View Full Version : Filtro Antialiasing: ne vale la pena?
blade9722
06-08-2007, 10:24
Ragazzi, volevo introdurre questa discussione.
Ho notato che alcuni utenti sono terrorizzati all'idea di doversi "accontentare di 1280x1024 con i filtri attivati".
Ora, forse è perchè io ho il monitor CRT, in cui i pixel sono più "arrotondati", ma mi chiedo: ma veramente non riuscite a fare a meno del filtro Antialiasing?
Mi spiego meglio: il filtro anisotropico, introdotto nel vecchio Riva TNT (che però rendeva il trilineare con un dithering), e per anni inutilizzato, ha un impatto contenuto sulle prestazioni, ma visivamente ha una resa significativa in quanto elimina l'effetto marmellata del trilineare.:)
Ma l'antialiasing? Ha un impatto abbastanza evidente sulle prestazioni, per far cosa? Smussare i contorni delle superfici....:mbe:
Dal mio punto di vista, è sempre stato un filtro statico, buono solo per prendere gli screenshot. Dinamicamente, mentre state giocando e la scena è in continua evoluzione, è improbabile che uno si soffermi a valutare i particolari su cui l'antaliasing reca beneficio.
Ha anche un altro utilizzo ovviamente: promuovere la vendita delle schede high end quando le CPU non riescono a stargli dietro, e fornire ulteriore materiale per i benchmark, ma non credo che sia nato per questi scopi.
Inoltre, c'è un altro argomento che mi preme sottolineare: il legame fra la quantità di memoria video e la risoluzione dei monitor(perlomeno i TFT, che sono praticamente monorisoluzione, i vecchi CRT non hanno questa limitazione). Ora, bastano quattro conti per verificare che, in mancanza di AA, una scheda con 32MB è più che sufficiente per contenere i frame buffer in 2500x1900.
Ciò che sta dietro al legame fra risoluzione del monitor e VRAM è il fatto di utilizzare risoluzioni elevate con AA elevati.
In realtà l'aumento della VRAM storicamente è stato legato ad un altro utlizzo fondamentale: aumentare la risoluzione delle texture.
Ora, se guardate a questo link http://planetelderscrolls.gamespy.com/View.php?view=OblivionMods.Detail&id=2363
troverete un mod di Oblivion, a cui ho partecipato anch'io nel mio piccolo suggerendo a Qarl un paio di tecniche di design delle textures, in cui 768MB di VRAM sono a malapena sufficiente, senza AA.
P.S. non guardate gli screenshot sulla destra, sono gif animate "before/after" e non funzionano, usate i link nel changelog.
Il dettaglio di tali textures è di un ordine di grandezza superiore a qualsiasi gioco in commercio.
Ora, allo stato attuale la risoluzione delle textures dei giochi è piuttosto limitata, questo lascia un sacco di VRAM libera per aumentare la risoluzione e l'AA. Ma nulla come la risoluzione delle textures è determinante nel dettaglio della scena.
Ma che senso ha? :confused: E' come aprire in photoshop una immagine in 640x480, effettuare un resize in 1600x1200 e applicare un filtro blur. Cosa avete ottenuto, un'immagine in 1600x1200 o un'immagine in 640x480 filtrata?
Non so te,ma in oblivion,cod2,fear a 1680 la differenza tra filtri off e 4x si vede la noto eccome
blade9722
06-08-2007, 11:16
Non so te,ma in oblivion,cod2,fear a 1680 la differenza tra filtri off e 4x si vede la noto eccome
In Oblivion la differenza fai fatica a vederla anche negli screenshots.
Sto parlando dell'AA, conl'AF la differenza è drammatuca
A questo punto mi viene il sospetto: non è che scambiate l'AF con l'AA?
-Feanor-
06-08-2007, 11:47
io sono d'accordo con te blade....:O
;)
al max l aa lo riesco a capire fino a 4x...ma dopo..:rolleyes: ...soprattutto ad alte ris...
alla fine io voglio giocare ..non cavarmi gli occhi per notare le differenze tra i vari tipi di aa...;)
blade9722
06-08-2007, 12:22
Ok, visto che è stato citato Oblivion, ecco un piccolo testbench.
