View Full Version : Khronos Group rilascia le specifiche OpenGL 3.1
Redazione di Hardware Upg
26-03-2009, 09:39
Link alla notizia: http://www.hwupgrade.it/news/skvideo/khronos-group-rilascia-le-specifiche-opengl-31_28483.html
Rilasciate le nuove specifiche per le API di programmazione delle moderne schede acceleratrici 3D
Click sul link per visualizzare la notizia.
daywatch85
26-03-2009, 09:49
Qualche buona anima che programma un gioco in opengl 3.1??? Ci spero tanto...
Mercuri0
26-03-2009, 10:02
Qualche buona anima che programma un gioco in opengl 3.1??? Ci spero tanto...
Giochi in OpenGL 3.1 non credo proprio nell'immediato.
(OpenGL 3.0 richiede hardware "DX10" )
So che la Blizzard usa OpenGL per i suoi giochi (su mac) ma per Starcraft e Diablo userà OpenGL 2. Sui dispostivi mobile si andrà ancora avanti con OpenGL 2 ES
Curiosamente "l'uomo Blizzard" (Rob Barris) in Khronos s'è messo anche a fare PR sui forum di opengl.org.
Tanto che la gente lì non sa se essere contenta per i rapidi sviluppi recenti di OpenGL, o se è meglio che lui pensi più a Diablo 3 per farlo uscire prima :asd:
Eraser|85
26-03-2009, 10:04
ma quindi i texture buffer object servono per scrivere dell'output in modo da riutilizzarlo in seguito? tipo in una nuova passata di rendering, riutilizzo i dati appena calcolati a livello di vertex processing? Leggendo le specifiche, la differenza sostanziale fra questo Texture Buffer Object e la vecchia texture monodimensionale sta soprattutto nella capienza: 2^13 (8192) contro 2^27 (il doppio di una texture 2d da 8192 di lato :O) per la TBO. Niente mipmaps e niente accesso tramite coordinate normalizzate.. quindi alla fine è un semplice buffer su cui scrivere.. giusto?
molto interessante invece lo uniform buffer object..
cmq tutta roba che risale a qualche anno fa, dall'introduzione di G80.. :| Speriamo il khronos group non sia così lento anche con l'aggiornamento delle specifiche di OpenCL :|
Tanto che la gente lì non sa se essere contenta per i rapidi sviluppi recenti di OpenGL, o se è meglio che lui pensi più a Diablo 3 per farlo uscire prima :asd:
Che domande. E' meglio che pensi a Diablo 3, TUTTO è meno importante di Diablo 3!
Ehm...Coff...
Chi mi sa dire se con questa finalmente raggiungono almeno le DX10.1 come parco funzionalità?
E sarebbe anche interessante sapere se questo aggiornamento a così breve uscita è sintomo di una rinnovata vitalità del progetto oppure no.
(insomma, dobbiamo aspettarci un OpenGL3.5 o simile in concomitanza con le DX11 ?)
ma quindi i texture buffer object servono per scrivere dell'output in modo da riutilizzarlo in seguito? tipo in una nuova passata di rendering, riutilizzo i dati appena calcolati a livello di vertex processing? Leggendo le specifiche, la differenza sostanziale fra questo Texture Buffer Object e la vecchia texture monodimensionale sta soprattutto nella capienza: 2^13 (8192) contro 2^27 (il doppio di una texture 2d da 8192 di lato :O) per la TBO. Niente mipmaps e niente accesso tramite coordinate normalizzate.. quindi alla fine è un semplice buffer su cui scrivere.. giusto?
molto interessante invece lo uniform buffer object..
Secondo mè, come se fosse antani oppure in quattro anche scribai con cofandina ...senza contare che la supercazzora brematurata ha perso i contatti col tarapia tapioco. :O
Norskeningia
26-03-2009, 10:55
Sottoscrivo tutto quello che ha detto VW81!
@Pikazul: purtroppo le OpenGL sono ancora lontane dalle DirectX, non tanto come parco funzionalita' ( anche in quello comunque ) ma soprattutto come supporto hardware e programmatori esperti.
Giochi in OpenGL 3.1 non credo proprio nell'immediato. (OpenGL 3.0 richiede hardware "DX10")
Vero :) , ma non richiede Vista ed e' multi-piattaforma e sono usate pure sulle console. Credo che piu' del 30% dei giocatori abbia una scheda DX10 (30% e' la quota di mercato di vista se non erro) per cui sviluppare in opengl apre diverse strade.
Io ho notato che sotto linux i catalyst da quando supportano le 3.0 vanno meglio non a livello di FPS ma di qualita' (magari per introdurre il supporto han sistemato vecchi problemi).
Mercuri0
26-03-2009, 11:19
Vero :) , ma non richiede Vista ed e' multi-piattaforma e sono usate pure sulle console. Credo che piu' del 30% dei giocatori abbia una scheda DX10 (30% e' la quota di mercato di vista se non erro) per cui sviluppare in opengl apre diverse strade.
Eh ma Blizzard mira a ben oltre il 60& :D
Anche se ci attaccassero i loghi "DX10" o "OpenGL 3" i giochi saranno fatti per girare anche su hardware DX9/OpenGL2, con quel che ne consegue per i loghi.
Qualche buona anima che programma un gioco in opengl 3.1??? Ci spero tanto...
Temo che devi continuare a sperare... per un gioco che non "spreca" risorse è necessario un controllo totale della GPU, DirectX lo offre ma OpenGL ha molte funzioni "preconfezionate" che diminuiscono il tempo di sviluppo ma non consentono di controllare ogni dettaglio.
Sottoscrivo tutto quello che ha detto VW81!
@Pikazul: purtroppo le OpenGL sono ancora lontane dalle DirectX, non tanto come parco funzionalita' ( anche in quello comunque )
Cioè? Quali sono le funzionalità che mancano?
ma soprattutto come supporto hardware e programmatori esperti.
Qual è l'hardware che non supporta OpenGL ma supporta Direct3D?
LukeHack
26-03-2009, 16:51
Secondo mè, come se fosse antani oppure in quattro anche scribai con cofandina ...senza contare che la supercazzora brematurata ha perso i contatti col tarapia tapioco. :O
bisogna vedere però se sbiriguda è riuscita dopo lo scappellamento a destra ad incentrarne le specifiche :O
thecursedfly
28-03-2009, 14:56
siete grandiosi amici miei...
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