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View Full Version : Square-Enix compra Unreal Engine 3:"SCANDALOSO"


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Nevermind
29-01-2007, 11:42
....halo3 single player, il motore di fable 2, o lo stesso engine di alan wake
hanno feature e potenzialità che l'ue3 si sogna :)

Potresti dirmi queste feature e potenzialità?

Nevermind
29-01-2007, 11:44
...

Comunque il livello grafico sarà elevato e trovo abbastanza assurdo che qualcuno qui stia tirando le somme da degli evidenti work in progress ...

Ah ecco no perchè pure io so che Alan Wake non era ancora uscito e del gioco ho visto solo qualche screen e forse un video che non diceva nulla.

Da come ne parlava qualcuno qui pare che avesse già giocato e finito il gioco. :D

Max(IT)
29-01-2007, 11:46
Ma per quale piattaforma è previsto?
inizialmente PC ed X360
per ora si parla di esclusiva, ma come al solito vedremo

BTinside
29-01-2007, 11:48
Che la chiami Normal Map o "Dot3 bump map" di fatto stai definendo la stessa cosa.
Scusa, ma allora se il normal mapping e il dot3 sono la stessa medesima cosa, e tu stesso dici che la prima, o tra le prime schede a supportare il normal mapping è la GF3, come mai la Permedia 3 di 3D Labs supportava già il dot3?
Questo vuol dire che la Permedia 3 supportava già il normal mapping? Si parla dei tempi della TNT 2 eh..

Max(IT)
29-01-2007, 11:50
Ah ecco no perchè pure io so che Alan Wake non era ancora uscito e del gioco ho visto solo qualche screen e forse un video che non diceva nulla.

Da come ne parlava qualcuno qui pare che avesse già giocato e finito il gioco. :D
IMHO dal punto di vista grafico il meglio lo darà ancora l' UE3.0

Teniamo conto del fatto che GOW è sola la prima implementazione di quest' engine, e fatta piuttosto in fretta.
Eppure non abbiamo mai visto nulla di simile !
Sono certo del fatto che abbia ancora ampi margini di miglioramente, e con Unreal Tournament III (confermato per Xbox 360) forse già vedremo di meglio.

Alan Wake sarà un gioco graficamente spettacolare, ma le sue peculiarità parrebbero altre.

BTinside
29-01-2007, 11:50
io.. :O


Questo Anal Cake in certe situazioni mi sa molto di Silent Hill.

BTinside
29-01-2007, 11:59
nello screen di GOW i "chiodi"dell'armatura sono normal map,...............e poi l'uso pesante di HDR (effetti di luce in particolare) è forse eccessivo è irrealistico (ma in quel contesto doi gioco ci può stare benissimo)

Muro poi che ha l'effetto "plasticoso" o "sudato" (viene applicato un filtro che "intensifica l'effetto normal map, portando le zone in "rilievo" ad essere illuminate eccessivamente e in modo innaturale) che si vede in maniera veramente orribile in questa altra immagine
.....

tutto il corpo del dinosauro sembra coperto di gel...



...Quindi tutti i meriti a UE3, ottimo engine, ma non innalziamolo troppo..
Bravo, tu si che mi capisci. :D

Se è vero che Alan Wake è realizzato con l'UE 3.0 allora ritengo che quello sia un risultato accetabile. Il tutto è abbastanza pulito, senza troppo effetti plasticosi. Se è davvero così questo vorrebbe dire che anche l'Unreal Engine 3.0 presenta le caratteristiche dei suoi predecessori.

Crashman
29-01-2007, 12:01
Io consiglio a tutti di cercare qualche video su Alan Wake, perchè in movimento rende in maniera incredibile, e non c'è U3e che regga :)

Max(IT)
29-01-2007, 12:06
Scusa, ma allora se il normal mapping e il dot3 sono la stessa medesima cosa, e tu stesso dici che la prima, o tra le prime schede a supportare il normal mapping è la GF3, come mai la Permedia 3 di 3D Labs supportava già il dot3?
Questo vuol dire che la Permedia 3 supportava già il normal mapping? Si parla dei tempi della TNT 2 eh..
guarda, non ricordo perfettamente le specifiche del Permedia 3, chip che ha avuto scarso successo commerciale, ma la cosa non è poi così impossibile, anche considerando che 3D Labs nel settore era una Signora Casa.
Il normal mapping non era ancora esposto nelle API di allora ( DX 6.0) ma lo era forse tramite estensioni nelle OpenGL.
Può darsi che avesse la possibilità di accelerare in hw quella funzionalità, pur non avendo la potenza necessaria per farlo in real time.
Però è solo un' ipotesi, perchè non ricordo molto di quel chip

end.is.forever
29-01-2007, 12:11
Di solito il termine normal mapping sta ad indicare proprio il dot3 bump mapping.
Nel caso di Doom 3, si tratta proprio del dot3 bump mapping.

