View Full Version : Qunti poligoni? Facciamo un pò di numeri sui videogames!
BTinside
18-09-2007, 23:58
Leggendo il forum di b3d ho trovato questo interessante thread che indica il quantitativo di poligoni dei personaggi dei più noti videogames.
Gears of War, Xbox 360, 2006
Wretch - 10,000 polygons with diffuse, specular and normal maps
Boomer - 11,000 polygons with diffuse, specular and normal maps
Marcus - 15,000 polygons with diffuse, specular and normal maps
GTA San Andreas, PS2, 2004
Characters - 2,000 polygons with 1 256×256 8bit texture
NPCs - 1,200 polygons with 1 256×128 8bit texture
Gant bridge - 16,000 polygons, includes LOD
Halflife 2, PC, 2004
Alyx Vance - 8323 polygons
Barney - 5922 polygons
Combine Soldier - 4682 polygons
Classic Headcrab - 1690 polygons
SMG - 2854 polygons (with arms)
Pistol - 2268 polygons (with arms)
Halo, Xbox, 2001
Masterchief - 2,000 polygons
Metal Gear Solid 3: Snake Eater, PS2, 2005
Snake - 4,000 polygons
Resident Evil 4, Gamecube, 2005
Leon - 10,000 polygons
Jak & Daxter, PS2, 2001
Jak - 4000 polygons
Jak II, PS2, 2003
Jak - 10,000 polygons*
Lost planet, X360/PC, 2007
Wayne - 12392 polygons (but finally 17765 polygons for compatibility with motion blur effect)
VS robot - 30-40,000 polygons
Background - ~500,000 polygons
Peak number of polygons per frame - ~ 3 million**
Dead Rising, X360, 2006
Peak number of polygons per frame - ~ 4 million**
The Legend of Zelda: The Wind Waker, GC, 2002
Link - 2800 polygons
The Legend of Zelda: Twilight Princess, GC/Wii, 2006
Link - 6900 polygons
Super Mario Sunshine, GC, 2002
Mario - 1500 polygons
Levels - ~ 60,000 polygons
Dead or Alive series, Xbox, 2001-2004
Character - ~10,000-15,000
Vitua Fighter 5, Arcade/PS3/X360, 2006
Character - ~40,000 with diffuse, specular and normal maps
Background - 100,000 - 300,000 polygons
Medal of Honour: Allied Assault, PC, 2002
Character - 4096 polygons
Project Gotham Racing 3, X360, 2005
Cars - 80,000-100,000 polygons (interior + exterior), damages add between 10,000 and 20,000 more polygons per car
Brooklyn Bridge - 600,000 polygons (LOD might be included)
Manhattan Bridge - 1 million polygons (LOD might be included)
Gran Turismo 5: Prologue, PS3, 2007
Cars - 200,000 polygons (probably interior + exterior)
Midnight Club, Xbox360/PS3, 2007
Cars - 100,000 polygons
Gran Turismo 3, PS2, 2001
Cars - ~2,000-4,000 polygons
Gran Turismo 4, PS2, 2004
Cars - ~2,000-5,000 polygons
Lair, PS3, 2007
Main dragon plus its rider - 150,000 polygons
16x16KM scene - 134M polygons (streamed into memory, not loaded at run time)
Deathrow, Xbox, 2002
Characters - up to 7,000 polygons - 55 bones - 1024x1024 textures on the bodies and 512x512 on the faces
Mortal Kombat Deadly Alliance, PS2/Xbox/GC, 2002
Characters - ~7,000-10,000
Mortal Kombat 4, Zeus Arcade Board, 1997
Peak number of polygons per second - 1.2 million quad patches**
Mass Effect, X360, 2007
Sheppard + armor + weapons - ~20,000-25,000 polygons
Virtua Fighter 4, Naomi 2, 2001
Jacky - 14,000 polygons
Virtua Fighter 4, PS2, 2002
Jacky - 7,000 polygons
V-Rally 3, PS2, 2002
Vehicles - 15,000-16,000 polygons (Might count multi-passes)
Stages - 500,000 polygons
Kingdom Under Fire : The Crusaders, Xbox, 2004
Main characters - 10,000 polygons
Characters - 3,000–4,000 polygons
Axel Impact/DTRacer, PS2, 2003/2005
Cars - Base mesh ~12,000 polygons (max LOD)
Volume Shadow mesh - 4,000-5,000 Vert (dynamic shadows are not stored as actual polygons, hence vertex count)
Stages - ~200k polygons
Canned Boss Game Studios game, Xbox, 2002
