica nè il medikit sono realistici.
Per poter parlare di realismo, quando vieni colpito dovresti poter sparare al massimo un paio di colpi, come nella realtà. Ma finirebbe il gioco e il divertimento. One shot one kill, magari in qualche server per pro, ma il giocatore medio va in giro con il juggernaut... quindi ama l'autoricarica. ;)
Viridian
21-02-2010, 22:29
preferisco i medikit però non mi piace che quando sei al 99% ne puoi raccogliere che ricaricano di magari 50%,e così te lo sei bruciato,allora finisci che inizi a lasciare indietro i medikit per poi tornarli a prendere quando ti servono di più ed è un pò una menata...
questo però lo quoto :)
Non c'è niente di così esaltante dall'essere ridotti al lumicino, trovare quel corridoio buio mai notato prima, inoltrarcisi ed essere ricompnsati da una supercharge... :D
Dipende ovviamente dal gioco, addirittura in Borderlands puoi resuscitare se accoppi il nemico mentre muori e la cosa è azzeccatissima :p
Per i giochi che puntano al realismo il sistema di STALKER fa scuola.....è una combinazione di rigenerazione e cure.
Altro sistema interessantissimo è quello di Thief.....ti curi ma NON immediatamente.
I medkit trasportabili ci sono dai tempi di Duke Nukem.....1997.
*Jumper*
22-02-2010, 06:47
Più che altro parlerei non tanto della vita, ricaricabile o no che sia, ma del fatto che i giochi d'oggi ti indicano sempre la strada da seguire. :mc:
io quando c'era la vita che non si caricava ero di un pignolo assurdo e salvavo tipo ogni 2 sec xke cercavo di perdere meno vita possibile...F5F) rulez xD
naturalmente, da parte mia :mano:
:sofico:
comunque dipende dal gioco, soprattutto da come è calibrata la difficoltà.
E dico solo che i più grandi e rappresentativi FPS della storia... hanno sempre avuto il quicksave: Half life 1 e 2, Doom 3, F.E.A.R., Crysis, NOLF 1 e 2, Quake 4, Prey e via dicendo...
Aviatore_Gilles
22-02-2010, 10:00
Non capisco perchè nessuno abbia seguito la strada della Raven con Soldier Of Fortune. Aveva 5 livelli di difficoltà prestabiliti, più un livello personalizzabile, con il quale potevi scegliere liberamente la difficoltà e il numero di salvataggi, se assenti, limitati o quick save a buso. Secondo me sarebbe stato perfetto così.
salsero71
22-02-2010, 10:11
dipende dal gioco e quoto il primo post del caro Xilema che condivido ;)
Non capisco perchè nessuno abbia seguito la strada della Raven con Soldier Of Fortune. Aveva 5 livelli di difficoltà prestabiliti, più un livello personalizzabile, con il quale potevi scegliere liberamente la difficoltà e il numero di salvataggi, se assenti, limitati o quick save a buso. Secondo me sarebbe stato perfetto così.
E' vero, quello era il sistema più flessibile in assoluto.
Il fatto è che sono in molti, adesso, a mascherare la brevità dei loro giochi con i checkpoints.
Rifacendo certi punti causa morte, all'utente sembra che il gioco sia più lungo, quando in realtà non è così...
dipende dal gioco e quoto il primo post del caro Xilema che condivido ;)
Ehilà ;)
Non capisco perchè nessuno abbia seguito la strada della Raven con Soldier Of Fortune. Aveva 5 livelli di difficoltà prestabiliti, più un livello personalizzabile, con il quale potevi scegliere liberamente la difficoltà e il numero di salvataggi, se assenti, limitati o quick save a buso. Secondo me sarebbe stato perfetto così.
Quoto. Sistema perfetto perchè totalmente personalizzabile in base alle esigenze dell'utente.
Io ho votato il sistema alla Halo, perché si parla di FPS dove il divertimento dovrebbe essere sparare, non tanto sopravvivere.
Diverso il discorso se si parla di stealth game (ho letto di Thief) o di giochi con una forte componente ruolistica o da survival (ho letto di STALKER)... in questi, dove lo scontro diretto è spesso da evitare, i medikit migliorano l'esperienza di gioco.
Ma dove il succo di tutto il gameplay è sparare, mettere il giocatore nella condizione in cui deve evitare di sparare, ma mettersi a esplorare per la ricerca di medikiti, mi sembra controproducente per il gameplay stesso.