Nella modalità standard, il trilineare ha un effetto "zuppa" pauroso.
http://img168.imageshack.us/img168/6752/oblivion200708061254560eu4.th.jpg (http://img168.imageshack.us/my.php?image=oblivion200708061254560eu4.jpg)
Attivando il filtro anisotropico a 16x, non si ha nessun impatto sulle performance (almeno sul mio sistema), ma la qualità migliora drasticamente:
http://img514.imageshack.us/img514/3530/oblivion200708061258546jx0.th.jpg (http://img514.imageshack.us/my.php?image=oblivion200708061258546jx0.jpg)
Attivo anche l'antialiasing 16xQ. Il mio sistema è fortemente CPU limited e perdo pochi frame. Ora, se ingrandite il bordo fra il cancello di fronte e il cielo, noterete che è più smussato, ma è difficile accorgersi della differenza.
http://img514.imageshack.us/img514/2202/oblivion200708061305443sy4.th.jpg (http://img514.imageshack.us/my.php?image=oblivion200708061305443sy4.jpg)
In sintesi, abbiamo due tipi di filtri:
Il filtro Anisotropico, che a fronte di un impatto sulle performance minimo assicura una qualità dell'immagine drasticamente superiore
Il filtro Antialiasing, che a fronte di un impatto sulle performance pesante, assicura una qualità dell'immagine leggermente superiore.
Come mai c'è tutta questa enfasi sul filtro antialiasing? Non è che spesso si confondono i due filtri?
-Feanor-
06-08-2007, 14:15
io l'ho sempre sostenuto che (oltre il 2/4x) il gioco non vale la candela....:O ;)
halduemilauno
06-08-2007, 14:18
Ok, visto che è stato citato Oblivion, ecco un piccolo testbench.
Nella modalità standard, il trilineare ha un effetto "zuppa" pauroso.
http://img168.imageshack.us/img168/6752/oblivion200708061254560eu4.th.jpg (http://img168.imageshack.us/my.php?image=oblivion200708061254560eu4.jpg)
Attivando il filtro anisotropico a 16x, non sia nessun impatto sulle performance (almeno sul mio sistema), ma la qualità migliora drasticamente:
http://img514.imageshack.us/img514/3530/oblivion200708061258546jx0.th.jpg (http://img514.imageshack.us/my.php?image=oblivion200708061258546jx0.jpg)
Attivo anche l'antialiasing 16xQ. Il mio sistema è fortemente CPU limited e perdo pochi frame. Ora, se ingrandite il bordo fra il cancello di fronte e il cielo, noterete che è più smussato, ma è difficile accorgersi della differenza.
http://img514.imageshack.us/img514/2202/oblivion200708061305443sy4.th.jpg (http://img514.imageshack.us/my.php?image=oblivion200708061305443sy4.jpg)
In sintesi, abbiamo due tipi di filtri:
Il filtro Anisotropico, che a fronte di un impatto sulle performance minimo assicura una qualità dell'immagine drasticamente superiore
Il filtro Antialiasing, che a fronte di un impatto sulle performance pesante, assicura una qualità dell'immagine leggermente superiore.
Come mai c'è tutta questa enfasi sul filtro antialiasing? Non è che spesso si confondono i due filtri?
io l'ho sempre sostenuto che (oltre il 2/4x) il gioco non vale la candela....:O ;)
sono d'accordo con voi.
;)
Pure io uso sempre max max il 4x.Oltre non si nota minimamente :O
appleroof
06-08-2007, 15:07
odio l'aliasing, per me la scena seghettata è di una bruttezza assoluta, poi ovvio che a 4x ms (dipende anche dalle risoluzioni e dai giochi) basta e a volte (dipende appunto dai fattori citati) avanza pure, ma se potessi metterlo sempre a 16xq lo farei assolutamente
questo senza nulla togliere ovviamente all'anisotropico, che per fortuna sulla mia vga è "gratis" e che giustamente ci mette del suo per rendere la scena molto migliore qualitativamente
;)
Mister Tarpone
06-08-2007, 15:10
alcuni giochi senza aa fan cagare ;) altri come Oblivion son belli lo stesso...
