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View Full Version : Requisiti hardware di Unreal Tournament 3


Redazione di Hardware Upg
31-05-2007, 12:50
Link alla notizia: http://www.hwupgrade.it/news/skvideo/requisiti-hardware-di-unreal-tournament-3_21381.html

Tim Sweeney anticipa quelle che saranno le funzionalità di UT3 in funzione del tipo di scheda video utilizzata

Click sul link per visualizzare la notizia.

Sig. Stroboscopico
31-05-2007, 12:58
Certo che a dire X1X00 e 7X00 dentro ci stanno un bel pò di schede video... molte che fanno fatica a far girare giochi anche da un anno...

Bella quell'immagine comunque!

^_________^

khael
31-05-2007, 13:01
cavolo...
stupenda!
Non vedo l'ora di farlo girare sul mio htpc con vpr :D

realista
31-05-2007, 13:04
va bene se ne parlera a ottobre al mio cambio di pc.... :) con un bel 27 pollici full hd..... e una bella scheda video :)

iltoffa
31-05-2007, 13:04
speriamo giri anche con la serie x8xx, con ps2. Non si sa nulla a riguardo?

Gerardo Emanuele Giorgio
31-05-2007, 13:18
mi sa che il minimo indispensabile sara x850 o 6800.
Sempre che sia scalabile a sm2.0b

alex17
31-05-2007, 13:29
Bene, gran bella notizia direi, quindi a sto punto mi tengo così comè il sistema che ho ora, anche se non certo all'altezza per directx 10 però almeno a sto punto a fine anno ci arrivo tranquillamente, con un 3800 X2, Ati 1900 XT e 2 gb di ram.....per mè tutto guadagnato per il prox Up..

Ciao a tutti

Portocala
31-05-2007, 13:31
mi sembra ovvio che non girerà con una sm2.0

Cappej
31-05-2007, 13:32
boia! bellissima l'mmagine!

allora anche cone la mia 7600GS downclockata (perchè passiva) andrà come le bombe!!!! :sofico: :sofico:

...:doh: :cry: cercavo di autocovincermi... tutto qua....

mecca
31-05-2007, 13:39
speriamo che questi requisiti siano realistici e che le prestazioni rispettino quanto detto la mia 7900gs nn dovrebbe aver problemi anche se ha 256mb incrociamo le dita

VaNoL
31-05-2007, 13:42
speriamo giri anche con la serie x8xx, con ps2. Non si sa nulla a riguardo?
Da questa news di Nextgame sembrerebbe sia compatibile con sm2

http://next.videogame.it/html/notizia.php?id=44535

La buona notizia, per chi non si è deciso a cambiare scheda video, è che Unreal Tournament III supporterà anche le schede video compatibili con gli shader 2.0 senza eccessivi degradi della qualità dell'immagine

_Menno_
31-05-2007, 13:43
cutcredo che hai la firma un pelo irregolare...




per fortuna con la X1950XTX ancora ci gioco bene a tutto, e penso che questi giochi non saranno le eccezzioni.... almeno spero :D

lowenz
31-05-2007, 13:49
Niente AA con DX9, come volevasi dimostrare (dato il deferred shading).

laico79
31-05-2007, 14:01
Io ho sentito che girera con sm2 per cui (sono le conversioni da x360 che soffrono del fatto che vengono convertiti solo per skede sm3)

Rubberick
31-05-2007, 14:53
notizie su quando uscira'?

ciocia
31-05-2007, 15:27
Io non capisco come ancora non vengano sfruttati i 64bit
In teoria, se programmato a dovere, su vista o xp 64bit dovrebbe andare molto meglio o no?

filippo1974
31-05-2007, 16:22
"Per quanto riguarda i sistemi operativi a 64bit, al momento attuale il codice di Unreal Tournament 3 non sembra tale da permettere di ottenere evidenti benefici prestazionali rispetto a quello a 32bit"

Nulla di nuovo sotto i ponti, insomma. Negli anni 90, quando si iniziò a sviluppare le prime applicazioni a 32 bit, queste risultarono mediamente più lente delle loro controparti a 16 bit. Eppure allora la convenienza di passare da 16 a 32 bit era per certi versi più sentita di quanto non lo sia oggi passare da 32 a 64.

Va dato atto ad Intel di essere stata onesta, quando disse che l'introduzione della tecnologia EM64T (in pratica, il supporto ai 64 bit sulle sue CPU) era pensata esclusivamente per permettere di indirizzare più RAM, e non per avere più prestazioni. Fu AMD, invece, quando lanciò l'Athlon64, che disse che il passaggio ai 64 bit avrebbe consentito sostanziosi guadagni di performances. Col senno di poi, verrebbe da dire: AMD mentì sapendo di mentire...