Nevermind
29-01-2007, 12:11
Io consiglio a tutti di cercare qualche video su Alan Wake, perchè in movimento rende in maniera incredibile, e non c'è U3e che regga :)

Mah non ha senso dire questo innazitutto i veri titoloni che montano UE3 non sono ancora usciti ovvero quelli prodotti dalla stessa casa produttrice del motore (che come sempre saranno quelli che lo sfrutteranno emglio ovviamente) e inoltre ha senso solo confrontare 2 giochi perlomeno già usicti entrambi....altrimenti qui si va di sfera di cristallo. E lo dico io che su Alan Wake ci sbavo da mesi....

jpjcssource
29-01-2007, 12:15
alan wake ha un motore proprietario non c'entra una fava con l' UE3

detto questo, un conto è valutare screen un conto è vedere i giochi in movimento...

gow in quello screen ( dove sta contro il muro ) è un pò schifosetto.. la stessa scena giocata dal vivo, migliora in maniera esponenziale ( proprio grazie all'illuminazione e relative ombre )

lo stesso turok in movimento è molto meno " gelloso " di quanto si possa immaginare, pur mantenendo uno stile di rendering con i colori molto accesi e contrasti quasi esagerati

Infatti, poi posso aggiungere che Alan Wake non è un gioco automobilistico e se una macchina con il cofano aperto ha il motore disegnato in modo stilizzato, sinceramente è un particolare che non mi interessa una ceppa. :stordita:

jpjcssource
29-01-2007, 12:20
inizialmente PC ed X360
per ora si parla di esclusiva, ma come al solito vedremo

Non esistono dei "vedremo" perchè Microsoft è editore e co-sviluppatore di alan wake, quindi sarà un'esclusiva permanente. :)

MaBru
29-01-2007, 12:23
Questo Anal Cake in certe situazioni mi sa molto di Silent Hill.
:rotfl:

jpjcssource
29-01-2007, 13:07
Mah non ha senso dire questo innazitutto i veri titoloni che montano UE3 non sono ancora usciti ovvero quelli prodotti dalla stessa casa produttrice del motore (che come sempre saranno quelli che lo sfrutteranno emglio ovviamente) e inoltre ha senso solo confrontare 2 giochi perlomeno già usicti entrambi....altrimenti qui si va di sfera di cristallo. E lo dico io che su Alan Wake ci sbavo da mesi....

Gears of war è prodotto da Epic, che è lo stesso sviluppatore dell'engine in questione ;)

jpjcssource
29-01-2007, 13:18
Questo Anal Cake in certe situazioni mi sa molto di Silent Hill.

Ridi ridi, a proposito di confronti fra la grafica dei videogiochi mi vieni in mente di quando hai confrontato COD 3 edizione della 360 con Geji dicendo che il secondo aveva una grafica più pulita poi quando quest'ultimo è uscito si è visto che era graficamente una ciofeca :Prrr: :p :)

BTinside
29-01-2007, 13:57
alan wake ha un motore proprietario non c'entra una fava con l' UE3i
Ah ecco, mi sembrava troppo strano :asd:

BTinside
29-01-2007, 13:59
Ridi ridi, a proposito di confronti fra la grafica dei videogiochi mi vieni in mente di quando hai confrontato COD 3 edizione della 360 con Geji dicendo che il secondo aveva una grafica più pulita poi quando quest'ultimo è uscito si è visto che era graficamente una ciofeca :Prrr: :p :)
Non rido sono serio. :D

Hai ragione però io mi riferivo allo stile, no alla bellezza grafica. Non ha importanza se fosse solo un target render o qualcos'altro, paragonavo due stili differenti. :)

Eriol the real
29-01-2007, 14:01
scusate... ma a proposito sempre di UE3 e GOW..... ma qualcuno può spiegarmi questa immagine?

http://img99.imageshack.us/img99/516/kingkong200508090640292ws2.jpg

sono certo che ingame rende bene.. ma lo screen ha qualcosa di davvero strano...

in particolare la locusta al centro pare in 2d.... sembra non avere proprio profondità
tralascerei le luci e ombre (tutto quel "fuoco" ma ombre e riflessi pare vadano per conto loro), ma quell'effeto piatto poprio non lo capisco... è una mia impressione?

p.s. specifico non volgio creare problemi o flame, solo che mi pare strana sta cosa su un motore cosi..

jpjcssource
29-01-2007, 14:01
Non rido sono serio. :D

Hai ragione però io mi riferivo allo stile, no alla bellezza grafica. Non ha importanza se fosse solo un target render o qualcos'altro, paragonavo due stili differenti. :)

Beh si come "stile" sono comunque daccordo con te, anzi è un vero peccato che non fossero immagini ingame

X-ICEMAN
29-01-2007, 14:04
scusate... ma a proposito sempre di UE3 e GOW..... ma qualcuno può spiegarmi questa immagine?
.
certo che ti sembra strana... è una foto 16:9 ridimensionata in formato 4:3 il personaggio in mezzo è schiacciatissimo :)

BTinside
29-01-2007, 14:06
Sono stato io :stordita:


edit : non è 4:3 ho modificato le misure di un pò :D

Eriol the real
29-01-2007, 14:09
Sono stato io :stordita:


edit : non è 4:3 ho modificato le misure di un pò :D

LOL :D

...e cioè? come l'hai modificata?

