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View Full Version : [Xbox 360 vs PS3] Uniche differenze in game textures e risoluzione secondo Starbreeze


BTinside
31-07-2006, 17:31
in a recent interview, the technical director of 'Starbreeze' Magnus H ögdahl revealed that the only difference in games between the two systems is the amount of textures and resolution. In respect to a game they're working on, he says that both versions play exactly the same, with there being only small cosmetic changes such as the 360 having more room for textures in memory.

We were recently outnumbered by The Darkness' lead designer Jens Andersson, art director Jens Matthies, and technical director Magnus Högdahl for a brief sit-down about the game. Learn how the comic-based project came to fruition, what kind of Darkness powers will be in the game, and how the team got former Faith No More singer Mike Patton to sign on for voice work.

. . .

GI: What do you like about working on the PS3? How about the Xbox 360? Will there be any major differences between the two versions?

Högdahl: So far the two versions look pretty much the same – quite unsurprisingly, since we use the same shader source code and content for both platforms. They will be identical gameplay-wise. There will only be very minor cosmetic differences, such as the PS3 will have better quality video for the in-game TVs and on the Xbox 360 we have a bit more room for textures in memory.



La fonte proviene da questo forum, mediata poi dal sito Maxconsole.com
http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?p=3890366&posted=1

Murakami
31-07-2006, 17:38
Högdahl: So far the two versions look pretty much the same – quite unsurprisingly, since we use the same shader source code and content for both platforms.
Per forza che è identico... :p

Manp
31-07-2006, 17:42
le texture migliori nella verisione 360 potrebbero essere dovute al fatto che, come detto in una news tempo fa, l'OS della PS3 occupa più RAM di quello di Xbox 360?
o forse perchè con l'UMA dell'Xbox la gestione della RAM è più semplice rispetto alle due memorie separate della PS3, soprattutto in titoli multipiattaforma non ottimizzati per una particolare architettura?

mentre nella versione i filmati che si vedono nelle TV sparse per i livelli di gioco hanno una risoluzione maggiore, a causa del maggior spazio su blue ray

:)

BTinside
31-07-2006, 17:44
o forse perchè con l'UMA dell'Xbox la gestione della RAM è più semplice rispetto alle due memorie separate della PS3, soprattutto in titoli multipiattaforma non ottimizzati per una particolare architettura?

Più probabile.

mentre nella versione i filmati che si vedono nelle TV sparse per i livelli di gioco hanno una risoluzione maggiore, a causa del maggior spazio su blue ray
Quali filmati scusa?

Window Vista
31-07-2006, 17:45
le texture migliori nella verisione 360 potrebbero essere dovute al fatto che, come detto in una news tempo fa, l'OS della PS3 occupa più RAM di quello di Xbox 360?
o forse perchè con l'UMA dell'Xbox la gestione della RAM è più semplice rispetto alle due memorie separate della PS3, soprattutto in titoli multipiattaforma non ottimizzati per una particolare architettura?

mentre nella versione i filmati che si vedono nelle TV sparse per i livelli di gioco hanno una risoluzione maggiore, a causa del maggior spazio su blue ray

:)
L'unica cosa che posso dire è:
x360 vince su gpu r500 mentre ps3 vince sul procio Cell.

BTinside
31-07-2006, 17:48
Comunque preferisco di gran lunga textures migliori. Chem e frega di guardare la tv nel gioco?
:D

Manp
31-07-2006, 17:50
Comunque preferisco di gran lunga textures migliori. Chem e frega di guardare la tv nel gioco?
:D

se non ho capito male nelle TV si possono vedere anche i cartoni animati... tipo Braccio di Ferro :stordita:

:)

BTinside
31-07-2006, 17:52
se non ho capito male nelle TV si possono vedere anche i cartoni animati... tipo Braccio di Ferro :stordita:

:)
E fu così che i fanboy sony arrivarono numerosi, invasero il thread e sostennero che vedere braccio di ferro in The Darkness è la parte migliore del gioco e la qualità della codifica video è superiore grazie al blu ray....:asd: (non è riferito a te).

Manp
31-07-2006, 17:56
la parte migliore del gioco è questa:
http://www.bbc.co.uk/suffolk/going_out/music/features/the_darkness/wallpaper/images/01_band_800.jpg

ehm, no... volevo dire, questa:
http://img286.imageshack.us/img286/8690/thedarkness20060502051434258af0.jpg

:D

BTinside
31-07-2006, 17:59
Per forza che è identico... :p
Interessante la questione shader considerando il differente supporto che le due console hanno nei confronti di questa tecnologia. :)

Manp
31-07-2006, 18:01
Interessante la questione shader considerando il differente supporto che le due console hanno nei confronti di questa tecnologia. :)

bhè no, detto alla buona sono entrambe Shader Model 3.0 (anche qualcosa in più)

l'unica differenza è il numero di pipeline che nel caso dell'Xbox 360 possono essere allocate dinamicamente tra Vertex e Pixel Shader, mentre nella PS3 sono fisse

:)

BTinside
31-07-2006, 18:03
bhè no, detto alla buona sono entrambe Shader Model 3.0 (anche qualcosa in più)

l'unica differenza è il numero di pipeline che nel caso dell'Xbox 360 possono essere allocate dinamicamente tra Vertex e Pixel Shader, mentre nella PS3 sono fisse

:)
Ah no? Io sapevo che il supporto shader del 360 andasse oltre la versione 3.0 con caratteristiche della 4.0. Devo smentirmi?
Comunque PS3 è molto più conservativa e schematica nelle sue parti.

Manp
31-07-2006, 18:07
Ah no? Io sapevo che il supporto shader del 360 andasse oltre la versione 3.0 con caratteristiche della 4.0. Devo smentirmi?
Comunque PS3 è molto più conservativa e schematica nelle sue parti.

non c'è un pieno supporto allo Shader Model 4.0... in questo caso mi pare di capire che gli sviluppatori abbiano scritto shader in standard 3.0 visto che sono identici, cosa sensata visto che il titolo deve girare su entrambe le console

:)

BTinside
31-07-2006, 18:11
non c'è un pieno supporto allo Shader Model 4.0... in questo caso mi pare di capire che gli sviluppatori abbiano scritto shader in standard 3.0 visto che sono identici, cosa sensata visto che il titolo deve girare su entrambe le console

:)
Si però intendo dire che le specifiche del 360 vanno oltre lo shader 3.0. :)
Sai se raggiungono appieno lo shader 4.0 oppure ne posseggono solo qualche features? Per questo era interessante il discorso shader in questo ambito.

Finalmente qualcosa inizia a concretizzarsi. :)

BTinside
31-07-2006, 18:12
http://img440.imageshack.us/img440/908/thedarkness20060721014030377rp4.th.jpg (http://img440.imageshack.us/my.php?image=thedarkness20060721014030377rp4.jpg)

Da un utente di quel forum :

Ouch higher res Popeye or better textures?

I'll take popeye for 200$ extra please. :)
:asd: come non quotarlo.

Window Vista
31-07-2006, 18:14
Si però intendo dire che le specifiche del 360 vanno oltre lo shader 3.0. :)
Sai se raggiungono appieno lo shader 4.0 oppure ne posseggono solo qualche features? Per questo era interessante il discorso shader in questo ambito.

Finalmente qualcosa inizia a concretizzarsi. :)
Ci sono alcune cose che vanno oltre lo shader 4.0 in x360 e altre invece sono indietro o non raggiungono gli standard 4.0 ma li sono vicini.

Manp
31-07-2006, 18:17
http://www.beyond3d.com/articles/xenos/index.php?p=09

:)

Window Vista
31-07-2006, 18:30
http://www.beyond3d.com/articles/xenos/index.php?p=09

:)
Non è che mi tradurresti tutto l'articolo??? I don't speak english :D

Manp
31-07-2006, 18:34
I don't speak english :D
si lo so ;)

Non è che mi tradurresti tutto l'articolo???
fai prima ad imparare l'inglese, perchè io di sicuro non ti traduco un articolo di 11 pagine ;)

:)

Window Vista
31-07-2006, 18:35
si lo so ;)


fai prima ad imparare l'inglese, perchè io di sicuro non ti traduco un articolo di 11 pagine ;)

:)
Magari solo quella pagina ehh...

BTinside
31-07-2006, 18:49
Un utente di quel forum, in risposta ad un altro che parlava di qualità delle textures inferiore ha scritto questo:

RAM upgrade pack will fix that
Dalla serietà del post non sembra una battuta, che vuol dire?

