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View Full Version : Microsoft rilascia i primi dettagli sulle DirectX 11


Redazione di Hardware Upg
23-07-2008, 09:31
Link alla notizia: http://www.hwupgrade.it/news/videogiochi/microsoft-rilascia-i-primi-dettagli-sulle-directx-11_26066.html

Il colosso di Redmond rende pubblici i primi dettagli sulla prossima installazione delle librerie grafiche di riferimento.

Click sul link per visualizzare la notizia.

CloNeAuS
23-07-2008, 09:35
Vista supporterà dx11...su, su, ora non avete più motivi per comprarlo! :ciapet:

Ma ci sono novità sul fronte openGL?

elevul
23-07-2008, 09:40
Vista supporterà dx11...su, su, ora non avete più motivi per comprarlo! :ciapet:

Ma ci sono novità sul fronte openGL?

l'OpenGL la tesellation la sopporta da anni, se non ricordo male... :)

Gurzo2007
23-07-2008, 09:45
è ovvio ke le opengl abbiano il supporto al tesselation...essendo una funzionalità professionale ke viene usata da anni, ed essendo le opengl librerie grafiche usate in ambito professionale da quando sono state introdotte...

Asa60
23-07-2008, 09:45
Ancora oggi si puo0 dire che non vengono adeguatamente sfruttate le DX10, mah....

Alucard1982
23-07-2008, 09:49
Ma io pensavo che le dx11 fossero una bufala! Ma porca zozza!!! Ad ogni modo.. il fatto che le schede ati già lavorino in questo senso vuol forse anche dire che se mi compro una 4850 sarò già "predisposto" a queste nuove librerie? Non ho intenzione di coprarmi una nuova scheda video per ogni anno che passa... a sto punto mi butto sulla console -_-

Gurzo2007
23-07-2008, 09:58
@Asa60

ma infatti non te le sparano domani...ma con win7...quindi nel 2010/11...

ps anke i quad core nella maggior parte dei casi non sono sfruttati dagli utenti eppure sono in commercio e vengono aggiornati di continuo

Crisa...
23-07-2008, 10:07
Ancora oggi si puo0 dire che non vengono adeguatamente sfruttate le DX10, mah....

pare che le dx10 abbiano dei gravi problemi di performance su alcune nuove funzioni implementate dovute a degli errori seri di progettazione

probabilmente queste dx11 usciranno prima di quanto possiamo pensare, proprio per risolvere questi problemi

deglia
23-07-2008, 10:09
interessanti i nuovi shader...cya cuda?

CloNeAuS
23-07-2008, 10:11
Scusate ho posto male la domanda...non chiedeve se openGL già possiede questa funzionalità (buono a sapersi comunque), ma più che altro sapere se c'erano novità, nuove cose che potrebbero invogliare a sviluppare in openGL e non in dx

ninja750
23-07-2008, 10:22
quindi si può dire che le serie HDxxxx sono già ora DX11 compliant?

Gurzo2007
23-07-2008, 10:23
@Crisa...

fonti a riguardo?

ragugo
23-07-2008, 10:30
Usare la cpu come processore parallelo...FANTASTICO
Non per fare flame ma è quello che accadrà dall'anno prossimo con OSX Snow Leopard.
Microsoft ma quando riuscirai a fare qualcosa prima della concorrenza?

Cionno
23-07-2008, 10:38
io non vedo particolari novità in quanto detto cuda è già una sorta di parallel computing la tesselation già esiste

ste dx11 mi sembrano uno specchietto per le allodole per forzare un cambio di hardware non necessario

ToroXp
23-07-2008, 10:39
:asd:

appena si parla di M$z è flame, oggi prima di pranzo...

harware e software corrono su due binari differenti, sempre stato, ma aldilà delle polemiche anche dei detrattori dello zio Bill, credo che di fondo ci sia la voglia di un sistema piu snello e veloce, ecco quindi lo spauracchio di Linux, che trovo comunque cervellotico, lo installi, guardi il desktop e poi? che ci fai? torni a windows.

Niente, aspettiamo alla finestra.

Obelix-it
23-07-2008, 10:45
:asd:

appena si parla di M$z è flame, oggi prima di pranzo...

e' quello che ti ha fatto accorrere subito eh??


che trovo comunque cervellotico, lo installi, guardi il desktop e poi? che ci fai? torni a windows.

Sai, c'e' gente che non usa il PC solo per giocare..... salvo quello, riesci a farci tante cose...

cracovia
23-07-2008, 10:46
@ ToroXP

Su linux non meriteresti neanche una risposta. Ti consiglio di provarlo, e te lo dice uno con Vista 64bit. Sei tu quello che genera flame, in un 3d sulle dx11.

Tornando al 3d, speriamo che le HD4800 siano all'altezza! Magari è la volta buona che la scheda video mi dura qualche anno...

Gildor
23-07-2008, 10:50
Tutto molto bello, perccato solo dover gioco forza passare a quell'obbrobrio di OS..

dx10: che sono, si mangiano? Disponibili da ANNI e sfruttate per *nulla* (sempre grazie allo schifo di cui sopra)..

Se con win7 non si danno una regolata io semplicemente non acquisterò videogames dx10-11 only (è la volta buona che mi prendo una console, e a me le console hanno sempre fatto schifo)

bye

nitroin
23-07-2008, 10:53
Usare la cpu come processore parallelo...FANTASTICO
Non per fare flame ma è quello che accadrà dall'anno prossimo con OSX Snow Leopard.
Microsoft ma quando riuscirai a fare qualcosa prima della concorrenza?

Stiamo parlando di G(raphics)PU non di C(entral)PU.

E si può già fare tramite CUDA o PhysiX AGEIA, con le directx si standarizzerebbero (concedetemi il termine).

ragugo
23-07-2008, 10:57
@ nitroin

E' evidente che ho sbagliato una consonante volevo dire GPU non CPU ... ma si capiva dal contesto se uno capisce cosa di cosa sto parlando.

Scusate per l'errore

nitroin
23-07-2008, 10:59
@ nitroin

E' evidente che ho sbagliato una consonante volevo dire GPU non CPU ... ma si capiva dal contesto se uno capisce cosa di cosa sto parlando.

Scusate per l'errore

Ok, come dicevo si può già fare.

Con le directx 11 si farebbe solo uno standard.

marco_djh
23-07-2008, 11:01
Quindi quelle che chiamavamo DirectX 10.1 sono queste DirectX 11? Non ho capito se le Ati successive alleHD2XXX le supporteranno nativamente...Però è interessante sta cosa del calcolo parallelo CPU/GPU

nitroin
23-07-2008, 11:03
Quindi quelle che chiamavamo DirectX 10.1 sono queste DirectX 11? Non ho capito se le Ati successive alleHD2XXX le supporteranno nativamente...Però è interessante sta cosa del calcolo parallelo CPU/GPU

Tra dx10 e dx10.1 si rileva (principalmente) solo il supporto per l'unità "tessellation".