Everyman
29-01-2007, 14:53
Sappiate comunque che Heavenly Sword guarda tutti dall'alto verso il basso :O

jpjcssource
29-01-2007, 14:55
Sappiate comunque che Heavenly Sword guarda tutti dall'alto verso il basso :O

Posso dubitarne parecchio :) ? Nonostante abbia una grafia di altissimo livello eh , su questo non ci sono dubbi :)

darkfear
29-01-2007, 14:58
Sappiate comunque che Heavenly Sword guarda tutti dall'alto verso il basso :O
mago? :asd:

jpjcssource
29-01-2007, 15:01
GameInformer riporta nuovi dettagli appresi da Factor 5, a proposito dell'atteso titolo per PS3 con protagonisti enormi draghi. Si tratta di Lair, del quale apprendiamo che il cavaliere senza nome, visto nelle immagini finora divulgate, è in effetti un soldato, facente parte di una guerra che coinvolge l'intero continente. I draghi, inoltre, non parlano. Certo, a noi potrà sembrare strano sottolineare tale particolare, ma in molti, abituati alle contaminazioni del genere fantasy viste in ogni media, avevano sollevato il dubbio. I draghi di Lair sono bestie, allevate ed addestrate per essere di supporto come cavalcature (con una certa potenza offensiva) in battaglia, e non per mettersi a fare due chiacchiere. Le enormi bestie alate potranno bruciare i soldati a terra con i loro soffi infuocati, o colpirli a colpi di ala e coda. Se poi dovessero incontrare un altro drago in volo il duello diventa nevitabile. In incontri del genere ci troviamo di fronte ad un'altra interessante possibilità: attraverso una serie di mosse speciali possiamo cercare di saltare in groppa la drago nemico per ucciderne il "cavaliere". In volo libero, inoltre, useremo il sensore di movimento del Sixaxis, mentre durante i combattimenti il controllo del drago va in automatico, per lasciarci libertà nella gestione della battaglia. Factor 5 si è concentrata completamente sulla modalità in single player, quindi non vedremo alcuna modalità in multiplayer, almeno secondo quanto stabilito per il momento.

http://www.multiplayer.it/notizia.php?id=47119

Everyman
29-01-2007, 15:10
mago? :asd:

non sai di che gioco si tratta imho.

ma per ora ho promesso a certi programmatori di non rivelare nulla :D

Window Vista
29-01-2007, 15:13
non sai di che gioco si tratta imho.

ma per ora ho promesso a certi programmatori di non rivelare nulla :D
Almeno dicci chi sono i programmatori?? :)




:)

Everyman
29-01-2007, 15:17
Almeno dicci chi sono i programmatori?? :)




:)

Un certo NaO lo conosci?

:)

Window Vista
29-01-2007, 15:28
Un certo NaO lo conosci?

:)
Ne ho sentito parlare, è un italiano che lavora a HS, ma prima è il nulla????

Window Vista
30-01-2007, 13:21
il tuo contributo è senza dubbio interessante e competente, ma vorrei specificare che si stanno confondendo due discorsi completamente diversi.

Questo è lo shot mostrato da Ledo:

http://www.digitalgames.fr/wp-content/images/advent1a.jpg

lo shot rappresenta un fotogramma di un lungometraggio in CG che chiaramente, come tu stesso affermi, non può essere attualmente riprodotto su una console in real time (neppure su un pc di alto livello del resto).
Questo NON TOGLIE che analizzando lo shot per quello che è, quindi con il suo dettaglio poligonale, con la sua illuminazione (INDIPENDENTEMENTE DA COME E' CALCOLATA) e con le texture utilizzate, tale livello è ottenibile con un engine 3D moderno come l' UE3.0.
Parlo del dettaglio di quell' immagine, NON DI QUANTO AVETE VISTO NEL FILM.
L' immagine sotto proposta, tratta da un frame di GOW, gioco che utilizza il suddetto engine, A LIVELLO DI POLIGONI E TEXTURE, non è certo molto inferiore (anche se un occhio esperto le differenze le vede eccome).
ATTENZIONE: non sto facendo una critica al livello ARTISTICO delle due immagini, ma solo a quello tecnico.
E' palese che se il film in cg utilizza un algoritmo avanzato per il calcolo dell' illuminazione (come può essere radiosity), questo non sia calcolabile in real time, ma in un gioco ci sono metodi per ottenere risultati simili con assai meno dispendio di risorse computazionali, e sono utilizzati in tutti i giochi moderni, GOW incluso.
Un grafico esperto come puoi esser tu si accorge della differenza, e se ne accorge anche guardando i due shot, ma il risultato finale ottenibile è del tutto accettabile.

