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View Full Version : Sintesi Procedurale ??


DooM3
15-08-2007, 23:22
Cosè esattamente e come funziona ??

badtrip
15-08-2007, 23:24
e una specie di mesometi sulla dash ma sulla destra:stordita: :stordita:

DooM3
15-08-2007, 23:24
:sofico: :sofico:

end.is.forever
15-08-2007, 23:56
E' una tecnica per la compressione di informazioni che si può usare quando si conosce un pattern per generarle algoritmicamente.
Ad esempio per popolare un'intera città di persone tutte diverse tra loro, anzichè creare milioni di modelli, si può costruirne uno solo di esempio e poi creare un algoritmo che generi tutte le altre aggiungendo modifiche casuali, tipo allargando la testa, allungando il naso, eccetera.
Un po' come per le texture procedurali, questo ti permette di ridurre di diversi ordini di grandezza le dimensioni dei dati di un gioco.

ivano444
16-08-2007, 00:08
E' una tecnica per la compressione di informazioni che si può usare quando si conosce un pattern per generarle algoritmicamente.
Ad esempio per popolare un'intera città di persone tutte diverse tra loro, anzichè creare milioni di modelli, si può costruirne uno solo di esempio e poi creare un algoritmo che generi tutte le altre aggiungendo modifiche casuali, tipo allargando la testa, allungando il naso, eccetera.
Un po' come per le texture procedurali, questo ti permette di ridurre di diversi ordini di grandezza le dimensioni dei dati di un gioco.

e anche i tempi di caricamente IMHO
sarebbe ora di usare queste nuove tecniche in effetti

Giant Lizard
16-08-2007, 00:15
E' una tecnica per la compressione di informazioni che si può usare quando si conosce un pattern per generarle algoritmicamente.
Ad esempio per popolare un'intera città di persone tutte diverse tra loro, anzichè creare milioni di modelli, si può costruirne uno solo di esempio e poi creare un algoritmo che generi tutte le altre aggiungendo modifiche casuali, tipo allargando la testa, allungando il naso, eccetera.
Un po' come per le texture procedurali, questo ti permette di ridurre di diversi ordini di grandezza le dimensioni dei dati di un gioco.

bè non è nemmeno necessario crearne uno, si può semplicemente dare libertà al computer inserendo una scelta random per ogni valore (naso, testa, colore della pelle ecc...) senza che ce ne sia uno creato dal programmatore :D ovviamente però le scelte devono ricadere su oggetti già esistenti, quindi un naso già esistente, una pelle già esistente e così via...il computer semplicemente li assemblerà a modo suo.

darkfear
16-08-2007, 00:25
domanda tecnica che mi frulla nel cervello da eoni:
in teoria un utilizzo smodato della sintesi procedurale potrebbe sopperire al "poco spazio" offerto da un DVD9?

Makaku
16-08-2007, 00:30
bè non è nemmeno necessario crearne uno, si può semplicemente dare libertà al computer inserendo una scelta random per ogni valore (naso, testa, colore della pelle ecc...) senza che ce ne sia uno creato dal programmatore :D ovviamente però le scelte devono ricadere su oggetti già esistenti, quindi un naso già esistente, una pelle già esistente e così via...il computer semplicemente li assemblerà a modo suo.

Bhe non sarebbe minimamente la stessa cosa....la sintesi procedurale e' molto piu' potente per non parlare dell'efficenza :)

end.is.forever
16-08-2007, 00:33
domanda tecnica che mi frulla nel cervello da eoni:
in teoria un utilizzo smodato della sintesi procedurale potrebbe sopperire al "poco spazio" offerto da un DVD9?

In teoria si. Tutte le demo che ogni tanto vengono postate qui come prova del fatto che un gioco non richiede tutto lo spazio che "ci vorrebbero far credere" usano un qualche tipo di generazione in tempo reale di geometria o di immagini.

In realtà è molto difficile trovare un'applicazione significativa nei giochi commerciali. La stragrande maggioranza degli oggetti presenti in una mappa sono unici, o al più hanno due o tre istanze.
Diventa utile quando si vuole creare un grosso ambiente di scarsa rilevanza nel gioco ma che dia l'impressione, finchè non lo guardi da vicino, di un mondo ampio da esplorare.

In conclusione, secondo me non è la soluzione al problema, ma in alcuni casi può aiutare.

Gemini77
16-08-2007, 00:34
domanda tecnica che mi frulla nel cervello da eoni:
in teoria un utilizzo smodato della sintesi procedurale potrebbe sopperire al "poco spazio" offerto da un DVD9?

credo di si, il significato è quello; credo che sia un po come la programmazione ad oggetti; tuttavia credo che il problema sia un altro, è necessario meno spazio, ma è necessaria una maggiore potenza di calcolo ... almeno questo IMHO ;)


edit: ops, ho letto male la tua domanda ... al contrario direi :D ... scusate ma sono fuso :D

darkfear
16-08-2007, 01:05
In teoria si. Tutte le demo che ogni tanto vengono postate qui come prova del fatto che un gioco non richiede tutto lo spazio che "ci vorrebbero far credere" usano un qualche tipo di generazione in tempo reale di geometria o di immagini.

In realtà è molto difficile trovare un'applicazione significativa nei giochi commerciali. La stragrande maggioranza degli oggetti presenti in una mappa sono unici, o al più hanno due o tre istanze.
Diventa utile quando si vuole creare un grosso ambiente di scarsa rilevanza nel gioco ma che dia l'impressione, finchè non lo guardi da vicino, di un mondo ampio da esplorare.

In conclusione, secondo me non è la soluzione al problema, ma in alcuni casi può aiutare.

grazie :)

@Gemini77
grazie anche a te :D

DooM3
16-08-2007, 01:06
Quante ne sapete :D

darkfear
16-08-2007, 01:15
Quante ne sapete :D

appunto,
Sfruttiamoli :Perfido:

:ops:


:sofico:

DooM3
16-08-2007, 01:28
appunto,
Sfruttiamoli :Perfido:

:ops:


:sofico:
:sofico: :sofico:

Giant Lizard
16-08-2007, 08:48
Bhe non sarebbe minimamente la stessa cosa....la sintesi procedurale e' molto piu' potente per non parlare dell'efficenza :)

perchè non è la stessa cosa? :wtf:

naoto84
16-08-2007, 09:54
Come già spiegato da uno sviluppatore di PGR4 provate a fare Londra con la sintesi procedurale. ;)
Quelle demo di pochi kb fatte per impressionare hanno degli ambienti in cui gli artisti non hanno avuto alcuna libertà di creazione.