Con le dx11 ci saranno altri cambiamenti, sicuramente di amplierà la varietà degli shader, come tradizione.

OmgKllL
23-07-2008, 11:04
ma tanto i programmatori di giochi devono sviluppare sia per pc che per console, quindi (vedasi caso dx10) ste dx11 nn le useranno mai appieno (crysys X a parte lol)

ToroXp
23-07-2008, 11:21
e' quello che ti ha fatto accorrere subito eh??


Sai, c'e' gente che non usa il PC solo per giocare..... salvo quello, riesci a farci tante cose...


:ahahah:

ma dai per una volta che non sputo sentenze su M$z ecco che mi si mette in croce, ho peccato ad aver citato Linux e giustamente sono stato additato dai fanboy :Prrr:

ps: non è assolutamente mia abitudine creare flame ne tantomeno alimentarli.

robertogl
23-07-2008, 11:22
non si sanno ancora i requisiti delle schede video per il supporto dx11?

xxxyyy
23-07-2008, 11:25
Ma io pensavo che le dx11 fossero una bufala! Ma porca zozza!!! Ad ogni modo.. il fatto che le schede ati già lavorino in questo senso vuol forse anche dire che se mi compro una 4850 sarò già "predisposto" a queste nuove librerie? Non ho intenzione di coprarmi una nuova scheda video per ogni anno che passa... a sto punto mi butto sulla console -_-

Ogni anno? Passeranno almeno tre anni tra DX10 e 11, e poi bisogna aspettare che si sviuppi per DX11...

Non credo prorpio che le ultime Ati saranno compatibili, amzi, lo escludo proprio.
Sicuramente cambieranno gli shader e altre altre cose.

yume the ronin
23-07-2008, 11:27
che buffonata ste dx10, ora insabbiano tutto con le 11 lol

nonikname
23-07-2008, 11:48
che buffonata ste dx10, ora insabbiano tutto con le 11 lol

Suppongo sia sarcasmo...:confused:

Quindi quelle che chiamavamo DirectX 10.1 sono queste DirectX 11? Non ho capito se le Ati successive alleHD2XXX le supporteranno nativamente...Però è interessante sta cosa del calcolo parallelo CPU/GPU


Il fatto che ancora adesso , alla Microsoft , stiano scrivendo gli Shader Model 5 ti dice nulla ??


All'NVISION 08, un evento indetto da nVidia che si terrà dal 25 al 27 agosto a San José, in California, per appassionati e professionisti del visual computing, si parlerà di CUDA, delle librerie fisiche PhysX amministrate dalla GPU e di DirectX 11. Già, a circa a un anno e mezzo dall'introduzione della versione 10 e a pochi mesi dalla 10.1, Microsoft svelerà i primi dettagli sulle DirectX 11.

Durante NVISION 08, Kev Gee di Microsoft parlerà delle linee guida delle DirectX 11, attualmente in sviluppo. La tecnologia portante delle nuove librerie sono le API DirectX 10, a cui sono state aggiunte nuove caratteristiche come "tessellation, multithreaded rendering, compute shaders, Shader Model 5 e altro".

yossarian
23-07-2008, 11:58
Ma io pensavo che le dx11 fossero una bufala! Ma porca zozza!!! Ad ogni modo.. il fatto che le schede ati già lavorino in questo senso vuol forse anche dire che se mi compro una 4850 sarò già "predisposto" a queste nuove librerie? Non ho intenzione di coprarmi una nuova scheda video per ogni anno che passa... a sto punto mi butto sulla console -_-

in parte ma non del tutto

pare che le dx10 abbiano dei gravi problemi di performance su alcune nuove funzioni implementate dovute a degli errori seri di progettazione

probabilmente queste dx11 usciranno prima di quanto possiamo pensare, proprio per risolvere questi problemi

miglioramenti prestazionali si avranno con l'utilizzo di cube map array e di multi render target per shader core e color e z-ops (miglioramenti già previsti con le dx10.1); altri miglioramenti si avranno con la tecnica definita "compute shader" che permetterà l'utlizzo di strutture complesse come array (che sarà possibile "chiamare" con singole istruzioni) e la comunicazione dei dati tra thread, epr ottimizzare le operazioni di shading evitando inutili ridondanze.

quindi si può dire che le serie HDxxxx sono già ora DX11 compliant?

solo in parte: per le operazioni di tesellation, le tecniche già previste dalle dx10.1 e poco altro.

Tra dx10 e dx10.1 si rileva (principalmente) solo il supporto per l'unità "tessellation".

Con le dx11 ci saranno altri cambiamenti, sicuramente di amplierà la varietà degli shader, come tradizione.

le dx10.1 introducono, rispetto alle dx10, diverse migliorire sia a livello di qualità d'immagine che di incremento di prestazioni, ma non il supporto alle operazioni di tessellation in HW

TheMonzOne
23-07-2008, 11:59
Microsoft ne rilascia i primi dettagli, confermando che le nuove librerie saranno compatibili solamente con Windows Vista e con i prossimi sistemi operativi (è quanto accade anche con le DirectX 10).

Io ho le DX 10 su Windows XP...e funzionano anche bene....:rolleyes:

nonikname
23-07-2008, 12:10
Io ho le DX 10 su Windows XP...e funzionano anche bene....:rolleyes:

Mio cugino ha installato Beryl (http://it.youtube.com/watch?v=ZD7QraljRfM) su Xp e gira meglio che su Ubuntu..:rolleyes:

NvidiaMen
23-07-2008, 12:10
le dx10.1 introducono, rispetto alle dx10, diverse migliorire sia a livello di qualità d'immagine che di incremento di prestazioni, ma non il supporto alle operazioni di tessellation in HW
Che io ricordi con le DX10.1 è stato introdotto il supporto alla tassellation hardware, tant'è vero che, all'uscita dei catalyst 8.3, ATi ne approfittò con implementare tale funzionalità nei propri drivers (http://game.amd.com/us-en/content/pdf/Catalyst_83.pdf)...
Il problema è che molte software house nei loro applicativi videoludici non supportano questa importante caratteristica...

yossarian
23-07-2008, 12:14
Che io ricordi con le DX10.1 è stato introdotto il supporto alla tassellation hardware, tant'è vero che, all'uscita dei catalyst 8.3, ATi ne approfittò con implementare tale funzionalità nei propri drivers (http://game.amd.com/us-en/content/pdf/Catalyst_83.pdf)...

http://ati.amd.com/products/pdf/directx10.1whitepaperv1.0final.pdf

qui ci sono le innovazione delle dx10.1 rispetto alle 10

nonikname
23-07-2008, 12:17
altri miglioramenti si avranno con la tecnica definita "compute shader" che permetterà l'utlizzo di strutture complesse come array (che sarà possibile "chiamare" con singole istruzioni) e la comunicazione dei dati tra thread, epr ottimizzare le operazioni di shading evitando inutili ridondanze.