Manp
31-07-2006, 18:51
Un utente di quel forum, in risposta ad un altro che parlava di qualità delle textures inferiore ha scritto questo:


Dalla serietà del post non sembra una battuta, che vuol dire?

che il tuo rivelatore di sarcasmo è rotto :D

:)

*sasha ITALIA*
31-07-2006, 18:58
mi sembra ovvio che le textures 360 siano migliori, ha 512 mb da usare a discrezione dei programmatori mentre PS3 ne ha 256 fissi...

ma tolte queste differenze me ne frego io dai giochi voglio giocabilità e divertimento non un 3dMark.

BTinside
31-07-2006, 18:58
che il tuo rivelatore di sarcasmo è rotto :D

:)
:ops2:


Comunque un altro utente sostiene questo come possibile causa della qualità inferiore delle textures nella versione 360 :

Didn't Hogdahl state, in a previous interview, that they found the memory cache per cell chip to be the main challenge in coding to the extra CPU strength? Therefore it'd seem reasonable that they're foced to use some of the CPU side memory to prefetch data for the caches. End result is less of the CPU side memory accessable for texturing.

From Hogdahl's statement it doesn't sound like its a major difference, much smaller than the gap a 60 MB difference in OS size would result in.

OvErClOck82
31-07-2006, 19:01
I don't speak english :D
e non solo quello :asd:

BTinside
31-07-2006, 19:02
ma tolte queste differenze me ne frego io dai giochi voglio giocabilità e divertimento non un 3dMark.
La massima espressione del tuo concetto è il Wii, questo thread è tecnico e il titolo parla chiaro, quì si discute di tecnica e non gradirei i soliti e ormai nauseanti discorsi su gameplay,giocabilità, divertimento etc... :)

P.s. Il tono non è di rimprovero. ;)

BTinside
31-07-2006, 19:03
e non solo quello :asd:
:asd:

Murakami
31-07-2006, 19:05
non c'è un pieno supporto allo Shader Model 4.0... in questo caso mi pare di capire che gli sviluppatori abbiano scritto shader in standard 3.0 visto che sono identici, cosa sensata visto che il titolo deve girare su entrambe le console

:)
Appunto; mi sa tanto che hanno usato il minimo comune denominatore sia per la GPU (l'RSX) che per la CPU (lo Xenon), tirando fuori il peggio da entrambe... :muro:

OvErClOck82
31-07-2006, 19:05
:asd:
:asd:

Window Vista
31-07-2006, 19:05
:asd:
Prendere per il culo sempre ehh, cmq W DIABOLICA ED M20

OvErClOck82
31-07-2006, 19:07
Prendere per il culo sempre ehh, cmq W DIABOLICA ED M20
sempre e comunque :O


comunque ora basta OT

Yngwie74
31-07-2006, 19:07
e non solo quello :asd:

:D :asd:

Questa era bellissima! 10 punti guadagnati! ;)

Murakami
31-07-2006, 19:08
Non è che mi tradurresti tutto l'articolo??? I don't speak english :D
E' un articolo molto complesso per noi "mortali", uno dei più tecnici che puoi trovare in assoluto: anche capendo bene l'inglese (come me) certi passaggi sono molto difficili da interpretare...ad ogni modo, resta valido il tuo assunto: lo Xenos ha capacità che non ricadono in una generazione DirectX precisa, ma certo eccedono largamente lo SM3, cosa che non si può dire per l'RSX.

BTinside
31-07-2006, 19:08
Prendere per il culo sempre ehh, cmq W DIABOLICA ED M20
Non sono stato io........ :D

Manp
31-07-2006, 19:08
mi sembra ovvio che le textures 360 siano migliori, ha 512 mb da usare a discrezione dei programmatori mentre PS3 ne ha 256 fissi...

di sicuro la mia non sarà una spiegazione tecnica, ma l'RSX ha accesso sia ai 256Mb di GDDR3 che ai 256Mb di XDR

:)

Manp
31-07-2006, 19:09
e non solo quello :asd:

:rotfl:

Murakami
31-07-2006, 19:13
di sicuro la mia non sarà una spiegazione tecnica, ma l'RSX ha accesso sia ai 256Mb di GDDR3 che ai 256Mb di XDR

:)
E' vero, ma bisogna vedere con che velocità e latenza: il Cell, per esempio, può accedere alla DDR3, ma con una differenza tra velocità di lettura e scrittura spaventosa (in negativo)... :eek:

[?]
31-07-2006, 19:24
Tra Gpu inferiore.... latenza con le DDR3.... Cell che vengono prodotti buggati.... ma sta Ps3 sara' na sola? :mbe:

BTinside
31-07-2006, 19:25
E' vero, ma bisogna vedere con che velocità e latenza: il Cell, per esempio, può accedere alla DDR3, ma con una differenza tra velocità di lettura e scrittura spaventosa (in negativo)... :eek:
Tu sei sempre iper-informato vero? :D

E' un piacere sentirti "parlare". ;)

Manp
31-07-2006, 19:39
E' vero, ma bisogna vedere con che velocità e latenza: il Cell, per esempio, può accedere alla DDR3, ma con una differenza tra velocità di lettura e scrittura spaventosa (in negativo)... :eek:
c'era quella famosa slide a cui faceva riferimento The Inquirer...

http://uk.theinquirer.net/images/articles/PS3_memory_bandwidths.jpg

20GB/s teorici (verso la XDR) contro 22.4Gb/s teorici (verso la GDDR3)

non ho idea se sia utilizzabile o meno per le texture, ma mi pare di aver letto qualcosa a favore di ciò da parte di uno sviluppatore

in Heavenly Sword invece i due bus vengono usati contemporaneamente per il frame buffer
a quanto ho capito il frame buffer viene diviso tra la XDR e la GDDR3 (che sono connesse ad RSX tramite due bus separati, come si vede dalla slide) in modo da poter usare la bandwidth di entrambi i bus contemporaneamente, in pratica raddoppiando la BW rispetto ad una situazione in cui il framebuffer sia completamente contenuto nella GDDR3

:)

Murakami
31-07-2006, 19:43
c'era quella famosa slide a cui faceva riferimento The Inquirer...

http://uk.theinquirer.net/images/articles/PS3_memory_bandwidths.jpg

20GB/s teorici (verso la XDR) contro 22.4Gb/s teorici (verso la GDDR3)

non ho idea se sia utilizzabile o meno per le texture, ma mi pare di aver letto qualcosa a riguardo da parte di uno sviluppatore

in Heavenly Sword invece i due bus vengono usati contemporaneamente per il frame buffer
a quanto ho capito il frame buffer viene diviso tra la XDR e la GDDR3 (che sono connesse ad RSX tramite due bus separati, come si vede dalla slide) in modo da poter usare la bandwidth di entrambi i bus contemporaneamente, in pratica raddoppiando la BW rispetto ad una situazione in cui il framebuffer sia completamente contenuto nella GDDR3

:)
E' interessante: se ciò che dici rispecchia la realtà, è solo l'ennesima dimostrazione di come il sistema PS3 sia sottosfruttato dal titolo oggetto del thread, dato che due bus a 128 bit aggregati forniscono circa il doppio della banda rispetto al singolo bus a 128 bit dell'X360... :p

BTinside
31-07-2006, 19:46
E' interessante: se ciò che dici rispecchia la realtà, è solo l'ennesima dimostrazione di come il sistema PS3 sia sottosfruttato dal titolo oggetto del thread, dato che due bus a 128 bit aggregati forniscono circa il doppio della banda rispetto al singolo bus a 128 bit dell'X360... :p
Quindi in teoria, in una situazione limite per entrambe le console, un gioco su Ps3 dovrebbe essere superiore rispetto lo stesso per 360?

Manp
31-07-2006, 19:50
E' interessante: se ciò che dici rispecchia la realtà, è solo l'ennesima dimostrazione di come il sistema PS3 sia sottosfruttato dal titolo oggetto del thread, dato che due bus a 128 bit aggregati forniscono circa il doppio della banda rispetto al singolo bus a 128 bit dell'X360... :p

attenzione che ho parlato di frame buffer...

il C1 ha una bandwidth verso il frame buffer (contenuto nell'eDRAM) di 32 Gb/s, mentre la logica interna all'eDRAM (che si occupa tra le altre cose del MSAA, ecc) ha una BW di 256 Gb/s

certo, 32GB/s sono sempre meno della somma dei due bus della PS3 (anche se in realtà 22.4 teorici + 10.6 misurati in scrittura, visto che il FB va scritto in RAM, fanno circa 32Gb/s), ma bisogna vedere quale sia l'efficienza reale di una soluzione che divide il FB tra due memorie

oltretutto nella PS3 la BW consumata dall'applicazione dell'Anti Aliasing è tutta a carico di quei bus, mentre nell'Xbox 360 con l'eDRAM non c'è questo problema

ben inteso che potrei aver scritto delle cazzate :D bisognerebbe chiedere a fek o a yossarian

:)

Murakami
31-07-2006, 19:50
Quindi in teoria, in una situazione limite per entrambe le console, un gioco su Ps3 dovrebbe essere superiore rispetto lo stesso per 360?
Non sono assolutamente in grado di dirlo ma, se i due bus verso la GDDR3 e la XDR possono essere usati dall'RSX anche per il texturing, allora la PS3 ha un margine di vantaggio in questo senso sull'X360 (ricordiamoci che la EDRAM dello Xenos non immagazzina texture)...ovviamente questo è solo un'aspetto della questione ed io non sono abbastanza competente per affermare quale console è globalmente superiore (anche se, stilisticamente, preferisco l'approccio di MS).

