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View Full Version : [C++] Funzioni nel polimorfismo


Mesh89
14-05-2008, 19:03
Salve a tutti :)

Il mio problema ho questo: immaginate di avere una classe "oggetto"

oggetto figlia e nascono "armatura" e "arma", che sono classi ereditate

armatura conterrà il metodo: setDefense
spada: setDamage


Fin qui tutto chiaro. Ora dichiaro un array di puntatori ad "oggetto", e a seconda della necessità ci alloco "armatura" o "arma".

Voglio fare ora una routine che li carica. Il problema è che, a seconda del fatto che sia "arma" o "armatura", devo usare setDamage o setDefense. Ma, essendo un array di "oggetti", non vede nessuno dei due metodi.

Ok, forse l'ho tirata un po' per le lunghe, ma, in sostanza, esiste un modo bello e pulito di risolvere la cosa? Senza dover ricorrere a funzioni fasulle, chiamare funzioni esterne, ecc.

Albi89
14-05-2008, 20:30
Beh "purtroppo" l'unica soluzione che mi sembra attuabile è quella di avere in oggetto un metodo virtuale puro set() implementato in armatura per richiamare setDefense() e in arma per richiamare setDamage().

Dico purtroppo perchè credo sia questo che tu intendi per "funzioni fasulle" ma in particolare se oggetto non contiene i due metodi (e mi sembra una scelta concettualmente corretta) non c'è altro modo per richiamarle.

Tommo
14-05-2008, 20:39
potresti mettere
"bool isWeapon()"
e
"bool isArmor()"

virtuali in Object, e poi reimplementarli in Armatura e Arma con i dovuti true e false, per poter sapere dall'esterno che tipo di oggetto stai gestendo.
Però IMHO in questa maniera il polimorfismo salta, meglio usare il metodo set() generico come ha detto Albi89 :rolleyes:

Mesh89
14-05-2008, 21:48
Il problema non è tanto sapere di che tipo è, per quello ho già un char... Il fatto è che se faccio

oggetto* O

if ( è un armatura )
O = new armatura
O->setDefence(...) <--errore di compilazione
else if ( è un arma )
O = new arma
O->setDamage(...)

L'idea del set ha il problema che purtroppo non c'è solo la difesa da settare, ma ci saranno altre set... A quel punto potrei fare un'unica set virtuale che prende una ccostante per gestire il parametro, e da altre parti lo faccio, ma per dei motivi lo vorrei evitare qui...

Un'idea potrebbe essere questa:

al posto di O->setDefence() mettere
setDefence( ( cArmor* )O )

e poi faccio una funzioncina a parte che, avendo come parametro una cArmor, non dovrebbe lamentarsi... Che ne dite, funzierebbe?

Tommo
14-05-2008, 22:06
//allora i metodi is possono fungere anche da type cast:
//esempio per Armor
virtual Object* Object::isArmor() { return NULL; }

Armor* Armor::isArmor() { return this; }

...
if(object->isArmor())
armatura = object->isArmor();
//e cosi' puoi chiamare direttamente setDefense o quello che e'
...


Credo che se i set sono molti e diversi, e se ogni oggetto va gestito a sè, questa è l'unica (abbastanza rozza) via.

Mesh89
14-05-2008, 22:11
Dio mio O.o"

Proverò, grazie mille ;)

Tommo
14-05-2008, 22:18
Hai voluto il polimorfismo? E mo pedali :D (cit.)

Cmq quel metodo non è malaccio IMHO, è rapido, evita casts e lo usa anche PhysX.
L'unico problema è che affolla un pò Object con metodi di controllo...

Mesh89
14-05-2008, 22:24
Effettivamente è il metodo più pulito che ho visto fin'ora, però che diamine -.- Ah, w gli algoritmi, la programmazione tecnica non mi piace -.-

cionci
15-05-2008, 16:28
Mi loggo giusto perché ho visto questa cosa e dato che l'argomento mi stuzzica... :D

Usare isArmor o isWeapon va contro il polimorfismo. Se fai un uso di quel tipo tanto vale farti una collection di Armor ed una collection di Weapon.
Ci sono altri modi, che però non sono validi per predeterminare il tipo dell'oggetto e solo successivamente dare un valore ai dati "caricamento". Uno, soprattutto valido nel caso tu abbia oggetti che fanno sia difesa che attacco (o che abbiano altre "proprietà" contemporaneamente), è il null object.
All'oggetto base Object aggiungi due metodi: getArmorProperty e getWeaponProperty che ritornano rispettivamente un oggetto ArmorProperty ed un oggetto WeaponProperty.
Se un'arma non ha proprietà di difesa getArmorProperty ritornerà un oggetto NullArmorProperty.

Supponendo che ArmorProperty abbia un metodo ArmorProperty::defend la gestione dei valori sarà fatta in questo modo:

//Al caricamento
Object * object = new Object();
//questa cosa dovrebbe essere fatta nel costruttore di Object
object->setArmorProperty(new NullArmorProperty());
object->setArmorProperty(new NullWeaponProperty());
if(devo caricare un'arma) //lo predetermi dal tipo di dati che carichi
{
//qui in teoria potresti anche variare il tipo di armatura caricata (in questo caso Basic)
myObject->setArmorProperty(new BasicArmorProperty());
myObject->getArmorProperty()->setDefense(myDefense);
}
if(devo caricare un'armatura)
{
//qui in teoria potresti anche variare il tipo di arma caricata
myObject->setWeaponProperty(new BasicWeaponProperty());
myObject->getWeaponProperty()->setDamage(myDamage);
}

myCollection.push_back(myObject);

NullArmorProperty sarà:

class NullArmorProperty: public BasicArmorProperty
{
NullArmorProperty(){};
virtual void setDefense(int defense){};
virtual void absorbDamage(int &sufferedDanage) {};
};

In pratica è un oggetto che non fa alcuna azione.
Con ogni oggetto potrai tranquillamente difendere o attaccare: in caso di difesa non influirà sul risultato finale ed in caso di attacco non provocherà alcuna azione (anche se in caso di attacco, non so che tipo di gioco tu stia facendo, ma probabilmente deciderai prima con quale oggetto attaccare).