Secondo te la comunicazione dei dati tra thread imporrà lo sviluppo di una "grossa" cache condivisa fra stream processor o potranno essere adottate le solite architetture viste fino ad ora ?? ...

Mr_Paulus
23-07-2008, 12:38
io non vedo particolari novità in quanto detto cuda è già una sorta di parallel computing la tesselation già esiste

ste dx11 mi sembrano uno specchietto per le allodole per forzare un cambio di hardware non necessario

tutte le volte che escono nuove dx si sente sempre la stessa musica :rolleyes:

comunque io non ho ancora visto la finanza entrare in casa mia per obbligarmi a cambiare gpu, tant'è che sto ancora con una 6800

yossarian
23-07-2008, 12:38
Secondo te la comunicazione dei dati tra thread imporrà lo sviluppo di una "grossa" cache condivisa fra stream processor o potranno essere adottate le solite architetture viste fino ad ora ?? ...

una cache di grandi dimensioni introduce sempre latenze non trascurabili (per questo si è soliti far uso di più livelli di cache di dimensioni via via inferiori). Una soluzione può essere un cluster di registri condivisi tra più gruppi di alu gestite da un dispatch processor locale.

spannocchiatore
23-07-2008, 12:44
Mio cugino ha installato Beryl (http://it.youtube.com/watch?v=ZD7QraljRfM) su Xp e gira meglio che su Ubuntu..:rolleyes:

come si fa?? io non la sapevo sta cosa. :D

Mparlav
23-07-2008, 12:46
Ma se introducono il tessellation con le Directx11, che potrebbero debuttare tra fine 2009 o prima metà del 2010, più probabile, in concomitanza di Windows 7, possiamo dire che qualche gioco Directx11 uscirà dopo l'estate del 2010, sempre che sfrutti questa opzione.
Ora ho qualche dubbio che una HD38xx o HD48xx, verso la fine 2010, possa avere molto senso per quella data, per il video gaming.
Sono 2 - 2.5 anni.

x.vegeth.x
23-07-2008, 13:31
qui dice che le dx11 saranno compatibili con hw dx10

http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=19522

possibile?

marco_djh
23-07-2008, 14:03
x.vegeth.x-->Mi piace sta cosa...anche se in 3 anni fanno in tempo a uscire 17 generazioni di schede date come dx11 ready e poi non funzionare :-D

x.vegeth.x
23-07-2008, 14:07
x.vegeth.x-->Mi piace sta cosa...anche se in 3 anni fanno in tempo a uscire 17 generazioni di schede date come dx11 ready e poi non funzionare :-D

ma non è detto che le dx11 escano tra tre anni...se come è stato detto prima, queste dx11 servono sul serio a impolverare i gravi errori di programmazione delle dx10 e a sostituire queste ultime, è possibile che escano molto prima...se fosse così le dx10 sarebbero una delle più grandi truffe di sempre

yume the ronin
23-07-2008, 14:10
ma infatti le dx10 sono una delle più grandi truffe di sempre, su questo nn c'è dubbio

NvidiaMen
23-07-2008, 14:10
http://ati.amd.com/products/pdf/directx10.1whitepaperv1.0final.pdf

qui ci sono le innovazione delle dx10.1 rispetto alle 10
Il supporto alla Tessellation con i Catalyst 8.3 è una cosa effettiva e, come avrai potuto controllare nel link che ti ho segnalato nel post precedente (ma ce ne sono moltissimi altri che lo confermano), è stata realizzata qualche mese fà. Sarebbe assurdo ed inspiegabile che un driver che si interfaccia a delle API annunci, tra le release note, un supporto che le stesse API, ufficialmente, poi non hanno...
Molto probabilmente sarà che le DX10.1 supportano la Tessellation (versione 2.0 in rV670 e versione 1.0 in R600 (http://news.softpedia.com/news/ATI-039-s-R700-to-support-DirectX-10-1-55321.shtml)), ma le funzionalità non sono state rese pubbliche ai programmatori, forse non facendole (chissà perchè... forse perchè non tutte le case produttrici di GPU non erano state avvertite per tempo da Microsoft che lavora forse un pò troppo con ATi e la sua xBox360...) apparire ufficialmente nei tools di sviluppo API SDK.
Mi chiedo cosa mai abbia eliminato la patch 1.02 da Assassin's Creed, decretando un abbattimento di quasi il 23% (da 26,7fps a 20,6fps a 1680 e AA 3x (http://www.pcghx.com/&menu=browser&image_id=822589&article_id=646146&page=1&show=original)) di prestazioni sulle GPU ATi. Forse non si trattava di Tassellation, ma ancora non ho capito cosa possa ridurre tanto le prestazioni tra le DX10 e le DX10.1.

Mparlav
23-07-2008, 14:19
Probabile che il tesselation implementato in R600, RV670 e Rv770 sia una funzionalità proprietaria di Amd e non delle API Directx10 e 10.1.
Ora vorranno introdurlo nelle Directx 11 direttamente nel rendering path.
Resta da vedere se introducono quello di Amd così com'è, o se hanno fatto delle modifiche su richiesta di Nvidia o Intel.
Ad agosto se ne saprà di più.

Il tesselation è un po' un'evoluzione del Truform della Radeon 8500, chiaramente di diversi ordini di grandezza più potente, ci mancherebbe, ma almeno questo fu' supportato in 3 -4 giochi.
Da ex possessore della 8500, ricordo benissimo SoF e Serious Sam.

al135
23-07-2008, 14:28
ottimo lavoro. retrocompatibili e finalmente puntano al parallelismo oltre che alla qualita. avremo giochi niente male :)

mjordan
23-07-2008, 14:35
Usare la cpu come processore parallelo...FANTASTICO
Non per fare flame ma è quello che accadrà dall'anno prossimo con OSX Snow Leopard.
Microsoft ma quando riuscirai a fare qualcosa prima della concorrenza?

Probabilmente quando un'utente mac riuscirà a capire una notizia, forse. E dubito che questo avvenga nell'immediato futuro. Perchè la news non parla di CPU, ma di GPU che assiste le CPU nelle applicazioni multithreaded. Ovvero, come al solito, un concetto che non ha di certo inventato Apple e al quale già molti utenti, da adesso, possono beneficiare in alcune applicazioni con Windows e Linux, visto che i compilatori CUDA sono già disponibili :rolleyes: nVidia Gelato è un esempio lampante.
Quindi se fossi in te, porrei la domanda in modo esattamente speculare... Apple, quando implementerai una tecnologia TUA senza far passare quella degli altri come una TUA innovazione?