Cars - 25000 polygons (highest LOD) - 4 textures/poly, Base texture, Reflection map, a texture used to compute a fresnel term, Shadow map, Specular highlight (encoded in the alpha channel of the reflection map)
Backgrounds - 2 or in some cases 3 textures/poly
Peak number of polygons per second - 30M polygons**
Half-Life, PC, 1998
Zombie - 844 polygons
High Definition pack Zombie- 1700 polygons
Half-Life, Dreamcast, 2000-2001 (Canned)
Zombie - 1649 polygons
Half-Life, PS2, 2001
Zombie - 2822 (Highest LOD)
Uncharted: Drake's Fortune, PS3, 2007
Main characters - ~20,000-30,000 polygons
Drake - ~30,000 polygons
Pirates - ~12,000-15,000 polygons
Crysis, PC, 2007
Nano-suit character - 67,000 polygons (uncertain whether it's an in-game model or not)*
Characters' heads - ~2500-3000 polygons
Characters' bodies - ~5000 polygons
BTinside
19-09-2007, 00:05
Notare come Marcus Fenix di Gow abbia 15.000 poligoni, più degli altri personaggi del gioco. Mentre Mass Effect, stesso engine, 20/25.000 poligoni.
Wayne di Lost Planet 17.700
Il vecchio Mortal Kombat DA sfoggiava ben 7.000/10.000 poligoni a personaggio, più di quelli di Half Life 2 (ovvio sono contensti e ambienti ben diversi)
Da GT3 a GT4 i poligoni sono aumentati da 4000 a 5000.
Da Jak a Jak II da 4000 a 10.000 mentre Master Chief, pur sembrando molto più dettagliato di Jak 1, ne aveva solo 2000.:D
PGR3 80/100.000 poligoni, mentre GT5 ben 200.000
Il drago di Lair ben 150.000 poligoni. Non sembrerebbe.
Drake di Uncharted ben 30.000. 5.000 in più dei personaggi di Mass Effect.
D3stroyer
19-09-2007, 00:07
thread molto interessante. Ricordo che anni fa si sparava (forse ho ancora i giornali come fonte) che il dreamcast potesse muovere 3 milioni di poligoni non texturizzati e quindi circa 1,2milioni full effect..sono curioso se effettivamente si rivelò poi vero o no.
Mi pare strano il numero dei poligoni per WW. Quel link ha piu' di 500 poligoni? :asd:
BTinside
19-09-2007, 00:09
Cerca su beyond, troverai di sicuro qualcosa a riguardo.
Ammazza come mi tira sto thread! A BT, ma dove le hai trovate tutte ste info???
BTinside
19-09-2007, 00:34
Mi farebbe piacere sapere da qaunti poligoni è composto il ninja di Ninja Gaiden II rispetto quello del primo episodio (dato che sembrano identici).
E quanti poligoni hanno le auto di Forza 2 rispetto quelle di Forza 1. Vediamo se trovo qualcosa..
Giant Lizard
19-09-2007, 01:46
Interessante :) bello notare come con soli 1500 poligoni Mario sia sempre tra i personaggi più famosi :D
penso e spero non ci sia il bisogno di dire che la quantità di poligoni non vogliano dire gioco migliore ne grafica migliore.
Murakami
19-09-2007, 07:01
Thread interessante, che dimostra come con il bump mapping si facciano miracoli, in barba ai poligoni... :p
thread molto interessante!:)
Thread interessante, che dimostra come con il bump mapping si facciano miracoli, in barba ai poligoni... :p
Se usato con criterio pero', altrimenti il risultato è orribile ;)
*sasha ITALIA*
19-09-2007, 09:50
fico! Certo che i 134 milioni di poligoni di Lair in FullHD sono ben sprecati...
MesserWolf
19-09-2007, 10:07
Posso dire che mi sembra futile contare i poligoni dei giochi... Alla fine non sono quelli che fanno il capolavoro, neppure in ambito grafico.
Insomma va bene non avere un c**** da fare però qui si esagera :sofico: ;)
Maverick18
19-09-2007, 10:52
Questi dati dimostrano che non servono un'enormità di poligoni per realizzare una buona grafica. (ad esempio MC ne ha solo 2000)
Tutto risiede nell'abilità dei programmatori.
