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View Full Version : [c++] winsock problema di performance (velocità) su send e recv...


okay
05-08-2006, 20:26
Espongo il quesito:

Ho sviluppato un nultiplayer con Directplay ed è a mio avviso e anche di altri che l'hanno testato... ECCELLENTE!!
Lo posso adattare per tutti i game che voglio.

Ho discusso con un amico e mi ha detto che DP è abbandonata da microsoft e che è fatta male e che nessun game professionale l'ha mai adottata mentre con il winsock si hanno un 10/20% di performance maggiori in + e che DP i prossimi sistemi non la supporteranno.

Che Directplay è deprecaded da microsoft lo sappiamo tutti essa è arrivata alle 9.0 ed è stata abbandonata...ok.

La mia risposta è stata che anche le directinput sono ferme alle 8.1 ma ancora adesso sono integrate nelle dx non vedo il motivo per non integrare anche le DP.

Veniamo al punto:

Cmq ho deciso di migrare al winsock e ho sviluppato un server/client con metodo asincrono usando la tecnica del modo non-blocking usando appunto la WSAAsyncSelect usando nel ciclo degli eventi le macro:
FD_READ | FD_WRITE | FD_CONNECT | FD_CLOSE

Funziona alla perfezione tutto ma spiego questa cosa che non mi convince:

- lancio il server e lo metto in listen
- lancio 3 client inserisco il nome del player e faccio connect per tutti e 3
- sul server ho 2 listbox una per stampare i messaggi inviati dai client e una dove ho stampati i loggati (i nomi dei player) e il loro id tipo:

okay 0
ciao 1
amico 2

Se lavoro come una chat okay invia il proprio nome e id al server e il server smista, agli altri 2 client (ciao e amico), il suo nome e id stamapandoli nella listbox dei messaggi ricevuti.

Fino a quì è tutto ok

Ora la prova che vale il gameplay (inviare i dati in modo continuo e non come una chat)

se invece metto appunto in modo continuo, cioè i 3 client inviano i propri dati in modo continuo senza cliccare sul pulsante send, il server riceve perfettamente il client 0 1 e 2 e reinvia a tutti i client, i messaggi ricevuti.

Il test è ok ma la velocità di invio dati e ricezione degli stessi dal server al client e viceversa è lenta.

Invece con DirectPlay la velocità è imbarazzante (ultraveloce) e i client sono ricevuti 3 a 3 come sotto infatti il server segnala:

ricevuto da okay 0 58 bytes
ricevuto da ciao 1 58 bytes
ricevuto da amico 2 58 bytes
invio completo okay 0 ms 17
invio completo ciao 1 ms 13
invio completo amico 2 ms 34

e così sempre

mentre con il winsock il server segnala questo:

okay 0
okay 0
okay 0
okay 0
okay 0
okay 0
okay 0
.... poi si ferma un tot di tempo e poi
amico 1
okay 0
amico 1
okay 0
amico 1
amico 1
amico 1
amico 1
amico 1
amico 1
amico 1
okay 0
amico 1
.... poi si ferma un tot di tempo e poi ricomincia a stamapare sempre in modo non sequenziale i messaggi.


non sò proprio quale sia il problema.

forse ho sbagliato tecnica cioè usare l'asincrono per un game.

l'altro modo è il non-blocking usando sul server i thread ma non riesco ad inviare a tutti il messaggio del client ricevuto ma solo riesco ad inviarlo a chi l'ha spedito.
Inoltre con la tecnica del non-blocking mi sembra che ci sia solo un socket aperto che assume il descriptor del client chiamante quindi in quel momento riceve solo il client che ha spedito il messaggio ma il server non riesce a smistare a tutti ma solo al chiamante.

Questo fatto mi fà pensare infatti con DP se il server ha porta 12345 ogni client che si logga gli viene assegnata la porta 12346 al 2 client la porta 12347 al 3 client la porta 12348 e così via.


cmq dato che il modo asincrono lascia aperta la comunicazione su tutti i socket connessi mi sembrava che fosse il metodo migliore e forse lo è ma quel rallentamento che fà sul server e sui client proprio non lo capisco.

Qualcuno sà cosa ulteriormente implementare per gestire il send e recv con l'asincrono in modo che i dati sia + fluidi???