Ecco, cosi suona meglio... :rolleyes:

Che poi i multicore sono già usati parallelamente dai sistemi operativi. Differente è per le applicazioni, dove il solo supporto al SO non basta di certo. Ma qui chiaramente si parlava di applicazioni GPGPU per il multithreading.

mjordan
23-07-2008, 14:40
Scusate ho posto male la domanda...non chiedeve se openGL già possiede questa funzionalità (buono a sapersi comunque), ma più che altro sapere se c'erano novità, nuove cose che potrebbero invogliare a sviluppare in openGL e non in dx

Si, le specifiche OpenGL 3.0 sono "quasi" complete. Un nuovo object model fra le novità piu' grosse. Poi ci sono novità che coprono la completa rimozione del paradigma glBegin() e glEnd(), forse per uniformare il tutto con OpenGL ES 2.x, la rimozione completa dei vertex array, le funzioni fisse di T&L e le nuove specifiche OpenGL Shading Language 1.3, di cui non ancora vedo nulla. Sembrava che fossero imminenti già per il Siggraph 2007 ma a quanto pare c'è stato qualche contrattempo. Comunque con il tasso di adozione delle 2.x, direi che per le 3.0 non abbiamo fretta. :D

DarthFeder
23-07-2008, 14:55
FIGATA!!!! devono ancora uscire le dX10.1 tramite Win Update e SP1, e già stanno fabbricando le 11.....SONo DEGLI AUTENTICI GENIETTI!!!!
BWHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAAH!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
bidoniiiiii!!!!!!!!!!!!!!!!!11

yossarian
23-07-2008, 15:01
Il supporto alla Tessellation con i Catalyst 8.3 è una cosa effettiva e, come avrai potuto controllare nel link che ti ho segnalato nel post precedente (ma ce ne sono moltissimi altri che lo confermano), è stata realizzata qualche mese fà. Sarebbe assurdo ed inspiegabile che un driver che si interfaccia a delle API annunci, tra le release note, un supporto che le stesse API, ufficialmente, poi non hanno...
Molto probabilmente sarà che le DX10.1 supportano la Tessellation (versione 2.0 in rV670 e versione 1.0 in R600 (http://news.softpedia.com/news/ATI-039-s-R700-to-support-DirectX-10-1-55321.shtml)), ma le funzionalità non sono state rese pubbliche ai programmatori, forse non facendole (chissà perchè... forse perchè non tutte le case produttrici di GPU non erano state avvertite per tempo da Microsoft che lavora forse un pò troppo con ATi e la sua xBox360...) apparire ufficialmente nei tools di sviluppo API SDK.
Mi chiedo cosa mai abbia eliminato la patch 1.02 da Assassin's Creed, decretando un abbattimento di quasi il 23% (da 26,7fps a 20,6fps a 1680 e AA 3x (http://www.pcghx.com/&menu=browser&image_id=822589&article_id=646146&page=1&show=original)) di prestazioni sulle GPU ATi. Forse non si trattava di Tassellation, ma ancora non ho capito cosa possa ridurre tanto le prestazioni tra le DX10 e le DX10.1.

l'hw tessellator di R600 e di RV670 ed RV770 è di tipo programmabile, come previsto dalle specifiche dx11. Ne era prevista l'introduzione, inizialmente, dalle dx10, ma poi non se n'è fatto più niente.
Per quanto riguarda assassin creed e l'incremento del 23-24% con RV670 ed RV770, la spiegazione è da cercare non nell'utilizzo del tessellator (che, in realtà, non porta ad incrementi di prestazioni ma ad un aumento del dettaglio poligonale a scapito di una leggera perdita di prestazioni), ma in quello di differenti render target per color e z-ops nell'applicazione del MSAA box filter (anche questo è previsto dalle dx10.1 e dalle dx11). In pratica, fino alle dx9, con motori che fanno uso di deferred rendering era impossibile utilizzare illuminazione dinamica e MSAA, in quanto non c'era modo di "salvare" i risultati dello z-buffer per utilizzarli ogni volta che cambiava il tipo di illuminazione (questo obbligava a ricalcolare ogni volta la geometria o a fare uso di una forma di blending che simulasse l'effetto del MSAA con illuminazione di tipo statico). Con le dx10 esiste la possibilità di salvare i risultati dello z-buffer su una texture; questo permette di usare MSAA e illuminazione dinamica di tipo deferred, però obbliga ad effettuare più passaggi del necessario e a sprecare buona parte della bandwidth per mandare avanti e indietro i dati. Con l'utilizzo di MRT i risultati di color e z-ops sono salvati su 2 differenti aree del frame buffer, ognuna con la propria modalità di blending, aree a cui è possibile accedere contemporaneamente per leggere e scrivere i dati necessari: questo fa risparmiare banda passante e qualche passaggio di rendering. La path 1.01 di AC utilizzava questa modalità che favorisce le gpu ATi delle serie 3xx0 e 4xx0 e non incide sulle prestazioni di quelle nVidia (che restano le stesse perchè fanno uso sempre della modalità "render to texture")

Probabile che il tesselation implementato in R600, RV670 e Rv770 sia una funzionalità proprietaria di Amd e non delle API Directx10 e 10.1.
Ora vorranno introdurlo nelle Directx 11 direttamente nel rendering path.
Resta da vedere se introducono quello di Amd così com'è, o se hanno fatto delle modifiche su richiesta di Nvidia o Intel.
Ad agosto se ne saprà di più.

Il tesselation è un po' un'evoluzione del Truform della Radeon 8500, chiaramente di diversi ordini di grandezza più potente, ci mancherebbe, ma almeno questo fu' supportato in 3 -4 giochi.
Da ex possessore della 8500, ricordo benissimo SoF e Serious Sam.

una rudimentale forma di generazione di vertici era presente già su R100 (il primo radeon); fu poi ripresa con R200 (truform tramite le n-patches); n-patches e curve di beziers supportate tramite vertex shaders anche da R3x0, R4x0 e R5x0). L'hw tessellator di R600, ecc è di tipo programmabile e supporta tutti i principali tipi di algoritmi per la generazione di vertici (e quindi di superfici), tra cui nurbs, b-spline, n-patches, curve di beziers, più altre

mjordan
23-07-2008, 15:15
FIGATA!!!! devono ancora uscire le dX10.1 tramite Win Update e SP1, e già stanno fabbricando le 11.....SONo DEGLI AUTENTICI GENIETTI!!!!
BWHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAAH!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
bidoniiiiii!!!!!!!!!!!!!!!!!11

Le DirectX 10.1 attualmente sono installate su tutti i sistemi Windows Vista SP1. Non so su che pianeta vivi, ma la maggior parte della popolazione di questo mondo le ha già installate. :rolleyes:

appleroof
23-07-2008, 15:27
l'hw tessellator di R600 e di RV670 ed RV770 è di tipo programmabile, come previsto dalle specifiche dx11. Ne era prevista l'introduzione, inizialmente, dalle dx10, ma poi non se n'è fatto più niente.
Per quanto riguarda assassin creed e l'incremento del 23-24% con RV670 ed RV770, la spiegazione è da cercare non nell'utilizzo del tessellator (che, in realtà, non porta ad incrementi di prestazioni ma ad un aumento del dettaglio poligonale a scapito di una leggera perdita di prestazioni), ma in quello di differenti render target per color e z-ops nell'applicazione del MSAA box filter (anche questo è previsto dalle dx10.1 e dalle dx11).

cut

L'hw tessellator di R600, ecc è di tipo programmabile e supporta tutti i principali tipi di algoritmi per la generazione di vertici (e quindi di superfici), tra cui nurbs, b-spline, n-patches, curve di beziers, più altre

insomma, allora in cosa e quanto differirebbe un eventuale chip dx11 da rv770?