Aviatore_Gilles
22-02-2010, 10:39
E' vero, quello era il sistema più flessibile in assoluto.
Il fatto è che sono in molti, adesso, a mascherare la brevità dei loro giochi con i checkpoints.
Rifacendo certi punti causa morte, all'utente sembra che il gioco sia più lungo, quando in realtà non è così...
Vero anche questo!
In più non posso smettere di giocare quando voglio, ma devo andare forzatamente al checkpoint successivo.
Quante volte mi è successo di avere un impegno, ma non potevo smettere perchè non potevo salvare. :D
Aviatore_Gilles
22-02-2010, 10:45
Io ho votato il sistema alla Halo, perché si parla di FPS dove il divertimento dovrebbe essere sparare, non tanto sopravvivere.
Diverso il discorso se si parla di stealth game (ho letto di Thief) o di giochi con una forte componente ruolistica o da survival (ho letto di STALKER)... in questi, dove lo scontro diretto è spesso da evitare, i medikit migliorano l'esperienza di gioco.
Ma dove il succo di tutto il gameplay è sparare, mettere il giocatore nella condizione in cui deve evitare di sparare, ma mettersi a esplorare per la ricerca di medikiti, mi sembra controproducente per il gameplay stesso.
Per me invece un approccio di questo tipo impoverisce il gameplay. Un FPS deve essere si divertimento puro, ma avere anche una manima componente tattica per dare pepe al gioco, altrimenti diventa un arcade.
Sarebbe perfetto se ogni gioco permettesse di decidere l'approccio desiderato, checkpoints, salvataggi limitati, quick save, energia che si autorigenera, medikit e altro.
Non capisco perchè nessuno abbia seguito la strada della Raven con Soldier Of Fortune. Aveva 5 livelli di difficoltà prestabiliti, più un livello personalizzabile, con il quale potevi scegliere liberamente la difficoltà e il numero di salvataggi, se assenti, limitati o quick save a buso. Secondo me sarebbe stato perfetto così.
:mano: :cincin:
Per me invece un approccio di questo tipo impoverisce il gameplay. Un FPS deve essere si divertimento puro, ma avere anche una manima componente tattica per dare pepe al gioco, altrimenti diventa un arcade.
Sarebbe perfetto se ogni gioco permettesse di decidere l'approccio desiderato, checkpoints, salvataggi limitati, quick save, energia che si autorigenera, medikit e altro.
La presenza dei medikit con il quick save non porta a nessuna tattica nel 90% dei casi... spinge solamente a fare il quickload nei casi in cui ci si ritrovi con troppa poca salute, in una sezione veramente ostica.
Togliere il quick save, porterebbe a frustrazione in questi casi, ma è l'unico modo per spingere il giocatore a studiare la situazione in maniera "tattica" con sistema a medikit.
Il sistema alla Halo invece, se fatto bene (vedi quello di Mass Effect 2) ti permette di essere al 100% in ogni situazione, quindi... di sfruttare al meglio quello che hai a disposizione (che è poi il divertimento in un gioco del genere) per sconfiggere i nemici, senza preoccuparti che se ti colpiscono anche una sola volta muori... così ogni situazione può essere affrontata come meglio si crede, sta agli sviluppatori creare situazioni sempre diverse per spingere il giocatore ad usare tattiche diverse.
krizalid
22-02-2010, 10:54
Ho votato dipende...
Dipende anche se un gioco ti permette di salvare quando ti pare (bioshock), oppure se ha i checkpoint (call of duty MW2, RE5, GOW1-2 etcc..)
In base a quello, si può notare l'efficacia all'interno del gioco della componente rigenerazione o del Medikit.
Da notare anche il numero di nemici presenti e la tipologia di FPS (survival o fracassone).
Questo è il mio pensiero.
Imho mi adatto a tutto, purchè sia bello e coinvolgente il gioco e non diventi frustrante.
Poi gioca spesso in CoOp, dove se qualcuno mi rianima , ha la mia riconoscenza eterna visto che sono una mezza schiappa.