Murakami
31-07-2006, 19:52
attenzione che ho parlato di frame buffer...

il C1 ha una bandwidth verso il frame buffer (contenuto nell'eDRAM) di 32 Gb/s, mentre la logica interna all'eDRAM (che si occupa tra le altre cose del MSAA, ecc) ha una BW di 256 Gb/s

certo, 32GB/s sono sempre meno della somma dei due bus della PS3 (anche se in realtà 22.4 teorici + 10.6 misurati in scrittura, visto che il FB va scritto in RAM, fanno circa 32Gb/s), ma bisogna vedere quale sia l'efficienza reale di una soluzione che divide il FB tra due memorie

oltretutto nella PS3 la BW consumata dall'applicazione dell'Anti Aliasing è tutta a carico di quei bus, mentre nell'Xbox 360 con l'eDRAM non c'è questo problema

ben inteso che potrei aver scritto delle cazzate :D

:)
Certo, ho inteso: difatti, facevo l'ipotesi che i due bus fossero fruibili dall'RSX anche per il texturing, come a te sembra di ricordare di aver letto... :)

BTinside
31-07-2006, 19:54
Non sono assolutamente in grado di dirlo ma, se i due bus verso la GDDR3 e la XDR possono essere usati dall'RSX anche per il texturing, allora la PS3 ha un margine di vantaggio in questo senso sull'X360 (ricordiamoci che la EDRAM dello Xenos non immagazzina texture)
In pratica, in questo modo, si otterrebbe, solo per quanto concerne il texturing, il vantaggio della memoria unificata del 360.
Scusa ma la Embedded dram del 360 non è di 10mb e serve solo per gestire i filtri?

Manp
31-07-2006, 19:57
Certo, ho inteso: difatti, facevo l'ipotesi che i due bus fossero fruibili dall'RSX anche per il texturing, come a te sembra di ricordare di aver letto... :)

ma anche in quel caso il bus verso la RAM dell'Xbox 360 è sgravato dalla bw necessaria all'applicazione dell'AA perchè il framebuffer è nella eDRAM che ha una BW di 256GB/s verso la logica che applica l'MSAA

mentre nella PS3 grava tutto sui bus di sistema

non ho idea in che misura possa incidere, ma l'ultima volta che ho controllato l'AA era un filtro bw intensive

:)

PS: ci vorrebbe qualcuno che parli sapendo in effetti di cosa stà parlando :D

BTinside
31-07-2006, 19:57
bisognerebbe chiedere a yossarian

:)
Esatto, gli mando un bel pvt, lui è sempre disponibile di solito. :)

Edit :Ha la casella p.v.t. piena :D

Murakami
31-07-2006, 20:07
In pratica, in questo modo, si otterrebbe, solo per quanto concerne il texturing, il vantaggio della memoria unificata del 360. :eek:
Scusa ma la Embedded dram del 360 non è di 10mb e serve solo per gestire i filtri?
Direi che il vantaggio dell'architettura UMA dell'X360 va cercato nella flessibilità e nella semplicità di programmazione, non certo nella banda passante... :p
Quanto all'EDRAM, serve per immagazzinare il frame buffer e contiene le ROPS, capaci anche (oltre che di leggere e scrivere le informazioni colore dei pixel... :p ) delle operazioni su Z e stencil buffer: l'aver spostato la logica del multisampling antialiasing all'interno dell'EDRAM (con la sua enorme banda passante) rende possibile l'applicazione del famoso "free FSAA 4X", a patto che la risoluzione lo consenta...dato che, a 720p, così non è (10 mb non bastano), o si ricorre al tiling o si diminuisce la risoluzione di rendering interna, per poi upscalarla in output tramite l'encoder (ala PGR3), magari riducendo l'AA a 2X. Attenzione che il filtro anisotropico non ha nulla a che vedere con l'EDRAM. Purtroppo, data la ridotta bandwidth tra l'EDRAM e la GPU, non sono fattibili tutti gli effetti di manipolazione del frame buffer che rendevano possibile il magnifico motion blur della PS2 -che, comunque, la X360 può ottenere con altre tecniche-, che si giovava invece di un bus a 2560 bit tra EDRAM e GPU (all'interno dello stesso core, mentre lo Xenon è una soluzione con due core distinti).

Murakami
31-07-2006, 20:08
ma anche in quel caso il bus verso la RAM dell'Xbox 360 è sgravato dalla bw necessaria all'applicazione dell'AA perchè il framebuffer è nella eDRAM che ha una BW di 256GB/s verso la logica che applica l'MSAA

mentre nella PS3 grava tutto sui bus di sistema

non ho idea in che misura possa incidere, ma l'ultima volta che ho controllato l'AA era un filtro bw intensive

:)

PS: ci vorrebbe qualcuno che parli sapendo in effetti di cosa stà parlando :D
Assolutamente è come dici: rimane da vedere in che misura sarà adoperato l'AA nei titoli PS3... :D

Manp
31-07-2006, 20:10
si giovava invece di un bus a 2560 bit tra EDRAM e GPU (all'interno dello stesso core, mentre lo Xenon è una soluzione con due core distinti).

detto così sembra una cosa enorme, ma il famoso bus aveva una BW di "soli" 48GB/s contro i 32GB/s del bus tra C1 (mi piace chiamarlo così :D) e eDRAM

:)

BTinside
31-07-2006, 20:11
ma l'ultima volta che ho controllato l'AA era un filtro bw intensive

Ma di che parli? :p

Murakami
31-07-2006, 20:11
detto così sembra una cosa enorme, ma il famoso bus aveva una BW di "soli" 48GB/s contro i 32GB/s del bus tra C1 (mi piace chiamarlo così :D) e eDRAM

:)
Certo, ma pensa a quanto tempo è passato da allora; e pensa anche al fatto che la PS2 deve renderizzare a 640x480... :read:

Murakami
31-07-2006, 20:12
Ma di che parli? :p
Ovvimanente, l'antialiasing è un filtro che pesa molto sulla banda passante.

Manp
31-07-2006, 20:14
Ma di che parli? :p
che intendi dire? non è così? :confused:

:)

BTinside
31-07-2006, 20:17
No, ero curioso sapere cosa intendevi per "l'ultima volta che ho controllato l'anti aliasing...". Dove l'hai controllato scusa? :)

Manp
31-07-2006, 20:17
Assolutamente è come dici: rimane da vedere in che misura sarà adoperato l'AA nei titoli PS3... :D

se non si sbigano a scrivere qualche engine che supporti il tiling verrà usato più su PS3 :rolleyes:

la cosa che mi preoccupa è che l'UE3 non lo supporta e molti titoli useranno proprio questo engine

:)

Manp
31-07-2006, 20:18
No, ero curioso sapere cosa intendevi per "l'ultima volta che ho controllato l'anti aliasing...". Dove l'hai controllato scusa?

ma è un modo di dire :doh:

:)

BTinside
31-07-2006, 20:18
se non si sbigano a scrivere qualche engine che supporti il tiling verrà usato più su PS3 :rolleyes:

la cosa che mi preoccupa è che l'UE3 non lo supporta e molti titoli useranno proprio questo engine

:)
Cos'è il tiling?

BTinside
31-07-2006, 20:20
ma è un modo di dire :doh:

:)
mah...

Manp
31-07-2006, 20:23
Cos'è il tiling?

udio... detto in parole semplici?

il framebuffer a 1280x720 con MSAA 2x o 4x occupa più di 10MB (la dimensione dell'eDRAM dell'Xbox 360), se non sbaglio circa 14 e 28MB rispettivamente

in poche parole tutto in sieme non ci stà nella EDRAM

l'idea è quindi quella di dividere il frame buffer in 2 o più tile (in pratica... pezzi di framebuffer :D) da infilare uno alla volta nell'eDRAM in modo che i filtri possano essere applicati su un pezzo del frame buffer, che sia possibile contenere nella eDRAM, alla volta

fatto questo i FB viene ricomposto e inviato in output

:)

PS: cmq nell'aricolo di beyond3d è spiegato molto meglio di come saprei fare io

BTinside
31-07-2006, 20:26
udio... detto in parole semplici?

il framebuffer a 1280x720 con MSAA 2x o 4x occupa più di 10MB (la dimensione dell'eDRAM dell'Xbox 360), se non sbaglio circa 14 e 28MB rispettivamente

in poche parole tutto in sieme non ci stà nella EDRAM

l'idea è quindi quella di dividere il frame buffer in 2 o più tile (in pratica... pezzi di framebuffer :D) da infilare uno alla volta nell'eDRAM in modo che i filtri possano essere applicati su un pezzo del frame buffer, che sia possibile contenere nella eDRAM, alla volta

fatto questo i FB viene ricomposto e inviato in output

:)

PS: cmq nell'aricolo di beyond3d è spiegato molto meglio di come saprei fare io

E deve essere supportato via software altrimenti patate?
E perchè in questo caso PS3 sarebbe avvantaggiata nell'uso dell'AA?