:D

yossarian
23-07-2008, 15:30
insomma, allora in cosa e quanto differirebbe un eventuale chip dx11 da rv770?

:D

abbastanza da non poterlo definire dx11 full compliant :D

appleroof
23-07-2008, 15:31
abbastanza da non poterlo definire dx11 full compliant :D

ci ho provato :D :D

mjordan
23-07-2008, 15:32
abbastanza da non poterlo definire dx11 full compliant :D

:asd: :rotfl:
La speranza che svanisce... :asd:

Immortal
23-07-2008, 16:51
yoss...ma io devo ancora capire di preciso che lavoro fai... mandami anche un pm che sono curioso.. ne sai veramente più di un libro! e se ci sono dei dubbi sulle vga tutti chiedono sempre a te :sofico:

ad ogni modo sono veramente curioso di scoprire di quanto le hd4800 non saranno full dx11 compliant :D

^TiGeRShArK^
23-07-2008, 17:39
Usare la cpu come processore parallelo...FANTASTICO
Non per fare flame ma è quello che accadrà dall'anno prossimo con OSX Snow Leopard.
Microsoft ma quando riuscirai a fare qualcosa prima della concorrenza?

anche oggi si può fare con CUDA &co. :rolleyes:

nexor
23-07-2008, 17:51
Il tesselation è un po' un'evoluzione del Truform della Radeon 8500, chiaramente di diversi ordini di grandezza più potente, ci mancherebbe, ma almeno questo fu' supportato in 3 -4 giochi.
Da ex possessore della 8500, ricordo benissimo SoF e Serious Sam.

Unreal Tournament 2003!
Non so se fosse effetto placebo ma effettivamente certi dettagli diventavano più convincenti attivandolo (con la vecchia radeon 9000), come rocce e pareti di alcune mappe :sofico:

ugo71
23-07-2008, 19:13
comunque i ritmi sono smpre più lenti e i cambiamenti sempre meno rivoluzionari (http://it.wikipedia.org/wiki/DirectX):fagiano:
le 9 sono in carica da un bel pò..

overclock83
23-07-2008, 19:26
li abbiamo troppo viziati sta gente e adesso sfornano roba a go go per farci buttar i soldi dato che sanno che siamo fessi

overclock83
23-07-2008, 19:26
li abbiamo troppo viziati sta gente e adesso sfornano roba a go go per farci buttar i soldi dato che sanno che siamo fessi

freeeak
23-07-2008, 19:26
hmm... comprare la 4850 ora con le 10.1 o aspettare che esca la dx 11 cosi poi sono costretto a ricomprare un'altra sk con supporto alla 11.1 lol, a parte gli scherzi mi ero deciso ora di coprare la 4850... quando verranno rilasciate ste dx11?

CARVASIN
23-07-2008, 19:55
li abbiamo troppo viziati sta gente e adesso sfornano roba a go go per farci buttar i soldi dato che sanno che siamo fessi
Ma lo hai letto il post precedente al tuo?
li abbiamo troppo viziati sta gente e adesso sfornano roba a go go per farci buttar i soldi dato che sanno che siamo fessi
Ma lo hai letto il post precedente al tuo?

Secondo me no

Secondo me no

:asd: :asd:

Ciao!

Ciao!

ronzino
23-07-2008, 23:03
le 11 rischiano di fare lo stesso flop delle 10 a livello di sfruttamento e numero di giochi che le supportano.

Il motivo ?

semplice, ora i giochi sono multi piattaforma, moltissimi titoli importanti escono sia per pc ma anche per ps3 e xbox360, le quali non hanno di certo le funzionalità HW di una futura scheda video DX11 (come anche DX10).

Quindi ad esempio, se il Tassellation non è supportato da xbox360 e/o da ps3, difficilmente si vedranno titoli importanti per pc che lo useranno.

NvidiaMen
23-07-2008, 23:10
l'hw tessellator di R600 e di RV670 ed RV770 è di tipo programmabile, come previsto dalle specifiche dx11. Ne era prevista l'introduzione, inizialmente, dalle dx10, ma poi non se n'è fatto più niente.
Per quanto riguarda assassin creed e l'incremento del 23-24% con RV670 ed RV770, la spiegazione è da cercare non nell'utilizzo del tessellator (che, in realtà, non porta ad incrementi di prestazioni ma ad un aumento del dettaglio poligonale a scapito di una leggera perdita di prestazioni), ma in quello di differenti render target per color e z-ops nell'applicazione del MSAA box filter (anche questo è previsto dalle dx10.1 e dalle dx11). In pratica, fino alle dx9, con motori che fanno uso di deferred rendering era impossibile utilizzare illuminazione dinamica e MSAA, in quanto non c'era modo di "salvare" i risultati dello z-buffer per utilizzarli ogni volta che cambiava il tipo di illuminazione (questo obbligava a ricalcolare ogni volta la geometria o a fare uso di una forma di blending che simulasse l'effetto del MSAA con illuminazione di tipo statico). Con le dx10 esiste la possibilità di salvare i risultati dello z-buffer su una texture; questo permette di usare MSAA e illuminazione dinamica di tipo deferred, però obbliga ad effettuare più passaggi del necessario e a sprecare buona parte della bandwidth per mandare avanti e indietro i dati. Con l'utilizzo di MRT i risultati di color e z-ops sono salvati su 2 differenti aree del frame buffer, ognuna con la propria modalità di blending, aree a cui è possibile accedere contemporaneamente per leggere e scrivere i dati necessari: questo fa risparmiare banda passante e qualche passaggio di rendering. La path 1.01 di AC utilizzava questa modalità che favorisce le gpu ATi delle serie 3xx0 e 4xx0 e non incide sulle prestazioni di quelle nVidia (che restano le stesse perchè fanno uso sempre della modalità "render to texture")

Condivido con te l'ipotesi tecnica (non essendoci riscontri ufficiali da parte di Ubisoft) secondo la quale l'incremento prestazionale in Assassin's Creed possa essere attribuibile all'utilizzo dell'MRT. Tengo a precisare che (pur essendo daccordo con te quando dici che lo scopo del tesselletor sia quello di aumentare notevolmente il dettaglio al prezzo di una leggera perdita di prestazioni) fissando un egual dettaglio poligonale (senza dunque incrementarlo), il tesselletor permetterebbe un innalzamento delle prestazioni liberando alcune unità di vertex shading e permettendo loro di lavorare (trattandosi di architetture unificate) come pixel shading.