BTinside
19-09-2007, 11:15
Se usato con criterio pero', altrimenti il risultato è orribile ;)
Mamma come ti quoto!!
Thread interessante, che dimostra come con il bump mapping si facciano miracoli, in barba ai poligoni... :p
O meglio, con il normal mapping.:p
fico! Certo che i 134 milioni di poligoni di Lair in FullHD sono ben sprecati...
Quotazzo.
Aviatore_Gilles
19-09-2007, 11:18
Half Life 1, Zombie - 844 polygons ....quanti ricordi :cry:
BTinside
19-09-2007, 11:23
Half Life 1, Zombie - 844 polygons ....quanti ricordi :cry:
Mi chiedo come mai manca Doom 3 in lista :rotfl:
Imho ne aveva 800 massimo 1000 per zombie + normal map.
Aviatore_Gilles
19-09-2007, 11:27
Mi chiedo come mai manca Doom 3 in lista :rotfl:
Imho ne aveva 800 massimo 1000 per zombie + normal map.
e bump mapping a iosa :D
Murakami
19-09-2007, 11:42
Ragazzi, vi ricordate qual'è stato il primo gioco ad utilizzare il bump mapping?
Su console credo "Halo": ma su PC? :read:
Ragazzi, vi ricordate qual'è stato il primo gioco ad utilizzare il bump mapping?
Su console credo "Halo": ma su PC? :read:
slave zero?? evolva?? giants kabuto??:D
credo uno di questi 3
Ragazzi, vi ricordate qual'è stato il primo gioco ad utilizzare il bump mapping?
Su console credo "Halo": ma su PC? :read:
penso quello delle astronavi che si vedeve in visuale isometrica, e il bump andava solo con la g200 (ma penso fosse bump mapping fake, non il real time)
giants kabuto??
Questo se non ricordo male. E forse forse ancora prima una demo tratta appunto da questo gioco, la mia memoria in questo caso fa un pò acqua.
Murakami
19-09-2007, 11:57
slave zero?? evolva?? giants kabuto??:D
credo uno di questi 3
Sicuramente uno di questi 3... :D
Slave Zero senz'altro il primo (e forse unico) che usava emboss bump mapping (con TNT e Rage128) o EMBM (con G400): tra Evolva e Giants il primato del primo utilizzo del DOT3.
Murakami
19-09-2007, 11:58
penso quello delle astronavi che si vedeve in visuale isometrica, e il bump andava solo con la g200 (ma penso fosse bump mapping fake, non il real time)
E questo che roba è? :mbe:
BTinside
19-09-2007, 11:59
Ragazzi, vi ricordate qual'è stato il primo gioco ad utilizzare il bump mapping?
Su console credo "Halo": ma su PC? :read:
Su console mi pare fosse Fuzion Frenzy per Xbox e non Halo. E se non sbaglio era anche il primo titolo per Xbox (forse insieme a PGR) a far uso di Pixel Shader.
Murakami
19-09-2007, 12:00
Su console mi pare fosse Fuzion Frenzy per Xbox e non Halo. E se non sbaglio era anche il primo titolo per Xbox (forse insieme a PGR) a far uso di Pixel Shader.
Scusa, ma Halo non è uscito il day one con la console?
BTinside
19-09-2007, 12:03
Sicuramente uno di questi 3... :D
Slave Zero senz'altro il primo (e forse unico) che usava emboss bump mapping (con TNT e Rage128) o EMBM (con G400): tra Evolva e Giants il primato del primo utilizzo del DOT3.
Ah, allora c'era qualche titolo che utilizzava l'enviromnental bump mapping della G400 oltre a quella tech demo della fatina.
BTinside
19-09-2007, 12:04
Scusa, ma Halo non è uscito il day one con la console?
:wtf:
Mi pare fosse uscito un po più tardi! O vado errato?:mbe:
E questo che roba è? :mbe:
boh non mi viene il nome, poi lo cerco cmq il bumb era sull'acqua
Murakami
19-09-2007, 12:06
:wtf:
Mi pare fosse uscito un po più tardi! O vado errato?:mbe:
Wiki dice 15 novembre 2001 per entrambi.