Ciao
Filippo

bist
31-05-2007, 16:38
Va dato atto ad Intel di essere stata onesta, quando disse che l'introduzione della tecnologia EM64T (in pratica, il supporto ai 64 bit sulle sue CPU) era pensata esclusivamente per permettere di indirizzare più RAM, e non per avere più prestazioni. Fu AMD, invece, quando lanciò l'Athlon64, che disse che il passaggio ai 64 bit avrebbe consentito sostanziosi guadagni di performances. Col senno di poi, verrebbe da dire: AMD mentì sapendo di mentire...

Certe tipologie di applicazioni come l'encoding video vanno meglio a 64 bit, ma devono essere scritte per sfruttarli.

Racer89
31-05-2007, 20:30
ma ci sono bench?

Catan
31-05-2007, 22:14
iniziamo a non dire baggianate.

il gioco è full sm2.0 difatti in tempi non sospetti epic disse di aver per primo implementato una base sm2.0 per poter dare a tutti occasione di poter giocare con il loro gioco.
su una solida base di un motore molto scalabile è stato ampliato il supporto a sm3.0 e poi il supporto alle dx10 in forse.

ovviamente cmq questo resta un gioco programmato in full dx9 (il che vuol dire pieno supporto allo sm 2.0,2.0a,2.0b,3.0) e da quello che si legge il supporto alle dx10 è stato introdotto di recente ma non allo sm4.0 ma solo alla migliore gestione degli overflow delle dx10 rispetto alle dx9.
ergo passando a vista con una scheda che supporta le dx10 unreal 3 rispetto ad una scheda sempre dx10 che xò lavora sotto xp in dx9 avrà solo un beneficio nella migliore gestione delle texture( che non è poco ma non è nemmeno sufficente per poter dire che il gioco sia full dx10)

xeal
31-05-2007, 22:56
Veramente, nei vari bench "dell'epoca", a parte i giochi (e spesso per questioni relative all'ottimizzazione dei driver), diverse applicazioni ottenevano vantaggi dal 5 al 15% semplicemente ricompilando, e comunque si è sempre saputo che il passaggio ai 64bit sarebbe stato lungo... i vantaggi dell'architettura x86-64, al di là degli impieghi in cui serve tanta memoria, consistono principalmente nell'essere nativa a 32 E 64 bit, per cui ottiene prestazioni elevate in entrambi i casi e anche con applicazioni miste (os a 64b e programmi a 32b, senza cali prestazionali evidenti e al più dovuti a un ulteriore layer del sistema operativo per presentare l'interfaccia di "vecchie" funzioni eseguite con le "nuove" implementazioni), e nel numero di registri accessibili ai programmi doppio rispetto al codice a 32b, sia per i registri interi, sia per quelli fp, quindi le applicazioni che ne beneficiano ottengono prestazioni superiori (chiaramente questo ha più a che fare con l'implementazione dell'ISA piuttosto che con l'essere a 64 bit, però servono le nuove istruzioni per accedere ai nuovi registri). In ogni caso, l'implementazione di amd, all'uscita, dava dei vantaggi rispetto alla controparte Intel, sia a 32b, sia a 64b, quindi non vedo dove stia "l'inganno".

Intel, dal canto suo, aveva tutto l'interesse a minimizzare i vantaggi dei 64bit, sia perchè dover adottare, alla fine, la soluzione della concorrenza era uno smacco, sia perchè, all'atto pratico, la sua implementazione era più lenta (ci furono molte conferme al riguardo, alcune molto diplomatiche, ma altrettanto autorevoli e inequivocabili, come alcune affermazioni della Microsoft).

Guardacaso, nell'intervista (tradotta) non si parla di prestazioni, ma di problemi di stabilità complessiva del sistema (Vista 64bit) a causa di driver e programmi.

filippo1974
01-06-2007, 08:21
"Certe tipologie di applicazioni come l'encoding video vanno meglio a 64 bit, ma devono essere scritte per sfruttarli"

Che debbano essere appositamente scritte è fuori di dubbio. Che vadano poi meglio, francamente non saprei.

L'encoding video è per sua natura un task altamente parallelizzabile, quindi più che dal passaggio ai 64 bit, trae consistente vantaggio dal multithreading e dall'uso massiccio delle istruzioni SIMD (quindi le varie MMX, SSE, SSE2 a seconda di quello che la CPU mette a disposizione).