PS: Complimenti per la tua preparazione, non capita spesso di poter parlare con utenti del tuo calibro.

superbau
23-07-2008, 23:11
bhe dei titoli "da console" poco mi importa ... se mi migliorano le prestazioni sui giochi strategici migliorandomi anche l'impianto grafico complessivo, ben vengano, io di fsp ecc me ne sbatto a pieno e anche delle avventure stile console o giochi di macchine.

calabar
23-07-2008, 23:55
@Yossarian
Anche io avevo il vago ricordo che tessellation fosse uno dei requisiti per dx10.1,anzi ricordo chiaramente che se ne era parlato.
Non è possibile che il documento ati che hai linkato (che non riesco però ad aprire), più che parlare di novità introdurre con dx10.1, parli di novità introdotte nelle scheda ati dx10.1? La tessellation, essendo già presente in R600, magari non è stato inserito per questo tra le novità.

monzie
24-07-2008, 01:37
credo sia una mossa commerciale per coprire il flop delle DX10

^TiGeRShArK^
24-07-2008, 01:55
le 11 rischiano di fare lo stesso flop delle 10 a livello di sfruttamento e numero di giochi che le supportano.

Il motivo ?

semplice, ora i giochi sono multi piattaforma, moltissimi titoli importanti escono sia per pc ma anche per ps3 e xbox360, le quali non hanno di certo le funzionalità HW di una futura scheda video DX11 (come anche DX10).

Quindi ad esempio, se il Tassellation non è supportato da xbox360 e/o da ps3, difficilmente si vedranno titoli importanti per pc che lo useranno.
il mercato ludico pc si sta deteriorando, ma non è certo per questo motivo.
Su xbox 360, a parte le difficoltà intrinseche nel programmare su una cpu con 3 core e per giunta PPC castrata, si utilizza un sottoinsieme delle direcrìt x (XNA insegna).
Sicuramente il problema maggiore è la pirateria, non certo l'utilizzo di console *potenzialmente* open gl.
Detto ciò imho non vedo il collegamento col topic, dato che si sta parlando delle DX 11, e non certo dell'avanzamento delle api grafiche adottate sulla ps3... :mbe:

Flybyme
24-07-2008, 01:58
Ma è vero che si possono installare le DX10 su XP?
Mi sa di Bufala....

^TiGeRShArK^
24-07-2008, 01:59
credo sia una mossa commerciale per coprire il flop delle DX10

mi spiegheresti *tecnicamente* dove sarebbe il flop delle DX 10?
no, perchè se le tue uniche motivazioni sono del tipo "Vista fa schifo" lascia stare in partenza poichè, a quanto mi ricordo, su win2000 degli albori il supporto direct x era peggiore di quello odierno e, ai tempi si dicevano cose ben peggiori...:doh:

mjordan
24-07-2008, 02:04
Ma è vero che si possono installare le DX10 su XP?
Mi sa di Bufala....

No è una bufala. C'era un progetto che aveva lo scopo di portarle ma è fallito.

x.vegeth.x
24-07-2008, 02:28
mi spiegheresti *tecnicamente* dove sarebbe il flop delle DX 10?
no, perchè se le tue uniche motivazioni sono del tipo "Vista fa schifo" lascia stare in partenza poichè, a quanto mi ricordo, su win2000 degli albori il supporto direct x era peggiore di quello odierno e, ai tempi si dicevano cose ben peggiori...:doh:

a me il fatto che dopo due anni dalla loro uscita non siano ancora implementate in NESSUN gioco, quando venivano spacciate per uno dei principali motivi per passare a vista, fa seriamente pensare che abbiano dei seri problemi. in che altro modo si spiegherebbe senno?

^TiGeRShArK^
24-07-2008, 03:57
a me il fatto che dopo due anni dalla loro uscita non siano ancora implementate in NESSUN gioco, quando venivano spacciate per uno dei principali motivi per passare a vista, fa seriamente pensare che abbiano dei seri problemi. in che altro modo si spiegherebbe senno?

scusa...
quanti anni sono passati dopo l'introduzione delle dx 9 per l'implementazione di giochi dx 9 compliant?:mbe:
+ o - i PRIMI giochi che hanno iniziato a sfruttare pienamente le dx 9 si sono avuti agli albori dell'introduzione delle dx 10.
Quindi per quale astruso motivo i giochi che sfruttano le dx 10 dovrebbero uscire IMMEDIATAMENTE anzichè attendere un paio di anni (almeno, x i primi esperimenti decenti) come hanno sempre fatto? :mbe:
lo scrivi tu ai programmatori il path dx 10 che va a sostituire quello dx 9 o devono farlo loro?
no...perchè da come scrivi sembrerebbe che tu sia pronto a scrivere codice dx 10 fully-compliant MOLTO migliore del codice dx 9 pregresso... :doh:

wolverine
24-07-2008, 06:05
Io ho le DX 10 su Windows XP...e funzionano anche bene....:rolleyes:

Mio cuGGino.. mio cuGGino.. :asd: :rolleyes:

NvidiaMen
24-07-2008, 08:34
lQuindi ad esempio, se il Tassellation non è supportato da xbox360 e/o da ps3, difficilmente si vedranno titoli importanti per pc che lo useranno.
La Tessellation attualmente è supportata e sfruttata da XBox360 che la utilizza, attraverso le proprie APi grafiche, per i videogiochi "actual-gen" in commercio (http://www.tweaktown.com/news/9854/microsoft_directx_11_highlights_emerge/index.html). Questo ha permesso sia lato software (in riferimento ai programmatori della consolle Microsoft) che lato hardware (GPU Xenon, R600, RV670/RV670) di affinare e migliorare le caratteristiche e la programmabilità del tessellator oramai pronto ad entrare anche nel mondo PC (nVidia permettendo...).
I continui riferimenti da parte di Microsoft allo sfruttamento dell'hardware DX10/DX10.1 attraverso DX11, lascia infatti presupporre l'esistenza di funzionalità (tessellator?) ad oggi non sfruttate perchè non ufficilamente disponibili nell'SDK distribuito dalla casa di Redmond, ed ovviamente sfruttabili hardware permettendo (come le GPU ATi dalla serie 2xx0 in avanti).
Le vere novità che introdurrà Microsoft con DX11 saranno: supporto al multithread per il miglior sfruttamento delle piattaforme multicores data la complessità sempre cresente degli applicativi; utilizzo parallelo (come coprocessore) della GPU in ambiti extra-shading (leggasi physics support) ed infine introduzione dello shader model 5.0.
Di quest'ultimo poco si conosce, ma se dovessimo ipotizzare quel che in teoria dovrebbe essere implementato rispetto alla versione precedente (4.1) e che suggeriscono alcuni sviluppatori potremmo aspettarci:
- incremento della lunghezza degli shaders (DX10 può processare fino a 64.000 istruzioni, mentre già oggi CUDA arriva a ben 2 milioni);
- funzione di ricorsività negli shaders attraverso la realizzazione di uno stack in memoria (possibile dato che la memoria video nelle odierne VGA si è incrementata considerevolmente) che possa far richiamare istruzioni ricorsive;
- condivisione di una piccola porzione della memoria (anche di 16kb) per gli shaders utile sia alla sincronizzazione dei blocchi di processi di rendering che per leggere e scrivere simultaneamente sulla memoria senza spendere un altro passaggio con un altro Frame Buffer Object. Ad oggi DX10 non può leggere valori (o riscriverli) con uno stesso FBO mentre renderizza perchè segnalato "in uso", con questa funzionalità si garantirebbe uno spazio dati per la lettura, la scrittura e la sincronizzazione dei blocchi da processare (CUDA è già oggi una piattaforma che supporta il syncthreads);
- completo supporto alla doppia precisione (IEE754) nelle textures, nel blending e nel filtering.