cmq io trovo già perfetta la 1280x con un AA settato a 2x :cool:
Brightblade
06-08-2007, 17:19
Per me che gioco su una TV LCD 37" alla sua res nativa (che e' 1366x768) l'antialiasing e' d'obbligo per non passare il tempo a maledire le scalettature, almeno a 4X (2X proprio se il gioco e' veramente pesante). Ovvio comunque che il mio non e' il classico caso del videogiocatore PC medio (limitatamente allo schermo intendo).
blade9722
06-08-2007, 17:25
Per me che gioco su una TV LCD 37" alla sua res nativa (che e' 1366x768) l'antialiasing e' d'obbligo per non passare il tempo a maledire le scalettature, almeno a 4X (2X proprio se il gioco e' veramente pesante). Ovvio comunque che il mio non e' il classico caso del videogiocatore PC medio (limitatamente allo schermo intendo).
Le scalettature le noti mentre stai giocando o se ti fermi "a caccia di scalettature"?
E' un po' il discorso della distorsione data dal parallax mapping a corto raggio...
appleroof
06-08-2007, 17:31
Le scalettature le noti mentre stai giocando o se ti fermi "a caccia di scalettature"?
ma durante un gioco (e a livello variabile rispetto al tipo di gioco stesso) capita di fermarsi, o solo per osservare la scena o perchè il gioco in quel momento "obbliga" a farlo, non esistono solo gli sparatutto frenetici...:stordita:
Brightblade
06-08-2007, 17:31
Le scalettature le noti mentre stai giocando o se ti fermi "a caccia di scalettature"?
E' un po' il discorso della distorsione data dal parallax mapping a corto raggio...
Le noto perche' sono fissato :sofico:
Comunque dipende un po' dalla scena, se il bordo della superficie che presenta aliasing e' ben contrastato con cio' che gli fa da sfondo, lo noto anche in movimento, altrimenti non ci faccio caso. Ma in ogni caso e' molto piu' evidente su un 37" a 1366x768 che su un 19" a 1280x1024, ovviamente.
blade9722
06-08-2007, 18:01
Allora prova a dare un'occhiata a questo screenshot
http://img105.imageshack.us/img105/68/oblivion200708061851471es8.th.jpg (http://img105.imageshack.us/my.php?image=oblivion200708061851471es8.jpg)
Si tratta di oblivion con un po' di texture mod.
I dati di rendering sono indicati: il buffer delle texture arriva a 758MB (Oblivion di base arriva raramente a 200MB)!
Però, se noti il dettaglio è ben diverso dello standard attuale dei giochi.
Ora la domanda è: preferisci avere questo livello di dettaglio, che comporta l'utilizzo di 512MB di VRAM per le textures, o avere tanta VRAM libera per attivare l'AA con textures sfocate?
Allora prova a dare un'occhiata a questo screenshot
http://img105.imageshack.us/img105/68/oblivion200708061851471es8.th.jpg (http://img105.imageshack.us/my.php?image=oblivion200708061851471es8.jpg)
Si tratta di oblivion con un po' di texture mod.
I dati di rendering sono indicati: il buffer delle texture arriva a 758MB (Oblivion di base arriva raramente a 200MB)!
Però, se noti il dettaglio è ben diverso dello standard attuale dei giochi.
Ora la domanda è: preferisci avere questo livello di dettaglio, che comporta l'utilizzo di 512MB di VRAM per le textures, o avere tanta VRAM libera per attivare l'AA con textures sfocate?
Dipende molto dal gioco , in Oblivion l' AA non serve a una mazza , in altri giochi è indispensabile , ad es. nei simulatori di volo e in quelli di guida le scalettature sono terribili e ben visibili , resta il fatto che texture e AA son due cose ben diverse , l' AA dovrebbe servire principalmente per i bordi ( l' edge AA della Matrox era una gran bella idea , se avesse funzionato :( ) mentre è molto meno utile sulle texture .