Aviatore_Gilles
22-02-2010, 10:56
Per me invece è il contrario. Se mi lancio in uno scontro con i medikit contati o la salute agli sgoccioli ci penso 2 volte prima di fare mosse avventate. In più durante tutto l'arco del gioco cerco di non essere troppo avventato per non consumare troppi medikit e ritrovarmi con le pezze al culo :D
Però come vedi sono pareri soggettivi, per quello servirebbe un sistema personalizzabile per accontentare un pò tutti.
Per me invece è il contrario. Se mi lancio in uno scontro con i medikit contati o la salute agli sgoccioli ci penso 2 volte prima di fare mosse avventate.
Però come vedi sono pareri soggettivi, per quello servirebbe un sistema personalizzabile per accontentare un pò tutti.
Anch'io la penso così: con i medikit... ogni scontro dev'essere pianificato bene, e nel caso di morte... non devo rifare minuti su minuti di gioco.
F.E.A.R. imho è l'esempio perfetto: IA elevata, sfida elevata, ma quicksave + medikit (anche se in F.E.A.R. erano troppi 10, 5 sarebbero stati più che sufficienti, anche 3).
E' stato il gioco che mi ha dato più soddisfazione negli scontri.
krizalid
22-02-2010, 11:01
Per me invece è il contrario. Se mi lancio in uno scontro con i medikit contati o la salute agli sgoccioli ci penso 2 volte prima di fare mosse avventate. In più durante tutto l'arco del gioco cerco di non essere troppo avventato per non consumare troppi medikit e ritrovarmi con le pezze al culo :D
Però come vedi sono pareri soggettivi, per quello servirebbe un sistema personalizzabile per accontentare un pò tutti.
In Bioshock se avanzi come un pirla sparando a destra e sinistra muori subito...Io di solito entro, dò un occhiata conto i nemici e poi vedo il da farsi attaccando da lontano o indebolendoli pian piano...
In Gow alla fine era questione di tempo: Quanto ci vuole tra una rianimazione e l'altra a finire l'orda/livello??Cioè mi copro, sparo,mi copro, risparo etcc...Ogni volta tenendo il mirino pronto sul capoccione del nemico (idem Per Call of duty o giochi simili)
Aviatore_Gilles
22-02-2010, 11:03
Vero! F.E.A.R. è stato uno dei giochi più bilanciati dal punto di vista della sfida. IA ottima, quick save e medikit in buona quantità, ma che potevano diventare pochi se sbagliavi qualche scontro :D
Aviatore_Gilles
22-02-2010, 11:07
In Bioshock se avanzi come un pirla sparando a destra e sinistra muori subito...Io di solito entro, dò un occhiata conto i nemici e poi vedo il da farsi attaccando da lontano o indebolendoli pian piano...
In Gow alla fine era questione di tempo: Quanto ci vuole tra una rianimazione e l'altra a finire l'orda/livello??Cioè mi copro, sparo,mi copro, risparo etcc...Ogni volta tenendo il mirino pronto sul capoccione del nemico (idem Per Call of duty o giochi simili)
Gow è uno dei pochi giochi, con quel tipo di meccanica, che mi è piaciuto. Il difetto maggiore è che dura come uno sputo, ma è divertente e si lascia giocare.
krizalid
22-02-2010, 11:12
Gow è uno dei pochi giochi, con quel tipo di meccanica, che mi è piaciuto. Il difetto maggiore è che dura come uno sputo, ma è divertente e si lascia giocare.
Gow 2 l'ho divorato (Normale+Folle), e in due risultava molto tattico (spara di là,copri di qua etcc -Rianimamiiiiiiii!!-)
II ARROWS
22-02-2010, 12:57
Più che altro parlerei non tanto della vita, ricaricabile o no che sia, ma del fatto che i giochi d'oggi ti indicano sempre la strada da seguire. :mc:Scherzi vero? :D
I giochi d'oggi sono molto meno guidati del passato! :D
krizalid
22-02-2010, 12:59
Scherzi vero? :D
I giochi d'oggi sono molto meno guidati del passato! :D
Molto meno guidati??? What?
L'ho notato i oche nn sono un Hardcore gamer, anzi.Mappe con gli obiettivi da trovare, Freccette da seguire, ambienti con un unica strada da percorrere.
Siam sicuri di giocare gli stessi giochi?? :asd:
Anch'io la penso così: con i medikit... ogni scontro dev'essere pianificato bene, e nel caso di morte... non devo rifare minuti su minuti di gioco.