diabolik1981
24-07-2008, 08:40
a me il fatto che dopo due anni dalla loro uscita non siano ancora implementate in NESSUN gioco, quando venivano spacciate per uno dei principali motivi per passare a vista, fa seriamente pensare che abbiano dei seri problemi. in che altro modo si spiegherebbe senno?

mi spieghi dove sarebbero i 2 anni?

nitroin
24-07-2008, 08:45
mi spieghi dove sarebbero i 2 anni?

In ogni caso giochi che utilizzano le dx10 ce ne sono, crysis, bioshock, lost planet, devil may cry...

diabolik1981
24-07-2008, 09:04
In ogni caso giochi che utilizzano le dx10 ce ne sono, crysis, bioshock, lost planet, devil may cry...

oltretutto

spannocchiatore
24-07-2008, 12:42
questa discussione è commovente, era da secoli che non si leggevano cose di un certo livello (il truform della ati, mi ricordo ancora quando lo lessi anni e anni fa, la testa di hitman che magicamente diventava più rotonda, se non ricordo male, oppure la classica pallina da golf che diventava più "reale", però la miglior scheda video per me rimarrà sempre la kyro2..memoriabile) ..finalmente gli ignorantoni come me imparano qualcosa..

CoolBits
24-07-2008, 13:08
In ogni caso giochi che utilizzano le dx10 ce ne sono, crysis, bioshock, lost planet, devil may cry...

veramente questi giochi hanno solo qualche "sfumatura" DX10...non sono affatto full DX10 e mi sembra anche giusto cosi le softwarehouse programmano in base al parco "macchine" circolante e le schede video DX10 sono\erano la minoranza

Pipe
24-07-2008, 13:19
quindi nuove dx11 ---> nuova scheda video in grado di supportarle ----> e nuovo slot (perchè saranno schede video con pci-xpress aggiornato) ---> nuova mobo?????:mbe:

yossarian
24-07-2008, 13:23
Condivido con te l'ipotesi tecnica (non essendoci riscontri ufficiali da parte di Ubisoft) secondo la quale l'incremento prestazionale in Assassin's Creed possa essere attribuibile all'utilizzo dell'MRT. Tengo a precisare che (pur essendo daccordo con te quando dici che lo scopo del tesselletor sia quello di aumentare notevolmente il dettaglio al prezzo di una leggera perdita di prestazioni) fissando un egual dettaglio poligonale (senza dunque incrementarlo), il tesselletor permetterebbe un innalzamento delle prestazioni liberando alcune unità di vertex shading e permettendo loro di lavorare (trattandosi di architetture unificate) come pixel shading.

PS: Complimenti per la tua preparazione, non capita spesso di poter parlare con utenti del tuo calibro.

per quanto riguarda AC e il MRT è, ormai, più di una ipotesi; in realtà la patch 1.01 non implementave altro, delle dx10.1, se non l'utilizzo del MRT per color e z-ops. Per quanto riguarda l'utlizzo del tessellator, il degrado di prestazioni si ha in riferimento al rendering senza displacement mapping (ovvero senza aumento del dettaglio poligonale); se lo si raffronta al caso di displacement mapping fatto tramite operazioni di vertex shading l'incremento c'è ed è anche sostanzioso. Altri incrementi previsti dalle dx10.1 (e sicuramenti ripresi se non ampliati dalle dx11) per i calcoli geometrici riguardano il numero di vertici in input e in output che passano dagli attuali 16 a 32 (adesso si fa uso di batch di 16 vertici). Altri riguardano la possibilità di fare texture fetch con blocchi di 2x2 texture non filtrate in luogo di una singole texture con filtraggio bilineare con singola istruzione (questo permette di avere prestazioni migliori con le applicazioni di tipo stream computing e introduce la possibilità di abilitare filtraggi non standard nel caso di vertex texturing, qualitativamente superiori al semplice filtro bilineare. Infine, per l'illuminazione, una delle novità sarà l'utlizzo di cube map array (con le dx10 si è introdotot il concetto di texture array); in pratica, con una singola istruzione sarà possibile avere accesso ad un intero array di cube map texture (con possibilità di avere miglioramenti a livello di illuminazione globale e diversi effetti "ray tracing like").

Mtty
24-07-2008, 13:29
quindi nuove dx11 ---> nuova scheda video in grado di supportarle ----> e nuovo slot (perchè saranno schede video con pci-xpress aggiornato) ---> nuova mobo?????:mbe:

Nuova mobo ---> nuovo socket ---> nuova cpu ---> nuove ram ---> nuovo alimentatore (a causa dei nuovi connettori pci-e che usciranno) :mad:

Manca solo l'hard disk, dimenticavo, sarà il periodo degli SSD, quindi anche quello

yossarian
24-07-2008, 13:29
@Yossarian
Anche io avevo il vago ricordo che tessellation fosse uno dei requisiti per dx10.1,anzi ricordo chiaramente che se ne era parlato.
Non è possibile che il documento ati che hai linkato (che non riesco però ad aprire), più che parlare di novità introdurre con dx10.1, parli di novità introdotte nelle scheda ati dx10.1? La tessellation, essendo già presente in R600, magari non è stato inserito per questo tra le novità.

per quanto riguarda il link è un pdf; prova a fare una ricerca su google utilizzando come chiave ati dx10.1.

Le specifiche riportate riguardano le principali novità delle dx10.1 rispetto alle dx10 (e non in riferimento alle sole variazioni architetturali di RV670 rispetto ad R600). Dell'introduzione dell'utilizzo di displacement mapping è molto che se ne sente parlare, tanto che sembra sempre imminente. Questa, forse, è la volta buona. :D

Pipe
24-07-2008, 14:32
Nuova mobo ---> nuovo socket ---> nuova cpu ---> nuove ram ---> nuovo alimentatore (a causa dei nuovi connettori pci-e che usciranno) :mad:

Manca solo l'hard disk, dimenticavo, sarà il periodo degli SSD, quindi anche quello

e che due palleeee...uff....e allora mi so preso il nuovo fisso ad canis capocchiam!