Brightblade
07-08-2007, 14:53
Allora prova a dare un'occhiata a questo screenshot
http://img105.imageshack.us/img105/68/oblivion200708061851471es8.th.jpg (http://img105.imageshack.us/my.php?image=oblivion200708061851471es8.jpg)
Si tratta di oblivion con un po' di texture mod.
I dati di rendering sono indicati: il buffer delle texture arriva a 758MB (Oblivion di base arriva raramente a 200MB)!
Però, se noti il dettaglio è ben diverso dello standard attuale dei giochi.
Ora la domanda è: preferisci avere questo livello di dettaglio, che comporta l'utilizzo di 512MB di VRAM per le textures, o avere tanta VRAM libera per attivare l'AA con textures sfocate?
Era rivolta a me la domanda? :stordita:
Comunque, per quanto mi riguarda, di solito pompo prima tutte le opzioni al massimo, ed eventualmente non mi faccio problemi a sacrificare l'antialiasing. Cioe', se attivare l'antialiasing mi preclude la possibilita' di utilizzare al max tutte le altre opzioni, lo sacrifico (oppure upgrado :stordita: ).
PS. E' vero che avevo scritto e' d'obbligo, devo precisare che e' d'obbligo quando non mi preclude la possibilita' di usare la qualita' massima per tutto il resto.
L'antialiasing in realtà è un problema che sarà sempre meno evidente perché ormai con i monitor che abbiamo, anche considerando gli LCD, si gioca dai 1280x1024 in su e per definizione all'aumentare della risoluzione, il problema dell'aliasing si riduce. Io personalmente ritengo un AA 4x più che sufficiente a 1280x1024. Onestamente mi fanno ridere le persone che sparano AA 16x a risoluzioni come 2560x1600: un enorme spreco di calcolo.
Secondo me hanno più impatto sulla qualità visiva aspetti come l'adaptive antialiasing che migliora la resa delle texture trasparenti (griglie, erba, foglie degli alberi, ecc...), che non l'antialiasing sulla geometria, almeno alle alte risoluzioni.
Iantikas
07-08-2007, 16:06
son tutte e due filtri utili a migliorare la qualità dell'immagine...l'AF aiuta sempre...l'AA in modo diverso da gioco a gioco e da scenario a scenario...
...nn x questo xò l'AA è inutile a prescindere...x es. nelle simulazioni di guida tipo GTR2 l'AA aumenta considerevolmente la qualità visiva...passando invece x es. a Quake 4 ecco ke i suoi benefici sopratutto se si sta ad alta ris diventano irrisori mentre si gioca...
...inoltre nn bisogna dimenticarsi anke dell'AA x le texture trasparenti ke è stata un'innovazione, introdotta a partire dalla serie 7800 d nvidia e poi a seguire dalla x1x00 d ati, + ke gradita almeno x quanto mi riguarda...
...sta a noi valutare d volta in volta se vale la pena applicare l'AA ma sicuramente meglio averla questa scelta ke nn averla proprio...ciao
Gabriyzf
07-08-2007, 16:51
io uso raramente l'uno e l'altro, magari anche settati al minimo, eppure gioco bene lo stesso :D
blade9722
07-08-2007, 17:23
io uso raramente l'uno e l'altro, magari anche settati al minimo, eppure gioco bene lo stesso :D
Beh, l'Anisotropico a 4X ti conviene, rende molto e l'impatto sulle performance é trascurabile su qualsiasi scheda.
Mister Tarpone
07-08-2007, 17:26
Beh, l'Anisotropico a 4X ti conviene, rende molto e l'impatto sulle performance é trascurabile su qualsiasi scheda.
mah... per me l'impatto sulle performance è trascurabile anche a 16x ;) e questo già dai tempi della 7600gt..............
blade9722
07-08-2007, 17:28
mah... per me l'impatto sulle performance è trascurabile anche a 16x ;) e questo già dai tempi della 7600gt..............
Sulla mia vecchia X1600Pro a 16X si sentiva un po'..... Inoltre visivamente non era molto migliore del 4X.