F.E.A.R. imho è l'esempio perfetto: IA elevata, sfida elevata, ma quicksave + medikit (anche se in F.E.A.R. erano troppi 10, 5 sarebbero stati più che sufficienti, anche 3).
E' stato il gioco che mi ha dato più soddisfazione negli scontri.
In FEAR però c'era il "rallenty" autoricaricabile :D
II ARROWS
22-02-2010, 13:01
ambienti con un unica strada da percorrere.Appunto questo è il punto... rispetto al passato in cui c'era praticamente un solo corridoio, negli ultimi anni sono apparsi molti giochi con strade secondarie.
krizalid
22-02-2010, 13:04
Appunto questo è il punto... rispetto al passato in cui c'era praticamente un solo corridoio, negli ultimi anni sono apparsi molti giochi con strade secondarie.
Oggi non è cambiato molto.Se uno vuole esplorarsi ambienti aperti, ma in realtà chiusi (cioè gira e rigira sempre lì stai), non cambia molto.
Gli FPS in 15 anni non sono cambiati molto (grafica a parte)
Scherzi vero? :D
I giochi d'oggi sono molto meno guidati del passato! :D
:asd: allora prova morrowind :asd:
Preferisco nettamente i medikit alla vecchia maniera, ma anche una soluzione ibrida alla Far Cry 2 non è malaccio, l'importante è poterli accumulare e usare all'occorrenza, in modo da non dover necessariamente seguire un percorso lineare, cosa che ormai è diventata la norma.
Mi va anche bene un sistema ibrido come il primo Killzone, dove l'energia si ricarica da sola ma sino ad una certa soglia (es. il 30% del totale), mentre per tornare in perfetta forma è necessario il medikit. In questo modo anche facendo male un passaggio si ha la possibilità di andare avanti, seppur in condizioni precarie...
Chiaro che dal punto di vista del level design è molto più semplice un sistema di autoricarica.
BioShock3|)
22-02-2010, 14:31
già, un sistema come quello di stalker sarebbe il massimo. Li il realismo non manca di certo. Il problema è che la "massa" non gradirebbe un sistema simile e considerando che le console spadroneggiano dubito che lo vedremo applicato negli altri giochi.
Infatti. E' la 'massa' a dettare legge purtroppo. Sono felice che case come GSC e giochi come S.T.A.L.K.E.R. riescano ad emergere e fare cupolino al di là della massa. E' inutile ritrovarsi un gioco poco impegnativo, anche ai massimi livelli di difficoltà, già completato in poche ore di gioco.
S.T.A.L.K.E.R. in molte occasioni (parlo della difficoltà 'veterano' o meglio 'maestro') ti costringe a razionalizzare ogni scelta..la tattica, l'arma, i proiettili, l'armatura, il numero di medikit e altri oggetti per via del peso nell'inventario e così via. Ma così vado off topic..era solo allargare il discorso realismo vs. facilità (che in alcuni casi però evita il fattore 'frustrazione se il tutto è mal calibrato)
Quoto Aviatore_Gilles. L'ideale è un sistema personalizzabile. Se un giocatore vuole sentirsi pressochè immortale, libero di scegliere i livelli di difficoltà più bassi..Chi vuole sudarsi la fine del gioco deve avere la possibilità di decidere di non avvalersi di determinati mezzi come, appunto la vita, che si autorigenera.
II ARROWS
22-02-2010, 14:55
Quoto Aviatore_Gilles. L'ideale è un sistema personalizzabile. Se un giocatore vuole sentirsi pressochè immortale, libero di scegliere i livelli di difficoltà più bassi..Chi vuole sudarsi la fine del gioco deve avere la possibilità di decidere di non avvalersi di determinati mezzi come, appunto la vita, che si autorigenera.Vedo questa proposta apparire molte volte, ma non ha alcun senso.
Costringerebbe un lavoro doppio nella creazione dei livelli, dei nemici e anche di ogni singolo combattimento...
Jon Irenicus
22-02-2010, 15:03
Mmmh... Ho scelto dipende. E propendo più per vecchia scuola. Certo no autorigenerazione in 10 secondi...
Però penso a Stalker dove la vita si rigenera, lentamente, ma si rigenera (e non è facile come gioco, poi con tutte le varianti dovute ai tipi di danni e agli artefatti è una goduria, per non menzionare molte altre cose OT:D). Però è l'unico fps con autocura che mi ha convinto e coinvolto appieno. E fattostà che ha un'autocura non certo standard.