Manp
31-07-2006, 20:30
E deve essere supportato via software altrimenti patate?
E perchè in questo caso PS3 sarebbe avvantaggiata nell'uso dell'AA?

perchè il frame buffer non è contenuto in una memoria piccola come l'eDRAM dell'Xbox 360 ma nella GDDR3

dal punto di vista prestazionale la soluzione dell'Xbox 360 è migliore, ma necessita che l'engine supporti la possibilità di dividere in tile il framebuffer

altrimenti la soluzione è quella di duiminuire la risoluzione del frame buffer, come succede in PGR3 e Oblivion (che lavorano su un FB di 1024x600, usano il MSAA2x e non supportano il tiling)

:)

BTinside
31-07-2006, 20:36
perchè il frame buffer non è contenuto in una memoria piccola come l'eDRAM dell'Xbox 360 ma nella GDDR3

dal punto di vista prestazionale la soluzione dell'Xbox 360 è migliore, ma necessita che l'engine supporti la possibilità di dividere in tile il framebuffer

altrimenti la soluzione è quella di duiminuire la risoluzione del frame buffer, come succede in PGR3 e Oblivion (che lavorano su un FB di 1024x600, usano il MSAA2x e non supportano il tiling)

:)
Ah ecco come pensavo, da un punto di vista prestazionale la soluzione Ps3 dovrebbe rendere meno dal momento che la console si addossa senza edram la pesantezza dei filtri però in compenso ha lo spazio per gestire 4xmsaa a 720p

In parole povere...

Situazione limite :

- Xbox 360 più grafica ma poco aa (a meno che non si ricorra al tiling o all'upscaling tramite encoder alla Pgr 3)


- Ps3 grafica poco inferiore ma aa4x senza problemi.

Manp
31-07-2006, 20:39
sinceramente, leggendo l'articolo di beyond3d, non ho capito se l'utilizzo del tiling sia o meno penalizzante da un punto di vista prestazionale...

a quanto ho capito ci sono alcune ottimizzazioni che tentano di minimizzarne l'impatto ma, ancora, bisognerebbe chiedere a fek :D

:)

BTinside
31-07-2006, 20:49
sinceramente, leggendo l'articolo di beyond3d, non ho capito se l'utilizzo del tiling sia o meno penalizzante da un punto di vista prestazionale...

a quanto ho capito ci sono alcune ottimizzazioni che tentano di minimizzarne l'impatto ma, ancora, bisognerebbe chiedere a fek :D

:)
Scusa ma a questo punto l'upscaling a 720p sarebbe l'operazione più indolore no?
Se si accontentano i WiiFili della standard definition figurati se la gente che gioca al 360 va a notare un minimo di perdita qualitativa.
In compenso in quelle situazioni X360 potrebbe teoricamente fare di più graficamente di PS3 se pur senza AA oppure con AA2x e risoluzione upscalata da 1024x768 a 720p.

Manp
31-07-2006, 20:55
Scusa ma a questo punto l'upscaling a 720p sarebbe l'operazione più indolore no?
Se si accontentano i WiiFili della standard definition figurati se la gente che gioca al 360 va a notare un minimo di perdita qualitativa.
In compenso in quelle situazioni X360 potrebbe teoricamente fare di più graficamente di PS3 se pur senza AA oppure con AA2x e risoluzione upscalata da 1024x768 a 720p.

l'idea sarebbe quella che, con un minimo scotto prestazionale dovuto all'uso del tiling, sia possibile renderizzare a 720p con MSAA 4x (che per l'eDRAM è prarticamente gratis prestazionalmente parlando) ottenendo una qualità video di gran lunga migliore rispetto ad un 1024x600 con MSAA 2x riscalato (e poi riscalato ancora una volta se il pannello non è 720p nativo)

almeno credo...

in pratica è la critica maggiore a cui è andato in contro PGR3

:)

PS: credo che un idea la dovrebbe dare Forza Motorsport 2

Murakami
31-07-2006, 22:33
In parole povere...

Situazione limite :
- Xbox 360 più grafica ma poco aa (a meno che non si ricorra al tiling o all'upscaling tramite encoder alla Pgr 3)

- Ps3 grafica poco inferiore ma aa4x senza problemi.
La PS3 avrà il suo bel daffare a supportare un AA4X a risoluzione 720p, con la relativa scarsità di banda che si ritrova: io credo che vedremo molto più AA2X, ben che vada. Per quanto riguarda l'X360, senza usare il tiling (che comporta un appesantimento, dato che la geometria della scena deve essere inviata più volte) l'AA diventa difficile (a meno di ricorrere a mezzucci, come PGR3), anche se Valve ha dichiarato che il loro porting di HL2 avrà l'AA e farà a meno del tiling (a tal proposito, c'è un thread infinito su B3D; per chi vuole darci un'occhiata (http://www.beyond3d.com/forum/showthread.php?t=32152)... :p ).

Manp
31-07-2006, 22:36
che comporta un appesantimento, dato che la geometria della scena deve essere inviata più volte

non vorrei dire stupidaggini ma leggendo l'articolo di beyond3d (lettura che risale a mesi fa, dovrei rileggerlo per essere certo di non dire un'assurdità) mi era parso di capire che fosse stato implementato un modo per (o cmq fosse prossibile) evitarlo

:)

Murakami
31-07-2006, 22:42
non vorrei dire stupidaggini ma leggendo l'articolo di beyond3d (lettura che risale a mesi fa, dovrei rileggerlo per essere certo di non dire un'assurdità) mi era parso di capire che fosse stato implementato un modo per (o cmq fosse prossibile) evitarlo

:)
Si, è vero: "Another method for tiling would be to use Tile Based Deferred Rendering which processes the geometry and "bins" it into graphics RAM, saving which render "tile" the geometry affects as it does so - these mechanisms have traditionally operated by deferring the actual rendering by a frame in order to parallelise the geometry processing / binning and the rendering", anche se: "There is going to be an increase in cost here as the resultant data of some objects in the command queue may intersect multiple tiles, in which case the geometry will be processed for each tile", comunque "however with the very large size of the tiles this will, for the most part, reduce the number of commands that span multiple tiles and need to be processed more than once"...speriamo lo usino... :mc:

Do85
31-07-2006, 23:12
non è che si capisca molto... che vuol dire??

Do85
31-07-2006, 23:13
l'idea sarebbe quella che, con un minimo scotto prestazionale dovuto all'uso del tiling, sia possibile renderizzare a 720p con MSAA 4x (che per l'eDRAM è prarticamente gratis prestazionalmente parlando) ottenendo una qualità video di gran lunga migliore rispetto ad un 1024x600 con MSAA 2x riscalato (e poi riscalato ancora una volta se il pannello non è 720p nativo)

almeno credo...

in pratica è la critica maggiore a cui è andato in contro PGR3

:)

PS: credo che un idea la dovrebbe dare Forza Motorsport 2

Come riportato in questa news credo che qualkosa abbiano inventato...
XBOX 360
Le specifiche tecniche di Forza Motorsport 2
Microsoft conferma l'uscita giapponese insieme all'HDR, l'anti-aliasing e i 60 fotogrammi al secondo.
In un annuncio che conferma l'arrivo di Forza Motorsport 2 in Giappone per fine anno (stessa data generica dell'occidente), Microsoft si dilunga sui miglioramenti tecnici apportati al motore grafico.

In particolare, viene nuovamente promesso un frame-rate ancorato a 60 fotogrammi al secondo, il doppio del primo capitolo, l'uso dell'illuminazione High Dynamic Range (HDR), dell'anti-aliasing 4x e dell'alta definizione "standard" di 720p, ovviamente solo sui televisori compatibili HD. Il gioco userà inoltre, durante la gara, le sfocature del filtro Motion Blur, una precisazione che avvicina (almeno in teoria) la qualità finale al video mostrato durante la fiera E3, da cui provengono le immagini.
di Alessandro Martini - 26 luglio 2006 10:16

BTinside
31-07-2006, 23:46
l'AA diventa difficile (a meno di ricorrere a mezzucci, come PGR3), anche se Valve ha dichiarato che il loro porting di HL2 avrà l'AA e farà a meno del tiling (a tal proposito, c'è un thread infinito su B3D; per chi vuole darci un'occhiata (http://www.beyond3d.com/forum/showthread.php?t=32152)... :p ).
Meno male che tutti i giochi dovevano andare con AA4x e 720p. Perchè producono sempre hardware che promette faville per poi ritrovarsi una macchina che ha diversi impedimenti e limiti per garantire ciò che prometteva.

