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View Full Version : [PS3 Engine] CELL + nVIDIA RSX


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Legolas84
03-08-2007, 13:00
Visto che nell'altro thread si era andati troppo OT, riporto qui il post del Signor Londay prelevato dal forum di mondoXBOX

Ciao a tutti io credo di non aver bisogno di presentarmi il mio Nick è in tutta la rete c'è chi mi critica ma anche chi mi stima ..

Premetto che sono un possessore di una Xb360 comprata 2 volte e cambiana per 3 volte "la prima" ...
Bella console senza ombra di dubbio chiunque dica il contrario è come minimo un pò incompetente...

Veniamo ora a quello che mi ha dato la volontà di iscrivermi cioè il discorso

PS3 è difficile da programmare ?
PS3 non doveva avere solo Cell come processore senza GPU ?
Quanto costa e come riusciranno a ovviare ai presunti problemi ?



Rispondo cosi:

un algoritmo grafico che su di un processore a 3.4 Ghz genera 24 milioni di vertici al secondo su Cell lo stesso identico algoritmo non ottimizzato per cell genera 589 milioni di vertici ... quindi general purpose o no S-FPU o D-FPU cambia molto poco poichè cell se ottimizzato a dovere raggiungerebbe oltre 4 miliardi di vertici al secondo ... ricerce condotte dal M.I.T. e non da gente che fa hotdog...

Non si può non riconoscere le difficoltà che una nuova tecnologia come questa "architettura PS3 / cell+RSX / purtroppo comporta ma in progettazione lo hanno capito senz'altro bisogna vedere quanto ci mettono i developer "e quanti siano disposti parlando di developer di terze parti fatta eccezione per il team NINJA di tecmo" a intraprendere una strada davvero difficile perchè insomma comporta tantissimi workaround "raggiri" per fare cose che magari sono di una estrema semplicità .. Microsoft in questo ha sia enormi e smisurati meriti ma anche demeriti in egual misura o forse ancora maggiore poichè ha abituato le community di developer ad avere la pappa pronta e cosi facendo li ha si "figurativamente" permesso di esprimere i propri progetti con una semplicità estrema ma dall'altro lato ha anche limitato in maniera paurosa lo sfruttamento degli hardware...

Cell può essere utilizzato in 3 modi differenti per grafica "e chi più ne a ne metta"
1: Può accelerare in maniera spaventosa i calcoli delle geometrie e i calcoli volumetrici
2: può accelerare codice che normalmente grava troppo su GPU perchè bisogna compilare con troppa roba per ottimizzarla in modo tale che non si sprechi troppa potenza di calcolo per fare cose che cell farebbe a occhi chiusi
3: può tramite specifici kit essere integrato come processore o pipeline all'interno di RSX "detto semplicisticamente, molto semplicisticamente"

Il discorso purtroppo e che fino ad oggi il metodo di sviluppo convenzionale su architetture Multicore era avere un compilatore e alcuni algoritmi che "SOLI" ottimizzavano il workflow "La distribuzione dei dati" tra i vari core... ed una logica di prefetch si occupava di "correggere" gli errori e il parallelismo...
questa cosa su Cell invece "deve essere gestita e preventivamente imposta dal developer" ecco la loro difficoltà,in verità non sanno fare il loro lavoro.. e Sony ha implementato Playstation EDGE per permettere "la simulazione di COME" il developer "DOVREBBE" programmare la distribuzione dei dati ai vari processori "SPE" all'interno di cell ed ovviamente altre cose come monitorare il residuo sfruttabile dell'architettura

Purtroppo se da un lato è vero che è possibile sviluppare con semplicità estrema nel modo convenzionale "cioè come in passato o cmq su processori non come Cell" dall'altro arrivano i limiti poichè non è possibile per un processore convenzionale l'utilizzo al 100% . Cell cambia questa cosa ma purtroppo si deve capire come utilizzarlo "più che altro si deve lavorarci e non lamentarsi" visto che la logica e la filosofia di programmazione e completamente e radicalmente cambiata... i tool e le piattaforme come Playstation EDGE daranno un incredibile boost alle performance e alle ottimizzazioni per la piattaforma PS3 .



Cell ha la possibilita di rendersi componente integrata di RSX...


Io credo che Cell avrà il compito di "elaborare e accelerare" preventivamente i dati fornendoli ad RSX già pronti , cosi facendo RSX sgraverà il suo workflow di oltre il 40% il che vuol dire una potenza ineguagliabile perchè i calcoli che davvero inpegnano verranno già elaborati da cell

Lo scopo è permettere il rendering direttamente da XDR che alla velocità di carico / elaborazione / scarico di cell vuol dire avere sempre a disposizione questi 256 Mb in qualsiasi momento , senza contare le unità ACU in ogni SPE
che sono 512Kb con blocchi indipendenti di 128KB x 4 e canali bi-direzionali tra ogni SPE e da ogni SPE quindi ogni SPE puo "prelevare" i dati già elaborati e "ri-elaborarli" .. teoricamente bisognerebbe prendere come esempio una pipeline a 8 stadi indipendendi formata da veri e propri processori con DMA , Cache, Bus indipendenti e supporto Multithreading a 64bit... "detto sempre molto semplicemente"

i 256 Mb della GDDR3 verranno utilizzati come "semplice deposito ad elevata banda" poichè potrebbe essere necessario ricalcolare alcuni elementi della scena che magari non richedono un canale cosi veloce...


In definitiva cell non è un processore che ha una data funzione e quindi usi quella e basta Cell è davvero quello che si dice "programmare" un processore

se non sei capace Cell vale quanto un 486 fermo restando la sua straordinaria potenza ...

considera che un codice ottimizzato per cell permette oltre 4 miliardi di vertici...




Veniamo ad un confronto diretto...

Quanto segue l'ho già ripreso e riscritto in altri forum dove era successa la stessa identica cosa cioè gli utenti "casual" non riuscivano a spiegarsi il XKè 360 fosse "apparentemente" migliore graficamente..

Metterò a confronto l'hardware PS3 con quello 360 soprattutto dal punto di vista architetturale e prestazionale... ci vorra esperienza per poter comprendere quanto segue quindi buona rilettura.

Il processore CELL:
Il processore "CELL" dispone di 1 unità centrale chiamata PPE "Power Processing Element" Questo singolo componente "core" puo calcolare da solo
12 valori in floating point per ciclo di clock ad una velocità di 3.2Ghz quindi
:12x3.2=38.4 Gflops al secondo

Il processore XENON "cpu centrale di 360" dispone di 3 elementi PPE "ANCHE Sè NON SONO IDENTICI" quindi il solo processore centrale di 360 è in grado di calcolare: 12x3x3.2=115.2 Gflops al secondo

Ora veniamo all'elemento che in CELL è più importante ed innovativo cioè parliamo degli SPE "Sinergistyc Processing Element"

Cell disponde di 8 di questi "SPE" 1 di questi è dedicato alla decodifica AUDIO ed 1 altro è "riservato a ridondanza e sistema operativo" ne rimangono quindi 6 per l'elaborazione. Ogni SPE è in grado di calcolare 8 valori in floating point per ciclo di clock quindi : 8x3.2=25.6
25.6 Gflops x 7 spe= 179.2 Gflops

ora non dimentichiamo che abbiamo a disposizione anche la potenza di elaborazione del "PPE" che è pari a 38.4 gflops quindi ne ricaviamo un totale di : 217.6Gflops Ora sè è vero che questo calcolo viene fatto tenendo conto dell'utilizzo al 100% di questi elementi è anche vero che questo discorso è più fruibile su PS3 che su 360 quindi già qui siano in netto vantaggio a favore di PS3..

Passiamo ad RSX e XENOS le "Graphics processing Unit" delle 2 console rispettivamente Playstation3 ed Xbox 360 .

PS3 > Nvidia RSX:
Capace di un elaborazione pari a 1882 Gflops al secondo .....
contro i 742 Gflops di XENOS...

Come esempio prendiamo in considerazione il numero degli shader
che nel processore RSX sono pari a 56 , mentre nello XENOS sono 48

Molti non sanno che già in questo caso questi shader non possono essere confrontati, poiche' compiono operazioni differenti, sia nella tipologia che nella quantita' neanche le ROP possono essere paragonate perchè è vero che quelle dell'RSX sono piu' lente ma devono svolgere un lavoro molto meno pesante sè confrontate con la "pessima" architettura da volgare PC con qui è stata realizzata xbox360 ed il processore XENOS

Rsx:
24 pixel shader
4 vertex shader
128 bit di bus
22,4 Gb/s di banda passante "che poi non è nemmeno corretto dichiararlo cosi"
8 rops "invece che 16 nella versione NV50, più avanti verrà spiegato il xkè"
550 Mhz Core clock
256mb di GDDR3 a 700Mhz, possibilità di accesso ai 256 Mb del Cell, non so con che velocità la ram del CELL è a 3.2Ghz
Classe g70/71. Supporto totale alle Dx 9.0c/L e SM 3.0 , SM3.0+/4


L'RSX, deriva dall'NV50 castomizzato appositamente, dunque possiede 48 P-Shader raggruppati a coppie in 24 P-Pipeline. Possiede inoltre 8 VertexShader.
Il totale delle ALU e' di 96 (ogni shader e' fisicamente composto da due ALU, viste come una sola logica) e una mini-ALU per shader. Dunque sono 96(P-Shader)+8(Vshader)=104+48(mini-Alu).

Dispone di 8 ROP (rasterizzatori, ovvero, unita' che operano sull'immagine finita, gli applicano eventuali forme di post-processing, tipo AA ed in alcuni casi HDR e li "disegnano" a schermo), le quali non si occupano dell'HDR (nella PS3), che e' deputato alla P-Pipline. Avere piu' ROP con quella RAM video, non servirebbe a nulla, in quanto non possono lavorare con la XDR.

L'RSX puo' fare ogni tipo di operazione anche dalla XDR (volendo anche il rendering), questa porta altri 25,6GB/s (64bit*3,2Ghz/8bit=25,6GB/s), lavorare con questa memoria richiede piu' cicli, dunque e' probabile che nVidia/Sony, abbia inserito un maggior quantitativo di cache, (196KB, molte di più dell'NV50), proprio per compensare le latenze maggiori. Questo giustificherebbe anche il numero di transistor, che dovrebbe essere inferiore a quello dell'NV50, dato che non include le logiche dedite al pure-video ed 8 ROP (che sono integrate nel DIE).

I 48 Shader generici di XENOS sono appunto "unificati", il che significa che sono tutti uguali ed Il loro compito mutera' (ogni 4 clicli di clock), a seconda delle richieste, tra vertici e pixel.

Dunque XENOS dispone di 48 shader (anche in questo caso, 96 ALU, perche' fisicamente doppie), in luogo dei 56 dell'RSX (152ALU e mini).

Ovviamente, il paragone, se pur numericamente ora corretto, resta COMPLETAMENTE inutile. Non e' il numero di Shader che fornisce la potenza d'elabolrazione, ma la capacita' specifica delle unita' di calcolo, che li rendera' migliori o peggiori a seconda del compito che gli sara' richiesto.

Ad esempio:

il caricamento di una texture, sull'RSX occupera' parte delle risorse dalla P-Pipeline, ma potra farne fino a 24 per ciclo,

nello XENOS, sono gratuite (gestite da uan logica indipendente), ma limitatamente al numero di 16 contro le 24 di RSX

Quanto alla banda di memoria tanto cantada dalla ATI per la loro EdRam, i 256GB/s, riguardano solo la comunicazione delle ROP con l'eDRAM, entrambi contenuti nel daughter DIE, che e' separato dal resto della VPU ed e' connesso ad essa tramite un canale molto piu' lento, ma pur sempre rapido (32GB/s) "dove RSX in questo caso copre oltre 35GB/s sia in entrata che contemporaneamente in uscita"


L'eDRAM implementata nello XENOS e' molto piccola, non puo' contenere un FrameBuffer medio (una 720p AA4X, occupa 28MB), dunque non puo' fare da memoria d'immagazzinamento, non potra' contenere il Vbuffer, né le texture o qualunque altro dato che non sia prettamente relativo al FrameBuffer stesso, questo errore fù fatto nella progettazione di Playstation2 "difatti avevano solo 4mb" solo che si parlava del 1999 solo che al tempo di PS2 proprio errore non lo era viste le risoluzione di quel tempo...

nel caso di 360 "XENOS" tutto i dati provengono dalla DDR, che deve soddisfare sia le richieste dello XENOS che dello XENON (questo e' solo uno dei maggiori limiti della console xbox360).

Non disponendo di un'eDRAM abbastanza grande "cioe 10MB", lo XENOS ha bisogno di svuotarla in continuazione (cio'è trasferire nella memoria principale i dati) e riempirla piu' volte per ogni frame, dunque, dividerla in tessere, ma questo comporta un piccolo scotto da pagare, ovvero, tutti i poligoni compresi in piu' di una tessera, dovranno essere ricalcolati ad ogni frame, il che comporta un aggravio del peso delle geometrie sia per XENOS che per XENON, mediamente compreso tra il 20 e l'80% nel caso di sole 3 tessere (vi sono metodi alternativi, con il memexport ed il predicated tilling che pero', richiedono molte più risorse e quindi XENON avrà difficoltà xkè non eccelle per nulla in questo senso). Nel caso dell'accoppiata RSX / CELL questo non avviene assolutamente poichè il framebuffer puo anche essere di 512mb e non solo di 10mb... senza nessun aggravio , senza contare che CELL potrebbe decidere in alcune circostanze di programmazione di "chiedere ad RSX" ulteriore potenza di calcolo per renderizzare un immagine... General Purpose Graphics Processing Unit

Esempio:
lo XENOS e' DX9+, gli SM sono praticamente dei 4.0, ma non e' DX10, manca totalmente di una tipologia di shader detta (Geometry) che RSX grazie al processore CELL puo generare tranquillamente prendendosene carico ... e quindi arrivare ad essere DX10..
Sorvolando sui numeri errati "di cui ormai in rete è pieno per screditare Sony che dovremmo ringraziare per aver prodotto tale hardware"

c'e' da aggiungere una cosa.

L'RSX non sara' utilizzato come una VPU da PC cioe come si fà su XENOS in 360, i giochi dedicati alla PS3, utilizzeranno molto meglio le risorse e le distribuiranno maggiormente. un esempio puo essere un AA che fa parte dell'engine, non richiedera' assolutamente tutta quella banda di memoria che richiede su 360 (ove e' una cosa aggiunta e forzata in un secondo momento), né pesera' cosi' tanto (calcolera' solo il necessario).

Un HDR fatto nella P-Pipeline di RSX, sara' molto piu' bello come risultato (32 bit, contro i soli 10 dello XENOS) e potra' gravare sui P-Shader, che sono decisamente il punto di forza di RSX e il punto più debole di XENOS

Dunque non e' corretto parlare di flessibilita' maggiore o minore, ma di utilizzi differenti dove RSX e stralargamente superiore a quel rottame di XENOS e dove cell è nettamente superiore a quel rottame di XENON




Dichiarazioni in merito alla programmazione e difficoltà economiche

Tradotto da me "a grandi linee" questo articolo su PS BLOG "intervista fatta da GAMEPRO

http://blog.us.playstation.com/2007/...o-develop-for/

PS3 è davvero cosi difficile da programmare confronto ad altri hardware ? quanto costa in realtà ?

Bella domanda , in realtà la cosa è talmente complessa da spiegare che in definitiva non è possibile, L'elevato costo lo si ha sia su PS3 che su 360 che su PC il discorso che il processore CELL permettendo molta più fisica , grafica di più alto livello , Effetti di illuminazione ed un suono eccellente ed altre cose inevitabilmente DEVE necessariamente esserci un costo maggiore proprio per arrivare a sfruttare queste caratteristiche extra , quqesto non vuol dire necessariamente che PS3 costa più di programmazione vuol dire solo che bisogna lavorarci di più e più ore di lavoro comportano un costo maggiore...

Middleware come havok e altri tools di sviluppo per grafica vengono appositamente personalizzati per ovviare alla difficolta che hanno le unità SPU di Cell, questo non vuol dire che i programmatori dovranno reinventarsi tutto da capo.

Playstation EDGE è messo a disposizione gratuitamente per ogni developer proprio per ovviare alla carenza di conscenza sull'utilizzo delle unità SPU di cell
che si occuperanno di grafica , animazione, fisica, e tutto quello che sta intorno ... 360 è un altra macchina con hardware decisamente meno performante ma più facile da utilizzare .. le SPU non sono dei comuni processori come possono essere le PPU , sono il compromesso tra le performance e la versatilità . Se un progetto viene iniziato su 360 dovrà necessariamente essere ri-scritto per poter essere adattato a PS3 poichè le 2 architetture sono troppo differenti e nulla hanno in comune...

Venendo al discorso di Xbox live.. Microsoft mette a disposizione delle librerie standard per il supporto al gioco online , Sony invece lascia interamente tutto il lavoro a piacere degli sviluppatori ovviamente questo comporta un ulteriore lavoro...

http://blog.us.playstation.com/2007/...o-develop-for/

In quando al bluray e al suo successo
http://www.gamestar.it/showPage.php?..._articolo.html





Mie considerazioni finali:

La storia si ripeterà senz'altro come è accaduto con la perfetta architettura di Dreamcast e l'eccellente rapporto qualità prezzo verso PS2 dove si presentavano le stesse identiche problematiche di PS3 che sono state AMPIAMENTE superate e lo si è visto in 8 anni di vita "e tutt'ora vende" di PS2 ... Una tecnologia realmente rivoluzionaria comporta necessariamente un inpegno maggiore.


PS: non risponderò ad altre domande... quanto scritto è più che sufficente.

XBL: Daxxas2k4
PSN: Londay-danny-lew
PCN: Danny lewmann
MSN: [email protected]
BLOG: http:\\playstationknowledge.splinder.com
BLOG: http:\\xboxknowledge.splinder.com


Così potremo commentarlo senza andare OT, e sarebbe interessante se intervenissero anche persone altamente qualificate come Londey e magari nAo :)

TDKRasta
03-08-2007, 13:02
Segnalo anche questa analisi...
Un sito un po' di parte magari ma l'analisi è interessante:

Link (http://www.xbox360-tribe.org/news/4-5-40783/xbox-360-vs-ps3-una-macchina-non-si-giudica-per-la-velocita-massima-in-rettilineo.html)

BTinside
03-08-2007, 13:06
...

Questa analisi la trovo molto interessante e veritiera, però ci sono cose che mi fanno storcere un pò il naso.

Cosa intende quando dice che un architettura "volgare" e da pc come quella di X360 non può essere sfruttata al 100%?

Perchè Xenon non può essere sfruttato al 100%?:mbe:

ivano444
03-08-2007, 13:08
Dunque non e' corretto parlare di flessibilita' maggiore o minore, ma di utilizzi differenti dove RSX e stralargamente superiore a quel rottame di XENOS e dove cell è nettamente superiore a quel rottame di XENON

e no aspetta questa frase mi era sfuggita,comincia a sembrarmi un po troppo di parte:mbe:


poi fra tutti questi numeri perche non ha spiegato che limitazioni puo comportare il bus a 128bit dell'rsx?

bho non mi convince.....

ivano444
03-08-2007, 13:10
Questa analisi la trovo molto interessante e veritiera, però ci sono cose che mi fanno storcere un pò il naso.

Cosa intende quando dice che un architettura "volgare" e da pc come quella di X360 non può essere sfruttata al 100%?

Perchè Xenon non può essere sfruttato al 100%?:mbe:

su questa analisi ci sono troppe cose strane,per questo lo liquidato come ottimo scrittore capace a imbambolare la gente prima

non me ne voglia nessuno

Legolas84
03-08-2007, 13:19
e no aspetta questa frase mi era sfuggita,comincia a sembrarmi un po troppo di parte:mbe:


poi fra tutti questi numeri perche non ha spiegato che limitazioni puo comportare il bus a 128bit dell'rsx?

bho non mi convince.....

Li ha esagerato per affermare che in utilizzi appositamente studiati per RSX + Cell PS3 può essere superiore alla 360.

Ma come ripeto la premessa che ha fatto nell'articolo è questa parlando del 360:

"Bella console senza ombra di dubbio chiunque dica il contrario è come minimo un pò incompetente..."

E in tutto l'articolo sottolinea che programmare giochi in modo standard è più adatto a 360 che a ps3... quindi non mi pare che dia incodizionatamente addosso all'XBOX, ma più che altro analizzi in cosa le due architetture differiscono, per concludere che PS3 con software veramente ottimizzati possa dare il meglio.

Cobalto
03-08-2007, 13:21
Questa analisi la trovo molto interessante e veritiera, però ci sono cose che mi fanno storcere un pò il naso.

Cosa intende quando dice che un architettura "volgare" e da pc come quella di X360 non può essere sfruttata al 100%?

Perchè Xenon non può essere sfruttato al 100%?:mbe:
Questa è una sciocchezza che non sta né in cielo né in terra, ma rientra comunque nella faziosità velata del post che mi sembra evidente.

In ogni caso a parte due o tre cosette da sorvolare nella sostanza non dice cose sbagliate, certo è che per vedere cose decenti su ps3 bisognerà aspettare almeno l'anno prossimo, per la 360 invece abbiamo tutto e subito, e avremo sempre di più.

ion2
03-08-2007, 13:21
Tra le tante cose che non ho compreso nell'articolo ( sono ignorante ) una più di altre ha attirato la mia attenzione, cioè quando il sig. Londay asserisce che l'RSX potrà senza colpo ferire diventare assolutamente compatibile dx10, questo grazie al cell.
Ma allora cosa aspettano a far uscire dei pc con il cell?
Riesumo dal muletto la 9800 e diventa automaticamente dx10 ora e magari dx11 quando usciranno.
Credo sia questa la vera notizia bomba di questo articolo.

LELEK68
03-08-2007, 13:23
nAo dove sei? :mad:

Legolas84
03-08-2007, 13:24
Tra le tante cose che non ho compreso nell'articolo ( sono ignorante ) una più di altre ha attirato la mia attenzione, cioè quando il sig. Londay asserisce che l'RSX potrà senza colpo ferire diventare assolutamente compatibile dx10, questo grazie al cell.
Ma allora cosa aspettano a far uscire dei pc con il cell?
Riesumo dal muletto la 9800 e diventa automaticamente dx10 ora e magari dx11 quando usciranno.
Credo sia questa la vera notizia bomba di questo articolo.

Ma guarda che i computer mica hanno il livello di integrazione della PS3... Cell è in grado di coadiuvare la realizzazione della grafica molto di più che su PC... anche grazie a come è studiata la PS3.... che non può essere paragonata di certo a un normale PC.

filibs
03-08-2007, 13:25
Tra l' altro ho sempre letto che la console più pc-like è la PS3 in quanto ha procio , vga e ram separata come nei pc, mentre la xbox ha edram, memoria unificata etc etc che sono elementi che nei pc non si trovano.

Legolas84
03-08-2007, 13:27
In verità la 360 è molto più simile ai PC, mentre PS3 proprio per via di Cell e RSX è molto diversa (e questa è la causa della difficoltà che i programmatori incontrano nel programmarci sopra).

ivano444
03-08-2007, 13:27
nAo dove sei? :mad:

ecco ci vorrebbe nao,io posso mettere in dubbio pocco quello che ha detto londay mi piacerebbe che si aprisse una discussione seria sull'argomento

Legolas84
03-08-2007, 13:28
ecco ci vorrebbe nao,io posso mettere in dubbio pocco quello che ha detto londay mi piacerebbe che si aprisse una discussione seria sull'argomento

Provo a mandargli un PVT ;)

ivano444
03-08-2007, 13:29
In verità la 360 è molto più simile ai PC, mentre PS3 proprio per via di Cell e RSX è molto diversa (e questa è la causa della difficoltà che i programmatori incontrano nel programmarci sopra).

beh no....x360 e completamente diversa da un pc
che è che ha un tricore in casa?:stordita:
edram tu ne hai?me ne passi un po?:D

Murakami
03-08-2007, 13:30
Tra le tante cose che non ho compreso nell'articolo ( sono ignorante ) una più di altre ha attirato la mia attenzione, cioè quando il sig. Londay asserisce che l'RSX potrà senza colpo ferire diventare assolutamente compatibile dx10, questo grazie al cell.
Ma allora cosa aspettano a far uscire dei pc con il cell?
Riesumo dal muletto la 9800 e diventa automaticamente dx10 ora e magari dx11 quando usciranno.
Credo sia questa la vera notizia bomba di questo articolo.
No, questa è la vera c@zz@ta dell'articolo... :D

Legolas84
03-08-2007, 13:32
beh no....x360 e completamente diversa da un pc
che è che ha un tricore in casa?:stordita:
edram tu ne hai?me ne passi un po?:D

Non ho detto che è uguale! Ho detto Simile!!! E' proprio per questo che è più facile da programmare, e Microsoft l'ha appositamente fatto per unificare XBOX a Game for Windows.