http://www.generationmp3.com/bigfiles/Neko/gow05_screen3.jpg

Da questo punto di vista ribadisco che IL LIVELLO DI DETTAGLIO, poligonale e di texture, mostrato in quello shot è riproducibile tranquillamente da un engine 3D come l' UE3.0. Unica cosa sulla quale probabilmente bisognerebbe accettare un compromesso sono i capelli del personaggio: anche utilizzando una texture a buona risoluzione si otterrebbe un risultato leggeremente più "Piatto" di quello mostrato.
Anche il count poligonale sarebbe probabilmente più basso (risultato, qualche "spigolo" in più sulle superfici curve ;) ), ma in un gioco in movimento la cosa si nota poco.
Questo è quanto sostengo, giusto per chiarezza (visto che alla fine il discorso è parso virare verso un "questi sostengono che si può fare quanto fanno alla pixar con una console", piuttosto distante dal succo della questione ;) ).


Innegabile, ed un "Toy Story" in real time non lo vedremo per molto tempo. Ma in un game non c' è bisogno di utilizzare un simile sistema di illuminazione per ottenere unrisultato comunque accettabile, converrai con me.


Il normal mapping (o Dot3 bump se preferisci) è utilizzato per dare l' impressione di aggiungere dettaglio poligonale senza utilizzare un maggior numero di poligoni (che hanno un impatto computazionale ben superiore su tutto il sistema).
E' una tecnica alla quale le sw house hanno imparato a ricorrere per dare profondità alle scene entro i limiti dell' hw a disposizione.
In sé non c' è nulla di male.
Uno dei primi giochi a farne un utilizzo INTENSIVO è stato Doom3
http://archive.gamespy.com/e32002/pc/doom3b/9.jpg
http://archive.gamespy.com/e32002/pc/doom3b/10.jpg

il problema è che l' engine utilizzato e scritto da Carmack era piuttosto mediocre dal punto di vista tecnico (utilizzava un amanciata di shader, piuttosto semplici, ed era scritto con tool OpenGL vecchiotti), ed i grafici hanno probabilmente esagerato leggermente con il normal mapping, creando un effetto makeup spiacevole: bastava avvicinarsi ad una superfice che da lontano sembrava dettagliatissima per scoprire la povertà poligonale.
http://archive.gamespy.com/e32002/pc/doom3b/11.jpg

In GOW, che utilizza un engine decisamente più moderno, questo non accade o almeno accade in maniera molto meno evidente.

Siamo ancora LONTANI dalla CG, lontanissimi, ma di certo siamo su una strada migliore.

http://media.teamxbox.com/games/ss/1167/full-res/1162870902.jpg


la bravura di un grafico stà tutta li ;)
Ciao

Queste immagine sono reali al 100%:

http://img154.imageshack.us/img154/231/incredibilepc9.jpg (http://imageshack.us)

http://img216.imageshack.us/img216/4386/incredibile2xb1.jpg (http://imageshack.us)

http://img216.imageshack.us/img216/1103/incredibile3ec9.jpg (http://imageshack.us)

Everyman
30-01-2007, 13:23
Ne ho sentito parlare, è un italiano che lavora a HS, ma prima è il nulla????

lascia stare, non sai di chi parli ;)

Window Vista
30-01-2007, 13:24
lascia stare, non sai di chi parli ;)
E' vero, ma guarda le immagini che ho postato, e dammi un commento.

jpjcssource
30-01-2007, 13:27
Scusate, ma che senso ha continuare a postare immagini di Advent Children, lo sappiamo che graficamente è eccelso

Window Vista
30-01-2007, 13:29
Scusate, ma che senso ha continuare a postare immagini di Advent Children, lo sappiamo che graficamente è eccelso
No ti sbagli completamente, solo in questi pochissimi Frame non si riesce a distinguere il vero dal falso :eek:




:eek:

si3v
06-02-2007, 18:08
Normal maps o "dot3 bump maps" sono la stessa cosa.

Ma tra bump maps e normal maps ci sono diverse differenze.
Le bumps maps lavorano a livello di scala di grigio, sempre in relazione alle normali della mesh su cui vengono applicate.
La normal maps (se lo shader è fatto a regola) bypassano le normali della mesh, sono bitmaps che specificano le normali direttamente nei valori RGB dell'immagine stessa.
Spesso si creano modellando in hi poly, dipende dall'uso che se ne deve fare. Per oggetti che si muovono all'interno di un sistema illuminato servono le World Normal Maps, create appunto da modelli 3d hi poly (le riconoscete subito, sono immagini rosse,verdi e blu). Se invece l'oggetto è statico ma è la luce a muoversi allora basta una Tangent Normal Map, molto simile ad una bump map (di solito è tendente al blu).