Manp
01-08-2006, 00:10
Meno male che tutti i giochi dovevano andare con AA4x e 720p. Perchè producono sempre hardware che promette faville per poi ritrovarsi una macchina che ha diversi impedimenti e limiti per garantire ciò che prometteva.

oddio, è una domda seria o cosa? :D

la progettazione di una console, come di qualsiasi hardware, è in bilico tra costi e prestazioni

in qualsiasi caso devo essere fatte delle scelte ben precise in base a valutazioni altrettanto ben precise
certo MS avrebbe potuto inserire, invece che 10MB di eDRAM, la bellezza di 30MB in modo da poter avere MSAA a 720p senza tiling, ma a che prezzo? al costo di veder triplicare il conto dei transistor che già di per sè è molto elevato, al prezzo di veder aumentare il costo di produzione in modo spropositato, al prezzo di uccidere le rese di produzione? e chissà quante altre cose

lo sviluppo di un oggetto complesso come una console è fatto di compromessi e non potrebbe essere altrimenti. in questo caso il compromesso è stato: 10MB di eDRAM (che evidentemente è il massimo fattibile mantenendo costi accettabili) e MSAA 4x gratis ma solo a patto che il software supporti questa soluzione

è solo un esempio, ce ne sarebbero sicuramente decine d'altri relativi alla Xbox 360 stessa, alla PS3, alla PS2, al Dreamcast, ecc

:)

BTinside
01-08-2006, 01:20
oddio, è una domda seria o cosa? :D

la progettazione di una console, come di qualsiasi hardware, è in bilico tra costi e prestazioni

in qualsiasi caso devo essere fatte delle scelte ben precise in base a valutazioni altrettanto ben precise
certo MS avrebbe potuto inserire, invece che 10MB di eDRAM, la bellezza di 30MB in modo da poter avere MSAA a 720p senza tiling, ma a che prezzo? al costo di veder triplicare il conto dei transistor che già di per sè è molto elevato, al prezzo di veder aumentare il costo di produzione in modo spropositato, al prezzo di uccidere le rese di produzione? e chissà quante altre cose

lo sviluppo di un oggetto complesso come una console è fatto di compromessi e non potrebbe essere altrimenti. in questo caso il compromesso è stato: 10MB di eDRAM (che evidentemente è il massimo fattibile mantenendo costi accettabili) e MSAA 4x gratis ma solo a patto che il software supporti questa soluzione

è solo un esempio, ce ne sarebbero sicuramente decine d'altri relativi alla Xbox 360 stessa, alla PS3, alla PS2, al Dreamcast, ecc

:)

E si questo è logico lo sapevo già. Ciò che dico io è, perchè promettere TUTTI i giochi a msaa4x e 720p quando non è possibile a meno che il software non supporti il tiling (che come detto da voi ha un certo impatto sulle prestazioni)?

Murakami
01-08-2006, 07:14
E si questo è logico lo sapevo già. Ciò che dico io è, perchè promettere TUTTI i giochi a msaa4x e 720p quando non è possibile a meno che il software non supporti il tiling (che come detto da voi ha un certo impatto sulle prestazioni)?
Non hanno mai detto "AA4X gratis senza tiling"... :p

Do85
01-08-2006, 08:19
Mi descrivete questo metodo introdotto dalla Valve per non usare il tiling?? Potrebbe essere efficace e avere poche conseguenze sulle prestazioni?

Murakami
01-08-2006, 08:21
Mi descrivete questo metodo introdotto dalla Valve per non usare il tiling?? Potrebbe essere efficace e avere poche conseguenze sulle prestazioni?
Se leggi il thread su B3D, capisci che nessuno ne sa nulla... :p

Do85
01-08-2006, 08:25
Se leggi il thread su B3D, capisci che nessuno ne sa nulla... :p
Ah... pensavo che qualkosa ci fosse descritto nelle righe riportate poco sopra...

BTinside
01-08-2006, 08:26
Non hanno mai detto "AA4X gratis senza tiling"... :p
Si infatti si è visto l'ottimo aa di pgr 3 e il tiling che il software non permette di fare. Per non parlare di Oblivion e Gears Of War. :rolleyes:

Sapete se almeno Lost Planet, esclusiva Xbox 360, supporti il tiling? A guardare la demo sembra sia un AA4x.
In percentuale avete una vaga idea dell'impatto del tiling sull'hardware?

BTinside
01-08-2006, 08:30
Se leggi il thread su B3D, capisci che nessuno ne sa nulla... :p
Si può avere un link? :p

Murakami
01-08-2006, 08:33
Si può avere un link? :p
Lo trovi pochi post fa... :p

Do85
01-08-2006, 08:37
Si infatti si è visto l'ottimo aa di pgr 3 e il tiling che il software non permette di fare. Per non parlare di Oblivion e Gears Of War. :rolleyes:

Sapete se almeno Lost Planet, esclusiva Xbox 360, supporti il tiling? A guardare la demo sembra sia un AA4x.
In percentuale avete una vaga idea dell'impatto del tiling sull'hardware?
Non capisco la frase...Ti sembra che Gears of war e Oblivion abbiano alising...??
Cmq io non mi preoccuperei... in un modo o nell'altro la soluzione la trovano, se non l'MS in prima persona... visto che sn affari suoi.

BTinside
01-08-2006, 08:43
Non capisco la frase...Ti sembra che Gears of war e Oblivion abbiano alising...??
Cmq io non mi preoccuperei... in un modo o nell'altro la soluzione la trovano, se non l'MS in prima persona... visto che sn affari suoi.

Oblivion e Pgr hanno una risoluzione nativa inferiore al 720p, in modo da poter godere di un minimo di anti aliasing, e poi sono upscalati a 720p dall'encoder interno, con un minimo di perdita qualitativa che, in casi come il mio, diventa maggiore dal momento che, a causa della risoluzione nativa del mio pannello, la console deve già upscalare un minimo. In questo modo subisco due upscaling.

Pgr3 lo posseggo e le scalette ci sono eccome.

Gears Of war non lo possediamo ne tu ne io e non possiamo guidicare fin quando non lo vediamo all'opera.
Se l'ho citato in causa è perchè probabilmente non supporterà il tiling essendo il suo motore grafico multipiattaforma. Quindi i giochi derivati dall'Unreal Engine 3.0 sul 360 potrebbero apparire più ricchi di scalette rispetto quelli per PS3, a meno che non si trovino altre vie.

Do85
01-08-2006, 08:46
Oblivion e Pgr hanno una risoluzione nativa inferiore al 720p, in modo da poter godere di un minimo di anti aliasing, e poi sono upscalati a 720p dall'encoder interno, con un minimo di perdita qualitativa che, in casi come il mio, diventa maggiore dal momento che, a causa della risoluzione nativa del mio pannello, la console deve già upscalare un minimo. In questo modo subisco due upscaling.

Pgr3 lo posseggo e le scalette ci sono eccome.

Gears Of war non lo possediamo ne tu ne io e non possiamo guidicare fin quando non lo vediamo all'opera.
Se l'ho citato in causa è perchè probabilmente non supporterà il tiling essendo il suo motore grafico multipiattaforma. Quindi i giochi derivati dall'Unreal Engine 3.0 sul 360 potrebbero apparire più ricchi di scalette rispetto quelli per PS3, a meno che non si trovino altre vie.

Capisco...

BTinside
01-08-2006, 09:05
Non hanno mai detto "AA4X gratis senza tiling"... :p

A detta di Valve :

We're doing our AA a different way - tiling is not a very good way to spend perf to get visual quality

Murakami
01-08-2006, 09:08
A detta di Valve :
Beh, vedremo cosa ne tirano fuori: senza fornire alcun dettaglio tecnico, sono cose che posso dire anche io o il primo che passa per la strada.

BTinside
01-08-2006, 09:12
Se leggi il thread su B3D, capisci che nessuno ne sa nulla... :p
In molti li dentro sostengono che l'aa sul 360 con half life 2 verrà applicato come lo si fa con tutte le normali gpu prive di Edram e che quest'ultima venga quindi utilizzata per il grande numero di effetti presenti nel gioco come il depth of field.