Il tricore è molto simile al dual core (ma con 3 core) e Xenos invece è un pò diverso dalle VGA per PC.
RSX è un pò diverso dalle VGA per PC, ma CELL è una CPU totalmente nuova che ha una logica di funzionamento completamente diversa da tutte le CPU viste fino ad ora.
Anche il funzionamento dei Bus è diverso... ad esempio RSX può gestire due bus contemporaneamente (lo disse nAo).

Coyote74
03-08-2007, 13:33
Ma si, allora spiegalo tu come funziona una PS3 o una X360, visto che lui è capace solo di imbambolare. Oltretutto credo proprio tu te ne intenda bene, visto che parli di limitazione dell'RSX data dai soli 128 bit.
Ma mamma mia, io almeno lo ammetto di non aver capito una mazza di tutto il discorso, ma non per questo denigro chi l'ha scritto... magari è solo un ciarlatano, ma fino a che non viene qui una persona veramente competente (Nao o Fek) e smonta quel discorso in modo appropriato, io non me la sentirei di definirlo ciarliero.
Ma si sa, qui sono tutti ingegneri elettronici:rolleyes:

Legolas84
03-08-2007, 13:34
No, questa è la vera c@zz@ta dell'articolo... :D

Veramente viene detto che CELL è in grado di calcolare i Geometry Shader (che sono le cose che mancano alle gpu), ci sono prove del contrario?

torgianf
03-08-2007, 13:34
In verità la 360 è molto più simile ai PC, mentre PS3 proprio per via di Cell e RSX è molto diversa (e questa è la causa della difficoltà che i programmatori incontrano nel programmarci sopra).

360 e' quanto di piu' lontano da un pc si possa immaginare.
riguardo l'articolo, ho letto giusto 2 righe, tanto bastano :)

Murakami
03-08-2007, 13:35
Veramente viene detto che CELL è in grado di calcolare i Geometry Shader (che sono le cose che mancano alle gpu), ci sono prove del contrario?
Ah, io ho solo quotato l'amico: mi pareva strano che ci fosse scritta una cosa simile in quell'articolo... :p

Coyote74
03-08-2007, 13:36
beh no....x360 e completamente diversa da un pc
che è che ha un tricore in casa?:stordita:
edram tu ne hai?me ne passi un po?:D

Infatti sia x360 che PS3 sono ben diverse da un PC, diciamo però che per come sono strutturate le interconnessioni dei componenti, forse la PS3 è quella che se ne discosta di più.

Legolas84
03-08-2007, 13:38
Non facciamo console war eh... ^^

Nell'articolo non si attacca nessuna console, semplicemente si spiega che la PS3 può dare di più ma solo se spremuta da software creato appositamente, mentre la 360 può dare molto anche programmando facilmente.

Murakami
03-08-2007, 13:39
360 e' quanto di piu' lontano da un pc si possa immaginare.
riguardo l'articolo, ho letto giusto 2 righe, tanto bastano :)
Io sono arrivato ad una dozzina, poi mi sono limitato a leggere random... illeggibile comunque... :doh:

ion2
03-08-2007, 13:39
Ma guarda che i computer mica hanno il livello di integrazione della PS3... Cell è in grado di coadiuvare la realizzazione della grafica molto di più che su PC... anche grazie a come è studiata la PS3.... che non può essere paragonata di certo a un normale PC.

Ma appunto parlavo di pc non con la classica cpu intel/ati ma proprio equipaggiati con il cell.
Quello che non riesco a capire è come sia possibile superare il limite fisico di una scheda sm3.0/dx9 e farla diventare sm4.0/dx10 e magari chissà anche sm5.0/dx11 etc...
A sto punto la ps3 diventerà la console definitiva e diventerà un boomerang pure per sony, che non potrà più commercializzarne di nuove, mi sembra un po' strano questo passaggio dell'articolo, però può essere pure vero, non lo so.

Coyote74
03-08-2007, 13:40
Io sono arrivato ad una dozzina, poi mi sono limitato a leggere random... illeggibile comunque... :doh:

Vabbeh, dai, ci credo che è illeggibile, daltronde un'analisi tecnica approfondita su quei due sistemi non può mica essere come leggere Topolino:D

Legolas84
03-08-2007, 13:41
Ma appunto parlavo di pc non con la classica cpu intel/ati ma proprio equipaggiati con il cell.
Quello che non riesco a capire è come sia possibile superare il limite fisico di una scheda sm3.0/dx9 e farla diventare sm4.0/dx10 e magari chissà anche sm5.0/dx11 etc...
A sto punto la ps3 diventerà la console definitiva e diventerà un boomerang pure per sony, che non potrà più commercializzarne di nuove, mi sembra un po' strano questo passaggio dell'articolo, però può essere pure vero, non lo so.

Ma non è affatto questo che scrive il tipo nell'articolo.

Lui dice che alle schede delle due console mancano i geometry shader per essere DX 10 e Cell può calcolare questi shader e poi passarli già pronti a RSX... è ben diverso da dire che trasforma qualsiasi scheda in DX 10, 11, 39 non credi?

ivano444
03-08-2007, 13:44
Ma si, allora spiegalo tu come funziona una PS3 o una X360, visto che lui è capace solo di imbambolare. Oltretutto credo proprio tu te ne intenda bene, visto che parli di limitazione dell'RSX data dai soli 128 bit.
Ma mamma mia, io almeno lo ammetto di non aver capito una mazza di tutto il discorso, ma non per questo denigro chi l'ha scritto... magari è solo un ciarlatano, ma fino a che non viene qui una persona veramente competente (Nao o Fek) e smonta quel discorso in modo appropriato, io non me la sentirei di definirlo ciarliero.
Ma si sa, qui sono tutti ingegneri elettronici:rolleyes:

io se permetti mi pongo delle domande e non mi faccio imbambolare dal primo venuto;)
forse cosi potro imparaRE qualcosa in più di quanto potrai mai fare tu

dato che ha detto tutte cose che a te fanno comodo sono felice x te ;)

Coyote74
03-08-2007, 13:44
Ma appunto parlavo di pc non con la classica cpu intel/ati ma proprio equipaggiati con il cell.
Quello che non riesco a capire è come sia possibile superare il limite fisico di una scheda sm3.0/dx9 e farla diventare sm4.0/dx10 e magari chissà anche sm5.0/dx11 etc...
A sto punto la ps3 diventerà la console definitiva e diventerà un boomerang pure per sony, che non potrà più commercializzarne di nuove, mi sembra un po' strano questo passaggio dell'articolo, però può essere pure vero, non lo so.

Guarda, per quello che so, in un PC, anche se fosse possibile mettere un Cell, dovresti comunque ricreare tutta la logica di controllo del sistema. Le interconnessioni sono totalmente diverse, quindi è una cosa inapplicabile. In pratica col Cell, sulla PS3, si riuscirebbe a gestire le DX10 per il semplice fatto che quegli shader li elaborerebbe il Cell e manderebbe i dati belli che pronti all'RSX... questo su un PC tradizionale non è possibile in quanto mancano proprio le interconnessioni necessarie tra CPU e GPU... Questo è quello che credo di aver capito dal basso della mia ignoranza... poi boh, vedete voi se è un'interpretazione accettabile o meno:D

naoto84
03-08-2007, 13:44
Quello che non riesco a capire è come sia possibile superare il limite fisico di una scheda sm3.0/dx9 e farla diventare sm4.0/dx10 e magari chissà anche sm5.0/dx11 etc...

Limite fisico? Guarda che una scheda dx10 fa calcoli, non fa mica la pizza.
Il problema è solo di velocità... una CPU tradizionale ci metterebbe un'eternità, CELL offrendo programmabilità ad un livello bassissimo può fare quelle cose in un tempo "accettabile".
Questa è la considerazione sottointesa nel discorso di Londay...

ivano444
03-08-2007, 13:45
Ma appunto parlavo di pc non con la classica cpu intel/ati ma proprio equipaggiati con il cell.
Quello che non riesco a capire è come sia possibile superare il limite fisico di una scheda sm3.0/dx9 e farla diventare sm4.0/dx10 e magari chissà anche sm5.0/dx11 etc...
A sto punto la ps3 diventerà la console definitiva e diventerà un boomerang pure per sony, che non potrà più commercializzarne di nuove, mi sembra un po' strano questo passaggio dell'articolo, però può essere pure vero, non lo so.

non si puo

ivano444
03-08-2007, 13:46
Limite fisico? Guarda che una scheda dx10 fa calcoli, non fa mica la pizza.
Il problema è solo di velocità... una CPU tradizionale ci metterebbe un'eternità, CELL offrendo programmabilità ad un livello bassissimo può fare quelle cose in un tempo "accettabile".
Questa è la considerazione sottointesa nel discorso di Londay...

certooooooo
perche non ci hanno messo una geforce4 no?tanto ce il cell....:eek:

naoto84
03-08-2007, 13:50
certooooooo
perche non ci hanno messo una geforce4 no?tanto ce il cell....:eek:

Guarda che anche con un pentium III senza scheda grafica posso renderizzare qualcosa con algoritmi directx10. Il problema è che ci metto giorni e giorni per un frame.

Il problema è prestazionale. Quindi o si fa un'analisi prestazionale (se si è capaci) o si lascia parlare chi è competente.
Io non sono capace di fare un'analisi prestazionale... ma almeno capisco che il problema è prestazionale e che chi ha parlato sottintende la fattibilità della cosa.

Coyote74
03-08-2007, 13:50
io se permetti mi pongo delle domande e non mi faccio imbambolare dal primo venuto;)
forse cosi potro imparaRE qualcosa in più di quanto potrai mai fare tu

dato che ha detto tutte cose che a te fanno comodo sono felice x te ;)

Ma io le domande me le posso porre se quello che sento per me è comprensibile, capisci? Se la sua scrittura per me risulta essere quasi al livello del Turco non posso pormi alcuna domanda. Dimmi una cosa, se ti dico una frase in cinese, tu riesci ad analizzarla e a porti domande (diverse da "ma che dice questo qui?)?:D E' lo stesso ragionamento. A tutta la cultura c'è un limite, soprattutto se non si è pronti per recepirla... a volte nella vita serve anche essere onesti con se stessi e accettare la propria ignoranza in materia.
Poi, caro amico, visto che la butti sul personale, credo proprio che dovresti ricrederti e tornare con i piedi per terra, perchè tu non sai ne chi sono io, ne cosa posso sapere o imparare oggi e in futuro... sii un poco più umile. Con questo spero di chiudere la diatriba senza buttarla in caciara da circo.

Coyote74
03-08-2007, 13:51
certooooooo
perche non ci hanno messo una geforce4 no?tanto ce il cell....:eek:

Infatti i primi progetti della PS3 prevedevano all'interno solamente il Cell... questo lo sanno tutti:)

Legolas84
03-08-2007, 13:52
RAGAZZI per favore cercate di capire quello che viene scritto però...

Lui scrive solo che CELL può calcolare agevolemente i geometry Shader e passarli a RSX belli pronti. Naturalmente a una geforce 4 non mancano solo i geometry shader per essere dx 10.... quindi il discorso non centra una mazza!!!

il discorso è limitato al fatto che a RSX mancano SOLO i geometry e Cell può calcolari, ma ad altri chip a cui mancano chissà quante funzioni sto giochetto non può funzionare!

ion2
03-08-2007, 13:52
Limite fisico? Guarda che una scheda dx10 fa calcoli, non fa mica la pizza.
Il problema è solo di velocità... una CPU tradizionale ci metterebbe un'eternità, CELL offrendo programmabilità ad un livello bassissimo può fare quelle cose in un tempo "accettabile".
Questa è la considerazione sottointesa nel discorso di Londay...

Mi sa che hai travisato quello che ho scritto, il limite fisico è quello di far diventare una SV dx9 in dx10, non ho tirato fuori il discorso che una dx10 fa le pizze mentre una dx9 al massimo un toast.

Cobalto
03-08-2007, 13:54
certooooooo
perche non ci hanno messo una geforce4 no?tanto ce il cell....:eek:
Beh, l'intento iniziale infatti era fare tutto, ma proprio tutto con il cell, poi si sono resi conto che non riuscivano a farci neanche le pizzette, ed hanno commissionato in fretta e furia l'RSX come toppa per arginare il disastro.

Anche per quello sono usciti con un anno di ritardo rispetto alla 360.

ivano444
03-08-2007, 13:55
Ma io le domande me le posso porre se quello che sento per me è comprensibile, capisci? Se la sua scrittura per me risulta essere quasi al livello del Turco non posso pormi alcuna domanda. Dimmi una cosa, se ti dico una frase in cinese, tu riesci ad analizzarla e a porti domande (diverse da "ma che dice questo qui?)?:D E' lo stesso ragionamento. A tutta la cultura c'è un limite, soprattutto se non si è pronti per recepirla... a volte nella vita serve anche essere onesti con se stessi e accettare la propria ignoranza in materia.
Poi, caro amico, visto che la butti sul personale, credo proprio che dovresti ricrederti e tornare con i piedi per terra, perchè tu non sai ne chi sono io, ne cosa posso sapere o imparare oggi e in futuro... sii un poco più umile. Con questo spero di chiudere la diatriba senza buttarla in caciara da circo.

ma questo non è cinese:P
questi sono ragionamenti che sul forum di hwupgrade se ne fanno ogni giorno


poi scusami vado sul forum di multyplayer e leggo delle cose(scritte da gente competente)..poi arriva questo qui e mi rigira tutto quanto allora a chi devo dare retta?

Legolas84
03-08-2007, 13:55
Mandato PVT a nAo per chiedergli di intervenire ;)

Se mettevano due CELL il tutto sarebbe stato così difficile da programmare che nemmeno i giochi per PS2 sarebbero girati bene, RSX era necessario come poi abbiamo visto tutti...

ivano444
03-08-2007, 13:57
Guarda che anche con un pentium III senza scheda grafica posso renderizzare qualcosa con algoritmi directx10. Il problema è che ci metto giorni e giorni per un frame.

Il problema è prestazionale. Quindi o si fa un'analisi prestazionale (se si è capaci) o si lascia parlare chi è competente.
Io non sono capace di fare un'analisi prestazionale... ma almeno capisco che il problema è prestazionale e che chi ha parlato sottintende la fattibilità della cosa.

allora ti rispondo che hanno gia fatto una prova a renderizzare una scena grafica con il cell e oltre ad avere un dettaglio scandaloso questa scena andava anche lentissima perche il ceel non ce la faceva
se ritrovo l'articolo lo posto

Legolas84
03-08-2007, 13:57
ma questo non è cinese:P
questi sono ragionamenti che sul forum di hwupgrade se ne fanno ogni giorno


poi scusami vado sul forum di multyplayer e leggo delle cose(scritte da gente competente)..poi arriva questo qui e mi rigira tutto quanto allora a chi devo dare retta?

Guarda che non sta dicendo cose diverse da quelle che ripetiamo tutti i giorni eh.... basta leggere per rendersi conto che dice:

- I Giochi su 360 sono più facili da programmare
- Un gioco con programmazione standard gira meglio su 360
- PS3 programmata adeguatamente potrebbe essere più potente di X360.

Solo che invece di dirlo semplicemente espone anche i motivi....

naoto84
03-08-2007, 13:57
Mi sa che hai travisato quello che ho scritto, il limite fisico è quello di far diventare una SV dx9 in dx10, non ho tirato fuori il discorso che una dx10 fa le pizze mentre una dx9 al massimo un toast.

Quindi, fammi capire, tu ci stai informando che il Cell non è in grado magicamente di tramutare l'hardware della scheda grafica... questo lo sapevamo.

Qui si sta dicendo che ciò che RSX non può fare in hardware può essere calcolato (calcoli... sono tutti calcoli, non c'è alcuna differenza sostanziale: in questo senso una scheda grafica non fa la pizza) da Cell via software.
Il punto è che il "via software" del Cell non è il "via software" (quello migliaia di volte più lento della circuiteria dedicata) tradizionale.

Legolas84
03-08-2007, 13:58
allora ti rispondo che hanno gia fatto una prova a renderizzare una scena grafica con il cell e oltre ad avere un dettaglio scandaloso questa scena andava anche lentissima perche il ceel non ce la faceva
se ritrovo l'articolo lo posto

Certo, tutto dipende da com'era scritto il codice, visto che CELL richiede codice ottimizzato per la sua logica. Non vedo cosa ci sia di strano.

Coyote74
03-08-2007, 13:58
ma questo non è cinese:P
questi sono ragionamenti che sul forum di hwupgrade se ne fanno ogni giorno


poi scusami vado sul forum di multyplayer e leggo delle cose(scritte da gente competente)..poi arriva questo qui e mi rigira tutto quanto allora a chi devo dare retta?

A nessuno, gioca e cerca di divertirti... che te ne frega di come lavora la x360 o la PS3? Se hai una X360 e ti diverti pensa solo a godertela più che puoi, queste analisi, veritiere o no, a noi non servono a nulla se non a darci contro perchè non ne capiamo nulla. Poi, per la precisione, almeno per me, quello non è cinese, ma quasi:D

Coyote74
03-08-2007, 14:01
allora ti rispondo che hanno gia fatto una prova a renderizzare una scena grafica con il cell e oltre ad avere un dettaglio scandaloso questa scena andava anche lentissima perche il ceel non ce la faceva
se ritrovo l'articolo lo posto

Chi ha provato a farlo aveva le competenze tecniche giuste? O era un buon programmatore e nulla più? Queste cose lasciano il tempo che trovano, tieni presente che la Sony ha dovuto creare EDGE proprio per aiutare i team a capire e sviluppare nella maniera giusta... e dubito che quei tizzi avessero queste cose in mano. Poi, ripeto... BOOOHHHH:D

ivano444
03-08-2007, 14:02
Certo, tutto dipende da com'era scritto il codice, visto che CELL richiede codice ottimizzato per la sua logica. Non vedo cosa ci sia di strano.

mi pAre che questa prova sia stata effettuata proprio da sony se non da ibm
se non sanno programmarlo loro:p

naoto84
03-08-2007, 14:03
allora ti rispondo che hanno gia fatto una prova a renderizzare una scena grafica con il cell e oltre ad avere un dettaglio scandaloso questa scena andava anche lentissima perche il ceel non ce la faceva
se ritrovo l'articolo lo posto

Non c'è bisogno, la conosco. Una scena con un numero di poligoni immane che su un processore normale richiedeve botte di mezzora a frame su Cell girava real-time (se pure con un basso framerate).
Tutto senza scheda grafica.

Ha stupito tutti. Ora misteriosamente diventa una brutta figura magari...

Nessuno dice che non serve hardware dedicato, tant'è che PS3 ha una GPU. Si sta dicendo che un granellino di quello che dovrebbe fare RSX (e non sa fare perché non c'è la circuiteria) lo può fare CELL.

Mason
03-08-2007, 14:03
Beh, l'intento iniziale infatti era fare tutto, ma proprio tutto con il cell, poi si sono resi conto che non riuscivano a farci neanche le pizzette, ed hanno commissionato in fretta e furia l'RSX come toppa per arginare il disastro.

Anche per quello sono usciti con un anno di ritardo rispetto alla 360.

Questa voce di corridoio non mi risulta sia per quello, ma per difficolta di produzione del cell e del blu ray.



Non caratterizzate le gpu in base alle dx, le dx e un interfaccia che limita i chip sottostanti, tipo la lunghezza degli shader, per dx devono essere almeno 2^16, ma un chip puo averli anche lunghi 2^17 che per dx non sara' sfruttato appieno in dx, in una console, senza le differenze hw dei pc, queste limitazioni non esistono.

Legolas84
03-08-2007, 14:04
mi pAre che questa prova sia stata effettuata proprio da sony se non da ibm
se non sanno programmarlo loro:p

Strano perchè con l'ultimo kit di sviluppo CELL è stato messo in condizione di coadiuvare RSX nei calcoli grafici... quindi pare che abbiamo superato i problemi da te riportati...

comunque riporto:

Guarda che non sta dicendo cose diverse da quelle che ripetiamo tutti i giorni eh.... basta leggere per rendersi conto che dice:

- I Giochi su 360 sono più facili da programmare
- Un gioco con programmazione standard gira meglio su 360
- PS3 programmata adeguatamente potrebbe essere più potente di X360.

Solo che invece di dirlo semplicemente espone anche i motivi....

dottorcapone
03-08-2007, 14:05
pensate a cosa sarebbe stata la conversione si splinter cell con due cell :muro: :muro:
:doh:

per fortuna che hanno messo l'RSX, se no adesso giocavamo con pang

Coyote74
03-08-2007, 14:06
pensate a cosa sarebbe stata la conversione si splinter cell con due cell :muro: :muro:
:doh:

per fortuna che hanno messo l'RSX, se no adesso giocavamo con pang

:mbe:

Legolas84
03-08-2007, 14:07
il discorso dei due cell non centra qui... si discute di CELL + RSX ovvero l'engine di PS3:)

ivano444
03-08-2007, 14:08
Non c'è bisogno, la conosco. Una scena con un numero di poligoni immane che su un processore normale richiedeve botte di mezzora a frame su Cell girava real-time (se pure con un basso framerate).
Tutto senza scheda grafica.

Ha stupito tutti. Ora misteriosamente diventa una brutta figura magari...

Nessuno dice che non serve hardware dedicato, tant'è che PS3 ha una GPU. Si sta dicendo che un granellino di quello che dovrebbe fare RSX (e non sa fare perché non c'è la circuiteria) lo può fare CELL.

a me non mi hA stupito che ci vuoi fare:p



a legolas:ok si ha esposto i motivi e qua pare che nessuno sia in grado di contestare(se ce qualcosa che non va)
appunto chiedevo l'intervento di qualcuno a livello per confermare ;)

Fjalar
03-08-2007, 14:11
Spero possa essere di aiuto, riporto il link qui sotto.

http://www.hwupgrade.it/news/videogiochi/la-cpu-di-playstation-3-impiegata-seriamente-con-folding-home_20488-0.html#commenti

Apparte le prime 5 o 6 pagine, poi nel dettaglio un certo Yossarian e Tigershark (credo di aver capito siano competenti nell' ambito dei discorsi che si stanno facendo) spiegono un po il concetto di come il Cell riesce o no a prendere il posto o a dare una mano alla GPU.

dottorcapone
03-08-2007, 14:12
:mbe:
mamma mia....era per dire che hanno dovuto implementare per froza di cose una GPU se no sai che difficoltà per le varie conversioni da xbox e o PC.

questa discussione ci stà, non per litigare ovviamente o per dare adito a chi ha sempre detto "è meglio la ps2 " "è meglio l'xbox", ma per curiosità direi.
certo è che bisogna aspettare "gli esperti", se no non se ne ricava niente.

goldorak
03-08-2007, 14:12
Mandato PVT a nAo per chiedergli di intervenire ;)

Se mettevano due CELL il tutto sarebbe stato così difficile da programmare che nemmeno i giochi per PS2 sarebbero girati bene, RSX era necessario come poi abbiamo visto tutti...

In verita' l'RSX e' stato buttato alla rinfusa nel progetto Ps 3.
Progetto che originariamente come sanno anche i sassi doveva usare due processori cell coadiuvati da svariate spe. :p
Le differenza tra le diverse directx sono solo a livello di algoritmi, nei pc molti di questi algoritmi sono implementati in hardware nelle schede video per motivi di prestazioni il che spiega perche' una scheda directx9 non puo' essere una scheda directx 10 e cosi' via.
Nella ps 3 l'RSX non e' directx10 ma la potenza del Cell consente di implementare alcune cose directx 10 in software e poi passare il risultato al RSX senza avere perdite di prestazioni.

Legolas84
03-08-2007, 14:14
In verita' l'RSX e' stato buttato alla rinfusa nel progetto Ps 3.
Progetto che originariamente come sanno anche i sassi doveva usare due processori cell coadiuvati da svariate spe. :p
Le differenza tra le diverse directx sono solo a livello di algoritmi, nei pc molti di questi algoritmi sono implementati in hardware nelle schede video per motivi di prestazioni il che spiega perche' una scheda directx9 non puo' essere una scheda directx 10 e cosi' via.
Nella ps 3 l'RSX non e' directx10 ma la potenza del Cell consente di implementare alcune cose directx 10 in software e poi passare il risultato al RSX senza avere perdite di prestazioni.