Io non le amo molto, anche se devo usarle spesso. Sono una feature che attira l'occhio troppo facilmente ed è facile abusarne.
Spesso trascuriamo cosa porta all'essenza della percezione di realismo in una scena: la zona d'ombra. E' l'ombra che mi da la percezione di luce, non il contrario. Spesso questo viene sottovalutato (o volutamente alterato per motivi di marketing) e vediamo luce ambiente troppo alta... vabbè dai entro troppo nello specifico.

torno sul confronto tra quella immagine in CG e quella con "rambo" sotto...
lasciamo stare, sono proprio imparagonabili. Ma è giusto che sia cosi, sono lavori nati per scopi diversi... non ha proprio senso paragonarli.
Il motore grafico di "rambo" (scusate non so che gioco sia) lo vedo molto buono, peccato quell'effetto "fluo" che vedo nell'immagine di lui sulla sinistra a fianco del marciapiede.
A dire il vero noto anche:
1) centomila normal maps e fanno gli alberi in trasparenza con un semplice color key
2) cosa c'e' alle sue spalle? riflette come se fosse metallo, ma sembra più terra o roccia (cmq io non avrei usato una normal map li, la terra o la roccia difficilmente riflette la luce)
cmq molto bravi, soprattutto i grafici 2d per le textures.

Ho visto quelle immagini di panorami. O sono dei bei real time o sono dei pessimi renders. In una la diffusion è completamente cannata.

Doom3 non lo commento neanche, non l'ho mai apprezzato, ne come motore grafico ne come scelta artistica.


Scusate se ho parlato come mangio ma ho la febbre e le parole escono un po' a caso :mc:

Window Vista
06-02-2007, 18:20
Normal maps o "dot3 bump maps" sono la stessa cosa.

Ma tra bump maps e normal maps ci sono diverse differenze.
Le bumps maps lavorano a livello di scala di grigio, sempre in relazione alle normali della mesh su cui vengono applicate.
La normal maps (se lo shader è fatto a regola) bypassano le normali della mesh, sono bitmaps che specificano le normali direttamente nei valori RGB dell'immagine stessa.
Spesso si creano modellando in hi poly, dipende dall'uso che se ne deve fare. Per oggetti che si muovono all'interno di un sistema illuminato servono le World Normal Maps, create appunto da modelli 3d hi poly (le riconoscete subito, sono immagini rosse,verdi e blu). Se invece l'oggetto è statico ma è la luce a muoversi allora basta una Tangent Normal Map, molto simile ad una bump map (di solito è tendente al blu).

Io non le amo molto, anche se devo usarle spesso. Sono una feature che attira l'occhio troppo facilmente ed è facile abusarne.
Spesso trascuriamo cosa porta all'essenza della percezione di realismo in una scena: la zona d'ombra. E' l'ombra che mi da la percezione di luce, non il contrario. Spesso questo viene sottovalutato (o volutamente alterato per motivi di marketing) e vediamo luce ambiente troppo alta... vabbè dai entro troppo nello specifico.

torno sul confronto tra quella immagine in CG e quella con "rambo" sotto...
lasciamo stare, sono proprio imparagonabili. Ma è giusto che sia cosi, sono lavori nati per scopi diversi... non ha proprio senso paragonarli.
Il motore grafico di "rambo" (scusate non so che gioco sia) lo vedo molto buono, peccato quell'effetto "fluo" che vedo nell'immagine di lui sulla sinistra a fianco del marciapiede.
A dire il vero noto anche:
1) centomila normal maps e fanno gli alberi in trasparenza con un semplice color key
2) cosa c'e' alle sue spalle? riflette come se fosse metallo, ma sembra più terra o roccia (cmq io non avrei usato una normal map li, la terra o la roccia difficilmente riflette la luce)
cmq molto bravi, soprattutto i grafici 2d per le textures.

Ho visto quelle immagini di panorami. O sono dei bei real time o sono dei pessimi renders. In una la diffusion è completamente cannata.

Doom3 non lo commento neanche, non l'ho mai apprezzato, ne come motore grafico ne come scelta artistica.


Scusate se ho parlato come mangio ma ho la febbre e le parole escono un po' a caso :mc:
Scusa, hai visto le 3 immagini sopra???

Max(IT)
06-02-2007, 18:27
a parte l' aver chiamato Marcus "rambo" ( :muro: :muro: :D ) tutto il resto è ampiamente condivisibile ;)

In particolare:
a) gli alberi vengono spesso renderizzati in quel modo nei videogame. E' un peccato perchè il risultato non è all' altezza del resto IMHO
b) l' utilizzo esagerato di normal maps è un "errore" comune, specie su certi materiali. Però attira molto l' occhio, quindi credo che in parte sia un "errore voluto"

Window Vista
06-02-2007, 18:29
a parte l' aver chiamato Marcus "rambo" ( :muro: :muro: :D ) tutto il resto è ampiamente condivisibile ;)

In particolare:
a) gli alberi vengono spesso renderizzati in quel modo nei videogame. E' un peccato perchè il risultato non è all' altezza del resto IMHO
b) l' utilizzo esagerato di normal maps è un "errore" comune, specie su certi materiali. Però attira molto l' occhio, quindi credo che in parte sia un "errore voluto"

Scusa, hai visto le 3 immagini sopra???