Murakami
01-08-2006, 09:14
In molti li dentro sostengono che l'aa sul 360 con half life 2 verrà applicato come lo si fa con tutte le normali gpu prive di Edram e che quest'ultima venga quindi utilizzata per il grande numero di effetti presenti nel gioco come il depth of field.
Non vedo come sia possibile: il frame buffer è nell'EDRAM, la logica che si occupa dell'AA è nell'EDRAM, lo Xenos non può prescindere dall'EDRAM.

AkiraVF
01-08-2006, 09:15
Come mai nessuno si è soffermato sul divario prestazionale che ci doveva essere fra ps3 e xbox36 :stordita:

Insomma la sony andava fiera del fatto che la sua consol gestisse 2tflop di calcoli contro 1tflop dell'xbox360, molti dicevano che la ps3 è due volte piu' potente della xbox360 e ora invece scopriamo che sono uguali e che addirirrura l'xbox360 ha texture più definite!!!!!!!!!!!!!!!

BTinside
01-08-2006, 09:25
Beh, vedremo cosa ne tirano fuori: senza fornire alcun dettaglio tecnico, sono cose che posso dire anche io o il primo che passa per la strada.
Bisogna considerare anche che alla Valve ritengano controproducente il tiling dal momento che il loro titolo e il source engine sono "cross platform" 360/PC (come fatto notare in quel forum), e non scritti appositamente per XBOX360.
Quindi,probabilmente, dicono ciò per il semplice fatto che nella LORO condizione il titling sarebbe controproducente. :)

Murakami
01-08-2006, 09:26
Bisogna considerare anche che alla Valve ritengano controproducente il tiling dal momento che il loro titolo e il source engine sono "cross platform" 360/PC (come fatto notare in quel forum), e non scritti appositamente per XBOX360.
Quindi,probabilmente, dicono ciò per il semplice fatto che nella LORO condizione il titling sarebbe controproducente. :)
Ho capito, basta che non si riducano ad abbassare la risoluzione per non ricorrere al tiling... :fagiano:

BTinside
01-08-2006, 09:26
Non vedo come sia possibile: il frame buffer è nell'EDRAM, la logica che si occupa dell'AA è nell'EDRAM, lo Xenos non può prescindere dall'EDRAM.
Cioè non è possibile con Xenos applicare AA senza dover "passare" per forza dall'Edram?

BTinside
01-08-2006, 09:28
Ho capito, basta che non si riducano ad abbassare la risoluzione per non ricorrere al tiling... :fagiano:
Io già subisco un lieve upscaling per dover arrivare a 1440x900. (a tal proposito, vi è perdità qualitativa passando dalla standard 720p al 1360..etc.. selezionabile col cavo vga? Altrimenti fare 3 upscaling :rolleyes: ), figuriamoci con i giochi concepiti a 1024x600. :rolleyes:

Murakami
01-08-2006, 09:31
Cioè non è possibile con Xenos applicare AA senza dover "passare" per forza dall'Edram?
Per come la vedo io, è impossibile (a meno di usare il super sampling).

BTinside
01-08-2006, 09:39
Per come la vedo io, è impossibile (a meno di usare il super sampling).
Giusto, le ROP scrivono nella Edram, quindi non possono scrivere nella memoria principale, può darsi, come sostiene qualcuno, che facciano aa attraverso gli shader.

Il super sampling sarebbe troppo troppo pesante.... :p

Murakami
01-08-2006, 09:51
Giusto, le ROP scrivono nella Edram, quindi non possono scrivere nella memoria principale, può darsi, come sostiene qualcuno, che facciano aa attraverso gli shader.

Il super sampling sarebbe troppo troppo pesante.... :p
Si, escludo che si avvalgano del super sampling (l'X360 non ha certo banda passante da sprecare)...potrebbero farlo attraverso shader, ma non credo ci siano precedenti in questo senso e non ho idea di che impatto prestazionale o resa qualitativa potrà avere...beh, vedremo come andrà a finire... :mc:

BTinside
01-08-2006, 09:53
Mi ricorda vagamente la situazione PS2. Quel piccolo frame buffer ma dove alla fine ci hanno fatto passare di tutto. :p

torgianf
01-08-2006, 10:09
Come mai nessuno si è soffermato sul divario prestazionale che ci doveva essere fra ps3 e xbox36 :stordita:

Insomma la sony andava fiera del fatto che la sua consol gestisse 2tflop di calcoli contro 1tflop dell'xbox360, molti dicevano che la ps3 è due volte piu' potente della xbox360 e ora invece scopriamo che sono uguali e che addirirrura l'xbox360 ha texture più definite!!!!!!!!!!!!!!!

molto probabilmente perche' a quelle banfate ci hannoi creduto in 3.si sa' dalla fine del 700 che le 2 console si equivalgono,poi come al solito bisogna vedere chi ci programma.

BTinside
01-08-2006, 10:16
si sa' dalla fine del 700
:asd:

Manp
01-08-2006, 17:29
Mi descrivete questo metodo introdotto dalla Valve per non usare il tiling?? Potrebbe essere efficace e avere poche conseguenze sulle prestazioni?

le ipostesi più probabili sono che: o barano sulla risoluzione, applicando l'AA a 2x su un framebuffer di 1024x600 o barano sull'AA, applicando solo un po' di blur

:)

Manp
01-08-2006, 17:31
Come mai nessuno si è soffermato sul divario prestazionale che ci doveva essere fra ps3 e xbox36 :stordita:

Insomma la sony andava fiera del fatto che la sua consol gestisse 2tflop di calcoli contro 1tflop dell'xbox360, molti dicevano che la ps3 è due volte piu' potente della xbox360 e ora invece scopriamo che sono uguali e che addirirrura l'xbox360 ha texture più definite!!!!!!!!!!!!!!!

perchè altrimenti vedresti partire dei flame che in confronto stare a Beirut di questi tempi è come essere in villeggiatura :D

:)

Manp
01-08-2006, 17:35
In percentuale avete una vaga idea dell'impatto del tiling sull'hardware?

nell'articolo di beyond 3d si sostiene che l'applicazione del MSAA 4x (che richiede 3 tile) abbia il 95% delle prestazioni rispetto all'applicazione dell'MSAA2x (che se non ho capito male non dovrebbe incidere sulle prestazioni)

ATI have been quoted as suggesting that 720p resolutions with 4x FSAA, which would require three tiles, has about 95% of the performance of 2x FSAA.

http://www.beyond3d.com/articles/xenos/index.php?p=05#tiled

quindi, con 3 tile la perdita di prestazioni sarebbe del 5%

:)

Do85
01-08-2006, 18:10
Euhhh e che sarà mai... possono farlo benissimo...! :rolleyes:

BTinside
01-08-2006, 18:12
le ipostesi più probabili sono che: o barano sulla risoluzione, applicando l'AA a 2x su un framebuffer di 1024x600 o barano sull'AA, applicando solo un po' di blur

:)
O riproducono AA via Shader.

BTinside
01-08-2006, 18:13
nell'articolo di beyond 3d si sostiene che l'applicazione del MSAA 4x (che richiede 3 tile) abbia il 95% delle prestazioni rispetto all'applicazione dell'MSAA2x (che se non ho capito male non dovrebbe incidere sulle prestazioni)



http://www.beyond3d.com/articles/xenos/index.php?p=05#tiled

quindi, con 3 tile la perdita di prestazioni sarebbe del 5%

:)
Ottimo.

BTinside
01-08-2006, 18:15
Euhhh e che sarà mai... possono farlo benissimo...! :rolleyes:
Possono farlo benissimo solo se l'engine del gioco è predisposto e scritto a posta per 360. Quindi nei giochi multipiattola potrbbero esserci diverse sorpresine come upscaling dell'immagine, blur copri difetti, o scalette evidenti.

Manp
01-08-2006, 19:39
O riproducono AA via Shader.

non credo possano farlo, perchè le ROPs sono nella logica collegata alla eDRAM e possono scrivere solo nella eDRAM

almeno questo è quello che ho capito io ;)

:)

Murakami
01-08-2006, 19:41
non credo possano farlo, perchè le ROPs sono nella logica collegata alla eDRAM e possono scrivere solo nella eDRAM

almeno questo è quello che ho capito io ;)

:)
Si, è così, ma magari esiste un modo di usare le ROPS solo per scrivere nel frame buffer ed applicare l'AA a monte, utilizzando una shader che calcoli la media delle informazioni colore dei pixel adiacenti...attenzione perchè la sto sparando grossa... :stordita:

BTinside
01-08-2006, 23:31
Si, è così, ma magari esiste un modo di usare le ROPS solo per scrivere nel frame buffer ed applicare l'AA a monte, utilizzando una shader che calcoli la media delle informazioni colore dei pixel adiacenti...attenzione perchè la sto sparando grossa... :stordita:
Se alla Namco sono riusciti ad applicare AA in Tekken 4 (scrivendo tutto via software dal principio con una particolare di cui non ricordo il nome) tirandolo fuori dalla PS2 (la regina delle scalette) vedrete che si troverà il modo per giocare senza scalette anche su 360 a 720p.