E' quello che decevo anche io ;)

L'RSX è stato buttato alla rinfusa, be non sembra tanto male come GPU....

Eriol the real
03-08-2007, 14:16
cmq per Sony l'architettura Cell+RSX sembra che rappresenti qualcosa che ha molte potenzialità

http://www.hwupgrade.it/news/videogiochi/cell-rsx-dai-videogiochi-ai-computer_22207-10.html#commenti

per il resto, molto difficile discutere su qualcosa di cui si conosce poco (ed io sono fra questi)... si resta sempre nell'ambito di ipotesi e impressioni

io ripeto che la padronanza con cui è stato esposto il tutto dall'autore del testo riportato nel primo post, è indice di notevole conoscenza dell'argomento, e per questo merita credito, anche se in alcune occasioni usa termini forti (ma credo per rafforzare il tono del discorso)

sul fatto che il Cell è in toeria + sfruttabile dello xenon, dipende secondo me dal fatto che sul primo si deve tornare a programmare a livelli + bassi, ovviamente con maggiore sforzo, ma cosi si ha accesso pieno alle potenzialità dell'hardware.

Personalmente credo che come già detto la X360 è una console che rende subito, ma poi non offre molte sorprese nel tempo... la PS3, allo stesso modo della PS2, ha una "curva d'apprendimento" + ostica, e quindi rende sulla lunga distanza, esattamente come la PS2, che con i suoi "limiti"... è arrivata a sfornare titoli tecnicamente validi ancora oggi.
Il punto è che la PS3 però deve superare un punto critico, se ha diffusione tale da rendere gli investimenti sull'apprendimento (nella programmazione) proficui... allora viaggierà alla grande. Ovviamente le third parties sono meno involgiate in questi investimenti ora.... ed è per questo che sony (basabdosi sull'esperienza sony) sta puntando molto di + sui titoli 1st parties, e contemporaneamente cerca di collaborare con gli esterni.

goldorak
03-08-2007, 14:17
Quindi, fammi capire, tu ci stai informando che il Cell non è in grado magicamente di tramutare l'hardware della scheda grafica... questo lo sapevamo.

Qui si sta dicendo che ciò che RSX non può fare in hardware può essere calcolato (calcoli... sono tutti calcoli, non c'è alcuna differenza sostanziale: in questo senso una scheda grafica non fa la pizza) da Cell via software.
Il punto è che il "via software" del Cell non è il "via software" (quello migliaia di volte più lento della circuiteria dedicata) tradizionale.

Infatti e non mi sembra un punto cosi' astruso da capire. :p
Un programma si puo' implementare sia a livello hardware che a livello software. Per assurdo nessuno lo fa in hardware tranne che per algoritmi molto semplici o situazioni in cui l'implementazione hardware e' piu' prestazionale rispetto a quella software (tipo le FFT implementate in hardware etc..) ma un gioco invece che essere sviluppato in software potrebbe essere direttamente codificato in hardware. :D

maggiore scia
03-08-2007, 14:20
l'hardware della ps3 sulla carta risulta piu performante mentre l'architettura della 360 sulla carta risulta piu bilanciato.......alla fine sono li.
imho.

naoto84
03-08-2007, 14:47
a me non mi hA stupito che ci vuoi fare:p


Qui si dice "CELL può effettuare una piccola parte dei calcoli che RSX non può fare in hardware" e tu dici "No, perché CELL (senza scheda grafica) non riusciva a fare grafica next-gen realtime nella demo di un anno fa".

Ma non ti rendi conto tu stesso di aver buttato in mezzo una cosa che non c'entra una mazza?
Ma come si fa dico a mettere da parte la ragione per prendere alla rinfusa "motivazioni" a favore della propria tesi. Una tesi dovrebbe venire dal ragionamento, mica dalla fede.

ivano444
03-08-2007, 14:58
Qui si dice "CELL può effettuare una piccola parte dei calcoli che RSX non può fare in hardware" e tu dici "No, perché CELL (senza scheda grafica) non riusciva a fare grafica next-gen realtime nella demo di un anno fa".

Ma non ti rendi conto tu stesso di aver buttato in mezzo una cosa che non c'entra una mazza?
Ma come si fa dico a mettere da parte la ragione per prendere alla rinfusa "motivazioni" a favore della propria tesi. Una tesi dovrebbe venire dal ragionamento, mica dalla fede.

ho detto a me non ha stupito il resto da dove lo hai estrapolato:mbe:

naoto84
03-08-2007, 15:29
ho detto a me non ha stupito il resto da dove lo hai estrapolato:mbe:

http://www.hwupgrade.it/forum/showpost.php?p=18164987&postcount=41

Qui.
Se non ho capito, potresti spiegarmi meglio qual è il filo logico... la tesi è: CELL+RSX può tirar fuori giochi che usano tutti gli algoritmi delle directX 10 e un HDR a 32 bit. Concordi?

ivano444
03-08-2007, 15:42
http://www.hwupgrade.it/forum/showpost.php?p=18164987&postcount=41

Qui.
Se non ho capito, potresti spiegarmi meglio qual è il filo logico... la tesi è: CELL+RSX può tirar fuori giochi che usano tutti gli algoritmi delle directX 10 e un HDR a 32 bit. Concordi?

apparte che non ho capito che cavolo centra dato che io ho postato questo

allora ti rispondo che hanno gia fatto una prova a renderizzare una scena grafica con il cell e oltre ad avere un dettaglio scandaloso questa scena andava anche lentissima perche il ceel non ce la faceva
se ritrovo l'articolo lo posto

secondo poi non concordo
l'rsx non puo gestire hdr e anti insieme se non attraverso dei "trucchi"
e cmq no dato che non incorpora e tecnologie che fanno parte delle dx10
ma poi......la ps3 non usa open gl?:mbe:

naoto84
03-08-2007, 15:54
secondo poi non concordo
l'rsx non puo gestire hdr e anti insieme se non attraverso dei "trucchi"
e cmq no dato che non incorpora e tecnologie che fanno parte delle dx10
ma poi......la ps3 non usa open gl?:mbe:

No no, non ci siamo. Non puoi discutere decidendo pure cosa devono dire gli altri.

Non si è parlato di HDR e AA. E nemmeno di RSX da sola. Si parla da ore di Cell+RSX... ma tu continui a far finta di non capire.
Cell+RSX, secondo l'intervento quotato nel primo post di questa discussione, possono rendere tutti gli effetti (diciamo "effetti", poi è ovvio che non fai le chiamate a DirectX10 come quando hai una scheda dx10) delle schede directx10 e un HDR a 32 bit che nè Xenos nè RSX sono in grado di gestire. Il tutto mantenendo una grafica e prestazioni di alto livello (da next-gen).

Tu non concordi.

-edit-

I "trucchi", come li chiami tu, sono saper programmare per uno specifico hardware. Conta il risultato... non è che l'AA o l'HDR fatto da una scheda grafica è più bello di quello fatto da un processore, se usano lo stesso algoritmo. Sono "volgari" calcoli.

ivano444
03-08-2007, 16:14
No no, non ci siamo. Non puoi discutere decidendo pure cosa devono dire gli altri.

Non si è parlato di HDR e AA. E nemmeno di RSX da sola. Si parla da ore di Cell+RSX... ma tu continui a far finta di non capire.
Cell+RSX, secondo l'intervento quotato nel primo post di questa discussione, possono rendere tutti gli effetti (diciamo "effetti", poi è ovvio che non fai le chiamate a DirectX10 come quando hai una scheda dx10) delle schede directx10 e un HDR a 32 bit che nè Xenos nè RSX sono in grado di gestire. Il tutto mantenendo una grafica e prestazioni di alto livello (da next-gen).

Tu non concordi.

-edit-

I "trucchi", come li chiami tu, sono saper programmare per uno specifico hardware. Conta il risultato... non è che l'AA o l'HDR fatto da una scheda grafica è più bello di quello fatto da un processore, se usano lo stesso algoritmo. Sono "volgari" calcoli.

amico tu mi hai postato questo:http://www.hwupgrade.it/forum/showpo...7&postcount=41


il risultato caro mio costa tempo e denaro se manca uno di questi il risultato va a farsi benedire comprendi?;)


ma come fa il cell a rendere effetti direx 10 me lo spieghi?e che sia una spiegazione plausibile per favore:rolleyes:

goldorak
03-08-2007, 16:20
ma come fa il cell a rendere effetti direx 10 me lo spieghi?e che sia una spiegazione plausibile per favore:rolleyes:

Te l'hanno gia' spiegato, gli effetti directx 10 non sono niente altro che algoritmi specifici. Un algoritmo lo puoi implementare in hardware ed e' quello che succede nel mondo windows dove ogni generazione di schede video dirextx ha il supporto hardware a detrminati tipo di algoritmi. Oppure si puo' implementare in software ed e' quello che e' possibile fare sul cell proprio per il fatto che la perdita di prestazione e' irrisoria. Quindi quand'anche la scheda video RSX non ha implementato in hardware gli effetti dirext 10 e' irrilevante visto che il cell puo' farli senza problemi.
E piu' chiaro cosi ? :D

-=Krynn=-
03-08-2007, 16:23
Ma si sa, qui sono tutti ingegneri elettronici:rolleyes:



Eccomi:D Se tutto va bene mi laureo a ottobre, va bene uguale?:D


Passiamo all'articolo va.

Sono riuscito a leggerlo fino in fondo, e non mi sembra tanto campato per aria, anzi... e non è nemmeno di parte, dato che fin dall'inizio dice che per un programmatore medio è più facile programmare su X360, che il risultato viene meglio ed in minor tempo, quindi non mi pare denigri la console microsoft.

Il succo dell'articolo è un altro, ovvero che se sfruttata a dovere l'accoppiata Cell + RSX può raggiungere risultati svariate volte superiori rispeto a Xenos e Xenon, non tanto nella grafica, che cmq rimane più o meno quella, quanto nel tempo di calcolo delle varie geometrie, nella velocità quindi.


Per quanto riguarda la storia dui trasformare schede DX9 in DX10, non c'è scritto esattamente quello, come hanno fatto notare altri utenti (Legolas, Goldo e Naoto mi pare, vado a memoria) mentre altri ci si sono accaniti sopra.
Quello che dice è che in hardware RSX può fare quasi tutto quello che potrebbe fare una scheda DX10 (in HW), cosa del resto plausibile visto che anche le ultime schede dx9 avevano funzionalità in + delle specifice dx9 e si avvicinavano alle 10. L'unica cosa che gli amnca è il calcolo delle geometrie sugli shader, che però per come è strutturato il Cell, può fare lui a costo prestazionale quasi zero e poi passarlo a RSX.

vediamo di farvi un'esempio va, così passiamo ad altro.
Una normale scheda DX10 cosa fa (molto grossolanamente): gli arriva la richiesta di processare una determinata scena, si calcola tutti i suoi valori, shader e magari pure il caffè, poi realizza a video il risultato.
RSX+Cell come si comprtano? Cell dice a RSX di processare una data scena e oltre alle cose normali gli passa pure il risultato che si è calcolato lui sulel geometrie (feature che appunto manca per essere dx10). RSX prende tutto l'accrocchio e non deve far altro che svolgere i "normali" calcoli e poi visualizzare il tutto.

Per questo viene detto che potrebbe essere equivalente ad una scheda con architettura dx10.


Cmq bell'articolo, davvero non capisco come lo possiate denigrare. Capisco che magari lo trovate brutto perchè in fondo dice che ps3 se sfruttata a dovere da le paste a x360, ma non mi pare un buon motivo questo, no?
Ripeto, non portatemi come esempi le comparazioni sui giochi attuali o magari anche quelli di prossima uscita per dire che x360 è superiore, già dentro l'articolo si dice che a livello medio verranno meglio su x360, nessuno lo mette in dubbio.


Alla prossima

ivano444
03-08-2007, 16:27
Te l'hanno gia' spiegato, gli effetti directx 10 non sono niente altro che algoritmi specifici. Un algoritmo lo puoi implementare in hardware ed e' quello che succede nel mondo windows dove ogni generazione di schede video dirextx ha il supporto hardware a detrminati tipo di algoritmi. Oppure si puo' implementare in software ed e' quello che e' possibile fare sul cell proprio per il fatto che la perdita di prestazione e' irrisoria. Quindi quand'anche la scheda video RSX non ha implementato in hardware gli effetti dirext 10 e' irrilevante visto che il cell puo' farli senza problemi.
E piu' chiaro cosi ? :D

ora si;)

ivano444
03-08-2007, 16:31
quindi fatemi capire.....la ps3 verra sfrutta fra un 5 annetti buoni giusto?




bello:)


quindi ho tutto il tempo di comprarla quando costa su i 100 euro,grz sony:O

Legolas84
03-08-2007, 16:41
quindi fatemi capire.....la ps3 verra sfrutta fra un 5 annetti buoni giusto?




bello:)


quindi ho tutto il tempo di comprarla quando costa su i 100 euro,grz sony:O

Veramente PS3 fa già vedere cose belle.... basta vedere Ghost Recon chè è uguale alla versione 360.... per il resto la grafica di MotorStorm e Ninja Gaiden non mi sembra male. (Attualmente comunque è leggermente inferiore a 360 GRAFICAMENTE... ma per questo non è che è brutta anzi... ha un'ottima grafica).

Quindi già ora sta carburando bene, ma qui si dice che la situazione subirà un miglioramento nel corso degli anni come accade con PS2.... capisci ?;)

ivano444
03-08-2007, 16:46
Veramente PS3 fa già vedere cose belle.... basta vedere Ghost Recon chè è uguale alla versione 360.... per il resto la grafica di MotorStorm e Ninja Gaiden non mi sembra male. (Attualmente comunque è leggermente inferiore a 360 GRAFICAMENTE... ma per questo non è che è brutta anzi... ha un'ottima grafica).

Quindi già ora sta carburando bene, ma qui si dice che la situazione subirà un miglioramento nel corso degli anni come accade con PS2.... capisci ?;)

ora costa 600 euro capisci?:D

Nerocielo
03-08-2007, 16:55
nessuno obbliga ti obbliga a comprarla, capisci? :rolleyes: :muro:

naoto84
03-08-2007, 16:58
Ma com'è che dalle prestazioni e architettura siamo finiti al prezzo?

Nerocielo
03-08-2007, 16:58
Ma com'è che dalle prestazioni e architettura siamo finiti al prezzo?

indovina :D

:muro: :rolleyes:

Legolas84
03-08-2007, 17:02
Cmq bell'articolo, davvero non capisco come lo possiate denigrare. Capisco che magari lo trovate brutto perchè in fondo dice che ps3 se sfruttata a dovere da le paste a x360, ma non mi pare un buon motivo questo, no?
Ripeto, non portatemi come esempi le comparazioni sui giochi attuali o magari anche quelli di prossima uscita per dire che x360 è superiore, già dentro l'articolo si dice che a livello medio verranno meglio su x360, nessuno lo mette in dubbio.


Pienamente daccordo con quanto sopra... è lo spirito giusto con cui interpretare quanto scritto nel quote imho. :)

Legolas84
03-08-2007, 17:03
ora costa 600 euro capisci?:D

Non eravamo qui a parlare di prezzi ma di tecnologia :)

Fate un bel respiro TUTTI QUANTI e andiamo avanti serenamente come la pagina scorsa senza console war :)

nAo
03-08-2007, 17:18
1) quell'articolo non ha ne' capo ne' coda, non basta scrivere 3 paginate di roba piene di termini presi a casaccio qua e la e infilarci dentro 2 numeri senza senso per scrivere un articolo serio, insomma e' fuffa
2) la traduzione della fuff e' abominevole e l'ha resa ancora peggiore!
3) ogni CPU, data abbastanza memoria, puo' praticamente eseguire qualsiasi algoritmo, quindi pure il commodore 64 col quale ho iniziato a programmare (con abbastanza memoria..) potrebbe implementare DX10 da cima a fondo, il problema e' che non sarebbe molto veloce (eufemismo!)
Stessa cosa vale per una cpu moderna, installate vista, installate DX10 SDK e lanciate una demo dall'SDK con emulazione software..se osservate un frame al minuto vi e' andata bene, pure col vostro quad core a 3 ghz nuovo fiammante.
Quindi e' ovvio che una CPU moderna puo' eseguire l'intera pipeline di rendering di DX10 (o DX11, o DX9 etc..), anche se a una velocita' non esaltante.
Ma una pipeline di rendering moderna e' suddivisa in molti task, alcuni dei quali mappano bene su una CPU (cioe' possono esssere implementati in maniera efficiente), mentre altri mappano molto male.
Ad esempio una CPU si trova, in generale, molto piu' a suo agio mentre fa vertex shading o geometry shading ( a patto che gli shader eseguiti non vogliano samplare delle texture..) che pixel shading.
Quindi non c'e' dubbio che CELL possa implementare in maniera efficiente vertex e geometry shader (con meno successo se in questi shader si devono samplare textures..) , come lo puo' fare anche la cpu di Xbox360, anche se mi aspetterei implementazioni molto piu' veloci su CELL che su 360.
MEntre se usassimo CELL per implementare tutta la pipeline di rendering i risultati sarebbero..penosi :)
Questo e' il motivo per il quale PS3 ha una GPU, e per il quale la storiella che PS3 fosse stata originariamente penstata per avere 2 CELL e nessuna GPU e' una baggianata: se spendi mezzo miliardo di dollari per sviluppare una CPU (cell in questo caso) e il design viene fatto per essere efficiente in alcune cose e non in altre e' ovvio che l'idea di usare CELL per eseguire task per i quali NON e' stato progettato, se mai e' stata presa in considerazione, non lo e' stata per piu' di 3 secondi.
4) Tenete presente che a entrambe Xenos e RSX mancano molte moltissime features (non solo geometry shaders) per essere DX10 compliant, e allo stesso tempo entrambe hanno features che NON sono presenti in DX10, infatti non ha molto senso dir questa GPU supporta DX9 o DX10 su una console, in quanto le varie versioni di direct X sono sviluppate per supportare una vasta gamma di GPU attraversio una interfaccia software astratta, che non ti permette di vedere cosa fa verameente l'hw, come lo fa e cosa potrebbe fare, mentre su console abbiamo un accesso molto piu' diretto all'hw. Ci sono tantissime features specifiche di ogni GPU che non sono esposte in DX9, DX10, etc.. e semplicemente non vengono usate (spesso nvidia e ati espongono queste feature in opengl attraverso delle estensioni proprietarie e non compatibili tra loro) su PC.

Marco

Legolas84
03-08-2007, 17:30
Ciao, e grazie per il tuo intervento :)

Quindi accontoniamo pure il discorso delle directX che in effetti con le console hanno poco a che vedere...

Concentrandoci invece su CELL+RSX, tu che puoi lavorarci sopra, pensi che veramente ottimizzando il codice e delegando parte del lavoro a CELL (la parte che sa fare bene) si avrebbe un notevole incremento di prestazioni rispetto a quello che può fare ora? La curva di miglioramento (pur partendo da un livello buono in senso assoluto in cui ci troviamo ora) sarà alta come quella che abbiamo visto tutti su PS2?

Alla fine è vero che PS3 è difficile da programmare, ma se programmata bene potrebbe dare veramente tanto....

torgianf
03-08-2007, 17:33
Ciao, e grazie per il tuo intervento :)

Quindi accontoniamo pure il discorso delle directX che in effetti con le console hanno poco a che vedere...

Concentrandoci invece su CELL+RSX, tu che puoi lavorarci sopra, pensi che veramente ottimizzando il codice e delegando parte del lavoro a CELL (la parte che sa fare bene) si avrebbe un notevole incremento di prestazioni rispetto a quello che può fare ora? La curva di miglioramento (pur partendo da un livello buono in senso assoluto in cui ci troviamo ora) sarà alta come quella che abbiamo visto tutti su PS2?

Alla fine è vero che PS3 è difficile da programmare, ma se programmata bene potrebbe dare veramente tanto....

se ricordo bene gia heavenly sword delega parte del carico poligonale al cell.

nAo
03-08-2007, 17:39
No, in HS la grafica e' fatta tutta su RSX.
Ceramente CELL puo' affianche RSX in alcune cose e migliorare quindi le prestazioni, ci sono gia' alcuni titoli che usano CELL per eliminare qualsiasi poligono non visibile prima che venga mandato a RSX, o che implementano parte dei vertex shader (ad esempio lo skinning) per alleggerire RSX di parte dei calcoli in quei casi in cui si puo' essere vertex limited.
Sospetto che molti dei modi con i quali CELL in futuro aiutera' RSX non sono stati ancora inventati!

Legolas84
03-08-2007, 17:40
Sembra la conferma del fatto che c'è ancora molto da scoprire in questa architettura... :)

Cobalto
03-08-2007, 18:09
Sembra la conferma del fatto che c'è ancora molto da scoprire in questa architettura... :)
Tempo al tempo, come per la ps2 hanno creato capolavori come God of war, così per la ps3 ne creeranno altrettanti.

La differenza sostanziale tra ieri e oggi è che fino a poco tempo fa c'era un monopolio sony, quindi tutte le sh sviluppavano per ps2 e/o pc e fine della storia, adesso invece si dividono tra 360/wii/pc/ps3 (e ce ne sono ancora tante che lavorano su ps2) quindi la situazione è profondamente cambiata, quello che un tempo poteva essere per una piccola sh un investimento sicuro (puntare sulla sony) al giorno d'oggi diventa un'incognita totale.

Della serie per lavorare su ps3 devi avere le spalle larghe, altrimenti meglio rinunciare in partenza altrimenti poi ti fai male.

Legolas84
03-08-2007, 18:14
Sicuramente una volta che sarà stata sviscerata questa architettura anche le software house più piccole potranno programmare spendendo meno... (ora non è così) perchè avranno a disposizione kit più sviluppati.

Ad esempio Insomniac ha aperto una sezione del suo sito dove condivide le sue esperienze di programmazione su PS3... ;)

Nerocielo
03-08-2007, 18:17
Sicuramente una volta che sarà stata sviscerata questa architettura anche le software house più piccole potranno programmare spendendo meno... (ora non è così) perchè avranno a disposizione kit più sviluppati.

Ad esempio Insomniac ha aperto una sezione del suo sito dove condivide le sue esperienze di programmazione su PS3... ;)

che poi scusate, ma programmare giochi per ps3 non dovrebbe essere "più facile" rispetto ad altre console in quanto ps3 sfrutta i BR e quindi i programmatori hanno 50gb di spazio su cui lavorare?

Cobalto
03-08-2007, 18:19
che poi scusate, ma programmare giochi per ps3 non dovrebbe essere "più facile" rispetto ad altre console in quanto ps3 sfrutta i BR e quindi i programmatori hanno 50gb di spazio su cui lavorare?
Guarda che lo spazio non c'entra nulla, non è che il bluray miracolosamente ti rende capace di programmare...

:rolleyes:

Poi non è che si "programma su bluray", il supporto è l'ultimo stadio.

Nerocielo
03-08-2007, 18:20
Guarda che lo spazio non c'entra nulla, non è che il bluray miracolosamente ti rende capace di programmare...

:rolleyes:

:rolleyes: sempre a capire quello che vuoi capire.

intendo dire che dovrebbe (CONDIZIONALE!!) essere più facile in quanto hai più spazio e quindi non sei costretto a scegliere tra grafica o motion o altro, ma puoi mettere tutto quanto.

capito?

:rolleyes:

Marko91
03-08-2007, 18:23
un algoritmo grafico che su di un processore a 3.4 Ghz genera 24 milioni di vertici al secondo su Cell lo stesso identico algoritmo non ottimizzato per cell genera 589 milioni di vertici ... quindi general purpose o no S-FPU o D-FPU cambia molto poco poichè cell se ottimizzato a dovere raggiungerebbe oltre 4 miliardi di vertici al secondo ... ricerce condotte dal M.I.T. e non da gente che fa hotdog...



Parole senza senso. E' normale che la particolare architettura del Cell lo avvantaggi nei calcoli in FP, come i vertici. Si noti già l'elevata preparazione del nostro utente!

Non si può non riconoscere le difficoltà che una nuova tecnologia come questa "architettura PS3 / cell+RSX / purtroppo comporta ma in progettazione lo hanno capito senz'altro bisogna vedere quanto ci mettono i developer "e quanti siano disposti parlando di developer di terze parti fatta eccezione per il team NINJA di tecmo" a intraprendere una strada davvero difficile perchè insomma comporta tantissimi workaround "raggiri" per fare cose che magari sono di una estrema semplicità .. Microsoft in questo ha sia enormi e smisurati meriti ma anche demeriti in egual misura o forse ancora maggiore poichè ha abituato le community di developer ad avere la pappa pronta e cosi facendo li ha si "figurativamente" permesso di esprimere i propri progetti con una semplicità estrema ma dall'altro lato ha anche limitato in maniera paurosa lo sfruttamento degli hardware...