:mad: :mad:

nitroin
24-07-2008, 14:47
veramente questi giochi hanno solo qualche "sfumatura" DX10...non sono affatto full DX10 e mi sembra anche giusto cosi le softwarehouse programmano in base al parco "macchine" circolante e le schede video DX10 sono\erano la minoranza

L'utente voleva citassi qualche gioco che funzionasse con le dx10.
Ho risposto elencandone alcuni. Non ho mai parlato di giochi full dx10 che tutt'ora non sono in cantiere.

mjordan
24-07-2008, 14:54
L'utente voleva citassi qualche gioco che funzionasse con le dx10.
Ho risposto elencandone alcuni. Non ho mai parlato di giochi full dx10 che tutt'ora non sono in cantiere.

Nitroin, hai la signature pesantemente irregolare, seppur un sacco divertente.

digitalsound
24-07-2008, 14:59
Il fatto è che nel mondo dei videogames per pc, si va tanto veloce con l'hardware e ti rifilano una scheda video a 300 euro, mentre si va lentamente con il software; ci sono ancora pochi giochi DX10 in commercio (figuriamoci DX11)...

Big_Dany93
24-07-2008, 15:34
Ma se ancora nn si riesce ad avere frame rate decenti con le directx 10 come si dovrebbe giocare con le 11??Speriamo ke la tecnologia "Tessellation" aiuti molto perke se no la vedo brutta!! :P

nitroin
24-07-2008, 17:13
Nitroin, hai la signature pesantemente irregolare, seppur un sacco divertente.

Cosa devo togliere?

Ma se ancora nn si riesce ad avere frame rate decenti con le directx 10 come si dovrebbe giocare con le 11??Speriamo ke la tecnologia "Tessellation" aiuti molto perke se no la vedo brutta!! :P


Quello dipende molto dai dettagli, si tende ad aumentare il dettaglio con le dx10 quindi conseguentemente la richiesta hw.

gervi
24-07-2008, 18:30
e che due palleeee...uff....e allora mi so preso il nuovo fisso ad canis capocchiam!

:mad: :mad:

se l'alimentatore è buono, cioè almeno un 750-800 watt di qualità, passerari a vga dx 11, senza cambiare nulla, cioè solo la vga dovrai cambiare e basta.


il connettore pci-express è retrocompatibile, qualora le nuove vga dx11 saranno pci express 3.0.


x essere sicuro, basta un ottimo ali con connettori a 6 ed 8 pin, niente altro , ah oltre alla vga naturalmente.

quindi ti tieni scheda madre ad ali.

elevul
24-07-2008, 19:03
Cosa devo togliere?

Signature: 3 righe a 1024 solo testo con un massimo di 3 smiles dell'Hardware Upgrade Forum oppure un'immagine 100 X 50 X 5KB e una riga di testo (non deve andare a capo).
http://www.hwupgrade.it/forum/regolamento.php

nitroin
24-07-2008, 19:38
Sistemato

by_xfile™
24-07-2008, 20:49
non riesco a capire tutte ste preocupazzioni sul aggiornamento dell' HW mi sembra che chi è passato dalle DX8 alle 9 non abbia dovuto cambiar nulla , magari aggiornare i deriver delle propie VGA ;)
a parte questo bella notizzia e speriamo che nvidia non metta come sepre i bastoni tra le ruote. ed escano presto

mjordan
25-07-2008, 01:00
non riesco a capire tutte ste preocupazzioni sul aggiornamento dell' HW mi sembra che chi è passato dalle DX8 alle 9 non abbia dovuto cambiar nulla , magari aggiornare i deriver delle propie VGA ;)
a parte questo bella notizzia e speriamo che nvidia non metta come sepre i bastoni tra le ruote. ed escano presto

Bastoni fra le ruote perchè?

Pipe
25-07-2008, 08:26
se l'alimentatore è buono, cioè almeno un 750-800 watt di qualità, passerari a vga dx 11, senza cambiare nulla, cioè solo la vga dovrai cambiare e basta.


il connettore pci-express è retrocompatibile, qualora le nuove vga dx11 saranno pci express 3.0.


x essere sicuro, basta un ottimo ali con connettori a 6 ed 8 pin, niente altro , ah oltre alla vga naturalmente.

quindi ti tieni scheda madre ad ali.

ho un corsair 520hx modulare...è buono, ma non so se basta :doh:

by_xfile™
25-07-2008, 12:07
Bastoni fra le ruote perchè?

perchè se ti sei letto tutto lo spiegano

gervi
25-07-2008, 17:12
ho un corsair 520hx modulare...è buono, ma non so se basta :doh:

non credo purtroppo...

già ora con le ultime vga ed ultimi proci quad, il sistema in full load , consuma 500 watt.


quindi fugurati con le vga di prossima generazione, che dicono essere pure elefantiache.


se prendi un alimentatore ottimo, da 1100 w , vai sul sicuro.


Io spendo di + per le cose che servono per molto tempo e l'alimentatore ed il monitor sono 2 chiari esempi.

x.vegeth.x
25-07-2008, 17:25
non credo purtroppo...

già ora con le ultime vga ed ultimi proci quad, il sistema in full load , consuma 500 watt.


quindi fugurati con le vga di prossima generazione, che dicono essere pure elefantiache.


se prendi un alimentatore ottimo, da 1100 w , vai sul sicuro.


Io spendo di + per le cose che servono per molto tempo e l'alimentatore ed il monitor sono 2 chiari esempi.

alimentatore da 1100w per un sistema con una sola vga?!? stai scherzando spero...e per i sistemi 3 way sli cosa ci vuole allora allora? un 2500watt?!? :rolleyes:

Consiglio
26-07-2008, 12:00
bene bene ho appena avuto la notizia che ieri ho buttato 400 euro per la scheda video...ma v********o microsoft!

x.vegeth.x
26-07-2008, 13:37
bene bene ho appena avuto la notizia che ieri ho buttato 400 euro per la scheda video...ma v********o microsoft!

e perchè mai? le dx11 non escono mica domani :rolleyes: e comunque le schede dx10 dovrebbero essere compatibili

Consiglio
27-07-2008, 18:02
ah meno male...

AL79
30-07-2008, 08:31
per me è una bravata commerciale! al momento nemmeno le directx10 vengono sfruttate a fondo! è una mossa commerciale x farci usare per forza vista!

AL79
30-07-2008, 08:34
per me è una bravata commerciale! al momento nemmeno le directx10 vengono sfruttate a fondo! è una mossa commerciale x farci usare per forza vista!