Sicuramente uno di questi 3... :D
Slave Zero senz'altro il primo (e forse unico) che usava emboss bump mapping (con TNT e Rage128) o EMBM (con G400): tra Evolva e Giants il primato del primo utilizzo del DOT3.
forse expendable è stato il primo!!:eek:
Murakami
19-09-2007, 12:08
forse expendable è stato il primo!!:eek:
Si, credo se la giochi con Slave Zero per l'EMBM.
Oppure Drakan? :confused:
Si, credo se la giochi con Slave Zero per l'EMBM.
Oppure Drakan? :confused:
drakan,mi pare sia più nuovo...2001??
Ragazzi, vi ricordate qual'è stato il primo gioco ad utilizzare il bump mapping?
Su console credo "Halo": ma su PC? :read:
http://www.pcimprover.it/files/g400bs.jpg
Penso Expandable su G400 max :D
BTinside
19-09-2007, 12:12
http://www.pcimprover.it/files/g400bs.jpg
Penso Expandable su G400 max :D
Wow, sembrano quasi shader.:eek:
Wow, sembrano quasi shader.:eek:
pensa che è un gioco del 1999:D
girava bene con la tnt2:cool:
BTinside
19-09-2007, 12:17
Che tempi! :cool:
pensa che è un gioco del 1999:D
girava bene con la tnt2:cool:
Io non ci dormivo la notte... dovevo cambiare la scheda grafica, doppia scelta... o TnT 2 Ultra della Creative o matrox G400 Max, presi la TnT 2 :p
La Matrox costava un botto, ma era fantastica :cry:
slave zero bump on:
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/20000210/game14.jpg
slave zero bump off
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/20000210/game13.jpg
tnt power:cool:
Murakami
19-09-2007, 12:18
Wow, sembrano quasi shader.:eek:
Guarda un pò Evolva..
http://www.thg.ru/graphic/20000427/images/evolva.jpg
Che tempi! :cool:
Tempi come quelli non ci saranno mai più, eravamo pionieri mica come oggi che la gente parte con le 8800 gts o 2900 xt :cool:
giants bump off
http://www.techspot.com/tweaks/radeon/radeon-2_files/image001.jpg
bump on
http://www.techspot.com/tweaks/radeon/radeon-2_files/image002.jpg
Li ho giocati TUTTI :cool:
Murakami
19-09-2007, 12:21
slave zero bump on
slave zero bump off
tnt power:cool:
Mostriamo anche l'EMBM, per par condicio con la G400... :p
http://mpliki.pl/gry/dema/modules/CmodsDownload/screenshots/small/1212.jpg
Mostriamo anche l'EMBM, per par condicio con la G400... :p
http://mpliki.pl/gry/dema/modules/CmodsDownload/screenshots/small/1212.jpg
Giusto:D
cube mapping della geffo 256:eek:
http://www.hwupgrade.it/articoli/skvideo/450/cem_1.jpg
Raga occhio...
http://www.hwupgrade.it/articoli/skvideo/485/matrox-g400-dual-head-32-mbytes_5.html
Il G400 è il PRIMO chip ad avere il Environmental Bump Mapping in hardware... il Tnt 2 non l'aveva ;)
BTinside
19-09-2007, 12:30
Raga occhio...
http://www.hwupgrade.it/articoli/skvideo/485/matrox-g400-dual-head-32-mbytes_5.html
Il G400 è il PRIMO chip ad avere il Environmental Bump Mapping in hardware... il Tnt 2 non l'aveva ;)
Ovvio:O
BTinside
19-09-2007, 12:30
Giusto:D
cube mapping della geffo 256:eek:
Tutte cose usate di rado nei videogame in quel periodo.
Tutte cose usate di rado nei videogame in quel periodo.
si infatti:rolleyes:
se le avessero usate meglio tutte queste features...