Avere degli eccellenti tool di sviluppo limitata lo sfruttamento dell'hardware? Vicerversa, con eccellenti tool di sviluppo si risparmia tempo e con quel tempo risparmiato si possono produrre più contenuti e migliorare l'engine.


Cell può essere utilizzato in 3 modi differenti per grafica "e chi più ne a ne metta"
1: Può accelerare in maniera spaventosa i calcoli delle geometrie e i calcoli volumetrici
2: può accelerare codice che normalmente grava troppo su GPU perchè bisogna compilare con troppa roba per ottimizzarla in modo tale che non si sprechi troppa potenza di calcolo per fare cose che cell farebbe a occhi chiusi
3: può tramite specifici kit essere integrato come processore o pipeline all'interno di RSX "detto semplicisticamente, molto semplicisticamente"

Aria fritta.
Il Cell è un processore con elevate capacità in calcolo FP: qualunque algoritmo usi FP verrà eseguito dalle SPU molto velocemente.
Ci sono molti modi di utilizzare le SPU, ma non sono infinite. Al momento ne sono disponibili "circa 6" su 7. (Una è riservata al DMR dell'Os, l'altra in parte all'audio e alle operazioni di streaming/compressione/decompressione dati).


Il discorso purtroppo e che fino ad oggi il metodo di sviluppo convenzionale su architetture Multicore era avere un compilatore e alcuni algoritmi che "SOLI" ottimizzavano il workflow "La distribuzione dei dati" tra i vari core... ed una logica di prefetch si occupava di "correggere" gli errori e il parallelismo...
questa cosa su Cell invece "deve essere gestita e preventivamente imposta dal developer" ecco la loro difficoltà,in verità non sanno fare il loro lavoro.. e Sony ha implementato Playstation EDGE per permettere "la simulazione di COME" il developer "DOVREBBE" programmare la distribuzione dei dati ai vari processori "SPE" all'interno di cell ed ovviamente altre cose come monitorare il residuo sfruttabile dell'architettura

Falso.
Ci sono 2 modi di utilizzare il Cell: modalità PPE-Centric, modalità SPE-Centric.
Nella prima modalità, il PPE del Cell viene utilizzato per coordinare e amministrare il lavoro delle SPE. Nella seconda modalità, il codice per ogni SPE viene scritto direttamente dallo sviluppatore permettendo di liberare il PPE dal compito di coordinare il tutto. La differenza tra le 2 modalità di lavoro è sopratutto nella tempistica e nel costo: sviluppare attualmente software SPE-Centric è improponibile. Su Beyond3D, DeanA del team dei Ninja Theory, ha parlato della programmazione SPE-Centric: per lui sarà utilizzata con la terza generazione di software di Ps3, presumibilmente nel 2009.
E' assolutamente sbagliato accusare gli sviluppatori di incapacità, poichè sono costretti a rimanere nel budget e nei tempi stabiliti.


Purtroppo se da un lato è vero che è possibile sviluppare con semplicità estrema nel modo convenzionale "cioè come in passato o cmq su processori non come Cell" dall'altro arrivano i limiti poichè non è possibile per un processore convenzionale l'utilizzo al 100% . Cell cambia questa cosa ma purtroppo si deve capire come utilizzarlo "più che altro si deve lavorarci e non lamentarsi" visto che la logica e la filosofia di programmazione e completamente e radicalmente cambiata... i tool e le piattaforme come Playstation EDGE daranno un incredibile boost alle performance e alle ottimizzazioni per la piattaforma PS3 .

Bullshit.
Questa frase non significa assolutamente nulla. Il Cell è un processore particolare, ma non ha senso parlare di utilizzo al 100% rispetto ad un processore convenzionale.


Cell ha la possibilita di rendersi componente integrata di RSX...


Io credo che Cell avrà il compito di "elaborare e accelerare" preventivamente i dati fornendoli ad RSX già pronti , cosi facendo RSX sgraverà il suo workflow di oltre il 40% il che vuol dire una potenza ineguagliabile perchè i calcoli che davvero inpegnano verranno già elaborati da cell

Lo scopo è permettere il rendering direttamente da XDR che alla velocità di carico / elaborazione / scarico di cell vuol dire avere sempre a disposizione questi 256 Mb in qualsiasi momento , senza contare le unità ACU in ogni SPE
che sono 512Kb con blocchi indipendenti di 128KB x 4 e canali bi-direzionali tra ogni SPE e da ogni SPE quindi ogni SPE puo "prelevare" i dati già elaborati e "ri-elaborarli" .. teoricamente bisognerebbe prendere come esempio una pipeline a 8 stadi indipendendi formata da veri e propri processori con DMA , Cache, Bus indipendenti e supporto Multithreading a 64bit... "detto sempre molto semplicemente"


La LS di ogni SPE è 256Kb, non 512KB. Quella è la dimensione della Cache L2 del PPE del Cell. Le SPE non hanno interfaccia DMA e non si possono chiamare processori. Anche un DSP lo sarebbe allora.
Per quanto riguarda la XDR, in realtà attualmente sono disponibili solo 192 Mb (64 occupati dal S.O e dal DMR).


i 256 Mb della GDDR3 verranno utilizzati come "semplice deposito ad elevata banda" poichè potrebbe essere necessario ricalcolare alcuni elementi della scena che magari non richedono un canale cosi veloce...

Ridicolo. Le texture e l'fb dove andrebbero? Sulla luna?



In definitiva cell non è un processore che ha una data funzione e quindi usi quella e basta Cell è davvero quello che si dice "programmare" un processore


se non sei capace Cell vale quanto un 486 fermo restando la sua straordinaria potenza ...
considera che un codice ottimizzato per cell permette oltre 4 miliardi di vertici...





Ma dai? E io che pensavo che i processori si potessero mangiare.



Veniamo ad un confronto diretto...

Quanto segue l'ho già ripreso e riscritto in altri forum dove era successa la stessa identica cosa cioè gli utenti "casual" non riuscivano a spiegarsi il XKè 360 fosse "apparentemente" migliore graficamente..

Metterò a confronto l'hardware PS3 con quello 360 soprattutto dal punto di vista architetturale e prestazionale... ci vorra esperienza per poter comprendere quanto segue quindi buona rilettura.


Preparo i pop-corn. :)


Il processore CELL:
Il processore "CELL" dispone di 1 unità centrale chiamata PPE "Power Processing Element" Questo singolo componente "core" puo calcolare da solo
12 valori in floating point per ciclo di clock ad una velocità di 3.2Ghz quindi
:12x3.2=38.4 Gflops al secondo

Il processore XENON "cpu centrale di 360" dispone di 3 elementi PPE "ANCHE Sè NON SONO IDENTICI" quindi il solo processore centrale di 360 è in grado di calcolare: 12x3x3.2=115.2 Gflops al secondo

Ora veniamo all'elemento che in CELL è più importante ed innovativo cioè parliamo degli SPE "Sinergistyc Processing Element"

Cell disponde di 8 di questi "SPE" 1 di questi è dedicato alla decodifica AUDIO ed 1 altro è "riservato a ridondanza e sistema operativo" ne rimangono quindi 6 per l'elaborazione. Ogni SPE è in grado di calcolare 8 valori in floating point per ciclo di clock quindi : 8x3.2=25.6
25.6 Gflops x 7 spe= 179.2 Gflops


Le SPE sono 7, una è disattivata via hardware per iniziali problemi di resa produttiva.


ora non dimentichiamo che abbiamo a disposizione anche la potenza di elaborazione del "PPE" che è pari a 38.4 gflops quindi ne ricaviamo un totale di : 217.6Gflops Ora sè è vero che questo calcolo viene fatto tenendo conto dell'utilizzo al 100% di questi elementi è anche vero che questo discorso è più fruibile su PS3 che su 360 quindi già qui siano in netto vantaggio a favore di PS3..

In netto vantaggio sui calcoli floating-point.



Passiamo ad RSX e XENOS le "Graphics processing Unit" delle 2 console rispettivamente Playstation3 ed Xbox 360 .

PS3 > Nvidia RSX:
Capace di un elaborazione pari a 1882 Gflops al secondo .....
contro i 742 Gflops di XENOS...

Come esempio prendiamo in considerazione il numero degli shader
che nel processore RSX sono pari a 56 , mentre nello XENOS sono 48

Molti non sanno che già in questo caso questi shader non possono essere confrontati, poiche' compiono operazioni differenti, sia nella tipologia che nella quantita' neanche le ROP possono essere paragonate perchè è vero che quelle dell'RSX sono piu' lente ma devono svolgere un lavoro molto meno pesante sè confrontate con la "pessima" architettura da volgare PC con qui è stata realizzata xbox360 ed il processore XENOS

Oddio rotolo! :D

RSX possiede 8 unità vertex unit ognuna capace di 10 flops/ciclo di clock e 24 Pixel Shader ognuno capace di 27 flops/ciclo di clock. Il Chip è cloccato a 500 Mhz. In totale può elaborare 364 Gigaflops: 6 volte meno della tua sparata. Xenos ha 192 unità Maad cloccate a 500 Mhz. Ogni Maad equivale a 2 flops, in totale quindi 192 Gigaflops. Anche qui, i tuoi numeri solo "leggermente" poco precisi...

Rsx:
24 pixel shader
8 vertex shader
128 bit di bus
22,4 Gb/s di banda passante "che poi non è nemmeno corretto dichiararlo cosi"
8 rops "invece che 16 nella versione NV50, più avanti verrà spiegato il xkè"
550 Mhz Core clock
256mb di GDDR3 a 700Mhz, possibilità di accesso ai 256 Mb del Cell, non so con che velocità la ram del CELL è a 3.2Ghz
Classe g70/71. Supporto totale alle Dx 9.0c/L e SM 3.0 , SM3.0+/4

Bullshit.
RSX è un G71 (o NV47) e supporta gli SM3 e le Dx 9.0c, non gli SM4.0.



L'RSX, deriva dall'NV50 castomizzato appositamente, dunque possiede 48 P-Shader raggruppati a coppie in 24 P-Pipeline. Possiede inoltre 8 VertexShader.
Il totale delle ALU e' di 96 (ogni shader e' fisicamente composto da due ALU, viste come una sola logica) e una mini-ALU per shader. Dunque sono 96(P-Shader)+8(Vshader)=104+48(mini-Alu).

Dispone di 8 ROP (rasterizzatori, ovvero, unita' che operano sull'immagine finita, gli applicano eventuali forme di post-processing, tipo AA ed in alcuni casi HDR e li "disegnano" a schermo), le quali non si occupano dell'HDR (nella PS3), che e' deputato alla P-Pipline. Avere piu' ROP con quella RAM video, non servirebbe a nulla, in quanto non possono lavorare con la XDR.

L'RSX puo' fare ogni tipo di operazione anche dalla XDR (volendo anche il rendering), questa porta altri 25,6GB/s (64bit*3,2Ghz/8bit=25,6GB/s), lavorare con questa memoria richiede piu' cicli, dunque e' probabile che nVidia/Sony, abbia inserito un maggior quantitativo di cache, (196KB, molte di più dell'NV50), proprio per compensare le latenze maggiori. Questo giustificherebbe anche il numero di transistor, che dovrebbe essere inferiore a quello dell'NV50, dato che non include le logiche dedite al pure-video ed 8 ROP (che sono integrate nel DIE).


WoW! Hai imparato a copiare i messaggi di MadCat!!! Incredibile! :)

I 48 Shader generici di XENOS sono appunto "unificati", il che significa che sono tutti uguali ed Il loro compito mutera' (ogni 4 clicli di clock), a seconda delle richieste, tra vertici e pixel.

Dunque XENOS dispone di 48 shader (anche in questo caso, 96 ALU, perche' fisicamente doppie), in luogo dei 56 dell'RSX (152ALU e mini).

Xenos ha 48 ALU, ognuna capace di 4 Maad. Ogni Alu è considerato uno Shader.


Ovviamente, il paragone, se pur numericamente ora corretto, resta COMPLETAMENTE inutile. Non e' il numero di Shader che fornisce la potenza d'elabolrazione, ma la capacita' specifica delle unita' di calcolo, che li rendera' migliori o peggiori a seconda del compito che gli sara' richiesto.

Ad esempio:

il caricamento di una texture, sull'RSX occupera' parte delle risorse dalla P-Pipeline, ma potra farne fino a 24 per ciclo,

nello XENOS, sono gratuite (gestite da uan logica indipendente), ma limitatamente al numero di 16 contro le 24 di RSX

Quanto alla banda di memoria tanto cantada dalla ATI per la loro EdRam, i 256GB/s, riguardano solo la comunicazione delle ROP con l'eDRAM, entrambi contenuti nel daughter DIE, che e' separato dal resto della VPU ed e' connesso ad essa tramite un canale molto piu' lento, ma pur sempre rapido (32GB/s) "dove RSX in questo caso copre oltre 35GB/s sia in entrata che contemporaneamente in uscita"


L'eDRAM implementata nello XENOS e' molto piccola, non puo' contenere un FrameBuffer medio (una 720p AA4X, occupa 28MB), dunque non puo' fare da memoria d'immagazzinamento, non potra' contenere il Vbuffer, né le texture o qualunque altro dato che non sia prettamente relativo al FrameBuffer stesso, questo errore fù fatto nella progettazione di Playstation2 "difatti avevano solo 4mb" solo che si parlava del 1999 solo che al tempo di PS2 proprio errore non lo era viste le risoluzione di quel tempo...

L'edram di 360 non è piccola per un errore di progettazione ma per scelta economica. L'edram costa moltissimo.


nel caso di 360 "XENOS" tutto i dati provengono dalla DDR, che deve soddisfare sia le richieste dello XENOS che dello XENON (questo e' solo uno dei maggiori limiti della console xbox360).

Falso. L'UMA non è un limite, è un uso diverso delle risorse. In certi casi permette di utilizzare al meglio le memoria disponibile.



Non disponendo di un'eDRAM abbastanza grande "cioe 10MB", lo XENOS ha bisogno di svuotarla in continuazione (cio'è trasferire nella memoria principale i dati) e riempirla piu' volte per ogni frame, dunque, dividerla in tessere, ma questo comporta un piccolo scotto da pagare, ovvero, tutti i poligoni compresi in piu' di una tessera, dovranno essere ricalcolati ad ogni frame, il che comporta un aggravio del peso delle geometrie sia per XENOS che per XENON, mediamente compreso tra il 20 e l'80% nel caso di sole 3 tessere (vi sono metodi alternativi, con il memexport ed il predicated tilling che pero', richiedono molte più risorse e quindi XENON avrà difficoltà xkè non eccelle per nulla in questo senso). Nel caso dell'accoppiata RSX / CELL questo non avviene assolutamente poichè il framebuffer puo anche essere di 512mb e non solo di 10mb... senza nessun aggravio , senza contare che CELL potrebbe decidere in alcune circostanze di programmazione di "chiedere ad RSX" ulteriore potenza di calcolo per renderizzare un immagine... General Purpose Graphics Processing Unit


Il PRT è proprio la possibilità di dividere il più parti l'Fb, e il suo peso sulle risorse è molto variabile, può essere lo 0% come il 20% ma finora non avevo mai letto nessuno che l'aveva quantificato. L'80% è un'altra delle tua bullshit vero?
Nel cso di RSX/Cell se il FrameBuffer fosse di 512 Mb, vedresti lo schermo nero :asd:
L'ultima frase non vuol dire un cacchio.



Esempio:
lo XENOS e' DX9+, gli SM sono praticamente dei 4.0, ma non e' DX10, manca totalmente di una tipologia di shader detta (Geometry) che RSX grazie al processore CELL puo generare tranquillamente prendendosene carico ... e quindi arrivare ad essere DX10..
Sorvolando sui numeri errati "di cui ormai in rete è pieno per screditare Sony che dovremmo ringraziare per aver prodotto tale hardware"

Rotolo!!! :stordita: Sony Vittima!!



c'e' da aggiungere una cosa.

L'RSX non sara' utilizzato come una VPU da PC cioe come si fà su XENOS in 360, i giochi dedicati alla PS3, utilizzeranno molto meglio le risorse e le distribuiranno maggiormente. un esempio puo essere un AA che fa parte dell'engine, non richiedera' assolutamente tutta quella banda di memoria che richiede su 360 (ove e' una cosa aggiunta e forzata in un secondo momento), né pesera' cosi' tanto (calcolera' solo il necessario).

Un HDR fatto nella P-Pipeline di RSX, sara' molto piu' bello come risultato (32 bit, contro i soli 10 dello XENOS) e potra' gravare sui P-Shader, che sono decisamente il punto di forza di RSX e il punto più debole di XENOS


Un HDR fatto nella P-Pipeline utilizzando NAO32 consuma delle risorse, e attualmente non ci sono pannelli televisivi in grado di visualizzare più di 10 bit di totalità.


Dunque non e' corretto parlare di flessibilita' maggiore o minore, ma di utilizzi differenti dove RSX e stralargamente superiore a quel rottame di XENOS e dove cell è nettamente superiore a quel rottame di XENON


LOL! :D

Marko91
03-08-2007, 18:24
:rolleyes: sempre a capire quello che vuoi capire.

intendo dire che dovrebbe (CONDIZIONALE!!) essere più facile in quanto hai più spazio e quindi non sei costretto a scegliere tra grafica o motion o altro, ma puoi mettere tutto quanto.

capito?

:rolleyes:

Non è esatto. In realtà per ora un dvd9 dovrebbe bastare per qualunque genere di utilizzo, al massimo se ne usano 2. Lo spazio del supporto è irrilevante, e non è in alcun modo correlato con la facilità /difficoltà nella programmazione. :)

Cobalto
03-08-2007, 18:28
:rolleyes: sempre a capire quello che vuoi capire.

intendo dire che dovrebbe (CONDIZIONALE!!) essere più facile in quanto hai più spazio e quindi non sei costretto a scegliere tra grafica o motion o altro, ma puoi mettere tutto quanto.

capito?

:rolleyes:
Non funziona esattamente così, perché ogni scelta anche la minima comporta per una SH tempo e denaro, indipendentemente dal supporto.

La vedi troppo semplice, se fosse facile sviluppare un videogioco perché "si ha più spazio" a quest'ora ci sarebbero gli hd-dvd da 200gb invece dei dvd9, ma non è così, è molto più complicato di quello che può sembrare.

...O pensi che per ps3 impiegano ANNI in sviluppo perché non sanno programmare, pur avendo il bluray?

Legolas84
03-08-2007, 18:34
Il fatto di avere il Blu Ray ti permette semplicemente di avere più spazio nel supporto... puoi metterci più roba.... ma la cosa si ferma li....

naoto84
03-08-2007, 18:49
Un HDR fatto nella P-Pipeline utilizzando NAO32 consuma delle risorse, e attualmente non ci sono pannelli televisivi in grado di visualizzare più di 10 bit di totalità.

Ma i 32 bit dell'HDR non servono per avere una codifica lineare e in un ampio intervallo dei valori di luminanza... per poi finire comunque ad una immagine "visibile" tradizionale con profondità di colore per canale anche molto inferiore?

Voglio dire: il fatto che il mio display possa arrivare a 10 bit per canale rende inutile i 32 bit del formato HDR oppure no? Non dovrebbero essere così automatica la cosa... quei 32 bit e 10 bit non vengono usati per misurare la stessa cosa nella stessa maniera e la fase finale di tone mapping ha modi raffinati di mappare il range dell'immagine HDR a quello dell'immagine che va mostrata su schermo.

Che so, faccio un parallelo con la tradizionale elaborazione delle immagini: se prendo una immagine con 8 bit per canale e rimappo i livelli prendendo il valore di mezzo come livello basso a quel punto mi ritrovo una immagine quantizzata in modo più grossolano di quanto potrebbe rendere il monitor. Quindi un bit in più mi avrebbe fatto comodo all'inizio, se pure non immediatamente utile.

nAo
03-08-2007, 18:51
Aria fritta.
Il Cell è un processore con elevate capacità in calcolo FP: qualunque algoritmo usi FP verrà eseguito dalle SPU molto velocemente.
Magari! Purtroppo non e' cosi', non tutte gli algoritmi che necessitano di elevate capacita' di calcolo in virgola mobile mappano bene su CELL, un esempio pratico e' il texture mapping.


La LS di ogni SPE è 256Kb, non 512KB. Quella è la dimensione della Cache L2 del PPE del Cell. Le SPE non hanno interfaccia DMA e non si possono chiamare processori. Anche un DSP lo sarebbe allora.
Ancora con sta storia degli SPE che non sarebbero processori, basta per favore:)
E cmq documentarsi non farebbe male..OGNI SPE ha una interfaccia DMA che si chiama MFC (Memory Flow Controller), che e' in pratica un processorino presente su ogni SPE che si occupa di gestire il DMA mentre l'SPE fa altro.
Per ogni SPE puoi avere 16 transfer DMA in contemporanea senza stallare l'SPE perche' l'MFC si fa carico di gestire il tutto i maniera trasparente.




Per quanto riguarda la XDR, in realtà attualmente sono disponibili solo 192 Mb (64 occupati dal S.O e dal DMR).
DRM, non DMR, e cmq l'OS non occopua piu' 64 mega..


In netto vantaggio sui calcoli floating-point.

La gente se lo dimentica ma ogni SPE puo' lavorare su calcoli in FP o su calcoli interi, con lo stesso rate (se si escludono moltiplicazioni e divisioni),
quindi gli SPE sono anche potentissimi processori per il calcolo su numeri interi.


RSX possiede 8 unità vertex unit ognuna capace di 10 flops/ciclo di clock e 24 Pixel Shader ognuno capace di 27 flops/ciclo di clock. Il Chip è cloccato a 500 Mhz. In totale può elaborare 364 Gigaflops: 6 volte meno della tua sparata. Xenos ha 192 unità Maad cloccate a 500 Mhz. Ogni Maad equivale a 2 flops, in totale quindi 192 Gigaflops. Anche qui, i tuoi numeri solo "leggermente" poco precisi...

Tutti questi numeri non hanno molto senso perche' sono stati sommati uno con l'altro operazioni su tipi di dati differenti, con precisione differente, etc..
Lasciamo perdere i flops per favore come misura di performance, non avevano senso 10 anni fa, ne hanno pure meno ora.

Bullshit.
RSX è un G71 (o NV47) e supporta gli SM3 e le Dx 9.0c, non gli SM4.0.
RSX non e' G71.

Un HDR fatto nella P-Pipeline utilizzando NAO32 consuma delle risorse, e attualmente non ci sono pannelli televisivi in grado di visualizzare più di 10 bit di totalità.
Ci sono ci sono, ma sono ancora molto costosi (toccati con mano al siggraph dello scorso anno)

Marco

nAo
03-08-2007, 18:55
Voglio dire: il fatto che il mio display possa arrivare a 10 bit per canale rende inutile i 32 bit del formato HDR oppure no? Non dovrebbero essere così automatica la cosa... quei 32 bit e 10 bit non vengono usati per misurare la stessa cosa nella stessa maniera e la fase finale di tone mapping ha modi raffinati di mappare il range dell'immagine HDR a quello dell'immagine che va mostrata su schermo.
Esatto, tipicamente si prende l'immagine HDR (in qualsiasi formato sia stata renderizzata, l'importante e' che codifichi in qualche modo una immagine con un range piu' ampio del classico 0..1), e da questa si puo' determinare qual e' l'espozione piu' o meno necessaria per convertirla a un range che e' displayable dai monitor attuali (generalmente si fa la media del logaritmo della luminanza di un parte rilevante dell'immagine), poi si fa 'tone mapping' usando il valore dell'esposizione calcolato predentemente se i porta l'immagine nel range 0..1

me
03-08-2007, 19:07
da felicissimo possessore di 360 e non di ps3,semplicemente perche' mi manca il denaro,credo che la 360 sia un ottima macchina e che ps3,col tempo,diventera' anch'essa un ottima piattaforma..semplicemente questo...e spero di poter giocare su play 3 quando avro' le finanze,gli stessi titoli che su 360 mi tengono compagnia..e' quello che penso,ci auguriamo tutti esseri ludici dotati di un minimo di cervello.:)

Legolas84
03-08-2007, 19:22
Magari! Purtroppo non e' cosi', non tutte gli algoritmi che necessitano di elevate capacita' di calcolo in virgola mobile mappano bene su CELL, un esempio pratico e' il texture mapping.


