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View Full Version : ROP? Texture? chi mi spiega qualcosa?


s0r4
29-12-2005, 17:35
ho letto adesso che la prossima scheda nVidia avrà 32 texture unit e 16 ROP, mentre la prossima Ati avrà 16 texture unit e 48 ROP

ma questo che significa?
ho letto che le TU lavorano sul pixel mentre le ROP elaborano i pixel... :mbe:
ma qual'è la differenza?

in cosa differirebbero 2 giochi sviluppati per funzionare con una o con l'altra architettura?

retnI W
29-12-2005, 18:00
Se non sbaglio le ROP sono le pipelines, da non confondere con i PS
16 pipes (ROPs) e 32 PS vuol dire ke per ogni passata di clock la GPU o VPU cke sia esegue su ogniuna delle 16 textures caricate sulle ROPs (ogni ROPs processa una texture alla volta) vengono eseguite operazioni su due pixel.
Cosi' si calcola il fillrate= (pixel processati per passata di clock)*(clock del processore grafico)
Il fillrate si calcola in pixel\sec e multipli: Kpixlel, Mpixel, Gpixel, Tpixel...
Mettiamo il caso ke la nuova VPU Ati avra' 16 ROPs e 48 PS (secondo me la faranno con 32 poike' questo e' il numero di PS ke prevedeva Le VPU 5x0)
Ogni ROPs lavora a 400MHz ovvero 400000000Hertz (operazioni al sec o clocks).
Ogni ROPs esegue calcoli su tre pixel poike' 48/16=3
Quindi, secondo fillrate= (pixel processati per passata di clock)*(clock del processore grafico) vien fuori 48*400000000=19200000000 pixel\sec (19200 Mpixel\sec)

Sn4k3.it
29-12-2005, 18:57
Se non sbaglio le ROP sono le pipelines, da non confondere con i PS
16 pipes (ROPs) e 32 PS vuol dire ke per ogni passata di clock la GPU o VPU cke sia esegue su ogniuna delle 16 textures caricate sulle ROPs (ogni ROPs processa una texture alla volta) vengono eseguite operazioni su due pixel.
Cosi' si calcola il fillrate= (pixel processati per passata di clock)*(clock del processore grafico)
Il fillrate si calcola in pixel\sec e multipli: Kpixlel, Mpixel, Gpixel, Tpixel...
Mettiamo il caso ke la nuova VPU Ati avra' 16 ROPs e 48 PS (secondo me la faranno con 32 poike' questo e' il numero di PS ke prevedeva Le VPU 5x0)
Ogni ROPs lavora a 400MHz ovvero 400000000Hertz (operazioni al sec o clocks).
Ogni ROPs esegue calcoli su tre pixel poike' 48/16=3
Quindi, secondo fillrate= (pixel processati per passata di clock)*(clock del processore grafico) vien fuori 48*400000000=19200000000 pixel\sec (19200 Mpixel\sec)


Quindi le ROPs sarebbero le pipeline??

PS=pixel shader??

ehm ho le idee confuse :mbe:

s0r4
29-12-2005, 19:52
Se non sbaglio le ROP sono le pipelines, da non confondere con i PS
16 pipes (ROPs) e 32 PS vuol dire ke per ogni passata di clock la GPU o VPU cke sia esegue su ogniuna delle 16 textures caricate sulle ROPs (ogni ROPs processa una texture alla volta) vengono eseguite operazioni su due pixel.
Cosi' si calcola il fillrate= (pixel processati per passata di clock)*(clock del processore grafico)
Il fillrate si calcola in pixel\sec e multipli: Kpixlel, Mpixel, Gpixel, Tpixel...
Mettiamo il caso ke la nuova VPU Ati avra' 16 ROPs e 48 PS (secondo me la faranno con 32 poike' questo e' il numero di PS ke prevedeva Le VPU 5x0)
Ogni ROPs lavora a 400MHz ovvero 400000000Hertz (operazioni al sec o clocks).
Ogni ROPs esegue calcoli su tre pixel poike' 48/16=3
Quindi, secondo fillrate= (pixel processati per passata di clock)*(clock del processore grafico) vien fuori 48*400000000=19200000000 pixel\sec (19200 Mpixel\sec)

Sei stato estremamente preciso e tecnico ma io non ci ho capito niente :D