Ad esempio Lost Planet e Saints Row sembrano andare in 720p e non vedo scalette. Anche in Kameo non vedo scalette.

Manp
01-08-2006, 23:51
sul fatto che si possa fare non c'è dubbio eh :D

:)

Do85
02-08-2006, 08:50
sul fatto che si possa fare non c'è dubbio eh :D

:)
Però molto probabilmente avrebbe molto + impatto sulle prestazioni del tiling sulla EDRAM.

Manp
02-08-2006, 08:52
Però molto probabilmente avrebbe molto + impatto sulle prestazioni del tiling sulla EDRAM.

di cosa parli? dell'AA?

l'AA, se è implementato il tiling, non ha impatto sulle prestazioni... cioè, solo un 5% a sentire ATI che probabilmente è dato dalla necessità di avere 3 tile

:)

Murakami
02-08-2006, 08:54
Se alla Namco sono riusciti ad applicare AA in Tekken 4 (scrivendo tutto via software dal principio con una particolare di cui non ricordo il nome)
Non ho capito questo passaggio: la PS2 può applicare super sampling AA nei rarissimi giochi abbastanza leggeri da permetterglielo (es. Baldur's Gate); qualsiasi altro tentativo di smussare le scalettature è, al massimo, un filtro per eliminare il flicker a valle del ramdac.

Do85
02-08-2006, 08:55
di cosa parli? dell'AA?

l'AA, se è implementato il tiling, non ha impatto sulle prestazioni... cioè, solo un 5% a sentire ATI che probabilmente è dato dalla necessità di avere 3 tile

:)
Appunto... un AA via software richiederebbe molte + risorse...

Manp
02-08-2006, 10:59
Appunto... un AA via software richiederebbe molte + risorse...

ah ok... non avevo capito cosa intendevi ;)

bisogna però tenere conto del fatto che HL2 su PC gira relativamente bene su HW vecchio di due anni e anche più

:)

BTinside
02-08-2006, 11:04
Non ho capito questo passaggio: la PS2 può applicare super sampling AA nei rarissimi giochi abbastanza leggeri da permetterglielo (es. Baldur's Gate); qualsiasi altro tentativo di smussare le scalettature è, al massimo, un filtro per eliminare il flicker a valle del ramdac.
No, ti contraddico...
Tekken 4 usa una tecnica particolare, tutta implementata al momento della scrittura del codice mi pare....ricordo chiaramente di averlo letto.., è tutta bravura di quelli della namco, non è una regola hardware della console.

Ecco due spezzoni da due recensioni..(ma non viene spiegato la tecnica con la quale sono riusciti a farlo, cosa che invece lessi parecchio tempo fa non so dove).

Tekken 4 appariva sulla console Sony sottoforma di fulgito arcade perfect ma non solo, visto che alla Namco decisero di implementare un completo anti-aliasing (assente in sala) che ammorbidiva i contorni di lottatori e strutture immobili. Ammirevole. Namco, ancora una volta, sanciva la sua netta superiorità nella programmazione di una console Sony rispetto a tutte le restanti software house, imponendo quello che sarebbe diventato lo standard da raggiungere nel genere beat'em up a incontri. Tutte le illazioni sulla presunta incapacità di PS2 nel gestire l'anti-aliasing venivano così demolite di botto, costringendo i detrattori a una repentina marcia indietro. Pensandoci adesso, chissà dove sarebbe Sony senza l'apporto videoludico della Namco...


Ma, oltre a sfruttare il monolito oltre i suoi presunti limiti, la casa giapponese fa di più: sbeffeggia i concorrenti utilizzando senza cali di prestazioni l'Anti-Aliasing e inserendo addirittura il controllo manuale di questo effetto nelle opzioni. Come per dire all'amica-rivale Sega: "non ci siete riusciti, guardate come si fa".

BTinside
02-08-2006, 11:10
edit

Murakami
02-08-2006, 11:10
No, ti contraddico...
Tekken 4 usa una tecnica particolare, tutta implementata al momento della scrittura del codice mi pare....ricordo chiaramente di averlo letto.., è tutta bravura di quelli della namco, non è una regola hardware della console.

Ecco due spezzoni da due recensioni..(ma non viene spiegato la tecnica con la quale sono riusciti a farlo, cosa che invece lessi parecchio tempo fa non so dove).
Mi devi contraddire con dati tecnici, non con press release... :p
Di cosa si tratta? Di un blur tipo quello di GOW? :fagiano:

BTinside
02-08-2006, 11:14
Mi devi contraddire con dati tecnici, non con press release... :p
Di cosa si tratta? Di un blur tipo quello di GOW? :fagiano:
Non saprei, si tratta di una sorta di full screen AA ma in un post di un forum nel 2002 fek sosteneva che la ps2 non può effettuare questo tipo di AA.

Infatti, ripeto, alla namco se non ricordo male avevano usato una partciolare tecnica di ridisegnamento delle superfici o qualcosa del genere. Non vorrei dire una fesseria, ma che usarono un tecnica del genere è sicuro al 100%.

BTinside
02-08-2006, 11:17
Ecco forse ho trovato ciò che intendevo dirti, e quasi sicuramente è ciò che lessi riguardo i programmatori della Namco qualche anno fa...
...

Ecco un post di fek risalente al 2002 , dal forum di ngi..scrisse questo :

c'e' un modo per fare una specie di full screen antialiasing su ps2... ho visto uno dei programmatori qui che ci stava studiando...

consiste nell'usare una risoluzione di 320x480 invece della canonica 640x480 e poi fare la copia e il filtraggio a mano, a quanto mi ha detto... i problemi sono due:

- meta' risoluzione orizzontale
- il filtraggio va fatto in software perche' non c'e' supporto hw

il fullscreen AA puo' essere fatto in software anche su un 64, il problema e' farlo velocemente

Leggi sopra

A questo punto urge una precisazione: quando dico che qualcosa "non si puo' fare" faccio un affermazione non propriamente esatta o meglio imprecisa. Il motivo e' presto detto: tutti gli effetti grafici di questo mondo si possono fare su qualunque hardware in grado di disegnare almeno un pixel con un colore

Il problema e' fare le cose "in tempo reale". Teoricamente si puo' fare anche il radiosity, ma un frame ogni ora non e' un risultato eccezionale

Riguardo all'AA, come ho detto sopra, la PS2 non offre nessun supporto hardware. Come hai detto giustamente tu e' il risultato finale quello che conta, quindi se hanno ottenuto un buon effetto grafico hanno sfruttato a dovere l'hw. Sicuramente non hanno fatto un FAA a 4 vie in tempo reale
Link

http://gaming.ngi.it/forum/showthread.php?t=142564&page=6

Murakami
02-08-2006, 11:18
Non saprei, si tratta di una sorta di full screen AA ma in un post di un forum nel 2002 fek sosteneva che la ps2 non può effettuare questo tipo di AA.

Infatti, ripeto, alla namco se non ricordo male avevano usato una partciolare tecnica di ridisegnamento delle superfici o qualcosa del genere. Non vorrei dire una fesseria, ma che usarono un tecnica del genere è sicuro al 100%.
Trova, trova qualcosa di tecnico!
Se lo trovo a poco mi prendo il gioco e ci do un'occhiata... :mc:

BTinside
02-08-2006, 11:22
Trova, trova qualcosa di tecnico!
Se lo trovo a poco mi prendo il gioco e ci do un'occhiata... :mc:
Tu sei un maniaco della tecnica.. :D . O aggiornato sopra con un altro post preso in prestito da fek.