Ancora con sta storia degli SPE che non sarebbero processori, basta per favore:)
E cmq documentarsi non farebbe male..OGNI SPE ha una interfaccia DMA che si chiama MFC (Memory Flow Controller), che e' in pratica un processorino presente su ogni SPE che si occupa di gestire il DMA mentre l'SPE fa altro.
Per ogni SPE puoi avere 16 transfer DMA in contemporanea senza stallare l'SPE perche' l'MFC si fa carico di gestire il tutto i maniera trasparente.




DRM, non DMR, e cmq l'OS non occopua piu' 64 mega..


La gente se lo dimentica ma ogni SPE puo' lavorare su calcoli in FP o su calcoli interi, con lo stesso rate (se si escludono moltiplicazioni e divisioni),
quindi gli SPE sono anche potentissimi processori per il calcolo su numeri interi.



Tutti questi numeri non hanno molto senso perche' sono stati sommati uno con l'altro operazioni su tipi di dati differenti, con precisione differente, etc..
Lasciamo perdere i flops per favore come misura di performance, non avevano senso 10 anni fa, ne hanno pure meno ora.

RSX non e' G71.

Ci sono ci sono, ma sono ancora molto costosi (toccati con mano al siggraph dello scorso anno)

Marco


chiaro e coinciso... soprattutto perchè sono fermamente convinto anche io che RSX non sia uguale a G71 ;)

Max(IT)
03-08-2007, 19:24
per me l' articolo si commenta da solo da questa frase:

Dunque non e' corretto parlare di flessibilita' maggiore o minore, ma di utilizzi differenti dove RSX e stralargamente superiore a quel rottame di XENOS e dove cell è nettamente superiore a quel rottame di XENON


mi sembra il delirio di qualcuno che ha cercato di imbastire un discorso sensato su basi a dir poco approssimative (pur condividendo una parte di quanto dice)

Max(IT)
03-08-2007, 19:31
Ancora con sta storia degli SPE che non sarebbero processori, basta per favore:)

sono senza dubbio processori.
NON sono processori GP, e questo è un' altro discorso ...


La gente se lo dimentica ma ogni SPE puo' lavorare su calcoli in FP o su calcoli interi, con lo stesso rate (se si escludono moltiplicazioni e divisioni),
quindi gli SPE sono anche potentissimi processori per il calcolo su numeri interi.

beh, se si ESCLUDE moltiplicazioni ...
In calcoli di tipo vettoriale non mi pare una cosa da poco.

Tutti questi numeri non hanno molto senso perche' sono stati sommati uno con l'altro operazioni su tipi di dati differenti, con precisione differente, etc..
Lasciamo perdere i flops per favore come misura di performance, non avevano senso 10 anni fa, ne hanno pure meno ora.
concordo in pieno.
La cosa che mi fa più ridere di quell' analisi è la somma dei flops, che dimostrano quanto poco ne sappia in materia la persona in questione.
Chiaramente un professionista come te sa bene quanto inutili siano certi paragoni.

RSX non e' G71.
questa è potenzialmente la cosa più interessante di questo thread.
Partendo dal presupposto che RSX non è identico a G71, senza dubbio deriva molto strettamente da G70.
Dici "RSX non è G71". In cosa differisce a parte numero di ROPS e bus ?

PESCEDIMARZO
03-08-2007, 19:31
che poi scusate, ma programmare giochi per ps3 non dovrebbe essere "più facile" rispetto ad altre console in quanto ps3 sfrutta i BR e quindi i programmatori hanno 50gb di spazio su cui lavorare?

Che arcidiavolo c'entra?E' come dire che un furgone tiene meglio la strada di un auto perchè ha il bagagliaio piu' capiente!

Max(IT)
03-08-2007, 19:36
1) quell'articolo non ha ne' capo ne' coda, non basta scrivere 3 paginate di roba piene di termini presi a casaccio qua e la e infilarci dentro 2 numeri senza senso per scrivere un articolo serio, insomma e' fuffa
2) la traduzione della fuff e' abominevole e l'ha resa ancora peggiore!
3) ogni CPU, data abbastanza memoria, puo' praticamente eseguire qualsiasi algoritmo, quindi pure il commodore 64 col quale ho iniziato a programmare (con abbastanza memoria..) potrebbe implementare DX10 da cima a fondo, il problema e' che non sarebbe molto veloce (eufemismo!)
Stessa cosa vale per una cpu moderna, installate vista, installate DX10 SDK e lanciate una demo dall'SDK con emulazione software..se osservate un frame al minuto vi e' andata bene, pure col vostro quad core a 3 ghz nuovo fiammante.
Quindi e' ovvio che una CPU moderna puo' eseguire l'intera pipeline di rendering di DX10 (o DX11, o DX9 etc..), anche se a una velocita' non esaltante.
Ma una pipeline di rendering moderna e' suddivisa in molti task, alcuni dei quali mappano bene su una CPU (cioe' possono esssere implementati in maniera efficiente), mentre altri mappano molto male.
Ad esempio una CPU si trova, in generale, molto piu' a suo agio mentre fa vertex shading o geometry shading ( a patto che gli shader eseguiti non vogliano samplare delle texture..) che pixel shading.
Quindi non c'e' dubbio che CELL possa implementare in maniera efficiente vertex e geometry shader (con meno successo se in questi shader si devono samplare textures..) , come lo puo' fare anche la cpu di Xbox360, anche se mi aspetterei implementazioni molto piu' veloci su CELL che su 360.
MEntre se usassimo CELL per implementare tutta la pipeline di rendering i risultati sarebbero..penosi :)
Questo e' il motivo per il quale PS3 ha una GPU, e per il quale la storiella che PS3 fosse stata originariamente penstata per avere 2 CELL e nessuna GPU e' una baggianata: se spendi mezzo miliardo di dollari per sviluppare una CPU (cell in questo caso) e il design viene fatto per essere efficiente in alcune cose e non in altre e' ovvio che l'idea di usare CELL per eseguire task per i quali NON e' stato progettato, se mai e' stata presa in considerazione, non lo e' stata per piu' di 3 secondi.
4) Tenete presente che a entrambe Xenos e RSX mancano molte moltissime features (non solo geometry shaders) per essere DX10 compliant, e allo stesso tempo entrambe hanno features che NON sono presenti in DX10, infatti non ha molto senso dir questa GPU supporta DX9 o DX10 su una console, in quanto le varie versioni di direct X sono sviluppate per supportare una vasta gamma di GPU attraversio una interfaccia software astratta, che non ti permette di vedere cosa fa verameente l'hw, come lo fa e cosa potrebbe fare, mentre su console abbiamo un accesso molto piu' diretto all'hw. Ci sono tantissime features specifiche di ogni GPU che non sono esposte in DX9, DX10, etc.. e semplicemente non vengono usate (spesso nvidia e ati espongono queste feature in opengl attraverso delle estensioni proprietarie e non compatibili tra loro) su PC.

Marco
chiaramente non posso che concordare in pieno con quanto hai scritto qui sopra

nAo
03-08-2007, 19:38
beh, se si ESCLUDE moltiplicazioni ...
In calcoli di tipo vettoriale non mi pare una cosa da poco.
Beh..di solito quando lavori su interi o su vettori di interi non fai le stesse
identiche operazioni che fai quando lavori su dati in virgola mobile, altrimenti non vi sarebbe ragione di supportare entrambi i tipi di dati.
Lavorare vettorialmente su interi su CELL significa avere la possibilita' di fare operaioni logiche su vettori di interi, contare il numero di bit a 1 su un vettore,ruotare i bit su un vettore, etc..
Cmq gli SPE supportano le moltiplicazioni su interi a full speed, ma solo su operandi a 16 bit, le divisioni invece non sono supportate per niente,ma se a uno proprio serve fare divisioni su interi puo' sempre convertire da intero a fp, dividere e convertire a interi (il che e' molto veloce su SPE..)


Dici "RSX non è G71". In cosa differisce a parte numero di ROPS e bus ?
Nun ze po di' :p

Max(IT)
03-08-2007, 19:40
Eccomi:D Se tutto va bene mi laureo a ottobre, va bene uguale?:D


Passiamo all'articolo va.

Sono riuscito a leggerlo fino in fondo, e non mi sembra tanto campato per aria, anzi... e non è nemmeno di parte, dato che fin dall'inizio dice che per un programmatore medio è più facile programmare su X360, che il risultato viene meglio ed in minor tempo, quindi non mi pare denigri la console microsoft.



mio caro "laureando" ;), guarda, l' articolo è a dir poco approssimativo e, come già detto, non ha capo ne coda.
Non è sulle conclusioni che non si può concordare (potenzialità del Cell e difficoltà ad ottenere risultati nell' immediato), ma sul modo in cui l' autore ci è giunto.
Io non so quanto tu mastichi di architettura dei processori e di grafica in generale (io molto più della prima che della seconda, per preparazione professionale), ma sulla sua analisi ho davvero poco da condividere.

naoto84
03-08-2007, 19:42
Esatto, tipicamente si prende l'immagine HDR (in qualsiasi formato sia stata renderizzata, l'importante e' che codifichi in qualche modo una immagine con un range piu' ampio del classico 0..1), e da questa si puo' determinare qual e' l'espozione piu' o meno necessaria per convertirla a un range che e' displayable dai monitor attuali (generalmente si fa la media del logaritmo della luminanza di un parte rilevante dell'immagine), poi si fa 'tone mapping' usando il valore dell'esposizione calcolato predentemente se i porta l'immagine nel range 0..1

Approfitto ancora della tua disponibilità... :D

- Il tone mapping è una trasformazione globale? Questo non sono riuscito a capirlo da me...

- La finezza della grandezza misurata nell'HDR è costante: radianza misurata in maniera lineare. Tuttavia, a valle di trasformazioni che debbano simulare il comportamento logaritmico di un sensore, questa finezza diventa non costante. Enorme per i valori alti e scarsa per quelli bassi (spero di non stare dicendo una stupidaggine).
Se faccio tone mapping con un'esposizione molto bassa potrebbe succedere che i livelli di luminanza di output (ipotizziamo 10 bit) corrispondano ai livelli di radianza nell'HDR con una finezza superiore a quella dell'immagine HDR (che diventa quindi insufficiente)?
Come dire: i bit dell'HDR non sono mai abbastanza? Ci vorrebbe una misura di radianza continua (come nella realtà), con quantizzazione fatta solamente dal sensore (come nelle fotografie)?

Legolas84
03-08-2007, 19:48
mio caro "laureando" ;), guarda, l' articolo è a dir poco approssimativo e, come già detto, non ha capo ne coda.
Non è sulle conclusioni che non si può concordare (potenzialità del Cell e difficoltà ad ottenere risultati nell' immediato), ma sul modo in cui l' autore ci è giunto.
Io non so quanto tu mastichi di architettura dei processori e di grafica in generale (io molto più della prima che della seconda, per preparazione professionale), ma sulla sua analisi ho davvero poco da condividere.

nAo è la persona più preparata, quindi se l'ha detto lui è evidente che sia così... :)

Max(IT)
03-08-2007, 19:51
Beh..di solito quando lavori su interi o su vettori di interi non fai le stesse
identiche operazioni che fai quando lavori su dati in virgola mobile, altrimenti non vi sarebbe ragione di supportare entrambi i tipi di dati.
Lavorare vettorialmente su interi su CELL significa avere la possibilita' di fare operaioni logiche su vettori di interi, contare il numero di bit a 1 su un vettore,ruotare i bit su un vettore, etc..
Cmq gli SPE supportano le moltiplicazioni su interi a full speed, ma solo su operandi a 16 bit, le divisioni invece non sono supportate per niente,ma se a uno proprio serve fare divisioni su interi puo' sempre convertire da intero a fp, dividere e convertire a interi (il che e' molto veloce su SPE..)


perfetto, detto così è più chiaro.
Io immagino che cmq si converta sempre in fp per comodità (sono fuori dal settore da un pò, ma io farei così)

Nun ze po di' :p
eh, lo immaginavo, ma speravo che su questo potessi sbottonarti un pò.
Da quanto leggo in giro, pensavo non fosse troppo diverso da un G73 (numero di pipes leggermente differente).
G73 non è coperto da NDA: non puoi parlare neppure di questo ? Insomma, affrontare l' argomento "al contrario" ;)

Max(IT)
03-08-2007, 19:52
nAo è la persona più preparata, quindi se l'ha detto lui è evidente che sia così... :)

lo stesso Nao ha giustamente detto che l' articolo è in gran parte "spazzatura", eh ;)

nAo
03-08-2007, 19:53
- Il tone mapping è una trasformazione globale? Questo non sono riuscito a capirlo da me...
Ci sono tone mapping globali e locali, non so molto su i secondi se che non sono molto piu' complessi.
Anche se una idea per fare uno locale e semplice ce l'ho,ma e' talmente idiota che sicuramente non funziona, altrimenti qualche ricercatore ci avrebbe gia' pensato.

- La finezza della grandezza misurata nell'HDR è costante: radianza misurata in maniera lineare. Tuttavia, a valle di trasformazioni che debbano simulare il comportamento logaritmico di un sensore, questa finezza diventa non costante. Enorme per i valori alti e scarsa per quelli bassi (spero di non stare dicendo una stupidaggine)..
Nessuna stupidaggine, stai parlando della curva gamma tipica dei display CRT e che viene 'simulata' anche su LCD per espandere il range da 8 bit a circa 10.

Se faccio tone mapping con un'esposizione molto bassa potrebbe succedere che i livelli di luminanza di output (ipotizziamo 10 bit) corrispondano ai livelli di radianza nell'HDR con una finezza superiore a quella dell'immagine HDR (che diventa quindi insufficiente)?
Non lo puoi sapere a priori, dipende dal tone mapping che fai, ci sono letteralmente decine e decine di algoritmi differenti, con curve di tone mapping differenti.


Come dire: i bit dell'HDR non sono mai abbastanza? Ci vorrebbe una misura di radianza continua (come nella realtà), con quantizzazione fatta solamente dal sensore (come nelle fotografie)?
In teoria non sono mai abbastanza, in pratica si in quanto non siamo in grado di percepire variazione continue di luminanza e cromaticita' (uso la terminologia dello spazio CIE) sotto una determinata soglia.

nAo
03-08-2007, 20:03
perfetto, detto così è più chiaro.
Io immagino che cmq si converta sempre in fp per comodità (sono fuori dal settore da un pò, ma io farei così)
Ci sono algoritmi che richiedono estrema accuratezza e precisione nei calcoli che non mappano bene su calcoli in virgola mobile per vari motivi (ad esempio a*(b*c) puo' essere diverso da (a*b)*c se fai calcoli con lo standard IEEE per singola e doppia precisione), un esempio pratico e' la rasterizzazione di un triangolo: per far si che sia perfetta (watertight rasterization) in modo che non ci siano mai buchi tra un edge di un triangolo e un'altro edge di un altro triangolo che sono perfettamente sovrapponibili ma che sono genenrati da coordinate diverse/coordinate identiche che arrivano da direzioni diverse si usano calcoli in virgola fissa (cioe' su interi ma tenendo conto di una parte frazionaria) in modo da controllare in maniera perfetta l'errore nei calcoli e fare in modo che non sia mai visivamente significativo.
Non conosco nessuna GPU che implementa la rasterizzazione con calcoli in virgola mobile, ma siccome non e' una parte programmabile esposta agli sviluppatori e' una cosa poco conosciuta.



eh, lo immaginavo, ma speravo che su questo potessi sbottonarti un pò.
Da quanto leggo in giro, pensavo non fosse troppo diverso da un G73 (numero di pipes leggermente differente).
G73 non è coperto da NDA: non puoi parlare neppure di questo ? Insomma, affrontare l' argomento "al contrario" ;)
NOn e' cosi' semplice, non pensare che Sony ti venga a dire che RSX e' differente qui qui e qua.. RSX e' RSX, non G71, NV47 o quant'altro, e' un processore a parte che le sue specificita', e non sono poche..e spesso non sono apparenti, neanche dalla documentazione.
Ma non tutti sono maniaci dell'hw come me..;)

darkfear
03-08-2007, 20:06
sono estasiato da ognuno dei vostri commenti :D sto leggendo tutto :)

vi prego continuate :ave: :D :stordita:

Legolas84
03-08-2007, 20:07
lo stesso Nao ha giustamente detto che l' articolo è in gran parte "spazzatura", eh ;)

Guarda che se lo dice lui sono perfettamente daccordo, mica ho detto il contrario, e nel postarlo non l'ho mai preso come assoluta verità eh!

naoto84
03-08-2007, 20:17
Grazie Nao, troppo gentile... :) andrò a documentarmi per altri dettagli.
Anche se qui a documentarsi su tutto quello che c'è scritto nel topic mi sa che ci vogliono anni. :what:

-=Krynn=-
03-08-2007, 20:24
RSX non e' G71.




Cosa è di preciso allora?

nAo
03-08-2007, 20:28
Cosa è di preciso allora?
RSX

-=Krynn=-
03-08-2007, 20:30
uff vabbè, ho letto nella pagina dopo che non potevi sbottonarti sull'argomento, ma ormai avevo già postato...:)

Max(IT)
03-08-2007, 20:59
Guarda che se lo dice lui sono perfettamente daccordo, mica ho detto il contrario, e nel postarlo non l'ho mai preso come assoluta verità eh!
si, infatti il tuo post di qualche pagina fa era chiaro in tal senso.
Solo che, per quanto concordi completamente sulla preparazione di Nao (presenza che vorrei vedere più assiduamente sul forum), tieni conto che c' è gente qui dentro che magari adesso fa altro ma MAGARI ha iniziato a programmare anche prima di lui e che senza scomodare la preparazione di un illustre professionista del settore può accorgersi del pressapochismo dell' articolo ;)

Ci sono algoritmi che richiedono estrema accuratezza e precisione nei calcoli che non mappano bene su calcoli in virgola mobile per vari motivi (ad esempio a*(b*c) puo' essere diverso da (a*b)*c se fai calcoli con lo standard IEEE per singola e doppia precisione), un esempio pratico e' la rasterizzazione di un triangolo: per far si che sia perfetta (watertight rasterization) in modo che non ci siano mai buchi tra un edge di un triangolo e un'altro edge di un altro triangolo che sono perfettamente sovrapponibili ma che sono genenrati da coordinate diverse/coordinate identiche che arrivano da direzioni diverse si usano calcoli in virgola fissa (cioe' su interi ma tenendo conto di una parte frazionaria) in modo da controllare in maniera perfetta l'errore nei calcoli e fare in modo che non sia mai visivamente significativo.
Non conosco nessuna GPU che implementa la rasterizzazione con calcoli in virgola mobile, ma siccome non e' una parte programmabile esposta agli sviluppatori e' una cosa poco conosciuta.

ti ringrazio, spiegazione esemplare.



NOn e' cosi' semplice, non pensare che Sony ti venga a dire che RSX e' differente qui qui e qua.. RSX e' RSX, non G71, NV47 o quant'altro, e' un processore a parte che le sue specificita', e non sono poche..e spesso non sono apparenti, neanche dalla documentazione.

non è così semplice ma forse neppure così complesso. RSX è comunque una soluzione tutto sommato sviluppata "in fretta", quindi è verosimile pensare ad un' adattamento di quanto già avevano in casa all' epoca, più che ad uno sviluppo ex-novo (e lo dimostra la mancanza di architettura di tipo shared).
Per quanto mi riguarda credo che RSX non sia lontano da un G73, con pesanti modifiche al controller della memoria.
Mi spiace che tu non possa addentrarti nel discorso.

Ma non tutti sono maniaci dell'hw come me..;)

per come hanno insegnato a me, e per come la penso effettivamente io, la passione per l' hw è FONDAMENTALE per un programmatore, specie se "a basso livello".
Del resto tu, da quanto leggo, hai iniziato dal C64 (io dallo Z80, non troppo lontano), quindi sai benissimo come fosse necessario conoscerne BENE l' hw per sfruttarlo davvero. Oggi ci sono SDK che magari permettono di programmare senza conoscere UNA VIRGOLA dell' hw su cui gira il codice, ma per come la penso io questo approccio non porta lontano e restituisce solo giochi tutti uguali tra loro (dal punto di vista tecnico) e tutt' altro che ottimizzati.
Spero vivamente che come te la pensino nello stesso modo tutti i maggiori programmatori.

Mason
03-08-2007, 21:11
Ciao Marco

Una delucidazione:
2 pool di memoria differente, ho sempre pensato che le texture per rsx fossero pescate direttamente da gddr3, mentre ho letto che tramite un bridge tra rsx e xdram puo' accedere anche a questo pool, e possibile e vantaggioso farlo? si fa?

Cosa ne pensi 2 due vantaggi di x360 rispetto all arch 360: 512 ram (text piu definite), edram da 10mb (operazioni su color apha e altro praticamente a gratis), saranno colmabili da ps3? Mi rendo conto che la domanda fa perno sulle caratteristiche delle 2 macchine, ma sopratutto per la prima, mi piacerebbe sapere come la vedi tu

nAo
03-08-2007, 21:46
Ciao Marco

Una delucidazione:
2 pool di memoria differente, ho sempre pensato che le texture per rsx fossero pescate direttamente da gddr3, mentre ho letto che tramite un bridge tra rsx e xdram puo' accedere anche a questo pool, e possibile e vantaggioso farlo? si fa?
Si, si e si.

Cosa ne pensi 2 due vantaggi di x360 rispetto all arch 360: 512 ram (text piu definite), edram da 10mb (operazioni su color apha e altro praticamente a gratis), saranno colmabili da ps3? Mi rendo conto che la domanda fa perno sulle caratteristiche delle 2 macchine, ma sopratutto per la prima, mi piacerebbe sapere come la vedi tu
Non sapevo 360 avesse texture piu' definite! A parte gli scherzi entrambe le console hanno a disposizione piu' o meno lo stesso quantitativo di memoria per le texture, non credo ci sia nessun gap dal colmare, anche se probabilmente su PS3 usare tutta la memoria disponibile per le texture e' piu' complicato che su 360.
Per quanto rigaurda l'edram e' vantaggiosa per alcune cose, meno vantaggiosa per altre (per fare AA devi renderizzare parti della scena N volte e per usare come texture qualcosa che hai generato con la GPU devi dumpare il contenuto dell'edram sulla memoria esterna, che per quanto veloce sia puo' essere un costo aggiuntivo.
Ci sono titoli per PS3 gia' usciti da tempo che usano tonnellate di particelle a tutto schermo senza colpo ferire (motostorm), il che vuol dire che la mancanza di edram e quindi di fillrate puo' essere sopperita in altri modi, basta usare quella cosa che abbiamo in mezzo alle orecchie :)

ivano444
04-08-2007, 00:25
ok...ma alla fine....tanto per sapere...chi la spunta?:D

nAo
04-08-2007, 00:28
ok...ma alla fine....tanto per sapere...chi la spunta?:D
deve per forza spuntarla qualcuno o qualcosa?

ivano444
04-08-2007, 00:33
deve per forza spuntarla qualcuno o qualcosa?

non per forzA ma la curiosita e tanta:D

tanto ormai me le prendo tutte e due la 360 per halo3 e ps3 per i final fantasy

Mason
04-08-2007, 01:20
mumble, sto leggendo il post su beyond sui 2 pools, a pate la difficolta' di alcune specifiche trattazioni, la vedo un po cosi


------ ------- ----- -------
|CELL|<---->|XDRAM|<---->|RSX|<---->|GDDR3|
------ ------- ----- -------



In questo modo rsx pesca la geometria dal xdram, una parte delle text da xdram (quelle piu leggere da elaborare) e la parte piu' complessa del texturing sta nella gddr3, visto il maggiore bandwidth.

Sembra sempre piu delinearsi il cell come un prefiller per la grafica, refinita da rsx. Spero che i metodi di accesso migliori di utilizzare i 2 pools entrino in edge, che sempre piu' e ' una best practices per la programmazione su ps3, o sbaglio?

nAo
04-08-2007, 01:38
mumble, sto leggendo il post su beyond sui 2 pools, a pate la difficolta' di alcune specifiche trattazioni, la vedo un po cosi


------ ------- ----- -------
|CELL|<---->|XDRAM|<---->|RSX|<---->|GDDR3|
------ ------- ----- -------



In questo modo rsx pesca la geometria dal xdram, una parte delle text da xdram (quelle piu leggere da elaborare) e la parte piu' complessa del texturing sta nella gddr3, visto il maggiore bandwidth.


meglio cosi':


------ ------- ----- ------- --------
|XDRAM|<---->|CELL|<---->|IOF|<---->|RSX|<---->|GDDR3|
------ ------- ----- ------- --------


Il texturing puo' stare dove ti pare, e pure il frame buffer puo' stare dove ti pare, RSX puo' scrivere e leggere qualsiasi pool di memoria, non e' una gran novita' visto che Kutaragi e il CEO di nvidia lo avevano detto in una intervista nel 2005!