Max(IT)
06-02-2007, 18:31
Scusa, hai visto le 3 immagini sopra???
continui ad insistere su quelle tre immagini, ma non si capisce come si inseriscano nel contesto della discussione :mbe:

Cosa vuoi dimostrare con tre immagini in Cg ?
Davvero non comprendo ...

Window Vista
06-02-2007, 18:32
continui ad insistere su quelle tre immagini, ma non si capisce come si inseriscano nel contesto della discussione :mbe:

Cosa vuoi dimostrare con tre immagini in Cg ?
Davvero non comprendo ...
Solo in questi pochissimi Frame di Advent Children non si riesce a distinguere il falso dal vero :)

Window Vista
06-02-2007, 18:33
Incredibile come la CG abbia fatto dei grandissimi passi in avanti in questi anni, non credi???? :)

jpjcssource
06-02-2007, 18:35
Solo in questi pochissimi Frame di Advent Children non si riesce a distinguere il falso dal vero :)

Abbiamo capito, è la seconda volta che scrivi questo post, comunque io lo noto chiaramente basta farsi delle seghe mentali con quelle foto :D

Ovvio che abbia fatto dei passi da gigante, ogni sei mesi ci sono macchine potenti il doppio...

Window Vista
06-02-2007, 18:36
Abbiamo capito, è la seconda volta che scrivi questo post, comunque io lo noto chiaramente basta farsi delle seghe mentali con quelle foto :D
Ok, però adesso mi fai la capire anche a me la differenza :)

jpjcssource
06-02-2007, 18:39
Ok, però adesso mi fai la capire anche a me la differenza :)

I colori, le sfumature e l'illuminazione per quanto avanzatissima tradisce l'immagine facendola risultare palesemente un CG.

Poi la tipa è perfetta esteticamente, roba che nella realtà la ottini con photoshop :D

Max(IT)
06-02-2007, 18:41
Solo in questi pochissimi Frame di Advent Children non si riesce a distinguere il falso dal vero :)
certo, il Cg ha fatto passi da gigante, ma per ogni frame ci sono renderizzazioni di ore, quindi è un discorso per ora (e per molti anni in futuro) piuttosto slegato dalla grafica real time garantita da un engine 3D "da videogioco".

Certamente non vedo l' ora di poter giocare ad un videogame che mi garantisca un simile impatto grafico, ma dubito che possa accadere prima di 6-8 anni ;)

si3v
06-02-2007, 18:41
Scusa, hai visto le 3 immagini sopra???

Le ho viste, bei renders...
Non capisco cosa dovrei notare.

Forse non hai chiara una cosa: entrambe le scene vengono create con cad. Nel cad le vedi spesso in wireframe o al massimo con le textures applicate sopra...
La scena che come risultato finale ha il real time avrà (la butto li) 100.000 poligoni visualizzati contemporaneamente... e deve produrre 30 o 60 frames in un secondo (penso sia il frame rate standard di una console).
L'immagine che hai postato te avrà 5 milioni di poligoni (se ragioniamo in poligoni) anche se al 99% lavorano in nurms, e richiede almeno mezza giornata di calcoli per produrre UN frame. (potrebbe averne anche 10 di poligoni, il 90% del tempo serve per calcolare la luce e l'ombra)
Non sono paragonabili.

Gli alberi in color key sono facili da fare, per farli in alpha blending servirebbero molte accortezze, e soprattutto il sorting automatico degli oggetti, che penso pochi siano in grado di fare, però il risultato sarebbe il bordo delle foglie estremamente morbido e fuso con ciò che c'e' dietro...

p.s. bello quel Alan Wake!!! Graficamente molto bello, l'enviroment molto molto integrato!!! Come si potrà giocare? (soprattutto, che gioco è? mica che devo sparare a tutto quello che si muove?)

jpjcssource
06-02-2007, 18:44
Le ho viste, bei renders...
Non capisco cosa dovrei notare.

Forse non hai chiara una cosa: entrambe le scene vengono create con cad. Nel cad le vedi spesso in wireframe o al massimo con le textures applicate sopra...
La scena che come risultato finale ha il real time avrà (la butto li) 100.000 poligoni visualizzati contemporaneamente... e deve produrre 30 o 60 frames in un secondo (penso sia il frame rate standard di una console).
L'immagine che hai postato te avrà 5 milioni di poligoni (se ragioniamo in poligoni) anche se al 99% lavorano in nurms, e richiede almeno mezza giornata di calcoli per produrre UN frame. (potrebbe averne anche 10 di poligoni, il 90% del tempo serve per calcolare la luce e l'ombra)
Non sono paragonabili.

