PDA

View Full Version : OpenGL viewing e modelling


Broadband
24-06-2008, 14:13
Ragazzi mi sembro scemo ma non riesco a venirne fuori. Sto studiando sul redbook e sto cercando di capire bene la differenza (se c'è) tra le 2 trasformazioni.

Il redbook dice: "non cè differenza nel piazzare un oggetto al centro e guardarlo per esempio da z=-5 oppure guardare dall' aorigine e spostare l' oggetto in z=5". Bhe si è ovvio.

Quello che non capisco è come distinguere queste 2 trasformazioni all' interno del codice dato che poi agiscono anche sulla stessa matrice (MODELVIEW)

Esempio:


#include <GL/gl.h>
#include <GL/glu.h>
#include <GL/glut.h>

void init(void)
{
glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glShadeModel (GL_FLAT);
}

void display(void)
{
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f (1.0, 1.0, 1.0);
glLoadIdentity();

glBegin(GL_LINES);
glVertex3f(0.0, 0.0, 0.0);
glVertex3f(2.0, 0.0, 0.0);
glVertex3f(0.0, 0.0, 0.0);
glVertex3f(0.0, 2.0, 0.0);
glVertex3f(0.0, 0.0, 0.0);
glVertex3f(0.0, 0.0, 2.0);
glEnd();
glTranslatef(0.0, 0.0, -5.0);

glutWireCube (1.0);
glFlush ();
}

void reshape (int w, int h)
{
glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
glLoadIdentity ();
gluPerspective(60.0, (GLfloat) w/(GLfloat) h, 1.0, 20.0);
glMatrixMode (GL_MODELVIEW);

}

int main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
glutInitWindowSize (500, 500);
glutInitWindowPosition (100, 100);
glutCreateWindow (argv[0]);
init ();
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(reshape);
glutMainLoop();
return 0;
}


In questo esempio la view non viene toccata ma viene fatta solo modellazione (traslazione so z in questo caso).

Se io volessi ottenere lo stesso risultato con la viewing farei tipo (rimetto solo la display):


void display(void)
{
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f (1.0, 1.0, 1.0);

glLoadIdentity();
gluLookAt (0.0, 0.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0); //oppure traslo di -5 lungo z

glBegin(GL_LINES);
glVertex3f(0.0, 0.0, 0.0);
glVertex3f(2.0, 0.0, 0.0);
glVertex3f(0.0, 0.0, 0.0);
glVertex3f(0.0, 2.0, 0.0);
glVertex3f(0.0, 0.0, 0.0);
glVertex3f(0.0, 0.0, 2.0);
glEnd();

glutWireCube (1.0);
glFlush ();
}


In effetti cosi funziona. In questo caso ho usato solo view ma se le volessi usare entrambe dive è che finiscono quelle di view e cominciano quelle di modelling?

Bho raga sto ingrippato, se qualcuno gentilmente mi spiegasse qualcosa mi farebbe un bel favorone!

baci

Broadband
24-06-2008, 16:16
Fondamentalmente mi sto impazzendo perche non riesco a capire una cosa.

Ditemi se sbaglio: di default la telecamera sta nell' origine, punta nelle zeta negative e ha un up-vector (0,1,0). Se io non tocco la modelview matrix (nel senso che ci metto solo l' identità) e faccio una sfera (per es. glutsolidsphere (1.0,10,10)) questa sfera sarà chiaramente centrata nell' origine. Se ora uso una proiezione piramidale con il piano near posto a zero (praticamente è una piramide vera è propria) vedo mezza sfera (se near lo mettessi a 1 la sfera non cadrebbe dentro il volume). Fin qui ci siamo.

Il problema nasce con l' altra proiezione (ortografica o come si chiama). C' è un esempio sul redbook (capitolo 5 esempio 5.1) sull' illuminazione di una sfera che non riesco a capire. In pratica senza fare nessuna traslazione/rotazione e usando glOrtho riesce a visualizzare l' intera sfera, cosa che con una proiezione piramidale non sarebbe possibile per i motivi spiegati prima. Allora l' unica motivazione che riesco a darmi è che non ho capito come funziona glOrtho(); la prinicale differenza che ho notato rispetto a gluPerspective() è che qui i piani near e far possono stare anche dietro il punto di vista. Allora mi chiedo: se di default la telecamera guarda le z negative che senso ha mettere il piano near dietro la telecamera? oppure che è la stessa cosa: che senso ha mettere ila telecamera dentro al box?

Ragazzi dateme na mano ve prego :D
Scusate la lunghezza ma è per essere più chiaro

banryu79
26-06-2008, 09:45
Ciao,
anche io ho "smanettato" un pochino con OpenGL, sia in C che, più di recente, in Java con le JOGL.
Io ho sempre usato la vista a proiezione, non ho mai usato glOrtho, però interessa anche a me questa cosa.

Cmq a proposito del "near plane", se non ricordo male sarebbe bene non impostarlo mai al valore 0, ora non rammento per quale motivo (almeno nella vista a proiezione piramidale).

Speriamo passi di qui qualcuno che si destreggia con le OpenGL un po' meglio di noi due poveri smanettoni :D

Broadband
26-06-2008, 11:37
Ciao bello ti rispondo io :D

Se usi una proiezione piramidale ha senso parlare di posizionamento della fotocamera (anche se poi OpenGL non ha nessuna camera risulta comodo pensare in questa maniera). Ora se usi glOrtho non ha alcun senso parlare di fotocamera, semplicemente tutto quello che cade dentro il box rettangolare viene preso e proiettato sulla parete in fondo.

Questa spiegazione mi è stata data su un altro forum da utenti esperti. Ma infine basta guardare qualche esempio: si parla di viewing solo ed esclusivamente quando si ha a che fare le piramidi

Credo/sperodi esserti stato di aiuto :D

banryu79
26-06-2008, 12:33
Sì, grazie :)