Sembra sempre piu delinearsi il cell come un prefiller per la grafica, refinita da rsx. Spero che i metodi di accesso migliori di utilizzare i 2 pools entrino in edge, che sempre piu' e ' una best practices per la programmazione su ps3, o sbaglio?
Edge e' flessibile, puoi usare qualsiasi pool di memoria.

Ventresca
04-08-2007, 01:41
Un thread veramente interessante da leggere, grazie a tutti :).

Mason
04-08-2007, 02:06
Io intendevo un modello piu logico, in cui rsx accede in maniera efficente ad entrambe i pools, mentre cell accede solo all' xdram, in maniera utilizzabile. Dovvo specificarlo.

Il tuo mi sembra piu' fisico, in cui tamit flexio (IOF?) rsx accede al main memory bus, ma forse sbaglio.

Il frame buffer sta nella gddr3, non vedo motivazioni per mantenerlo in xdram(che vedo piu preziosa), a meno del post processing tramite cell

Grazie delle delucidazioni Marco :)
Ora ninno, troppo stanco

Legolas84
04-08-2007, 09:36
Da quello che dite allora la memoria di PS3 non è poi così rigidamente divisa in 256MB per il sistema 256MB per la grafica... essendo che RSX ha la possibilità di accedere a entrembe le memorie il tutto può essere gestito in modo più flessibile... giusto?

Murakami
04-08-2007, 09:40
Vabbeh, dai, ci credo che è illeggibile, daltronde un'analisi tecnica approfondita su quei due sistemi non può mica essere come leggere Topolino:D
No, è illeggibile perchè è spazzatura.

Ma non è affatto questo che scrive il tipo nell'articolo.

Lui dice che alle schede delle due console mancano i geometry shader per essere DX 10 e Cell può calcolare questi shader e poi passarli già pronti a RSX... è ben diverso da dire che trasforma qualsiasi scheda in DX 10, 11, 39 non credi?
Ah, perchè a RSX mancano solo i GS per essere DX10 compliant? Ma va, va...

Ho letto gli interventi di nAo nei quali dice che RSX non è un G71 con memory controller modificato: in mancanza di dati mi permetto di non crederci; chi ha visto lo shader core (non faccio nomi) mi riferisce che è identico.

Coyote74
04-08-2007, 09:43
No, è illeggibile perchè è spazzatura.




beh, ma essendo che in materia sono ignorante, non avrei comunque potuto giudicare se è un'analisi veritiera o spazzatura:D

-=Krynn=-
04-08-2007, 09:47
Da quello che dite allora la memoria di PS3 non è poi così rigidamente divisa in 256MB per il sistema 256MB per la grafica... essendo che RSX ha la possibilità di accedere a entrembe le memorie il tutto può essere gestito in modo più flessibile... giusto?


me lo chiedevo pure io...

Legolas84
04-08-2007, 09:56
No, è illeggibile perchè è spazzatura.


Ah, perchè a RSX mancano solo i GS per essere DX10 compliant? Ma va, va...

Ho letto gli interventi di nAo nei quali dice che RSX non è un G71 con memory controller modificato: in mancanza di dati mi permetto di non crederci; chi ha visto lo shader core (non faccio nomi) mi riferisce che è identico.

Lo dico ancora una volta.... spero sia l'ultima :)

Io non dico che quello che è scritto nel 1° post è vero!!! Ho fatto il thread apposta per cercare di capire! Ho chiesto io a nAo per favore di postare per cercare di fare luce.... io sono il primo che non è in grado di dire se è vero o no quello che c'è scritto nel primo post.

In quelle post che hai quotato stavo solo spiegando cosa diceva il tipo nell'articolo, non che sia vero!

PS
Oguno è libero di credere a ciò che vuole, come di non credere alle parole di una persona che lavora sopra a RSX praticamente ogni giorno :)

Mason
04-08-2007, 10:35
La prima domanda che gli ho fatto e' stata proprio quella, ed e' cosi ed e' utilizzata per usare piu mem.

Rsx Puo acedere sia a gddr3 che xdram, in maniera efficente, cell puo' leggere e scriver xdr e gddr, solo che leggere gddr arriva a tipo 16 mb/sec.
Le velocita' per rsx verso gddr3 e xdr sono circa sui 20 gb/s e 10 gb/s, la latenza non sembra un problema.
Sono due pool, su cui uno puo lavorare anche in modo efficente cell.

enry2772
04-08-2007, 10:43
Ci sono molte cose non veritiere nell'articolo....

ivano444
04-08-2007, 12:50
ai sonary ha fatto comodo prenderlo per veritiero pero:D

Legolas84
04-08-2007, 12:59
ai sonary ha fatto comodo prenderlo per veritiero pero:D

e quali sarebbero gli username degli utenti che hanno detto che quello che è scritto nel 1° post è tutto vero?

ivano444
04-08-2007, 13:07
e quali sarebbero gli username degli utenti che hanno detto che quello che è scritto nel 1° post è tutto vero?
li sai ;)
chiudo qui

Legolas84
04-08-2007, 13:09
li sai ;)
chiudo qui

troppo facile iniziare il flame e poi concludere così... io ho riportato quella notizia appositamente per commentarla come ho scritto nel 1° post, e ho chiesto a nAo anche in PVT di intervenire proprio per vedere cosa ne pensava una persona qualificata! Non ho preso il quote come oro colato, altrimenti avrei detto è così e basta senza chiedere a nAo di dire la usa....

Nerocielo
04-08-2007, 13:20
io se permetti mi pongo delle domande e non mi faccio imbambolare dal primo venuto;)
forse cosi potro imparaRE qualcosa in più di quanto potrai mai fare tu

dato che ha detto tutte cose che a te fanno comodo sono felice x te ;)

certooooooo
perche non ci hanno messo una geforce4 no?tanto ce il cell....:eek:

quindi fatemi capire.....la ps3 verra sfrutta fra un 5 annetti buoni giusto?




bello:)


quindi ho tutto il tempo di comprarla quando costa su i 100 euro,grz sony:O

ora costa 600 euro capisci?:D


ai sonary ha fatto comodo prenderlo per veritiero pero:D

li sai ;)
chiudo qui


beh fantastico direi :rolleyes: alla faccia del flame......



Che arcidiavolo c'entra?E' come dire che un furgone tiene meglio la strada di un auto perchè ha il bagagliaio piu' capiente!

i tuoi interventi sono sempre fantastici :rotfl:

cmq per tutti quelli che mi han risposto, mi sa che mi sono spiegato male: io intendo dire solo che avendo più spazio a disposizione è "più facile" poter creare dei giochi "più belli" in quanto si possono mettere dettagli che su altri supporti non è possibile mettere proprio a causa dello spazio limitato. Ci arrivo anche io a capire che non è che se ho tanto spazio è più facile programmare, dico solo che dovrebbe essere più semplice mettere più dettagli.

no? :)

Andrea deluxe
04-08-2007, 13:23
solo ed esclusivamente teoria con troppa fantasia!


ci sono tanti di quei problemi in programmazione che se un programmatore leggesse cio' che ha scritto quel tipo direbbe:

MAGARI........

ivano444
04-08-2007, 13:32
beh fantastico direi :rolleyes: alla faccia del flame......





i tuoi interventi sono sempre fantastici :rotfl:

cmq per tutti quelli che mi han risposto, mi sa che mi sono spiegato male: io intendo dire solo che avendo più spazio a disposizione è "più facile" poter creare dei giochi "più belli" in quanto si possono mettere dettagli che su altri supporti non è possibile mettere proprio a causa dello spazio limitato. Ci arrivo anche io a capire che non è che se ho tanto spazio è più facile programmare, dico solo che dovrebbe essere più semplice mettere più dettagli.

no? :)


si ma la prossima volta mettili tutti gli interventi non solo quelli che ti fanno comodo:)


qundi per te blue ray=giochi più belli :asd:
cmq no:rolleyes:

Nerocielo
04-08-2007, 13:33
si ma la prossima volta mettili tutti gli interventi non solo quelli che ti fanno comodo:)


qundi per te blue ray=giochi più belli :asd:
cmq no:rolleyes:

no, per me bluray= giochi più completi ;)

ivano444
04-08-2007, 13:35
no, per me bluray= giochi più completi ;)

e in cosa dovrebbero essere più completi?più menate metti dentro più sono divertenti non ho mica capito:confused:

Cobalto
04-08-2007, 13:36
no, per me bluray= giochi più completi ;)
Per adesso i downgrade dei multi sono tutti su ps3, quando si verificherà l'inversione di tendenza ne riparleremo...

Murakami
04-08-2007, 13:41
Trovo inutile continuare a discutere, specie sulla base di un cosidetto "articolo" che 3/4 degli utenti di questo forum avrebbe potuto mettere assieme raccattando un pò di numeri presi da sitarelli vari e condendoli di immotivate opinioni personali. Gli interventi di nAo pure non aiutano, in quanto (ovviamente) si trincera dietro NDA.
Rimango convinto che lo shader core sia identico, anche perchè la mia fonte non è il salumiere dietro l'angolo.
Credo sia meglio basarsi sui fatti, ovverosia sull'aspetto dei giochi che verranno prodotti per entrambe le piattaforme.

Nerocielo
04-08-2007, 13:47
e in cosa dovrebbero essere più completi?più menate metti dentro più sono divertenti non ho mica capito:confused:

:rolleyes:

se tu programmatore di giochi hai 9gb di spazio o 50gb di spazio per poter creare, secondo te con quale formato potrai dare sfoggio della tua creatività nella maniera migliore?

Più menate più divertenti? No però di certo tra 9gb di spazio e 50gb ne passa, e di sicuro su 50gb potrai mettere più menate oppure mettere dettagli grafici più avanzati o fare una storia più lunga.....insomma con 50gb DI CERTO un programmatore si sbizzarisce di più che con 9gb ;)

torgianf
04-08-2007, 13:49
:rolleyes:

se tu programmatore di giochi hai 9gb di spazio o 50gb di spazio per poter creare, secondo te con quale formato potrai dare sfoggio della tua creatività nella maniera migliore?

Più menate più divertenti? No però di certo tra 9gb di spazio e 50gb ne passa, e di sicuro su 50gb potrai mettere più menate oppure mettere dettagli grafici più avanzati o fare una storia più lunga.....insomma con 50gb DI CERTO un programmatore si sbizzarisce di più che con 9gb ;)

il discorso non fa una grinza, ma la realta' non e' proprio cosi'.
oblivion non occupa manco 5gb eppure e' vastissimo.

end.is.forever
04-08-2007, 13:52
Ogni occasione è buona per i flame. Per favore, andate a postare le vostre provocazioni sul blu-ray e sui confronti tra PS3 e XBox 360 (ho letto pure qualcuno che parlava di prezzo) su uno delle centinaia di thread spazzatura che vengono aperti ogni giorno, non qui.

Nerocielo
04-08-2007, 13:53
Per adesso i downgrade dei multi sono tutti su ps3, quando si verificherà l'inversione di tendenza ne riparleremo...

il discorso non fa una grinza, ma la realta' non e' proprio cosi'.
oblivion non occupa manco 5gb eppure e' vastissimo.

ma infatti concordo con cobalto e con te. Oblivion è vastissimo, anche final fantasy: la domanda che mi faccio è: "ma se con 4gb/9gb di spazio han realizzato capolavori simili, cosa potrebbero fare con 50gb?"

storie da 100000ore? personaggi cosi reali che escono dallo schermo? insomma di certo (almeno per me :D ) quando si sfrutterà il br al massimo si avranno dei gioconi, se in più verrà sfruttato interamente anche il potenziale ps3 latente.....beh godo :sofico:

PESCEDIMARZO
04-08-2007, 13:57
Peccato.
Uno dei 3d piu' belli dell'anno, impreziosito dall'intervento di due luminari ,che sprofonda nel solito flame terra terra.
Chiedo la chiusura.

torgianf
04-08-2007, 13:59
Peccato.
Uno dei 3d piu' belli dell'anno, impreziosito dall'intervento di due luminari ,che sprofonda nel solito flame terra terra.
Chiedo la chiusura.

a parte nao l'altro chi e'? cobalto e' un game designer

Nerocielo
04-08-2007, 14:00
Peccato.
Uno dei 3d piu' belli dell'anno, impreziosito dall'intervento di due luminari ,che sprofonda nel solito flame terra terra.
Chiedo la chiusura.

a parte il fatto che il flame io non lo vedo. Hai postato due volte qui dentro, uno è il post che ho quotato sopra e l'altro questo. Tutti di qualità :rolleyes:

e poi chi sei tu per chiedere la chiusura del 3D? o lo decide il mod o lo decide l'autore.

PESCEDIMARZO
04-08-2007, 14:07
a parte nao l'altro chi e'? cobalto e' un game designer

MAX(ITA)

ivano444
04-08-2007, 14:08
ma infatti concordo con cobalto e con te. Oblivion è vastissimo, anche final fantasy: la domanda che mi faccio è: "ma se con 4gb/9gb di spazio han realizzato capolavori simili, cosa potrebbero fare con 50gb?"

storie da 100000ore? personaggi cosi reali che escono dallo schermo? insomma di certo (almeno per me :D ) quando si sfrutterà il br al massimo si avranno dei gioconi, se in più verrà sfruttato interamente anche il potenziale ps3 latente.....beh godo :sofico:

LOL ma come li riempiono 50gb?tutto codice?:asd:
per riempire 50 gb devi infarcire il tutto con filmati ad altissima risoluzione e a quel punto diventa un film non è più un videogioco

torgianf
04-08-2007, 14:09
MAX(ITA)

max fa tutt altro lavoro, per quanto ne sappia (e ne sa), non ha mai lavorato su ps3. questo senza nulla voler togliere a max, sia chiaro

Nerocielo
04-08-2007, 14:10
LOL ma come li riempiono 50gb?tutto codice?:asd:
per riempire 50 gb devi infarcire il tutto con filmati ad altissima risoluzione e a quel punto diventa un film non è più un videogioco

eh no, è un film-videogioco, il top per me ;)

mai giocato a phantasmagoria su pc? un film trasposto a gioco, fantastico :)


ehm di certo stiamo andando ot :stordita:

ivano444
04-08-2007, 14:14
eh no, è un film-videogioco, il top per me ;)

mai giocato a phantasmagoria su pc? un film trasposto a gioco, fantastico :)


ehm di certo stiamo andando ot :stordita:

quello lo chiamo più film interattivo:D
ma poi....mettiamo il caso devi portare un gioco da ps3 a pc che faccio mi installo 50 gb di robba?lo comprerebbero 4 gatti:O

Cobalto
04-08-2007, 14:14
ma infatti concordo con cobalto e con te. Oblivion è vastissimo, anche final fantasy: la domanda che mi faccio è: "ma se con 4gb/9gb di spazio han realizzato capolavori simili, cosa potrebbero fare con 50gb?"

storie da 100000ore? personaggi cosi reali che escono dallo schermo? insomma di certo (almeno per me :D ) quando si sfrutterà il br al massimo si avranno dei gioconi, se in più verrà sfruttato interamente anche il potenziale ps3 latente.....beh godo :sofico:
D'accordo che in futuro più spazio sarà importante (ad esempio chi si sognerebbe più di pubblicare un gioco su cd?) ma oggi date le caratteristiche delle console non è impossibile realizzare un ottimo gioco su dvd9. Magari con la prossima generazione un supporto come hd-dvd o bluray sarà indispensabile, ma per fare titoloni AAA oggi il dvd9 è più che sufficiente, specialmente se la console sulla quale gira ha un prezzo di 350€ destinato a scendere.

Non dimentichiamo che anche a causa del bluray la ps3 costa 600€, e se questo è il prezzo da pagare dall'utente per poter giocare e dare "più spazio" agli sviluppatori, personalmente avrei preferito spendere 200€ di meno e tenermi il dvd!

PESCEDIMARZO
04-08-2007, 14:15
max fa tutt altro lavoro, per quanto ne sappia (e ne sa), non ha mai lavorato su ps3. questo senza nulla voler togliere a max, sia chiaro

Gli inteventi piu' belli li hanno fatti loro due e leggerli è stato un piacere.Non dubito che ci sia gente altrettanto capace che non conosco.;)

Nerocielo
04-08-2007, 14:23
quello lo chiamo più film interattivo:D
ma poi....mettiamo il caso devi portare un gioco da ps3 a pc che faccio mi installo 50 gb di robba?lo comprerebbero 4 gatti:O

non vedo perchè il gioco debba essere portato da ps3 a pc :confused:

al massimo, se bisognerà avere un multipiatta, verrà realizzata una versione monca.

D'accordo che in futuro più spazio sarà importante (ad esempio chi si sognerebbe più di pubblicare un gioco su cd?) ma oggi date le caratteristiche delle console non è impossibile realizzare un ottimo gioco su dvd9. Magari con la prossima generazione un supporto come hd-dvd o bluray sarà indispensabile, ma per fare titoloni AAA oggi il dvd9 è più che sufficiente, specialmente se la console sulla quale gira ha un prezzo di 350€ destinato a scendere.

Non dimentichiamo che anche a causa del bluray la ps3 costa 600€, e se questo è il prezzo da pagare dall'utente per poter giocare e dare "più spazio" agli sviluppatori, personalmente avrei preferito spendere 200€ di meno e tenermi il dvd!

che oggi sia cosi non ci sono dubbi, io parlavo per il futuro ;)

cmq, veramente, siamo estremamente OT :D

rimandiamo a quando ci saranno i giochi su BR? :)

naoto84
04-08-2007, 14:37
La longevità non c'entra quasi nulla... quella è connessa maggiormente alle meccaniche di gioco. Lo spazio lo prendono le risorse.
Le risorse sono: texture, modelli, audio, video. Se il tuo gioco ha 10 "ambienti" (tutti con risorse differenti) occupa X, se ne ha 100 ne occupa 10*X... fine della storia, senza tirare in ballo la solita provocazione dei filmati pre-renderizzati. Quelli occupano, ma non sono affato il solo motivo... e comunque se un game-designer ce li vuole mettere ce li mette.

Al posto di X metteteci pure il numero che vi pare.

-=Krynn=-
04-08-2007, 14:38
Ogni occasione è buona per i flame. Per favore, andate a postare le vostre provocazioni sul blu-ray e sui confronti tra PS3 e XBox 360 (ho letto pure qualcuno che parlava di prezzo) su uno delle centinaia di thread spazzatura che vengono aperti ogni giorno, non qui.


già..siete riusciti a rovinare anche questo 3d, complimenti...

kenjcj2000
04-08-2007, 14:42
Trovo inutile continuare a discutere, specie sulla base di un cosidetto "articolo" che 3/4 degli utenti di questo forum avrebbe potuto mettere assieme raccattando un pò di numeri presi da sitarelli vari e condendoli di immotivate opinioni personali. Gli interventi di nAo pure non aiutano, in quanto (ovviamente) si trincera dietro NDA.
Rimango convinto che lo shader core sia identico, anche perchè la mia fonte non è il salumiere dietro l'angolo.
Credo sia meglio basarsi sui fatti, ovverosia sull'aspetto dei giochi che verranno prodotti per entrambe le piattaforme.

non scendo sul piano di nAo x quanto riguarda hardware-software vari...... ma devo dire quello che sò da tempo

il salumiere (magari è lo stesso :ciapet: ) mi dice che lo shader core è identico....... cercherò di avere delucidazioni.....

x quanto riguarda l^articolo spazzatura x 80% ovvio che qualcosa di giusto dice (vorrei vedere)

yamaz
04-08-2007, 16:58
ivano444, Nerocielo e compagnia cantante, smettetela o andate in ferie dal forum per un po' :)

nAo
04-08-2007, 18:36
Ho letto gli interventi di nAo nei quali dice che RSX non è un G71 con memory controller modificato: in mancanza di dati mi permetto di non crederci; chi ha visto lo shader core (non faccio nomi) mi riferisce che è identico.
Chiunque te lo abbia detto si sbaglia e di grosso, libero di credermi o meno, ma non vedo perche' dovrei dirti una baggianata.

Murakami
04-08-2007, 18:43
Chiunque te lo abbia detto si sbaglia e di grosso, libero di credermi o meno, ma non vedo perche' dovrei dirti una baggianata.

Non ne ho idea, ma non vedo neppure perchè dovrebbe dirmela lui.
Adesso lo contatto e vediamo se decide di intervenire direttamente e/o se mi autorizza a fare il nome.
Per la cronaca, sarei più contento se avessi ragione tu, perchè l'idea di infilare un G70 pari pari nella PS3 mi sapeva proprio da riciclo dell'ultimo minuto.

Max(IT)
04-08-2007, 18:43
Ho letto gli interventi di nAo nei quali dice che RSX non è un G71 con memory controller modificato: in mancanza di dati mi permetto di non crederci; chi ha visto lo shader core (non faccio nomi) mi riferisce che è identico.
guarda, io sono piuttosto convinto che si tratti di un G71/G73 con memory controller pesantemente modificato.
Ma purtroppo pare non se ne possa parlare ...

nAo
04-08-2007, 18:43
Sto salumiere forse e' piu' bravo a tagliare i salami che a leggere specifiche, anche perche' come ho gia' detto non e' che Sony dice agli sviluppatori qui e qui ci sono delle differenze, RSX e' RSX, non e' definito in termini di un altra GPU.
Che ci sono delle cose sostanzialmente diverse lo so io e magari altri 3 gatti perche' sono un appassionato di GPUs, e so dove guardare.

Murakami
04-08-2007, 18:45
Sto salumiere forse e' piu' bravo a tagliare i salami che a leggere specifiche, anche perche' come ho gia' detto non e' che Sony dice agli sviluppatori qui e qui ci sono delle differenze, RSX e' RSX, non e' definito in termini di un altra GPU.
Che ci sono delle cose sostanzialmente diverse lo so io e magari altri 3 gatti perche' sono un appassionato di GPUs, e so dove guardare.
Ho precisato che non si tratta di un salumiere... :O
Mò vedo se il droghiere (la mia fonte) è in ferie: datemi tempo... :O

Max(IT)
04-08-2007, 18:51
max fa tutt altro lavoro, per quanto ne sappia (e ne sa), non ha mai lavorato su ps3. questo senza nulla voler togliere a max, sia chiaro
ho fatto quel lavoro, anche se ormai molto tempo fa (e per qualcosina di un pò più "serioso" che i videogiochi ;) ), ed i miei titoli di studio sono tutti in argomento.
Ma come hai detto giustamente tu non ho mai lavorato (ne mai lavorerò) su PS3 e non sono più aggiornato da tempo, quindi resto solo un appassionato con qualche base in materia :p

Gli inteventi piu' belli li hanno fatti loro due e leggerli è stato un piacere.Non dubito che ci sia gente altrettanto capace che non conosco.;)
Ti ringrazio del "luminare" ;)
Chiaramente NaO è assai più aggiornato e da insider ha accesso a dati che io non vedrò probabilment emai. Mi spiace che i vari NDA gli impediscano di sbottonarsi più di tanto, perchè ha le conoscenze e la passione giuste per accendere discussioni interessanti.
Ci sono molti altri elementi preparati sul forum, ma noi facciamo solo speculazioni, mentre NaO ha dati certi in mano.

Mannaggia agli NDA ...
Che poi resta da chiedersi: cosa serve un NDA su hw che è già uscito sul mercato e che SENZA DUBBIO non verrà copiato, perchè nel frattempo superato, dalla generazione successiva.
Io capisco che Nintendo non abbia interesse nel divulgare dati sul mediocre hw del Wii, ma Sony che motivi ha ?
DI X360 si sa praticamente tutto.

razzoman
04-08-2007, 18:55
Mannaggia agli NDA ...
Che poi resta da chiedersi: cosa serve un NDA su hw che è già uscito sul mercato e che SENZA DUBBIO non verrà copiato, perchè nel frattempo superato, dalla generazione successiva.
Io capisco che Nintendo non abbia interesse nel divulgare dati sul mediocre hw del Wii, ma Sony che motivi ha ?
DI X360 si sa praticamente tutto.

magari dico una boiata,ma credo che sia per impedire la creazione di emulatori

nAo
04-08-2007, 18:57
Gli NDA servono, tra l'altro, a coprire quelle tecnologie non sviluppate da Sony stessa. Per esempio quasi tutto quello che c'e' da sapere su CELL e' pubblico, ma PS3 non e' solo CELL.
Cmq se domani un pazzo rilasciasse l'SDK su internet e lo leggeste vi ci vorrebbero giorni, se non settimane, per capire dove stanno tutte le differenze,
alcune sono apparenti, altre sono piu' difficili da identificare, ma non di certo meno importanti :)
Concordo che alla fine chi se ne importa delle specifiche, i giochi sono il vero benchmark, e non per tirare l'acqua al mio mulino ma io una roba cosi' in realtime su un g71 con bus a 128 bit non l'ho mai vista ;) Tanto meno roba come KZ2.. (e la versione finale del gioco sara' ancora migliore..ehehe)
http://gametrailers.com/player/23163.html

Max(IT)
04-08-2007, 18:58
Sto salumiere forse e' piu' bravo a tagliare i salami che a leggere specifiche, anche perche' come ho gia' detto non e' che Sony dice agli sviluppatori qui e qui ci sono delle differenze, RSX e' RSX, non e' definito in termini di un altra GPU.
Che ci sono delle cose sostanzialmente diverse lo so io e magari altri 3 gatti perche' sono un appassionato di GPUs, e so dove guardare.

odio gli NDA ...