Uno dei vantaggi teorici che l'aritmetica a 64 bit consentirebbe, è quello di poter fare con gli interi (trattati come virgola fissa) alcune computazioni che altrimenti verrebbero fatte in virgola mobile. Questa pratica, spesso seguita per aggirare il lento e macchinoso codice floating point x87, adesso ha perso un po' di importanza, visto che con l'avvento delle SSE/SSE2, tutte le operazioni "legacy" x87 sono disponibili anche nei set di istruzioni suddetti, peraltro ben più performanti.

L'unica vera innovazione che è venuta con AMD64 (e EM64T di Intel, visto che sono "sorelle") è stata il raddoppio dei registri. Speravo che questo permettesse un uso meno aggressivo dell' I/O verso la memoria, ma all'atto pratico non ho visto sensibili cambiamenti nelle prestazioni complessive. Ho fatto alcune prove con Linux a 64 bit vs. Linux a 32 bit, ma ho dovuto constatare che al momento Linux 32-bit supera in velocità Linux 64-bit spesso e volentieri.

Senza contare la preoccupante lentezza con cui stanno maturando i drivers a 64 bit... anche se non così clamorosa come quando si dovette passare da 16 a 32 bit: la prima CPU x86 a 32 bit, il 386, venne introdotta nel 1985, ma il primo SO consumer che fosse un minimo a 32 bit, Win95, arrivò 10 anni dopo, e nel frattempo erano passati il 486 e i primi Pentium.

Confido in una definitiva maturazione di compilatori e drivers per le piattaforme a 64 bit... anche perché tra poco non potremo più farne a meno, se le richieste di memoria da parte di SO e applicazioni continuano a salire come hanno fatto finora.

Ciao
Filippo

LAj
01-06-2007, 09:20
Scusate ma Unreal ha sempre girato anche in modalità OpenGL
ma non se ne parla per niente.
Siete sicuri che la Epic non abbia interesse particolare ad incrementare le prestazioni in quest'ambito?( sapete com'è? la macchina più potente in circolazione in questo momento e tra un po' la più diffusa macchina da gioco, monta si una GeForce7x00, anche se ancora non può essere sfruttata, ma le directx proprio non fanno parte del suo mondo: indovinate qual è? )

filippo1974
01-06-2007, 10:04
"la macchina più potente in circolazione in questo momento e tra un po' la più diffusa macchina da gioco, monta si una GeForce7x00, anche se ancora non può essere sfruttata, ma le directx proprio non fanno parte del suo mondo: indovinate qual è?"

PS3?? Ho vinto qualche cosa?? :) :)

PxPert
01-06-2007, 10:13
In teoria l'unreal engine è sempre stato molto scalare, supportando sia opengl che directx (perlomeno fino alla versione 2). Quasi sicuramente (e lo spero) UT3 sarà in directx, mentre ut2007 sarà in opengl, come hanno fatto con UT2 e i precedenti ut200x.
Cmq sia non vedo l'ora che la ps3 si diffonda di piu. Ci voglioni piu giochi in opengl!!

matteoscor89
01-06-2007, 12:52
spero girino con la mia cara e ormai vecchia x850xt overcloccata...non dico al massimo, ma almeno girare...

anche per non capisco questa politica di fare giochi che non vanno almeno in qualità bassa con una scheda video di medio livello...non siamo mica tutti disposti a spendere 3-4000 euro per un pc bomba e cambiarlo ogni anno....io per primo...

peronedj
01-06-2007, 14:14
Quasi sicuramente (e lo spero) UT3 sarà in directx, mentre ut2007 sarà in opengl

peccato che siano la stessa identica cosa...

maeco84
01-06-2007, 15:04
...si ma in questo articolo dove vengono scritti i requisiti?

riva.dani
01-06-2007, 20:25
Mi son perso qualcosa... UT non era la pietra miliare dei giochi in OGL, delle vecchie versioni esistono anche client per Linux se non sbaglio... :wtf:

nonikname
02-06-2007, 12:28
Mi son perso qualcosa... UT non era la pietra miliare dei giochi in OGL, delle vecchie versioni esistono anche client per Linux se non sbaglio... :wtf:

Il primo Unreal era in glide , DirectX e OpenGL definito "sperimentale" , il secondo era stato scritto in DX con code path anche OpenGL e cosi via gli altri...
Suppongo che anche l'ultimo abbia una modalità OpenGL con effetti DX9.c eseguiti tramite arb proprietari della GPU ... un po come ET quake war che permette di usufruire qualche effetto DX10 tramite ARB Opengl proprietari della G80...:)