Mister Tarpone
07-08-2007, 17:30
Sulla mia vecchia X1600Pro a 16X si sentiva un po'..... Inoltre visivamente non era molto migliore del 4X.
beh.. con il 4x non cambia proprio tantissimo...
Io cmq la differenza fatico veramente a trovarla tra af8x e 16x :confused: cioè.. imho è inesistente... :fagiano:
io l'aa lo tengo sempre disabilitato, tanto mentre gioco non noto differenze :D però quando posso l'af lo abilito almeno a 2x o 4x
SolidSnake587
08-08-2007, 02:10
Io non riesco a giocare senza AA a qualsiasi gioco, è un male per gli occhi :D No veramente dai AA4X per me è di base su qualsiasi gioco, infatti per STALKER ho dovuto penare! Col fake AA diciamo che fai finta di non vedere gli alias e aiuta ma rimangono :( Non sò voi ma trovo fastidiosissime le scalettature, anche il gioco più bello graficamente senza AA mi fa schifo :D
Kharonte85
08-08-2007, 10:35
L'anti-aliasing è Imho inutile sopra il 4x a partire da risoluzioni > di 1280...
L'anti-aliasing è Imho inutile sopra il 4x a partire da risoluzioni > di 1280...
Half Life 2 Lost Coast a 1680x1050 , con AA :
http://img405.imageshack.us/img405/114/hl23aaim1.th.jpg (http://img405.imageshack.us/my.php?image=hl23aaim1.jpg)
http://img235.imageshack.us/img235/9308/hl21aawp6.th.jpg (http://img235.imageshack.us/my.php?image=hl21aawp6.jpg)
Senza AA
http://img61.imageshack.us/img61/20/hl23noaaxz2.th.jpg (http://img61.imageshack.us/my.php?image=hl23noaaxz2.jpg)
http://img236.imageshack.us/img236/6221/hl21noaasj4.th.jpg (http://img236.imageshack.us/my.php?image=hl21noaasj4.jpg)
L' aliasing in movimento è ancora peggio dell' immagine , perchè gli "scalini" scivolano avanti e indietro e le ciminiere sembrano muoversi come serpenti .
I profili netti in lontananza richiedono l' AA , altrimenti si vedono un sacco di scalini .
L'antialiasing in realtà è un problema che sarà sempre meno evidente perché ormai con i monitor che abbiamo, anche considerando gli LCD, si gioca dai 1280x1024 in su e per definizione all'aumentare della risoluzione, il problema dell'aliasing si riduce. Io personalmente ritengo un AA 4x più che sufficiente a 1280x1024. Onestamente mi fanno ridere le persone che sparano AA 16x a risoluzioni come 2560x1600: un enorme spreco di calcolo.
Secondo me hanno più impatto sulla qualità visiva aspetti come l'adaptive antialiasing che migliora la resa delle texture trasparenti (griglie, erba, foglie degli alberi, ecc...), che non l'antialiasing sulla geometria, almeno alle alte risoluzioni.
Eh ... Le risoluzioni aumentano , ma anche le dimensioni dei monitor , alla fine la densità dei pixel rimane più o meno uguale e l' extra risoluzione viene usata per allargare il campo visivo invece che per aumentare la definizione , in questo modo il problema rimane lo stesso .
blade9722
10-08-2007, 22:32
Half Life 2 Lost Coast a 1680x1050 , con AA :
http://img405.imageshack.us/img405/114/hl23aaim1.th.jpg (http://img405.imageshack.us/my.php?image=hl23aaim1.jpg)
http://img235.imageshack.us/img235/9308/hl21aawp6.th.jpg (http://img235.imageshack.us/my.php?image=hl21aawp6.jpg)
Senza AA
http://img61.imageshack.us/img61/20/hl23noaaxz2.th.jpg (http://img61.imageshack.us/my.php?image=hl23noaaxz2.jpg)
http://img236.imageshack.us/img236/6221/hl21noaasj4.th.jpg (http://img236.imageshack.us/my.php?image=hl21noaasj4.jpg)
L' aliasing in movimento è ancora peggio dell' immagine , perchè gli "scalini" scivolano avanti e indietro e le ciminiere sembrano muoversi come serpenti .