Se tu dici che si sbaglia DI GROSSO, questo implica che le differenze siano marcate.
Chiaramente nessuno qui ha motivo di non crederti, però considerando il momento "storico" in cui è stata sviluppata la PS3, RSX non può essere troppo differente da G70/G71 (anzi, considerando le 8 rops ed il bus a 128 bit direi per certi aspetti una semplificazione degli stessi).
Chiaro che, visto l' ambito di integrazione, soprattutto il memory controller deve essere stato pesantemente modificato, ma sinceramente non risco a capire cos' altro tu possa aver identificato di molto diverso.
SO che nn puoi dircelo, ma cerca di comprendere la nostra curiosità ;)

Max(IT)
04-08-2007, 19:01
Gli NDA servono, tra l'altro, a coprire quelle tecnologie non sviluppate da Sony stessa. Per esempio quasi tutto quello che c'e' da sapere su CELL e' pubblico, ma PS3 non e' solo CELL.
Cmq se domani un pazzo rilasciasse l'SDK su internet e lo leggeste vi ci vorrebbero giorni, se non settimane, per capire dove stanno tutte le differenze,
alcune sono apparenti, altre sono piu' difficili da identificare, ma non di certo meno importanti :)
Concordo che alla fine chi se ne importa delle specifiche, i giochi sono il vero benchmark, e non per tirare l'acqua al mio mulino ma io una roba cosi' in realtime su un g71 con bus a 128 bit non l'ho mai vista ;) Tanto meno roba come KZ2.. (e la versione finale del gioco sara' ancora migliore..ehehe)
http://gametrailers.com/player/23163.html
RSX è già bella che superata da Nvidia, con la famiglia G80, quindi c' è ben poco da "coprire" ;)

Chi se ne importa delle specifiche ? IO ! :p
Chiunque abbia una passione per l' hw è interessato dalle specifiche, anche perchè il risultato non può essere slegato dalle stesse.
Un G71 con bus a 128 bit non può far girare KZ2 ? Non è certo solo RSX a far girare il gioco, quindi nel computo entrano chiaramente il Cell e soprattutto la veloce memoria (con un controller ad hoc), tutte cose che un pc non può vantare per ovvie ragioni.

Murakami
04-08-2007, 19:33
Provo a chiedere senza osare troppo: le differenze che passano tra G70 ed RSX sono, grossomodo, dello stesso ordine di misura di quelle che intercorrono tra NV40 e G70? Sono soltanto, cioè, soltanto ottimizzazioni dell'efficienza complessiva, oppure c'è qualcosa di veramente nuovo, diverso, in più?

nAo
04-08-2007, 20:02
Provo a chiedere senza osare troppo: le differenze che passano tra G70 ed RSX sono, grossomodo, dello stesso ordine di misura di quelle che intercorrono tra NV40 e G70? Sono soltanto, cioè, soltanto ottimizzazioni dell'efficienza complessiva, oppure c'è qualcosa di veramente nuovo, diverso, in più?
Veramente le differenze tra NV40 e G70 sono ben di piu', ad esempio le ALU nei pixel shader sono differenti e sono piu' potenti su G70 (piu' operazioni, piu' flessibili), cmq non posso andare in dettagli

naoto84
04-08-2007, 20:07
Se non si può dire ci sarà un buon motivo.

















http://images.jupiterimages.com/common/detail/26/00/23210026.jpg

Linus
04-08-2007, 20:39
Concordo che alla fine chi se ne importa delle specifiche, i giochi sono il vero benchmark, e non per tirare l'acqua al mio mulino ma io una roba cosi' in realtime su un g71 con bus a 128 bit non l'ho mai vista ;) Tanto meno roba come KZ2.. (e la versione finale del gioco sara' ancora migliore..ehehe)
http://gametrailers.com/player/23163.html

accidenti...:eek:
Ma è tutto in real time, nAo?

nAo
04-08-2007, 20:47
accidenti...:eek:
Ma è tutto in real time, nAo?
yes

Legolas84
04-08-2007, 20:49
cavolo, bellissimo il video!!!! Non posso che continuare a fare i complimenti a ninja theory.... :)

Murakami
04-08-2007, 21:08
Veramente le differenze tra NV40 e G70 sono ben di piu', ad esempio le ALU nei pixel shader sono differenti e sono piu' potenti su G70 (piu' operazioni, piu' flessibili), cmq non posso andare in dettagli

Si, a quelle mi riferivo: cercavo di capire se si trattava di differenze di questo genere, ma se non puoi dire neppure questo non importa, non insisto.

Max(IT)
04-08-2007, 23:29
comunque, NaO, dovresti scambiare due paroline con Carmack ;)
Perchè mentre tu qui ci dici che con la ram divisa in due pool non ci sono problemi e che il s.o. Sony non occupa 96 mega, lui nel suo keynote sostiene l' esatto contrario.

In fact, the biggest thing we worry about right now is memory. Microsoft extracts 32 megs for their system stuff and Sony takes 96. That’s a big deal because the PS3 is already partitioned memory where the 360 is 512 megs of unified and on the PS3 is 256 of video, 256 of memory minus 96 for their system…stuff

e lo stesso Carmack sostiene che la PS3 sia decisamente più ostica da programmare e che, se dovesse scegliere, opterebbe per la X360. NON, chiaramente, per le maggiori prestazioni, ma solo per la semplicità di sviluppo.

There’s no doubt that with all of the platforms that we have running here PS3 is the most challenging to develop on.
But given the choice, we’d rather develop on the Xbox 360. The PS3 still does have in theory more power that could be extracted but it’s not smart.


FONTE: http://www.gameinformer.com/News/Story/200708/N07.0803.1731.12214.htm

nAo
04-08-2007, 23:35
comunque, NaO, dovresti scambiare due paroline con Carmack ;)
Perchè mentre tu qui ci dici che con la ram divisa in due pool non ci sono problemi e che il s.o. Sony non occupa 96 mega, lui nel suo keynote sostiene l' esatto contrario.

Lui parla di titoli multipiattaforma, io no (riguardo all'uso della memoria).
Il numero che ha dato (96 mega) e' sbagliato, era giusto molti mesi fa.

e lo stesso Carmack sostiene che la PS3 sia decisamente più ostica da programmare e che, se dovesse scegliere, opterebbe per la X360. NON, chiaramente, per le maggiori prestazioni, ma solo per la semplicità di sviluppo.
de gustibus non disputandum est

Max(IT)
04-08-2007, 23:45
Lui parla di titoli multipiattaforma, io no (riguardo all'uso della memoria).

e questo di fatto avvalla il concetto di PS3 più "challenging" da programmare ;)

Il numero che ha dato (96 mega) e' sbagliato, era giusto molti mesi fa.

l' intervista è di ieri.
Dando per scontato che tu sei aggiornatissimo in materia, di sicuro quel numero non può essere diminuito comunque poi di molto, no ?
E' coperto da NDA anche questo ?


de gustibus non disputandum est

questo è palese. Io credo che, da programmatore, la PS3 sia una piattaforma interessante per svilupparci, ma forse effettivamente un pò "impegnativa" e chi punta al multipiatta magari non è contento di doverci perdere troppo tempo, mentre chi come te sviluppa in esclusiva si "diverte" a scoprirne le potenzialità.

nAo
04-08-2007, 23:49
l' intervista è di ieri.
Dando per scontato che tu sei aggiornatissimo in materia, di sicuro quel numero non può essere diminuito comunque poi di molto, no ?
E' coperto da NDA anche questo ?
Senza offesa per Carmack, ma non sono io a essere aggiornatissimo e' lui a non essere aggiornato (o semplicemente non si ricordav e ha detto il numero sbagliato).
Era 96 mega MOLTI MOLTI mesi fa, quindi non e' sia cambiato l'altro ieri..cambia da mesi e continuera' a cambiare.

Cobalto
04-08-2007, 23:58
E se uno non ha una ps3 aggiornata da "molti, molti mesi"? Rimane 96 mega?
Compare un messaggio che dice di aggiornare la console?
La console viene aggiornata dal gioco stesso?


Vorrei capire se tale "dato variabile" viene preso in considerazione o meno.

razzoman
05-08-2007, 00:01
E se uno non ha una ps3 aggiornata da "molti, molti mesi"? Rimane 96 mega?
Compare un messaggio che dice di aggiornare la console?
La console viene aggiornata dal gioco stesso?


Vorrei capire se tale "dato variabile" viene preso in considerazione o meno.
il gioco ti obbliga ad aggiornare

Nerocielo
05-08-2007, 00:03
E se uno non ha una ps3 aggiornata da "molti, molti mesi"? Rimane 96 mega?
Compare un messaggio che dice di aggiornare la console?
La console viene aggiornata dal gioco stesso?


Vorrei capire se tale "dato variabile" viene preso in considerazione o meno.

la console, con gli ultimi 2-3 aggiornamenti, doveva essere aggiornata per accedere allo store, altrimenti non accedevi.

Cobalto
05-08-2007, 00:03
il gioco ti obbliga ad aggiornare
Aggiornare con...? Online? Il gioco stesso?

Cobalto
05-08-2007, 00:05
la console, con gli ultimi 2-3 aggiornamenti, doveva essere aggiornata per accedere allo store, altrimenti non accedevi.
Può esserci una situazione limite (ma possibile) dove la console non è collegata on line.

Nerocielo
05-08-2007, 00:09
Può esserci una situazione limite (ma possibile) dove la console non è collegata on line.

FORSE mantenendo il fw 1.50 ma non credo serva a qualcosa. l'aggiornamento da sempre qualcosa in più, e gli ultimi sono serviti a molto per migliorare le prestazioni della ps3 con i dvd e con i giochi ps2. L'aggiornamento comunque può essere eseguito anche scaricando il file di update dal sito e poi installandolo tramite chiavetta usb sulla ps3.

nAo
05-08-2007, 00:13
E se uno non ha una ps3 aggiornata da "molti, molti mesi"? Rimane 96 mega?
Compare un messaggio che dice di aggiornare la console?
La console viene aggiornata dal gioco stesso?


Vorrei capire se tale "dato variabile" viene preso in considerazione o meno.
Non posso rispondere, ma una cosa la posso dire: se stai sviluppando un gioco ORA per PS3 l'OS non si succhia 96 mega di memoria, lo stesso vale se stavi sviluppando un gioco parecchi mesi fa.
Se poi sviluppi un gioco per PS3 usando l'SDK dell'anno scorso... ma ovviamente non e' questo il caso

Cobalto
05-08-2007, 00:14
FORSE mantenendo il fw 1.50 ma non credo serva a qualcosa. l'aggiornamento da sempre qualcosa in più, e gli ultimi sono serviti a molto per migliorare le prestazioni della ps3 con i dvd e con i giochi ps2. L'aggiornamento comunque può essere eseguito anche scaricando il file di update dal sito e poi installandolo tramite chiavetta usb sulla ps3.
Non mi sono spiegato.

Non ho messo in questione la "bontà" dell'aggiornamento, ma il caso limite di una console non aggiornata, non online e senza la possibilità di scaricare gli aggiornamenti e installarli in un secondo momento: Vengono presi in considerazione i 96 mega di "molti molti" mesi fa, e se sì in che maniera si pone rimedio in questa situazione limite?

Ah, non è obbligatorio rispondere se non si conosce la risposta.

Cobalto
05-08-2007, 00:17
Non posso rispondere, ma una cosa la posso dire: se stai sviluppando un gioco ORA per PS3 l'OS non si succhia 96 mega di memoria, lo stesso vale se stavi sviluppando un gioco parecchi mesi fa.
Se poi sviluppi un gioco per PS3 usando l'SDK dell'anno scorso... ma ovviamente non e' questo il caso
Ok, ho capito che ORA il sistema operativo non occupa più 96 mega, ma dato che un titolo dovrebbe funzionare su qualsiasi console, come si pone rimedio per quelle console che non sono aggiornate ed hanno ancora il SO a 96 mega?

Si aggiorna da bluray o compare un messaggio che invita l'utente ad aggiornare? Oppure vengono presi in considerazione 96 mega a priori e fine?

razzoman
05-08-2007, 00:20
Ok, ho capito che ORA il sistema operativo non occupa più 96 mega, ma dato che un titolo dovrebbe funzionare su qualsiasi console, come si pone rimedio per quelle console che non sono aggiornate ed hanno ancora il SO a 96 mega?

Si aggiorna da bluray o compare un messaggio che invita l'utente ad aggiornare? Oppure vengono presi in considerazione 96 mega a priori e fine?

il gioco ha all'interno il firmware che richiede il gioco,se tu hai una versione minore questo ti avverte e ti dice di aggiornare e tu l'aggiornamento lo fai partire dal gioco,quindi no ci son problemi

Cobalto
05-08-2007, 00:26
il gioco ha all'interno il firmware che richiede il gioco,se tu hai una versione minore questo ti avverte e ti dice di aggiornare e tu l'aggiornamento lo fai partire dal gioco,quindi no ci son problemi
Lo dici perché lo sai, l'hai visto fare, o lo deduci soltanto?

Non è uno di quei giochetti di società dove ti raccontano la storiella e devi indovinare il finale, eh! :D

Comunque l'interrogativo me lo sono posto per dare una risposta solida a Mr. Carmack, ha posto un'obiezione mica da poco...

razzoman
05-08-2007, 00:30
Lo dici perché lo sai, l'hai visto fare, o lo deduci soltanto?

Non è uno di quei giochetti di società dove ti raccontano la storiella e devi indovinare il finale, eh! :D

Comunque l'interrogativo me lo sono posto per dare una risposta solida a Mr. Carmack, ha posto un'obiezione mica da poco...

ho sia la psp che la ps3,quindi

nAo
05-08-2007, 00:58
Ok, ho capito che ORA il sistema operativo non occupa più 96 mega, ma dato che un titolo dovrebbe funzionare su qualsiasi console, come si pone rimedio per quelle console che non sono aggiornate ed hanno ancora il SO a 96 mega?

Si aggiorna da bluray o compare un messaggio che invita l'utente ad aggiornare? Oppure vengono presi in considerazione 96 mega a priori e fine?
tutto quello che devi sapere e' che nessun utente di PS3 avra' mai problemi con nessun titolo. Tutte le console hanno continue release di nuovi SDK con nuove feature, miglioramenti, etc.. attenzione, sto parlando nuovi SDK, non di nuove release del firmware, e tutti i titoli prodotti girano su ogni revisione dell'hw o del sw che gira sulla console.

Max(IT)
05-08-2007, 03:14
Senza offesa per Carmack, ma non sono io a essere aggiornatissimo e' lui a non essere aggiornato (o semplicemente non si ricordav e ha detto il numero sbagliato).
Era 96 mega MOLTI MOLTI mesi fa, quindi non e' sia cambiato l'altro ieri..cambia da mesi e continuera' a cambiare.
si, ma hai svicolato la domanda: quanto può essere sceso da quei 96 mega il s.o. ? 90 ? 80 ? ;)
Più di tanto non possono aver tolto/ottimizzato, a meno che non avessero preso un abbaglio colossale all' inizio :O


PS: ma come è possibile che l' occupazione di memoria del s.o. sia coperta da NDA ?!? :mbe:

Cobalto
05-08-2007, 09:13
tutto quello che devi sapere e' che nessun utente di PS3 avra' mai problemi con nessun titolo. Tutte le console hanno continue release di nuovi SDK con nuove feature, miglioramenti, etc.. attenzione, sto parlando nuovi SDK, non di nuove release del firmware, e tutti i titoli prodotti girano su ogni revisione dell'hw o del sw che gira sulla console.
Vorrei vedere che la sony non rilasciasse nuovi SDK, sarebbe autolesionista da parte loro non farlo...

Comunque la questione era un'altra, non ho minimamente messo in dubbio la bontà degli aggiornamenti sia del firmware che dei SDK, volevo capire come si argina a monte l'eventualità di trovare una ps3 non aggiornata (e senza possibilità di farlo) con il SO di 96 mega. E' una situazione limite che si presenta anche con la 360, questione valida anche in questo caso.

La domanda era come si agisce in una situazione limite di questo tipo?

Si prendono in considerazione i 96 mega per lo sviluppo, e fine della storia?
S'installa il SO direttamente dal gioco?
S'invita l'utente ad aggiornare il SO per conto proprio?

Murakami
05-08-2007, 09:18
Quei 96 mega sono un abbaglio di Carmack, è un numero sorpassato da tempo: non credo che sia coperto da NDA, perchè su B3D ne discutevano allegramente qualche mese fa. Ora non ricordo il thread e il quantitativo preciso: mi pare siano 32 di GDDR3 e circa 52 di XDR riservati per l'OS.

Cobalto
05-08-2007, 09:24
Quei 96 mega sono un abbaglio di Carmack, è un numero sorpassato da tempo: non credo che sia coperto da NDA, perchè su B3D ne discutevano allegramente qualche mese fa. Ora non ricordo il thread e il quantitativo preciso: mi pare siano 32 di GDDR3 e circa 52 di XDR riservati per l'OS.
Forse non vi rendete conto che per sviluppare un gioco occorre garantire la compatibilità con tutte le versioni della console, comprese quelle vecchie con il SO di 96 mega.

Infatti il mio dubbio era quello, come si risolve il problema di una console NON aggiornata, NON collegata ad internet e senza possibilità di essere aggiornata con altri media?

PS: 52+32=84 mega, non molto lontano dai 96 mega indicati da Carmack.

torgianf
05-08-2007, 09:31
Forse non vi rendete conto che per sviluppare un gioco occorre garantire la compatibilità con tutte le versioni della console, comprese quelle vecchie con il SO di 96 mega.

Infatti il mio dubbio era quello, come si risolve il problema di una console NON aggiornata, NON collegata ad internet e senza possibilità di essere aggiornata con altri media?

PS: 52+32=84 mega, non molto lontano dai 96 mega indicati da Carmack.

su 360 l'aggiornamento lo trovi nei giochi, oppure anche nel dvd della rivista ufficiale. penso che sia lo stesso per ps3.

Murakami
05-08-2007, 09:32
Infatti il mio dubbio era quello, come si risolve il problema di una console NON aggiornata, NON collegata ad internet e senza possibilità di essere aggiornata con altri media?

PS: 52+32=84 mega, non molto lontano dai 96 mega indicati da Carmack.
La aggiornerà il gioco, come oggi accade per X360.
Se per te 12 mb su 96 sono pochi... :mc:

Cobalto
05-08-2007, 09:36
su 360 l'aggiornamento lo trovi nei giochi, oppure anche nel dvd della rivista ufficiale. penso che sia lo stesso per ps3.
E' quello che penso anch'io, ma la mia è una semplice supposizione, volevo la conferma da parte di qualcuno che lo sapesse per certo.

La aggiornerà il gioco, come oggi accade per X360.
Se per te 12 mb su 96 sono pochi... :mc:
Sì, sono pochi, considerato che su 360 il SO occupa 32 mega e stop.

Legolas84
05-08-2007, 09:44
comunque, NaO, dovresti scambiare due paroline con Carmack ;)
Perchè mentre tu qui ci dici che con la ram divisa in due pool non ci sono problemi e che il s.o. Sony non occupa 96 mega, lui nel suo keynote sostiene l' esatto contrario.



e lo stesso Carmack sostiene che la PS3 sia decisamente più ostica da programmare e che, se dovesse scegliere, opterebbe per la X360. NON, chiaramente, per le maggiori prestazioni, ma solo per la semplicità di sviluppo.





FONTE: http://www.gameinformer.com/News/Story/200708/N07.0803.1731.12214.htm


Carmack penso sia la persona meno indicata.... infatti secondo lui la VGA migliore per giocare al suo Doom era la GeForce FX.... perchè nVIDIA aveva sganciato.... quindi (almeno per me) non fa testo.

Murakami
05-08-2007, 09:49
Sì, sono pochi, considerato che su 360 il SO occupa 32 mega e stop.
Gli 84 mega non sono tutti per il SO: alcuni sono riservati per altre funzioni da implementare in futuro (almeno, così dicono su B3D).

Legolas84
05-08-2007, 09:53
Per ora comunque è difficile verificare se i Firmware saranno anche contenuti nei giochi o meno, anche perchè qui gli utenti appena esce il Firm nuovo scaricano subito... In ogni caso la considero una cosa probabile come accade nel 360 (che quando comprai si aggiornò subito con il DVD di Far Cry).

In ogni caso passare da 96 a 84 mantenendo le stesse feature (e anzi aggiungendone anche) mi pare sia un buon passo avanti... ma vedremo dove si arriverà ;)

Cobalto
05-08-2007, 09:57
Gli 84 mega non sono tutti per il SO: alcuni sono riservati per altre funzioni da implementare in futuro (almeno, così dicono su B3D).
Si tratta pur sempre di 84 mega contro 32.

Comunque non fasciamoci la testa prima che sia rotta, è probabile che il sistema operativo della ps3 si possa aggiornare direttamente dal gioco come accade per la 360, se si può fare per questa non vedo come non si possa fare anche sulla console sony.

Ah, in ogni caso non ho bisogno di farmi convincere che 84 siano "pochi", i numeri in questo caso parlano da soli.

-=Krynn=-
05-08-2007, 11:34
Ok, ho capito che ORA il sistema operativo non occupa più 96 mega, ma dato che un titolo dovrebbe funzionare su qualsiasi console, come si pone rimedio per quelle console che non sono aggiornate ed hanno ancora il SO a 96 mega?

Si aggiorna da bluray o compare un messaggio che invita l'utente ad aggiornare? Oppure vengono presi in considerazione 96 mega a priori e fine?

Boh, imho si aggiornano da bluray, non vedo perchè diovrebbe essere diverso dai giochi per pc, dove se non hai le directx giuste te le installa lui..considerando poi lo spazio su blu ray

SilverLizard
05-08-2007, 13:54
Per la questione dell'aggiornamento, cosa verificata di persona, si hanno 3 opzioni:

- scaricare tramite PS3 connessa ad internet, fino qui ci siamo
- scaricare da qualsiasi PC connesso il firmware aggiornato, da portare su chiave USB e poi inserirla nella PS3 per aggiornarla, fino a qui tutto ok
- se non sia ha la possibilità di connessione alcuna, l'upgrade vene automaticamente eseguito dal gioco. Un gioco ha all'interno il firmware necessario per essere eseguito. Nelle prime PS3 USA (acquistata da un collega) Resistance non funzionerebbe senza un aggiornamento firmware. Ma appena inserito il gioco parte una schermata tipo PSP "Per eseguire questo gioco è necessaria la versione xx.xx del firmware. Installare ora?" o qualcosa del genere. Questa cosa è successa appunto al mio collega appena acquistata PS3 e provato il gioco (nel laboratorio dove lavoriamo, senza possibilità di connessione alla rete per non essere sgamati... :rolleyes: ), nell'inserire il BLu-Ray e dopo cercato di far partire il gioco è apparsa la schermata che richiedeva l'aggiornamento.

Quindi non c'è nessun problema, in quanto chi non ha internet disponibile può trovare "la pappa pronta" direttamente sul Blu-Ray.

