View Full Version : cos'è il rendering e tutti i suoi effetti
scusate l'ignoranza ma cos'è stò benedetto rendering....cos'è il Pixel Shading.....è possibile costruire una immagine 3d o applica solo particolari??
è possibile aggiungere dei particolari inesistenti con il rendering???
Zimmemme
02-04-2006, 09:24
http://it.wikipedia.org/wiki/Rendering
Il rendering si può definire come l'operazione finale da fare dopo aver costruito e affinato un modello 3d.Applica tutti i vari effetti tipo luce, ombre materiali, effettivari etc, e porta l'immagine alla risoluzione voluta.
A volte se l'immagine è particolarmente complicata e ricca di effetti il rendering può durare anche molte ore! :)
è tutte ste cose pixel s., normal maping...fanno parte del rendering????un link + preciso?
luca72.lws
02-04-2006, 14:36
è tutte ste cose pixel s., normal maping...fanno parte del rendering????un link + preciso?
Ammesso che tu abbia capito che cosa à il rendering , il pixel shading altro non è se non una tecnica di rendering molto usata nei giochi
"Il pixel shading è una tecnica per il video, utilizzata molto nei giochi. Questa tecnologia serve a far illuminare in un certo modo ogni pixel dello schermo in modo da far sembrare il tutto più realistico. La versione più recente è la 3.0"
http://it.wikipedia.org/wiki/Pixel_shader
:)
luca72.lws
02-04-2006, 14:42
è tutte ste cose normal maping...fanno parte del rendering????un link + preciso?
normal mapping in Zbrush (altra tecnica legata al rendering)
http://209.132.69.82/zbrush/zbrush2/displacement.html
quindi se io faccio un modello 3d di un leopardo poi con il pixel she posso farci il pelo ecc con più dettaglio giusto??? e se uso il normal-mapping??
QUI (http://hardware.multiplayer.it/glossario3d/m.asp) troverai le risposte a tutte la tue domande! ;)
si l'avevo già trovato quel sito ma volevo ke qualcuno rispondesse al mio quesito
luca72.lws
02-04-2006, 20:29
quindi se io faccio un modello 3d di un leopardo poi con il pixel she posso farci il pelo ecc con più dettaglio giusto??? e se uso il normal-mapping??
Non so se posso aiutarti più di tanto , , ma il normal mapping è una specie di bumpiness , che usa informazioni grafiche sulle normali delle superfici per generare dettagli inesistenti . :)
il pixel shading invece , genera immagini digitali modificandone direttamente i singoli pixels .
Ad esempio in una foto da 1000X1000 ci sono 1Milione di pixel.
Il pixel shading fa un primo rendering es in openGL , poi ci aggiunge 1Milione di informazioni (salvo compressioni grafiche) per rendere il rendering più interessante :)
grazie mille ora ho capito tutto...adesso studierò per approfondire...grazie a tutti
Non so se posso aiutarti più di tanto , , ma il normal mapping è una specie di bumpiness , che usa informazioni grafiche sulle normali delle superfici per generare dettagli inesistenti . :)
il pixel shading invece , genera immagini digitali modificandone direttamente i singoli pixels .
Ad esempio in una foto da 1000X1000 ci sono 1Milione di pixel.
Il pixel shading fa un primo rendering es in openGL , poi ci aggiunge 1Milione di informazioni (salvo compressioni grafiche) per rendere il rendering più interessante :)
Si, ma bisogna vedere se lui sà che cosa sono le normali!
Io ti consiglio di leggerti una bella guida sul web, visto che l'argomento non è cosi semplice come appare!!
Si, ma bisogna vedere se lui sà che cosa sono le normali!
Io ti consiglio di leggerti una bella guida sul web, visto che l'argomento non è cosi semplice come appare!!
sai indicarmene una oltre a wikipedia ed italia 3d?
luca72.lws
02-04-2006, 21:57
Si, ma bisogna vedere se lui sà che cosa sono le normali!
E' un discorso puramente geometrico!
Data una superficie , si definisce "Normale" è quella retta perpendicolare alla superfice e passante per il suo baricentro.(i SW3d le usano tantissimo!) :)
Le normal map servono appunto (così come le bump map) a generare dettagli inesistenti . Praticamente le superfici piatte diventano perturbatee grazie alle informazioni contenute nelle normal maps :)
luca72.lws
02-04-2006, 22:10
http://www.cs.umbc.edu/~rheingan/435/pages/res/illum/illum5b.gif
:)
la_piaga
03-04-2006, 12:57
è tutte ste cose pixel s., normal maping...fanno parte del rendering????un link + preciso?
Per inciso il processo di rendering è costituito da una serie di calcoli che consentono la visualizzazione di una scena su schermo; a seconda delle esigenze e del campo di impiego il rendering si divide in non real time e real time.
La concezione classica di rendering (non real time) è quella che vuole l'utilizzo di modelli di illuminazione complessa (ray tracing o radiosity) ed effetti accessori per raggiungere il massimo fotorealismo possibile il tutto ovviamente a discapito dei tempi di calcolo; questo significa che per costruire i fotogrammi necessari ad allestire un secondo di filmato possono occorrere anche ore. Questo tipo di rendering è quello che puoi vedere in lungometraggi di animazione come final fantasy advent children, in spot come quello della citroen C4 od i vari inserti in computer grafica che vedi oramai in tutti i film hollywoodiani.
La seconda categoria fondamentale di rendering ovvero quella real-time, puoi vederla in azione quando giochi a qualsiasi videogame 3d o nei viewport di un pacchetto 3d in fase di editing. In questo caso intervengono problematiche ben differenti perchè mentre nel primo caso citato il limite è costituito dalla precisione degli algoritmi nel ricavare fotorealismo, in questo caso il limite è costituito dal fatto che si ha a disposizione un tempo ridottissimo per generare un fotogramma (in molti casi parliamo di meno di un sessantesimo di secondo). Per questo motivo si utilizzano degli artifici per aggiungere dettaglio visivo a basso costo, ad esempio il normal mapping da te citato altro non è che un sistema per dare l'idea che una superficie sia ricca di particolari che rispondono in modo coerente alla luce.
Shader è un termine mutuato da renderman che utilizza questa parola per definire le meccaniche di costruzione dei materiali e significa in soldoni programma. Fino ad alcuni anni fa il rendering in real time veniva effettuato utilizzando le cosiddette fixed functions ovvero un sistema precisamente inquadrato che permetteva l'utilizzo di poche basilari tecniche di miscelazione preconfezionate (dx3~7, opengl1.0~1.4senza estensioni specifiche, glide), mentre dall'introduzione di dx8 (geForce3 e radeon 8500) l'evoluzione delle gpu ha fatto si che esse potessero interpretare codice ben più complesso delle classiche fixed functions, questo codice sono appunto i famigerati shaders, ovvero programmi che contengono gli algoritmi di rendering. Grazie all'introduzione degli shaders ed alla loro sostanziale evoluzione (i primi shaders erano scritti in un rudimentale assembly, oggi si usano linguaggi ad alto livello, prevalentemente hlsl che è una specie di c) si può spaziare molto con la fantasia e realizzare tecniche di rendering fortemente personalizzate infatti, come puoi vedere, c'è una grande varietà stilistica nei giochi, cosa che mancava decisamente sul finire del decennio scorso..
Scusa se la spiegazione è un po' caotica ma l'argomento è molto vasto e non è elementare sintetizzare e rendere comprensibile questi concetti in poche parole :)
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