Gli alberi in color key sono facili da fare, per farli in alpha blending servirebbero molte accortezze, e soprattutto il sorting automatico degli oggetti, che penso pochi siano in grado di fare, però il risultato sarebbe il bordo delle foglie estremamente morbido e fuso con ciò che c'e' dietro...

p.s. bello quel Alan Wake!!! Graficamente molto bello, l'enviroment molto molto integrato!!! Come si potrà giocare? (soprattutto, che gioco è? mica che devo sparare a tutto quello che si muove?)

Alan Wake è stato presentato nel 2005, ma non si sa ancora che gameplay avrà :stordita: , forse del tipo di Alone in the Dark, ma non si sa quasi nulla in proposito

Window Vista
06-02-2007, 18:45
certo, il Cg ha fatto passi da gigante, ma per ogni frame ci sono renderizzazioni di ore, quindi è un discorso per ora (e per molti anni in futuro) piuttosto slegato dalla grafica real time garantita da un engine 3D "da videogioco".

Certamente non vedo l' ora di poter giocare ad un videogame che mi garantisca un simile impatto grafico, ma dubito che possa accadere prima di 6-8 anni ;)
Prima che le vedremo queste cose in RT, non passeranno prima di 20 anni per me, e voi per quanto??? :D

jpjcssource
06-02-2007, 18:46
Prima che le vedremo queste cose in RT, non passeranno prima di 20 anni per me, e voi per quanto??? :D

IMHO 10 al massimo :), sistema d'illuminazione a parte però

Window Vista
06-02-2007, 18:47
IMHO 10 al massimo :)
Ma qui ci mettono ore per 1 frame, non 10 minuti :)


Edit: Ma sei sicuro che il sistema d'illuminazione richieda il 90% delle risorse??? :)

jpjcssource
06-02-2007, 18:51
Ma qui ci mettono ore per 1 frame, non 10 minuti :)

Beh in tempo reale ci devi metter al massimo un trentesimo di secondo per un frame se è per questo.

Comunque le tecniche grafiche sono sempre più avanzate e in real time è possibile fare modelli molto avanzati con molti meno poligoni di quelli usati in CG quindi tagli di molto i tempi di elaborazione e la potenza richiesta.

Per esempio con l'invenzione anni fa del displacement mapping è possibile creare un oggetto 3d molto dettagliato usando relativamente pochi poligoni ed ingannando la vista dello spettatore.

Poi tieni conto che in CG ci mettono molto a fare le elaborazioni anche perchè disegnano con la forza bruta.

jpjcssource
06-02-2007, 18:52
Ma qui ci mettono ore per 1 frame, non 10 minuti :)


Edit: Ma sei sicuro che il sistema d'illuminazione richieda il 90% delle risorse??? :)

Come detto da alcuni esperti su questo thread l'illuminazione che vedi nei filmati in CG è anni luce avanti rispetto a quello che si può creare in tempo reale.

Window Vista
06-02-2007, 18:53
Beh in tempo reale ci devi metter al massimo un trentesimo di secondo per un frame se è per questo.

Comunque le tecniche grafiche sono sempre più avanzate e in real time è possibile fare modelli molto avanzati con molti meno poligoni di quelli usati in CG quindi tagli di molto i tempi di elaborazione e la potenza richiesta.

Per esempio con l'invenzione anni fa del displacement mapping è possibile creare un oggetto 3d molto dettagliato usando relativamente pochi poligoni ed ingannando la vista dello spettatore.

Poi tieni conto che in CG ci mettono molto a fare le elaborazioni anche perchè disegnano con la forza bruta.
In "La compagnia dell'anello ecc.", 1 singolo frame andava ad occupare ben 25 GB solo per quello: si intende lo spazio occupato, non i poligoni

jpjcssource
06-02-2007, 18:54
In "La compagnia dell'anello ecc.", 1 singolo frame andava ad occupare ben 25 GB solo per quello

Infatti il loro sistema informatico comprendeva diversi data storage da svariati terabyte

Window Vista
06-02-2007, 18:55
Infatti il loro sistema informatico comprendeva diversi data storage da svariati terabyte
Qui si parla del 2004 però, quindi adesso non sò che balzo che c'è stato :eek:

Window Vista
06-02-2007, 18:56
Come detto da alcuni esperti su questo thread l'illuminazione che vedi nei filmati in CG è anni luce avanti rispetto a quello che si può creare in tempo reale.
Per il fatto che ha algoritmi talmente complessi che in RT è impossibile farli andare :)

si3v
06-02-2007, 19:18
Per il fatto che ha algoritmi talmente complessi che in RT è impossibile farli andare :)

Solo una cosa: gli algoritmi di radiosity sono estremamente semplici, infatti esistono programmi per il calcolo della radiosity per dos da tanti anni. Il problema è che sono TERRIBILMENTE pesanti.
E poi un render di quel livello non usa solo una tecnica di rendering, ma spesso incrocia elementi di ray tracing con elementi di radiosity, infatti radiosity non è indicato per superfici riflettenti o per la rifrazione della luce: pensa ad un vetro e c'e' sicuramente del raytracing... pensa a delle ombre e c'e' di sicuro radiosity...
Secondo me il futuro non si espanderà verso il miglioramento dell'effetto visivo, quanto nella resa credibile delle forme animate. Sono passati 30 anni da quando hanno iniziato ad animare gli uomini al pc, ancora non riescono a farli camminare in maniera credibile. Un render può essere indistinguibile da una foto, ma quando il modello cammina... lo vedi subito che è CG.