Cobalto
05-08-2007, 14:06
Per la questione dell'aggiornamento, cosa verificata di persona, si hanno 3 opzioni:

- scaricare tramite PS3 connessa ad internet, fino qui ci siamo
- scaricare da qualsiasi PC connesso il firmware aggiornato, da portare su chiave USB e poi inserirla nella PS3 per aggiornarla, fino a qui tutto ok
- se non sia ha la possibilità di connessione alcuna, l'upgrade vene automaticamente eseguito dal gioco. Un gioco ha all'interno il firmware necessario per essere eseguito. Nelle prime PS3 USA (acquistata da un collega) Resistance non funzionerebbe senza un aggiornamento firmware. Ma appena inserito il gioco parte una schermata tipo PSP "Per eseguire questo gioco è necessaria la versione xx.xx del firmware. Installare ora?" o qualcosa del genere. Questa cosa è successa appunto al mio collega appena acquistata PS3 e provato il gioco (nel laboratorio dove lavoriamo, senza possibilità di connessione alla rete per non essere sgamati... :rolleyes: ), nell'inserire il BLu-Ray e dopo cercato di far partire il gioco è apparsa la schermata che richiedeva l'aggiornamento.

Quindi non c'è nessun problema, in quanto chi non ha internet disponibile può trovare "la pappa pronta" direttamente sul Blu-Ray.
Bene, esattamente come avviene per Xbox 360.

Possiamo quindi tranquillizzare Mr. Carmack, che sviluppi pure con gli ultimi SDK perchè il metodo di aggiornare la ps3 senza internet esiste! :D

Legolas84
05-08-2007, 15:12
Ottimo, ora speriamo che faccia anche un bel gioco Carmack :D

Cobalto
05-08-2007, 15:46
Ottimo, ora speriamo che faccia anche un bel gioco Carmack :D
Io non ci sputerei sopra, è comunque uno con i controcoglioni e di "come si fanno i videogiochi" (sotto ogni punto di vista) ne sa più lui che tutti noi messi insieme moltiplicati per 10.

Posso capire che qualche suo titolo non abbia riscosso successo, ma è comunque uno da Storia dei videogames con la S maiuscola, un personaggione che ha ancora parecchio da dire.

Mi dispiace ma non mi unisco al coro dei perculamenti, anzi mi danno piuttosto fastidio per una persona come lui che merita solo rispetto.
(Non mi riferisco a te in particolare ma ai troppi commenti di scherno che ho letto nei suoi confronti)

Lollers
05-08-2007, 16:08
be sta cosa dell'aggiornamento da gioco è risaputa... l'ha introdotta sony con psp.

sas
05-08-2007, 16:53
Io non ci sputerei sopra, è comunque uno con i controcoglioni e di "come si fanno i videogiochi" (sotto ogni punto di vista) ne sa più lui che tutti noi messi insieme moltiplicati per 10.

Posso capire che qualche suo titolo non abbia riscosso successo, ma è comunque uno da Storia dei videogames con la S maiuscola, un personaggione che ha ancora parecchio da dire.

Mi dispiace ma non mi unisco al coro dei perculamenti, anzi mi danno piuttosto fastidio per una persona come lui che merita solo rispetto.
(Non mi riferisco a te in particolare ma ai troppi commenti di scherno che ho letto nei suoi confronti)
concordo.
ma daltronde se non sei un coder giapponese,non vieni neanche preso in considerazione.purtroppo sono stimatissimi personaggi come kojima,che io reputo altamente sopravalutato.:rolleyes:

Legolas84
05-08-2007, 17:17
Io non ci sputerei sopra, è comunque uno con i controcoglioni e di "come si fanno i videogiochi" (sotto ogni punto di vista) ne sa più lui che tutti noi messi insieme moltiplicati per 10.

Posso capire che qualche suo titolo non abbia riscosso successo, ma è comunque uno da Storia dei videogames con la S maiuscola, un personaggione che ha ancora parecchio da dire.

Mi dispiace ma non mi unisco al coro dei perculamenti, anzi mi danno piuttosto fastidio per una persona come lui che merita solo rispetto.
(Non mi riferisco a te in particolare ma ai troppi commenti di scherno che ho letto nei suoi confronti)

Io rispettavo Carmack fino a che non ho potuto seguire con i miei occhi tutte le vicende legate a Doom3, con tante dichiarazioni campate per aria e dove cambiava bandiera a ogni 3x2.... fino a che nVIDIA non lo ha convinto ($$$) a patteggiare per il GeForce FX.

Tralasciando questo comunque io Doom3 l'ho giocato tutto fino alla fine e anche l'espansione... quindi di solito i i suoi gochi mi piaccino.... ma non mi sognerei mai (personalmente) di paragonarlo a Kojima.... perchè sono proprio sue due piani troppo diversi nel fare videogame... (Carmack punta tutto sull'engine grafico ottenendo a volte anche risulati mediocri purtroppo, mentre kojima basa molto di più le sue opere sulla trama e lo spessore di gioco).

kenjcj2000
05-08-2007, 17:20
Io rispettavo Carmack fino a che non ho potuto seguire con i miei occhi tutte le vicende legate a Doom3, con tante dichiarazioni campate per aria e dove cambiava bandiera a ogni 3x2.... fino a che nVIDIA non lo ha convinto ($$$) a patteggiare per il GeForce FX.

Tralasciando questo comunque io Doom3 l'ho giocato tutto fino alla fine e anche l'espansione... quindi di solito i i suoi gochi mi piaccino.... ma non mi sognerei mai (personalmente) di paragonarlo a Kojima.... perchè sono proprio sue due piani troppo diversi nel fare videogame... (Carmack punta tutto sull'engine grafico ottenendo a volte anche risulati mediocri purtroppo, mentre kojima basa molto di più le sue opere sulla trama e lo spessore di gioco).


sinceramente a quello che dice carmack devo applicare un buon 80% di sconto..... e prendere il resto come QUASI buono

ultimamente (da un bel pò) parla parla e straparla...

Cobalto
05-08-2007, 17:30
Io rispettavo Carmack fino a che non ho potuto seguire con i miei occhi tutte le vicende legate a Doom3, con tante dichiarazioni campate per aria e dove cambiava bandiera a ogni 3x2.... fino a che nVIDIA non lo ha convinto ($$$) a patteggiare per il GeForce FX.

Tralasciando questo comunque io Doom3 l'ho giocato tutto fino alla fine e anche l'espansione... quindi di solito i i suoi gochi mi piaccino.... ma non mi sognerei mai (personalmente) di paragonarlo a Kojima.... perchè sono proprio sue due piani troppo diversi nel fare videogame... (Carmack punta tutto sull'engine grafico ottenendo a volte anche risulati mediocri purtroppo, mentre kojima basa molto di più le sue opere sulla trama e lo spessore di gioco).
Non ci penso proprio a paragonare i due, sono diversissimi sia per intenti che per risultati, in ogni caso rimangono due autori importanti da tenere in considerazione sempre, anche quando quello che esprimono può sembrare fuori luogo, datato o chissà che.

Che Kojima sia sopravvalutato mi sembra evidente, deve la sua fortuna unicamente a MGS e dal primo capolavoro assoluto sulla prima playstation è andato via via a scendere qualitativamente fino a MGS3, che non ho neanche finito per quanto m'annoiava. Capisco che tutti si aspettino un capolavoro da MGS4, ma intanto il mondo va avanti e di capolavori concreti nel mondo videoludico ne abbiamo visti in tutte le salse, il buon Hideo potrà sfornare un altro ottimo prodotto di marketing e via così.

Su ps3 mi aspetto molto di più ad esempio da Heavy Rain in quanto a innovazione, magari la mia fiducia sarà mal riposta, chi lo sa...certo è che il senso pesante di deja vu percepito con i filmati e le foto di MGS4 ancora deve svanire dalla mente.

kenjcj2000
05-08-2007, 17:36
Non ci penso proprio a paragonare i due, sono diversissimi sia per intenti che per risultati, in ogni caso rimangono due autori importanti da tenere in considerazione sempre, anche quando quello che esprimono può sembrare fuori luogo, datato o chissà che.

Che Kojima sia sopravvalutato mi sembra evidente, deve la sua fortuna unicamente a MGS e dal primo capolavoro assoluto sulla prima playstation è andato via via a scendere qualitativamente fino a MGS3, che non ho neanche finito per quanto m'annoiava. Capisco che tutti si aspettino un capolavoro da MGS4, ma intanto il mondo va avanti e di capolavori concreti nel mondo videoludico ne abbiamo visti in tutte le salse, il buon Hideo potrà sfornare un altro ottimo prodotto di marketing e via così.

Su ps3 mi aspetto molto di più ad esempio da Heavy Rain in quanto a innovazione, magari la mia fiducia sarà mal riposta, chi lo sa...certo è che il senso pesante di deja vu percepito con i filmati e le foto di MGS4 ancora deve svanire dalla mente.


che metal gears sia stato una miniera d^oro x kojima sono d^accordo....

il primo un capolavoro

il secondo una schifezza

il terzo mi è piaciuto molto

il fatto è che quando un titolo vende ( e ovviamente al pubblico piace) non si cambia.... questo è a volte un difetto a volte un pregio...

resident evil esempio cambiato e anche se l^ultimo mi è piaciuto molto devo ammettere che i primi capitoli avevano una marcia in più..... questo x dire che non sempre cambiare conviene

l^ultimo metal gears mi sembra (da i video) che cerchi una strada diversa senza rivoluzionare il genere..... speriamo bene :D

Plax86
05-08-2007, 17:47
il primo un capolavoro
il secondo una schifezza
il terzo mi è piaciuto molto
Resident Evil esempio : cambiato e anche se l^ultimo mi è piaciuto molto devo ammettere che i primi capitoli avevano una marcia in più.....

quoto queste affermazioni.Mgs2 ha deluso anche me,mentre il primo e il terzo sono delle pietre miliari.
dei Resident Evil mi è piaciuto tantissimo il primo ma anche gli altri mi hanno divertito molto.

Legolas84
05-08-2007, 18:01
Non ci penso proprio a paragonare i due, sono diversissimi sia per intenti che per risultati, in ogni caso rimangono due autori importanti da tenere in considerazione sempre, anche quando quello che esprimono può sembrare fuori luogo, datato o chissà che.

Che Kojima sia sopravvalutato mi sembra evidente, deve la sua fortuna unicamente a MGS e dal primo capolavoro assoluto sulla prima playstation è andato via via a scendere qualitativamente fino a MGS3, che non ho neanche finito per quanto m'annoiava. Capisco che tutti si aspettino un capolavoro da MGS4, ma intanto il mondo va avanti e di capolavori concreti nel mondo videoludico ne abbiamo visti in tutte le salse, il buon Hideo potrà sfornare un altro ottimo prodotto di marketing e via così.

Su ps3 mi aspetto molto di più ad esempio da Heavy Rain in quanto a innovazione, magari la mia fiducia sarà mal riposta, chi lo sa...certo è che il senso pesante di deja vu percepito con i filmati e le foto di MGS4 ancora deve svanire dalla mente.

Il primo pezzo sono daccordo, per il resto considero Kojima una delle più grandi figure del mondo dei videogiochi, quindi per me non è affatto sopravvalutato, anzi mi sorprendo quando qualcuno afferma che lo è (ma comunque oguno è libero di pensarla come vuole).

Sempre a livello personale se dovessi scegliere tra Kojima e Carmack sceglierei il primo sempre e comunque (limitatamente ai videogiochi se no scegliere Natalie Portman :D ).

fabiomi
05-08-2007, 18:04
ma qua nn si parlava dei 2 criceti che spingono (o meglio, spingeranno) al limite il dolceforno? :stordita:

end.is.forever
05-08-2007, 18:07
ma qua nn si parlava dei 2 criceti che spingono (o meglio, spingeranno) al limite il dolceforno? :stordita:

I due criceti spingono quello che è stato postato poche pagine fa
http://gametrailers.com/player/23163.html

Cobalto
05-08-2007, 18:07
Il primo pezzo sono daccordo, per il resto considero Kojima una delle più grandi figure del mondo dei videogiochi, quindi per me non è affatto sopravvalutato, anzi mi sorprendo quando qualcuno afferma che lo è (ma comunque oguno è libero di pensarla come vuole).

Sempre a livello personale se dovessi scegliere tra Kojima e Carmack sceglierei il primo sempre e comunque (limitatamente ai videogiochi se no scegliere Natalie Portman :D ).
Ah be, Natalie Portman anche sopra i videogiochi! :D

Legolas84
05-08-2007, 18:10
ma qua nn si parlava dei 2 criceti che spingono (o meglio, spingeranno) al limite il dolceforno? :stordita:

dolceforno? guarda che qui si parlava di PS3.... ;)

end.is.forever
05-08-2007, 18:13
dolceforno? guarda che qui si parlava di PS3.... ;)

Sai, quando si è abituati ad avere a che fare con uno scalda toast...

fabiomi
05-08-2007, 18:17
I due criceti spingono quello che è stato postato poche pagine fa
http://gametrailers.com/player/23163.html

2 anni e + di sviluppo per un gioco only singleplayer da 15 ore...almeno graficamente sarà fatto bene dai :)

dolceforno? guarda che qui si parlava di PS3.... ;)

appunto :D

Sai, quando si è abituati ad avere a che fare con uno scalda toast...

:eek:

end.is.forever
05-08-2007, 18:18
:eek:

Si dai, che ha pure i 3 led che ti avvisano di quando è cotto a puntino.

Nerocielo
05-08-2007, 18:19
Sai, quando si è abituati ad avere a che fare con uno scalda toast...

Si dai, che ha pure i 3 led che ti avvisano di quando è cotto a puntino.

ma io non ci credo che sei tu veramente :eek:

dopo tutti gli interventi in cui (sempre coerentemente) ti lamenti dei flame e della CW, ora posti questo? :eek:

Cobalto
05-08-2007, 18:20
Si dai, che ha pure i 3 led che ti avvisano di quando è cotto a puntino.
Allora a me non funzionerà, visto che è dall'anno scorso che lo uso e non mi segnala un bel niente...

Quasi quasi chiamo l'assistenza e me lo faccio cambiare! :cry:

Maury
05-08-2007, 18:20
ragazzi cerchiamo di rimanere in topic, altrimenti questo sarà l'ennesimo thread interessante bruciato :rolleyes:

end.is.forever
05-08-2007, 18:21
ma io non ci credo che sei tu veramente :eek:

dopo tutti gli interventi in cui (sempre coerentemente) ti lamenti dei flame e della CW, ora posti questo? :eek:

Dai vabbe era in tono scherzoso, e l'ho detto in risposta alla storia del dolce forno, quindi siamo pari.

Legolas84
05-08-2007, 18:22
2 anni e + di sviluppo per un gioco only singleplayer da 15 ore...almeno graficamente sarà fatto bene dai :)



appunto :D



:eek:

piantiamola tutti e non roviniamo il thread sempre con le solite provocazioni gratuite!

fabiomi
05-08-2007, 18:23
Dai vabbe era in tono scherzoso, e l'ho detto in risposta alla storia del dolce forno, quindi siamo pari.

meno male che c'è ancora chi sa farsi 2 risate in pace senza sclerare come tutti qua dentro :)

dai su piantala di fare il bambino e non rovinare questo thread pls.


agli ordini papà :rolleyes:

Legolas84
05-08-2007, 18:39
meno male che c'è ancora chi sa farsi 2 risate in pace senza sclerare come tutti qua dentro :)




agli ordini papà :rolleyes:

colto la palla al balzo eh? comunque ho editato per non risultare troppo offensivo....

fabiomi
05-08-2007, 20:21
colto la palla al balzo eh? comunque ho editato per non risultare troppo offensivo....

ma colto la palla al balzo di cosa? se editi la scemenza che hai scritto dopo che ti ho già quotato, cosa dovrei fare? vabbè, lasciamu stà...

Legolas84
05-08-2007, 20:32
ma colto la palla al balzo di cosa? se editi la scemenza che hai scritto dopo che ti ho già quotato, cosa dovrei fare? vabbè, lasciamu stà...

ma quale scemenza.... l'ho solo messa giù in modo non offensivo. Ma ciò nonostante ti invito a evitare provocazioni e a rimanere in topic se vuoi postare in questo thread (cosa che dovrebbe fare qualsiasi utente senza bisogno che gli altri glielo dicano).

fabiomi
05-08-2007, 20:38
ma quale scemenza.... l'ho solo messa giù in modo non offensivo. Ma ciò nonostante ti invito a evitare provocazioni e a rimanere in topic se vuoi postare in questo thread (cosa che dovrebbe fare qualsiasi utente senza bisogno che gli altri glielo dicano).


ancora?? provocazioni di cosa? dio siete veramente amabili quando fate certe prediche...ripeto, io lascio stare eh

aloeb
05-08-2007, 21:41
Segnalo anche questa analisi...
Un sito un po' di parte magari ma l'analisi è interessante:

Link (http://www.xbox360-tribe.org/news/4-5-40783/xbox-360-vs-ps3-una-macchina-non-si-giudica-per-la-velocita-massima-in-rettilineo.html)

questa è l'analisi più falsata che abbia mai letto,la potenza del tre core della 360 viene uguagliato se nn superato dal cell che ha una potenza di calcolo di 1000000 di volte superiore al tre core!!!!!

aloeb
05-08-2007, 21:49
In verità la 360 è molto più simile ai PC, mentre PS3 proprio per via di Cell e RSX è molto diversa (e questa è la causa della difficoltà che i programmatori incontrano nel programmarci sopra).

nn è che la 360 è più simile ad un pc,la 360 è un pc bom,nn per nulla tutte le conversioni fatte da pc a 360 vengono benissimo,invece quelle fatte da pc a ps3 fanno schifo,la ps3 è una console totalmente diversa dalla 360,i programmatori pensano che basta cambiare 2 cose per fare una cnversione da 360 a ps3 invece no dovrebbero cambiare moltissime cose ed anche per quello trovano molte difficoltà a farle su ps3,perchè loro modificano invece di rifare da 0 certe cose,la ps3 è una console vera e prorpio la 360 è un pc e le cose sono mooolto differenti,nn è certo colpa di sony se i programmatori per fare prima invece di rielaborare convertono soltanto e convertono pure male!!!

aloeb
05-08-2007, 21:57
Segnalo anche questa analisi...
Un sito un po' di parte magari ma l'analisi è interessante:

Link (http://www.xbox360-tribe.org/news/4-5-40783/xbox-360-vs-ps3-una-macchina-non-si-giudica-per-la-velocita-massima-in-rettilineo.html)

comunque questo è un articolo del 2005,tra un po manco era stata programmata la ps3 :nono: :rotfl: :rotfl: :rotfl:

torgianf
05-08-2007, 21:59
nn è che la 360 è più simile ad un pc,la 360 è un pc bom,nn per nulla tutte le conversioni fatte da pc a 360 vengono benissimo,invece quelle fatte da pc a ps3 fanno schifo,la ps3 è una console totalmente diversa dalla 360,i programmatori pensano che basta cambiare 2 cose per fare una cnversione da 360 a ps3 invece no dovrebbero cambiare moltissime cose ed anche per quello trovano molte difficoltà a farle su ps3,perchè loro modificano invece di rifare da 0 certe cose,la ps3 è una console vera e prorpio la 360 è un pc e le cose sono mooolto differenti,nn è certo colpa di sony se i programmatori per fare prima invece di rielaborare convertono soltanto e convertono pure male!!!

la compri gia fatta, o la fai da te sta zuppa di minchiate? :D
spiegaci dove 360 e un pc sono uguali, intanto vado a fare una doccia :asd: , ah no scusa non sono uguali, 360 secondo te e' proprio un pc

kenjcj2000
05-08-2007, 22:16
nn è che la 360 è più simile ad un pc,la 360 è un pc bom,nn per nulla tutte le conversioni fatte da pc a 360 vengono benissimo,invece quelle fatte da pc a ps3 fanno schifo,la ps3 è una console totalmente diversa dalla 360,i programmatori pensano che basta cambiare 2 cose per fare una cnversione da 360 a ps3 invece no dovrebbero cambiare moltissime cose ed anche per quello trovano molte difficoltà a farle su ps3,perchè loro modificano invece di rifare da 0 certe cose,la ps3 è una console vera e prorpio la 360 è un pc e le cose sono mooolto differenti,nn è certo colpa di sony se i programmatori per fare prima invece di rielaborare convertono soltanto e convertono pure male!!!

spero che a questa marea di cose inesatte non porterai dati tecnici anche loro inesatti :mc:

non parliamo x sentito dire.....

Wakka on the field
05-08-2007, 22:18
Domanda per chi ne sa: perché si dice che il porting da PC a X360 è qualcosa di molto più immediato che i classici porting da console?
C'è un qualche fondamento tecnico alla cosa?

ps3top
05-08-2007, 22:55
ciao ragazzi sono nuovo
ho una domanda per il signor nao .
prima di tutto complimenti nao il vostro egine e davvero mostruoso
la prima domanda e: nella programmazione del gioco cell che calcoli gestisce?
il prossimo progetto che lavoro sara avete qualcosa in mente ?
nella programmazione del gioco hai scoperto altri modi per sfruttare ancor meglio ps3 ?

darkfear
06-08-2007, 00:23
nn è che la 360 è più simile ad un pc,la 360 è un pc bom,nn per nulla tutte le conversioni fatte da pc a 360 vengono benissimo,invece quelle fatte da pc a ps3 fanno schifo,la ps3 è una console totalmente diversa dalla 360,i programmatori pensano che basta cambiare 2 cose per fare una cnversione da 360 a ps3 invece no dovrebbero cambiare moltissime cose ed anche per quello trovano molte difficoltà a farle su ps3,perchè loro modificano invece di rifare da 0 certe cose,la ps3 è una console vera e prorpio la 360 è un pc e le cose sono mooolto differenti,nn è certo colpa di sony se i programmatori per fare prima invece di rielaborare convertono soltanto e convertono pure male!!!

:rotfl: stupendo :sbonk:

Max(IT)
06-08-2007, 00:34
Quei 96 mega sono un abbaglio di Carmack, è un numero sorpassato da tempo: non credo che sia coperto da NDA, perchè su B3D ne discutevano allegramente qualche mese fa. Ora non ricordo il thread e il quantitativo preciso: mi pare siano 32 di GDDR3 e circa 52 di XDR riservati per l'OS.

quindi siamo ad 84 mega .... ancora tantini direi. Non è detto che Carmack non abbia ragione a temere problemi di memoria allora.

Per il resto vedo che il thread ha preso una "bella" piega, con perle degne di Wikipedia :p

nAo
06-08-2007, 03:14
ciao ragazzi sono nuovo
ho una domanda per il signor nao .
signor nao!?!?!? mamma mia se mi sento vecchio ora!

la prima domanda e: nella programmazione del gioco cell che calcoli gestisce?
Roba che gira sugli SPE: AI degli eserciti, animazione degli scheletri, fisica (via havok), audio, generazione dei comandi per la GPU, patching vertex e pixel shaders, rimozione dei cambi ridondanti di renderstate per la GPU e altre cosette minori.

il prossimo progetto che lavoro sara avete qualcosa in mente ?
lo stai chiedendo alla persona sbagliata

nella programmazione del gioco hai scoperto altri modi per sfruttare ancor meglio ps3 ?
Yep

cdimauro
06-08-2007, 08:42
Visto che nell'altro thread si era andati troppo OT, riporto qui il post del Signor Londay prelevato dal forum di mondoXBOX

Così potremo commentarlo senza andare OT, e sarebbe interessante se intervenissero anche persone altamente qualificate come Londey e magari nAo :)
Questo Londey ha sparato delle balle colossali.

Se un lamer (http://it.wikipedia.org/wiki/Lamer) come lui, che ha semplicemente copiato e incollato i soliti discorsi di un altro presunto esperto, è "altamente" qualificato, allora per chi lo è veramente dovremmo coniare un nuovo termine. :rolleyes:

Per inciso, la fonte di quella roba è MadRat, (ex)utente di hwupgrade che la programmazione (figuriamoci quella a basso livello) non sa cosa sai, essendo un semplice tecnico di laboratorio.

Ecco qui http://www.hwupgrade.it/forum/showthread.php?t=1102887 e qui http://www.hwupgrade.it/forum/showthread.php?t=960068&page=1 un paio di thread in cui ha dato ampio sfoggio delle sue "conoscenze" sulle architetture degli elaboratori.

Per il resto, i confronti su chi ce l'ha più lungo fra PS3 e XBox360 lasciano il tempo che trovano: entrambe hanno pregi e difetti, e permetteranno di sfornare dei capolavori.

aloeb
06-08-2007, 10:24
spero che a questa marea di cose inesatte non porterai dati tecnici anche loro inesatti :mc:

non parliamo x sentito dire.....

per voi saranno stronzate,tanto so di avere ragione

cdimauro
06-08-2007, 10:31
Non avrai alcuna difficoltà a DIMOSTRARLO allora... ;)

P.S. Intanto leggiti i link che ho postato, e fatti un'idea sulla fonte da cui provengono quelle balle.