BTinside
02-08-2006, 11:24
La cosa interessante è che la versione da sala giochi del gioco, che disponde di un hardware molto simile a PS2 ma più potente, non fa sfoggio di AA. Quella PS2 invece sì! :p

Murakami
02-08-2006, 11:26
Tu sei un maniaco della tecnica.. :D . O aggiornato sopra con un altro post preso in prestito da fek.
Ma terribile! Vuoi dire che hanno usato una risoluzione orizzontale dimezzata, hanno calcolato due volte il frame e poi li hanno fusi assieme, shiftando leggermente la maschera per smussare le scalette? :eek: :muro:
A questo punto, devo vedere questo gioco... :read:
Mi lascia un pò perplesso la facoltà di disattivare l'effetto: mi sembra sinonimo di "effetti collaterali"... :p

BTinside
04-08-2006, 12:35
Sono riuscito a contattare Yossarian e ci ha svelato qualcosa di interessante riguardo l'hardware PS3. :p
Posto il pvt :
così, a occhio, direi che è molto difficile poter adoperare in maniera efficiente la XDR, dovendo passare attraverso il cell. Questo per diverse ragioni, tra cui due, principalmente:

1) la maggior parte delle operazioni compiute da una gpu (color ops e texture ops, ad esempio), richiedono un accesso diretto alla memoria (i dati prelevati in memoria vengono scritti all'interno di registri e la unità di calcolo operano direttamente su questi registri);

2) il MC e il ring bus del cell sono piuttosto complessi (e questo si lega a quanto detto sopra); le unità interne del cell accedono alla XDR tramite DMA: questo comporta che ci sia chi fornisca l'indirizzo delle aree di memoria contenenti i dati da prelevare (e se ne occupa, nel caso del traffico di dati interni, il ppe) e chi stabilisca l'ordine di priorità nell'accesso a i dati (e di questo si occupa l'arbiter interno al ring bus). Ora, nel caso di accesso da parte di RSX, è verosimile che gli accessi siano forniti dallo stesso RSX e che sia prevista la possibilità che lo stesso RSX sia visto alla stregua di un ulteriore utilizzatore del ring bus (oltre a spe e ppe). Questo significa che RSX potrebbe accedere ai dati senza dover ricorrere ad altri passaggi intermedi (ad esempio del tipo XDR->ppe/spe->RSX); ciò non toglie, però, che sia sempre l'arbiter del ring bus a stabilire la priorità di accesso ai dati richiesti e, se l'arbiter dovesse essere impostato per dare la massima priorità ai dati richiesti da RSX, questo potrebbe frenare non poco le operazioni di accesso alla XDR da parte degli elementi del cell (non ti sto a tediare sull'organizzazione della circolazione dei dati interna al ring bus, ma per darti un'idea della criticità dell'operazione, ti dico solo che cambiando semplicemente l'ordine di accesso delle spe alla ram, si potrebbe avere anche un dimezzamento della velocità di accesso stessa).

Questo non vuol dire che sia inutilizzabile, ma che la tipologia di operazioni per cui si può far ricorso all'XDR è abbastanza limitata (ad esempio operazioni sui vertici e alcune elaborazioni in post processing)



E poi ancora :



E che ne pensi del duello hardware Xbox 360 vs PS3. Come avrai potuto notare nel gioco "The Darkness" la versione 360 avrà texture più nitide, mentre la versione PS3 mostrerà i video delle tv sparse nel gioco ad una risoluzione più alta. Questo grazie alla capienza del blu-ray.


ciascuna delle due ha i suoi punti di forza ma, grosso modo, si equivalgono a livello prestazionale.


ciao

Ormai più confermato di così non si può..! :p A livello hardware si equivalgono. :)

Murakami
04-08-2006, 12:44
Interessante: sospettavo che passare attraverso il memory controller del Cell per gli accessi alla ram XDR potesse comportare degli svantaggi in termini di velocità e latenza, ma non credevo così marcati.

BTinside
04-08-2006, 12:48
Interessante: sospettavo che passare attraverso il memory controller del Cell per gli accessi alla ram XDR potesse comportare degli svantaggi in termini di velocità e latenza, ma non credevo così marcati.
:blah:
















Scherzo :sofico:

Murakami
04-08-2006, 12:53
:blah:
Scherzo :sofico:
Ricordati che io sono il principe onorario del retrogaming (incoronato proprio da Yossarian :read: ) e mi devi portare il rispetto che merito... :O

Manp
04-08-2006, 13:08
Interessante: sospettavo che passare attraverso il memory controller del Cell per gli accessi alla ram XDR potesse comportare degli svantaggi in termini di velocità e latenza, ma non credevo così marcati.

bho, se gli svantaggi sono così marcati come fa a funzionare NAO32 in Heavenly Sword? :confused:

:)

BTinside
04-08-2006, 13:10
bho, se gli svantaggi sono così marcati come fa a funzionare NAO32 in Heavenly Sword? :confused:

:)
Cos'è NAO32"?

Manp
04-08-2006, 13:11
http://www.beyond3d.com/forum/showthread.php?t=31559

:)

BTinside
04-08-2006, 13:13
http://www.beyond3d.com/forum/showthread.php?t=31559

:)
In parole poverE? :D

PeK
04-08-2006, 15:04
bho, se gli svantaggi sono così marcati come fa a funzionare NAO32 in Heavenly Sword? :confused:

:)


lo faranno in software?

Window Vista
04-08-2006, 16:51
Quanto costerebbe alla x360 in termini di potenza, sviluppo, costi per far una grafica come il filmato di Nighty-nine 3 all'inizio della demo e in tempo reale con tutti quei nemici come nella demo??????
E' possibile???

Crashman
04-08-2006, 16:59
Quanto costerebbe alla x360 in termini di potenza, sviluppo, costi far una grafica come il filmato di Nighty-nine 3 all'inizio in tempo reale e con tutti quei nemici come nella demo??????
E' possibile???
Che in italiano si traduce???

Window Vista
04-08-2006, 17:09
Che in italiano si traduce???
Hai mai visto N3, se la risposta è no, meglio che non commenti.
Non è un commento costruttivo.

Crashman
04-08-2006, 17:23
Hai mai visto N3, se la risposta è no, meglio che non commenti.
Non è un commento costruttivo.
Ti giuro che non ho capito ciò che hai scritto nel post precedente. Se ti va di riscriverlo correttamente bene, altrimenti sopravviverò comunque :)

Window Vista
04-08-2006, 17:24
Ti giuro che non ho capito ciò che hai scritto nel post precedente. Se ti va di riscriverlo correttamente bene, altrimenti sopravviverò comunque :)
Ma sai cos'è N3???Non mi hai risposto ;)

Crashman
04-08-2006, 17:32
Ma sai cos'è N3???Non mi hai risposto ;)
mmm... intendi quel beat'em up a scorrimento in stile dinasty warriors realizzato da Phantagram (Kingdom under fire) e Q entertainment (Lumines) software house fondata da Mizuguchi (Rez e dico Rez)? No, mai sentito

Window Vista
04-08-2006, 17:51
mmm... intendi quel beat'em up a scorrimento in stile dinasty warriors realizzato da Phantagram (Kingdom under fire) e Q entertainment (Lumines) software house fondata da Mizuguchi (Rez e dico Rez)? No, mai sentito
Si, e visto che non sai meglio non parlare visto che c'è la demo con dentro il filmatino all'inizio che dicevo.

Crashman
04-08-2006, 17:54
Si, e visto che non sai meglio non parlare visto che c'è la demo con dentro il filmatino all'inizio.
Lol, hai una capacità di recepire il sarcasmo incredibile, complimenti. Ah... ovviamente sono sarcastico pure ora...

Cmq ci rinuncio, volevo solo capire quello che avevi scritto

BTinside
04-08-2006, 18:49
Lol, hai una capacità di recepire il sarcasmo incredibile, complimenti. Ah... ovviamente sono sarcastico pure ora...

Cmq ci rinuncio, volevo solo capire quello che avevi scritto
Tu speri di capire ciò che scrive? Non lo conosci ancora? Ormai abbiamo tutti il vocabolario per capirlo.

Crashman
04-08-2006, 18:55
Tu speri di capire ciò che scrive? Non lo conosci ancora? Ormai abbiamo tutti il vocabolario per capirlo.
Bhè, sono stato un po' lontano dal forum ultimamente (ecco diciamo nell'ultimo annetto :D ), mi mancano un po' di pezzi :p

BTinside
04-08-2006, 19:00
Bhè, sono stato un po' lontano dal forum ultimamente (ecco diciamo nell'ultimo annetto :D ), mi mancano un po' di pezzi :p
Capirai presto caro recensore...:asd:

Crashman
04-08-2006, 19:01
Capirai presto caro recensore...:asd:
Veramente non sono più un redattore, l'uni mi porta via molto tempo e ho dovuto fare delle scelte :)

BTinside
09-08-2006, 12:41
edit

Do85
09-08-2006, 19:59
Interessante analisi di un utente di B3D sulle possibili limitazioni del tiling.

http://www.beyond3d.com/forum/showthread.php?t=32464&highlight=xenos

Appare anche scritto che c'è una speranza che più in la l'Unreal Engine 3.0 possa essere modificato per il supporto al tiling.

cioè...???

Window Vista
12-09-2006, 16:02
L'ho letto ma non c'ho capito mo0lto.

boom2112
30-09-2006, 11:19
ragazzi volevo chiedervi cosa scegliereste tra xbox 360 e ps3 in quanto a natale vorrei avere una mezza idea su cosa aspettare...datemi voi un consiglio vi prego....perche ho notato che su certi aspetti la xbox360 e superiore alla ps3 e su altri in contrario...accetto suggerimenti