BioShock3|)
22-02-2010, 15:06
Vedo questa proposta apparire molte volte, ma non ha alcun senso.
Costringerebbe un lavoro doppio nella creazione dei livelli, dei nemici e anche di ogni singolo combattimento...
Basterebbe calibrare ogni arma e i vari tipi di munizioni per ogni livello di difficoltà. STALKER (ormai lo cito di continuo, una volta in più non fa male), ragiona in questi termini. Più è bassa la difficoltà, meno le armi sono 'efficaci'. Più si aumenta il livello di difficoltà e realismo, più è alta la probabilità che ogni colpo sia letale. Specie se al massimo della difficoltà e con qualche mod di calibrazione (ne ho creati un paio per me da solo ed è stato relativamente semplice. Basta il file di base e un blocco note, ma questo è un altro discorso).
Se si vuole parlare in relazione alla vita, si riduce il numero di medikit che si porta. Esempio:
- Facile: vita che si autorigenera
- Medio: 5 Medikit
- Difficile: 3 Medikit
- Estremo: 2 o anche solo un medikit
Non si deve per forza 'riscrivere' ogni combattimento, basta elaborare a monte tutti gli elementi che creano il combattimento e più in generale il gioco. Più il gioco si fa difficile, più si ritoccano i parametri verso l'alto (per esempio armi e munizioni più letali) o verso il basso (medikit che rigenerano una percentuale minore di vita, o armature meno resistenti e così via).
Un altro esempio Fallout 3 riguardo alla difficoltà spesso troppo bassa (almeno per i miei standard): nel sistema VATS si riceve (se non sbaglio) solo il 10% del danno che il colpo avrebbe creato normalmente. E' per questo che ho scaricato un bel mod che porta all'estremo il concetto e tantissimi altri fattori. Ora nel VATS ricevo il 100% del danno. Sennò si era praticamente un dio.
II ARROWS
24-02-2010, 19:43
http://www.spaziogames.it/notizie_videogiochi/console_multi_piattaforma/118609/parole-dal-creatore-di-black.aspx
ESATTO! :O
Kharonte85
24-02-2010, 20:33
Molta nostalgia del vecchio sistema.
http://www.spaziogames.it/notizie_videogiochi/console_multi_piattaforma/118609/parole-dal-creatore-di-black.aspx
ESATTO! :O
Guarda forse proprio in Black la rigenerazione dell'energia ci sarebbe voluta :p
E' dannatamente difficile, soprattutto per via dei checkpoint esigui e molto distanti tra loro. Ricordo sessioni di 45min o anche più senza salvare col terrore di dover ripetere tutto :D
Cmq gran bel fps per la PS2.
In FEAR però c'era il "rallenty" autoricaricabile :D
Bisognava avere l'accortezza di non abusarne.
Bisognava avere l'accortezza di non abusarne.
Se un gioco ti mette a disposizione strumenti che lo rendono troppo facile o troppo difficile e costringono il giocatore a non abusarne, non è sviluppato bene...
FEAR è straordinario come sistema di combattimento, ma se uno gioca col ralenty tutto il gioco, diventa facilissimo... classico esempio di gioco calibrato male.
Il sistema auto-ricaricabile non è male..soprattutto è indispensabile quando ti si presentano tipo 20 nemici che ti sparano addosso stile Crysis..e poter farne fuori un po' alla volta con pause di 3-4 secondi per seccarli tutti è piuttosto interessante imho :)
provate voi con la vita "fissa" ad affrontare un ammasso di 20 cinesi incavolati con un mitra in mano che vi vengono addosso :sofico:
Se un gioco ti mette a disposizione strumenti che lo rendono troppo facile o troppo difficile e costringono il giocatore a non abusarne, non è sviluppato bene...
FEAR è straordinario come sistema di combattimento, ma se uno gioca col ralenty tutto il gioco, diventa facilissimo... classico esempio di gioco calibrato male.
Lo stesso discorso vale per i quicksave e per tante altre features.
Se uno è "debole" usa tanto lo slo-mo, se uno vuole giocarci seriamente... non lo sfiora neppure, come ho fatto io.
Preferisco avere una scelta che non averla, il resto lo fa la mentalità del giocatore.
