okay
12-10-2006, 20:54
ho fatto parecchi test con i socket client e server nei + disparati modi possibili.
Premetto che il progetto non ha problemi.
Il problema:
il cient invia al server la sua posizione il server immette in una tabella la posizione del client e la rispedisce al client. In pratica il server invia la tabella delle posizioni degli oggetti, ogni client la legge e aggiorna le posizioni degli oggetti meno che la sua naturalmente.
Ora nel ciclo di render (stampa della grafica) la posizione dell'oggetto viene disegnato in 2 posti diversi in pratica fà una sorta di sfarfallamento.
Qualcuno ha mai avuto di questi problemi?
I dati delle posizioni sono perfetti non è questo il problema.
ho fatto parecchie prove e le elenco:
- Server no-block e client no-block:
nessuno sfarfallamento fps del gioco 2/11 (impossibile giocare)
- Server no-block e client asincrono:
sfarfallamento del disegno fps 500/900 ottimo
- Server asincrono e client asincrono:
sfarfallamento del disegno fps 100/130 (accettabile)
Premetto che il progetto non ha problemi.
Il problema:
il cient invia al server la sua posizione il server immette in una tabella la posizione del client e la rispedisce al client. In pratica il server invia la tabella delle posizioni degli oggetti, ogni client la legge e aggiorna le posizioni degli oggetti meno che la sua naturalmente.
Ora nel ciclo di render (stampa della grafica) la posizione dell'oggetto viene disegnato in 2 posti diversi in pratica fà una sorta di sfarfallamento.
Qualcuno ha mai avuto di questi problemi?
I dati delle posizioni sono perfetti non è questo il problema.
ho fatto parecchie prove e le elenco:
- Server no-block e client no-block:
nessuno sfarfallamento fps del gioco 2/11 (impossibile giocare)
- Server no-block e client asincrono:
sfarfallamento del disegno fps 500/900 ottimo
- Server asincrono e client asincrono:
sfarfallamento del disegno fps 100/130 (accettabile)