I profili netti in lontananza richiedono l' AA , altrimenti si vedono un sacco di scalini .
Eh ... Le risoluzioni aumentano , ma anche le dimensioni dei monitor , alla fine la densità dei pixel rimane più o meno uguale e l' extra risoluzione viene usata per allargare il campo visivo invece che per aumentare la definizione , in questo modo il problema rimane lo stesso .
Non è una questione di profili netti in lontananza. Devo ammettere che in HL2 (che non ho mai avuto) le scalettature sono parecchio evidenti anche nel mio CRT.
In Oblivion se noti negli screenshot che ho postato le scalettature senza AA sono quasi invisibili. Probabilmente è il motore di rendering che ha una resa differente.
Non è una questione di profili netti in lontananza. Devo ammettere che in HL2 (che non ho mai avuto) le scalettature sono parecchio evidenti anche nel mio CRT.
In Oblivion se noti negli screenshot che ho postato le scalettature senza AA sono quasi invisibili. Probabilmente è il motore di rendering che ha una resa differente.
Neanch' io con Oblivion ho mai sentito la mancanza dell' AA ;)
Non so se la differenza la fa il motore di rendering, oppure il paesaggio con linee dritte e nette su sfondo molto contrastato esalta l' aliasing .
Sarebbe interessante fare un' analisi sui giochi dove l' AA ha un effetto evidente e invece dove non sembra portare beneficio .
Eh ... Le risoluzioni aumentano , ma anche le dimensioni dei monitor , alla fine la densità dei pixel rimane più o meno uguale e l' extra risoluzione viene usata per allargare il campo visivo invece che per aumentare la definizione , in questo modo il problema rimane lo stesso .
Mah... non sono d'accordo. IMHO, 1024x768 nei 17 pollici non è la stessa cosa di 1600x1200 in un 19 pollici. Forse ti sei dimenticato di quando si giocava a risoluzioni come 1024x768 e di quanto fosse evidente quel problema. Anche se hai un 22 pollici, se giochi a 2048x1540 di certo non vedi i pixel come a 1024x768 su un 17.
Mah... non sono d'accordo. IMHO, 1024x768 nei 17 pollici non è la stessa cosa di 1600x1200 in un 19 pollici. Forse ti sei dimenticato di quando si giocava a risoluzioni come 1024x768 e di quanto fosse evidente quel problema. Anche se hai un 22 pollici, se giochi a 2048x1540 di certo non vedi i pixel come a 1024x768 su un 17.
Schermi LCD in commercio :
un 15" 1024x768 ha densità di 7300 pixel per pollice
17" 1280x1024 -> 9450
19" 1280x1024 -> 7560
19" 16/9 1440x900 -> 8400
22" 16/10 1680x1050 -> 8000
24" 16/9 1920x1200 -> 9300
27" 16/9 1920x1200 -> 7400
30" 16/9 2560x1600 -> 10600
E non parliamo dei megaschermi TV da 32" a risoluzioni bassissime, la densità dei pixel non è che cambi molto da una dimensione a un' altra, siamo sempre lì i monitor si allargano ma i pixel rimangono sempre quelli .
Schermi LCD in commercio :
un 15" 1024x768 ha densità di 7300 pixel per pollice
17" 1280x1024 -> 9450
19" 1280x1024 -> 7560
19" 16/9 1440x900 -> 8400
22" 16/10 1680x1050 -> 8000
24" 16/9 1920x1200 -> 9300
27" 16/9 1920x1200 -> 7400
30" 16/9 2560x1600 -> 10600
E non parliamo dei megaschermi TV da 32" a risoluzioni bassissime, la densità dei pixel non è che cambi molto da una dimensione a un' altra, siamo sempre lì i monitor si allargano ma i pixel rimangono sempre quelli .
Beh scusa ma tu qui consideri solo gli LCD e non i CRT che, seppur in declino, sono duri a morire specie nella categoria del videogiocatori che non vogliono minimamente avere le famose scie.