Non è perchè esistono le pistole che tutti ne devono avere una.
F.E.A.R. può essere terminato tranquillamente senza slo-mo: certo è più difficile, ma nessuno è obbligato ad usarlo.
Lo stesso discorso vale per i quicksave e per tante altre features.
Se uno è "debole" usa tanto lo slo-mo, se uno vuole giocarci seriamente... non lo sfiora neppure, come ho fatto io.
Preferisco avere una scelta che non averla, il resto lo fa la mentalità del giocatore.
Non è perchè esistono le pistole che tutti ne devono avere una.
F.E.A.R. può essere terminato tranquillamente senza slo-mo: certo è più difficile, ma nessuno è obbligato ad usarlo.
F.E.A.R. offre l'opportunità di usare lo slow-mo, non è una feature skippabile o legata a un livello di difficoltà... è una parte del gameplay che gli sviluppatori hanno inserito, ma l'hanno implementata male, perché se la si usa diventa tutto troppo facile e chi vuole una determinata sfida tende a non usarla.
Sarebbe la stessa cosa se i poteri di ME2 rendessero il gioco talmente semplice, da spingere i giocatori che cercano la sfida a non usarli...
Lo SlowMo fa parte del gameplat di FEAR quanto i poteri fanno parte di quello di ME2, solo che in uno è implementato male, nell'altro sono implementati bene.
Ashgan83
25-02-2010, 10:26
Lo stesso discorso vale per i quicksave e per tante altre features.
Se uno è "debole" usa tanto lo slo-mo, se uno vuole giocarci seriamente... non lo sfiora neppure, come ho fatto io.
Preferisco avere una scelta che non averla, il resto lo fa la mentalità del giocatore.
Non è perchè esistono le pistole che tutti ne devono avere una.
F.E.A.R. può essere terminato tranquillamente senza slo-mo: certo è più difficile, ma nessuno è obbligato ad usarlo.
In realtà è tutto l'opposto, quello di cui parli tu si chiama bilanciamento ed è una parte fondamentale del gioco che se mal calibrata rischia di rovinare il divertimento. Altrimenti io ti riempio di medikit e poi ti dico "se vuoi li usi, altrimenti no". Stessa cosa per qualsiasi altro elemento del gioco. Ti metto un'arma che premendo il grilletto uccide qualsiasi nemico nel livello, e poi ti dico se vuoi usarla bene se no non la usi. Come vedi non ha senso, sono semplicemente scelte di design sbagliate.
Beh, forse features come slo-mo e troppi medikit sono stati implementati in F.E.A.R. con troppa leggerezza, oforse era una scelta atta a favorire i giocatori meno sgamati.
Ed è qui che entra in gioco l'intelligenza del gamer, che spesso deve supplire alle mancanze di programmazione.
Quello che volevo dire io è che... è meglio che lo slo-mo ci sia piuttosto che non ci sia, poi me lo disciplino io.
Stessa cosa per i medikit.
Al sistema di rigenerazione automatica invece... non si può supplire, e non si può nemmeno disciplinarlo: così è e così resta, per quanta buona volontà ci metta.
Poi bisogna far distinzioni tra features utili, inutili ed indispensabili.
CAPT.HOOK
25-02-2010, 11:16
Beh, forse features come slo-mo e troppi medikit sono stati implementati in F.E.A.R. con troppa leggerezza, oforse era una scelta atta a favorire i giocatori meno sgamati.
Forse :rolleyes: ...
Ed è qui che entra in gioco l'intelligenza del gamer, che spesso deve supplire alle mancanze di programmazione.
Quello che volevo dire io è che... è meglio che lo slo-mo ci sia piuttosto che non ci sia, poi me lo disciplino io.
Stessa cosa per i medikit.
Al sistema di rigenerazione automatica invece... non si può supplire, e non si può nemmeno disciplinarlo: così è e così resta, per quanta buona volontà ci metta.
Poi bisogna far distinzioni tra features utili, inutili ed indispensabili.