cmq ci sono tanti, ma tanti trucchi per far rendere credibile una scena real time. Non posso postare immagini perchè sono protette da copyright, ma un mio caro caro amico ha modellato 1/3 delle auto di test drive unlimited per eden games... e mi ha fatto notare dei bei trucchetti: sembra un massiccio hdr mentre invece è solo un gioco di normali...

Window Vista
06-02-2007, 20:04
Solo una cosa: gli algoritmi di radiosity sono estremamente semplici, infatti esistono programmi per il calcolo della radiosity per dos da tanti anni. Il problema è che sono TERRIBILMENTE pesanti.
E poi un render di quel livello non usa solo una tecnica di rendering, ma spesso incrocia elementi di ray tracing con elementi di radiosity, infatti radiosity non è indicato per superfici riflettenti o per la rifrazione della luce: pensa ad un vetro e c'e' sicuramente del raytracing... pensa a delle ombre e c'e' di sicuro radiosity...
Secondo me il futuro non si espanderà verso il miglioramento dell'effetto visivo, quanto nella resa credibile delle forme animate. Sono passati 30 anni da quando hanno iniziato ad animare gli uomini al pc, ancora non riescono a farli camminare in maniera credibile. Un render può essere indistinguibile da una foto, ma quando il modello cammina... lo vedi subito che è CG.

cmq ci sono tanti, ma tanti trucchi per far rendere credibile una scena real time. Non posso postare immagini perchè sono protette da copyright, ma un mio caro caro amico ha modellato 1/3 delle auto di test drive unlimited per eden games... e mi ha fatto notare dei bei trucchetti: sembra un massiccio hdr mentre invece è solo un gioco di normali...
ok :D

BTinside
06-02-2007, 20:58
Io non le amo molto, anche se devo usarle spesso. Sono una feature che attira l'occhio troppo facilmente ed è facile abusarne.

:O

Allora anche ai programmatori non piacciono molto. :D

P.s. Cosa programmi? :)


Spesso trascuriamo cosa porta all'essenza della percezione di realismo in una scena: la zona d'ombra. E' l'ombra che mi da la percezione di luce, non il contrario. Spesso questo viene sottovalutato (o volutamente alterato per motivi di marketing)
Visto? Che vi dicevo? E' tutta una questione commerciale, e mi stupisco di come questo stile grafico possa piacere a così tanta gente.

e vediamo luce ambiente troppo alta...
Tipo Gears Of War? (anche se nel complesso a mio parere è ben fatto).

Che ne pensi invece del modus operandi giapponese e di giochi come Lost Planet?

Il motore grafico di "rambo" (scusate non so che gioco sia) lo vedo molto buono, peccato quell'effetto "fluo" che vedo nell'immagine di lui sulla sinistra a fianco del marciapiede.

A dire il vero noto anche:
1) centomila normal maps e fanno gli alberi in trasparenza con un semplice color key
2) cosa c'e' alle sue spalle? riflette come se fosse metallo, ma sembra più terra o roccia (cmq io non avrei usato una normal map li, la terra o la roccia difficilmente riflette la luce)
cmq molto bravi, soprattutto i grafici 2d per le textures.

Ho visto quelle immagini di panorami. O sono dei bei real time o sono dei pessimi renders. In una la diffusion è completamente cannata.
Esattamente, è ciò che, anche se non ne capisco un tubo, da fastidio anche a me. Troppe normal, illuminazioni eccessive, etc...

E' come i produttori di televisori scelgono colori sparati e troppo accesi piuttosto che fedeli e naturali, proprio per questioni di marketing.

jpjcssource
06-02-2007, 21:57
E' come i produttori di televisori scelgono colori sparati e troppo accesi piuttosto che fedeli e naturali, proprio per questioni di marketing.

Questa mi è nuova :mbe:

Λlєχiєl
07-02-2007, 01:43
non credo che Square-Enix abbia acquistato UE3 per farvi un videogioco della saga di Final Fantasy...

il discorso sulla grafica dei videogiochi è interessante..
peccato però che la tecnologia su cui si basa il tutto sia l'unica scelta possibile.

(un appunto, che spero non sia preso male. se si postassero le foto tramite link, il thread sarebbe leggibile anche per chi ha connessioni lente. purtroppo in Italia siamo a livello paleolitico per quanto riguarda copertura e servizia banda larga -.- )

Max(IT)
07-02-2007, 18:33
Prima che le vedremo queste cose in RT, non passeranno prima di 20 anni per me, e voi per quanto??? :D
6-8 anni