Murakami
19-09-2007, 12:32
Raga occhio...
http://www.hwupgrade.it/articoli/skvideo/485/matrox-g400-dual-head-32-mbytes_5.html
Il G400 è il PRIMO chip ad avere il Environmental Bump Mapping in hardware... il Tnt 2 non l'aveva ;)
Infatti, in Slave Zero il TNT usava l'embossing... ;)
Il cube mapping... di sicuro l'hanno usato per l'acqua di Unreal 2 :)
Infatti, in Slave Zero il TNT usava l'embossing... ;)
Infatti ;)
EBM era un altro mondo cmq :D
per-pixel bump maps delle geffo 2
http://www.xbitlabs.com/images/video/geforce2gts-preview/per-pixel-bump-map.jpg
Murakami
19-09-2007, 12:48
Notare che trattavasi di thread sul numero di poligoni nei giochi per console... :eek: :D
Zodd_Il_nosferatu
19-09-2007, 12:50
giants bump off
http://www.techspot.com/tweaks/radeon/radeon-2_files/image001.jpg
bump on
http://www.techspot.com/tweaks/radeon/radeon-2_files/image002.jpg
se non ricordo male giants kabuto fu il primo gioco ad usare il dot3 bump mapping
Notare che trattavasi di thread sul numero di poligoni nei giochi per console... :eek: :D
lol :asd:
vediamo se btinside si lamenta;)
forse expendable è stato il primo!!:eek:
ecco era expandable quello che volevo dire io :)
D3stroyer
19-09-2007, 13:11
thread di livello. bravissimi.
-=Krynn=-
19-09-2007, 13:18
Lair, PS3, 2007
Main dragon plus its rider - 150,000 polygons
16x16KM scene - 134M polygons (streamed into memory, not loaded at run time)
:eek: :eek: :eek:
Giant Lizard
19-09-2007, 13:43
ci starebbe bene un thread con la spiegazione di tutti i termini tecnici del mondo dei videogiochi :) No?
BTinside
19-09-2007, 13:57
Basta OT
In effetti...:D
Parliamo di poligoni! Qaucluno sa quanti poligoni hanno gli zombies d Doome 3?
E le auto di Forza e Forza?
In effetti...:D
Parliamo di poligoni! Qaucluno sa quanti poligoni hanno gli zombies d Doome 3?
E le auto di Forza e Forza?
questi sono di quake4:
* 1st Person Weapon Total: 2000 - 2800
o Both Arms: 1300
o Weapon (Faces not visible deleted): 700 - 1500
* 3rd Person Player Total: 2500
o Player Body(Without Gun or Head): 1500
o Player Head: 600
o Player Head_up (high LOD model?): 800
o Player World Weapon: 200-400
quanti poligoni sprecati :nono:
come se avere più poligoni significhi qualcosa oggigiorno :doh:
Giant Lizard
19-09-2007, 16:30
quanti poligoni sprecati :nono:
come se avere più poligoni significhi qualcosa oggigiorno :doh:
eh ma purtroppo è così, basta vedere l'attuale panorama videoludico: tanti videogiochi dalla super grafica pompatissima e gameplay così così. Un tempo i giochi erano l'esatto opposto, grafica orrenda e un gameplay straordinario.
Tutto imho.
eh ma purtroppo è così, basta vedere l'attuale panorama videoludico: tanti videogiochi dalla super grafica pompatissima e gameplay così così. Un tempo i giochi erano l'esatto opposto, grafica orrenda e un gameplay straordinario.
Tutto imho.
non intendevo questo :D , questo che dici lo do per scontato
Volevo dire che per fare una buona grafica non è necessario avere chissà quanti poligoni, basta solo saper programmare a dovere qualche shader e nulla più
Giant Lizard
19-09-2007, 23:04
non intendevo questo :D , questo che dici lo do per scontato
Volevo dire che per fare una buona grafica non è necessario avere chissà quanti poligoni, basta solo saper programmare a dovere qualche shader e nulla più
bè allora io ci aggiungo quanto scritto sopra :O
TheRipper
20-09-2007, 15:52
Riapro la discussione rientrando in Topic e mostrando i 10.000 poligoni di Leon, character per gioco e cutscenes (versione Gamecube)
http://i.neoseeker.com/ca/residentevil4_conceptart_xKSab.jpg
Non sono sicuro se il personaggio finale abbia le normal o no, ma non mi sembra ad occhio.
Cmq questo a mio avviso è stato il massimo che la vecchia generazione abbia potuto dare quanto a dettaglio poligonale, oltre a questo sarebbe stato impossibile vedere la differenza a 480p.
darkfear
20-09-2007, 15:56
il maggior numero di poligoni è nei capelli :asd:
TheRipper
20-09-2007, 16:05
il maggior numero di poligoni è nei capelli :asd:
Può sembrare banale ma...Che cosa vedi di Leon per il 99,9% del gioco?:sofico:
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