In un certo senso si. Ma se i programmatori ti mettono a disposizione la possibilita' di fare ampio uso di un "bonus" o di un vantaggio e' piu' che normale che un giocatore lo adoperi con sfrontatezza. Bisognerebbe regolare il tutto secondo la difficolta' settata dall'utente ad inizio gioco. Se giochi a difficile, meno munizioni , meno power up, meno medikit...piu' calci in culo :D
In ogni caso sono contrario alla vita autorigenerante. La trovo irreale e inadatta nel contesto di un gameplay serio. Se e' un aggiunta per mantenere alta l'immediatezza nell'azione e la velocita' di gioco poi non e' cmq condivisibile. Una volta i giochi erano lo stesso immediati e frenetici pur non avendo questa caratteristica - vedi Unreal Tournamente ad esempio ;)
CAPT.HOOK
25-02-2010, 11:20
Il sistema auto-ricaricabile non è male..soprattutto è indispensabile quando ti si presentano tipo 20 nemici che ti sparano addosso stile Crysis..e poter farne fuori un po' alla volta con pause di 3-4 secondi per seccarli tutti è piuttosto interessante imho :)
provate voi con la vita "fissa" ad affrontare un ammasso di 20 cinesi incavolati con un mitra in mano che vi vengono addosso :sofico:
Hai fatto un errore sostanziale.
Il gameplay di Crysis ruota proprio intorno a questo aspetto e alle caratteristiche della NANOTUTA. In questo caso e' fondamentale questa caratteristica poiche' e' il gioco stesso che ti lancia contro decine e decine di nemici, sapendo che TU PUOI avere dalla tua il vantaggio della tutina cazzutella ;) In un altro gioco tutto questo non rappresenterebbe un gameplay bilanciato.
In Crysis invece funziona ad OC :ciapet:
P.S. Sbaglio oppure il tuo nickname richiama fortemente il gruppo di hacker e cracker piu' famoso di sempre...:asd:
CAPT.HOOK
25-02-2010, 11:21
Hai fatto un errore sostanziale.
Il gameplay di Crysis ruota proprio intorno a questo aspetto e alle caratteristiche della NANOTUTA. In questo caso e' fondamentale questa caratteristica poiche' e' il gioco stesso che ti lancia contro decine e decine di nemici, sapendo che TU PUOI avere dalla tua il vantaggio della tutina cazzutella ;) In un altro gioco tutto questo non rappresenterebbe un gameplay bilanciato.
In Crysis invece funziona ad OC :ciapet:
edit
II ARROWS
25-02-2010, 11:23
Il sistema auto-ricaricabile non è male..soprattutto è indispensabile quando ti si presentano tipo 20 nemici che ti sparano addosso stile Crysis..e poter farne fuori un po' alla volta con pause di 3-4 secondi per seccarli tutti è piuttosto interessante imho :)
provate voi con la vita "fissa" ad affrontare un ammasso di 20 cinesi incavolati con un mitra in mano che vi vengono addosso :sofico:A parte che sono coreani, nella realtà se ne affronti 20 crepi... quindi tanto vale come esempio...
Però è anche contestualizzata, in Crysis hai la tuta che resiste ai colpi e ha bisogno di energia per resistere. In Gears of War no...
II ARROWS
25-02-2010, 11:27
Ed è qui che entra in gioco l'intelligenza del gamer, che spesso deve supplire alle mancanze di programmazione.MADONNA QUANTO ODIO QUESTE FRASI!!
Non ha senso che il giocatore si limiti, se un gioco ti costringe a limitarti da solo per rendere la sfida allora è fatto malissimo. Il gioco è una sfida, se la sfida è nulla non è un gioco, è un andare avanti meccanicamente.
Se uscisse un gioco in cui tu sei invincibile, hai granate infinite, lanciarazzi infiniti, mitra che fanno buchi come fossero proiettili anticarro, non sarebbe un bel gioco. Sarebbe una merda.
A parte che sono coreani, nella realtà se ne affronti 20 crepi... quindi tanto vale come esempio...
Però è anche contestualizzata, in Crysis hai la tuta che resiste ai colpi e ha bisogno di energia per resistere. In Gears of War no...
Infatti il sistema è stato geniale nel contesto Halo, si integra perfettamente nel contesto Mass Effect 2, potremmo provare a farlo integrare con Crysis (ok, la tuta resiste ai colpi, ma come guarsisci?)... però negli altri giochi come GoW non c'entra una fava.... ma... attenzione... son videogiochi, non la realtà. Devono essere divertenti, non coerenti o realistici.
CAPT.HOOK
25-02-2010, 11:33
MADONNA QUANTO ODIO QUESTE FRASI!!