In un CRT 19° a 1920x1200 l'antialiasing non serve praticamente a niente.
blade9722
11-08-2007, 21:13
Beh scusa ma tu qui consideri solo gli LCD e non i CRT che, seppur in declino, sono duri a morire specie nella categoria del videogiocatori che non vogliono minimamente avere le famose scie.
In un CRT 19° a 1920x1200 l'antialiasing non serve praticamente a niente.
Io posseggo due CRT da 19": uno Hitachi CM751 acquistato nel 1998 a 1.500.000, l'altro Phillips Brilliance 19" ICE FLAT, apparteneva al PC di mio padre, che ora è diventato il muletto.
Per i giochi, preferisco di gran lunga i CRT, non mi è mai piaciuta la resa cromatica degli LCD, e inoltre hanno l'indubbio vantaggio di avere tante risoluzioni su cui scegliere (la qualità degli LCD in risoluzioni diverse da quella nativa è pessima, mentre nei CRT non è mai stato un problema).
Di questi, l'ICE FLAT supporta la risoluzione di 1920x1200, perchè è un aperture grille, ma è comunque esagerata per le dimensioni dello schermo. In un 19" CRT la risoluzione più confortevole è 1280x1024.
Prezioso
12-08-2007, 04:26
l'aa effettivamente succhia parecchio,comprai all'epoca la 7950gx2 e non la x1950xtx perchè volevo godermi i titoli hdr e con la 7950 non potendo attivare l'aa sicuramente avrei avuto più fps(dato la potenza bruta della scheda senza questo effetto), con ati mi sarebbe venuta la tentazioen di attivarlo :D .....
inoltre pensavo che giocare a 1680x1050 avrebbe eliminato la necessità dell'aa, e invece, sul vecchio 22 crt non si sentiva tanto la mancanza a 1600x1200 ma sull'lcd si, un 2x non guasta.....4 è l'ideale, andare oltre è inutile per me! anche perchè attivando l'aa supercampionamento già il 2x è ottimo
per l'asi lo trovo IMMACABILE! ingiocabili i giochi senza, mi sembrano vecchi, sembra di tornare ai tempi dei primi giochi 3d, quake ecc ecc :D
16x fisso! 8x (tanto sembra uguale al 16)nei giochi mattone per recuperare ANCHE quei 2/3 fps nei punti critici!
comunque sachificherei volentieri aa esagerati per una migliore grafica.....a 1680 per ora ho visto massimo 380mb di memoria video usata!gli altri 600 riposano ancora......
blade9722
12-08-2007, 08:39
l'aa effettivamente succhia parecchio,comprai all'epoca la 7950gx2 e non la x1950xtx perchè volevo godermi i titoli hdr e con la 7950 non potendo attivare l'aa sicuramente avrei avuto più fps(dato la potenza bruta della scheda senza questo effetto), con ati mi sarebbe venuta la tentazioen di attivarlo :D .....
inoltre pensavo che giocare a 1680x1050 avrebbe eliminato la necessità dell'aa, e invece, sul vecchio 22 crt non si sentiva tanto la mancanza a 1600x1200 ma sull'lcd si, un 2x non guasta.....4 è l'ideale, andare oltre è inutile per me! anche perchè attivando l'aa supercampionamento già il 2x è ottimo
per l'asi lo trovo IMMACABILE! ingiocabili i giochi senza, mi sembrano vecchi, sembra di tornare ai tempi dei primi giochi 3d, quake ecc ecc :D
16x fisso! 8x (tanto sembra uguale al 16)nei giochi mattone per recuperare ANCHE quei 2/3 fps nei punti critici!
comunque sachificherei volentieri aa esagerati per una migliore grafica.....a 1680 per ora ho visto massimo 380mb di memoria video usata!gli altri 600 riposano ancora......
Piccola puntualizzazione da maniaco della precisione: il primo quake non usava i livelli di mipmap, quindi niente filtro trilineare o anisotropico. Le prime versioni di Quake2 usavano i livelli di mipmap (forse solo uno),ma anche in questo caso niente trilineare o anisotropico. All'epoca la forzatura tramite driver non c'era o non funzionava.
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