Non ha senso che il giocatore si limiti, se un gioco ti costringe a limitarti da solo per rendere la sfida allora è fatto malissimo. Il gioco è una sfida, se la sfida è nulla non è un gioco, è un andare avanti meccanicamente.
Se uscisse un gioco in cui tu sei invincibile, hai granate infinite, lanciarazzi infiniti, mitra che fanno buchi come fossero proiettili anticarro, non sarebbe un bel gioco. Sarebbe una merda.
Fico che gioco e', come si chiama...lo voglio :asd:?
Fico che gioco e', come si chiama...lo voglio :asd:?
god mode
CAPT.HOOK
25-02-2010, 13:33
god mode
oh...yessssss! :asd:
http://datorn.e.kth.se/wm-icons/gif/64x64/Face-GodMode.gif
Ashgan83
25-02-2010, 14:22
MADONNA QUANTO ODIO QUESTE FRASI!!
Non ha senso che il giocatore si limiti, se un gioco ti costringe a limitarti da solo per rendere la sfida allora è fatto malissimo.
Quoto, ogni parametro deve essere attentamente valutato dallo sviluppatore; per la flessibilità del grado di sfida si utilizza il livello di difficoltà e stop.
Quoto, ogni parametro deve essere attentamente valutato dallo sviluppatore; per la flessibilità del grado di sfida si utilizza il livello di difficoltà e stop.
Come crysis che il liv max è giocabile anche da un paraplegico?! (senza offesa)
:rolleyes:
MADONNA QUANTO ODIO QUESTE FRASI!!
Non ha senso che il giocatore si limiti, se un gioco ti costringe a limitarti da solo per rendere la sfida allora è fatto malissimo. Il gioco è una sfida, se la sfida è nulla non è un gioco, è un andare avanti meccanicamente.
Se uscisse un gioco in cui tu sei invincibile, hai granate infinite, lanciarazzi infiniti, mitra che fanno buchi come fossero proiettili anticarro, non sarebbe un bel gioco. Sarebbe una merda.
C'è un abisso fra quello che dici tu e quello che dico io su F.E.A.R.!
F.E.A.R. è un gioco in cui puoi tranquillamente morire durante un combattimento qualsiasi, e lo slo-mo non dura all'infinito.
Se la mia intelligenza mi permette di capire che un gioco può essere giocato anche diversamente da come previsto dai programmatori... perchè non dovrei farlo?
E' come dire che, visto che c'è la possibilità di evadere le tasse... allora le evado, perchè così la vita è più semplice.
Il cervello fa la differenza, se ti conformi a quello che gli altri fanno o vogliono farti fare... resti nella massa anonima.
Avrei potuto darci dentro di slo-mo in F.E.A.R., ma perchè farlo, per rovinarmi la sfida?
Solo perchè i programmatori hanno fatto un errore d'implementazione... o magari hanno pensato che non tutti sono hardcore gamers?
Se una cosa c'è, ma per giocare posso farne a meno... bisogna ben essere scemi ad utilizzarla per forza, pur sapendo che ti rovina l'esperienza.
II ARROWS
25-02-2010, 17:42
E' come dire che, visto che c'è la possibilità di evadere le tasse... allora le evado, perchè così la vita è più semplice.Non è la stessa cosa. Se evadi le tasse è perché se ti becca la finanza ti sbatte dentro e ti da una multa.
Portata nei videogiochi, sarebbe modificare l'eseguibile per portare dei miglioramenti.
provengo dalla vecchia scuola ma scelgo ricaricabile, perchè appunto inizio ad avere una certa età e i riflessi non sono più quelli di una volta :D
provengo dalla vecchia scuola ma scelgo ricaricabile, perchè appunto inizio ad avere una certa età e i riflessi non sono più quelli di una volta :D
:D haha concordo
Non è la stessa cosa. Se evadi le tasse è perché se ti becca la finanza ti sbatte dentro e ti da una multa.
Portata nei videogiochi, sarebbe modificare l'eseguibile per portare dei miglioramenti.
Andiamo sul tecnico-finanziario qui :D
Aviatore_Gilles
26-02-2010, 11:13
Io ricordo che nel primo F.E.A.R. lo slow motion era ben implementato. E' nel secondo che rende troppo facile l'esperienza, visto che dura troppo, le aree sono chiuse, in nemici meno reattivi e non cercano più di accerchiarti.
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