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View Full Version : Perplessita' sull'attuale resa dell'HDR in game


Simon82
14-10-2005, 15:13
Ciao,
riguardandomi la recensione della X1800XT, mi sono soffermato a valutare le immagini relative alla qualita' dell'output usando l'HDR in Far Cry e sono rimasto perplesso dalle poche differenze che ci sono non usando questa modalita'. Quello che ovviamente mi aspettavo e' di ottenere un realismo pari a quello che si puo' ottenere nell'illuminare un oggetto o ambiente geometrico usando come base HDR un'immagine realistica proveniente da una foto vera che magari si avvicina al contesto. Se prendiamo come riferimento il primo software di HDR rendering in real time (rhtdlbr non ricordo il nome esatto) notiamo che a rendere l'immagine piu' realistica non e' solo il fatto che ci sia una sorta di autoesposizione della luce e un bloom eccessivo, ma proprio il fatto che i materiali nel soggetto abbiano colori e illuminazioni associate all'immagine hdr di sfondo. Ovviamente nei giochi che attualmente utilizzano questa modalita' (vedi anche Serious Sam 2) il risultato finale non si puo' dire essere vicino all'output a cui si avvicinano queste immagini:

http://members.iinet.net.au/~kris.mar/Colormatching_matte.jpg

Questo e' l'output a cui possiamo andare in contro usando una immagine hdr.
Immagino che gran parte del problema sia avere (a prescidenre dalla difficolta' nel calcolare l'illuminazione di un soggetto partendo da una foto vera) una foto hdr per ogni punto in cui il soggetto si puo' muovere?

Vorrei il vostro parere.

Ciao

R@nda
14-10-2005, 15:33
Non so come venga implementato nei giochi l'Hdr.
Ma per realizzare l'illuminazione ad una scena è sufficiente una sola foto Hdr per scena, non per ogni oggetto.

In pratica applichi l'immagine Hdr ad un Cubo o Sfera esterno alla scena, internamente al Cubo realizzerai la scena stessa mettendoci,attori,oggetti e quant'altro.

Non so nei giochi come venga implementato,questo è il metodo base quando vuoi implentare l'hdr in Cg.
Penso che la resa finale nei giochi attuali però dipenda dalla precisione di calcolo delle sk video quando trattano Hdr.

Simon82
14-10-2005, 15:43
Non so come venga implementato nei giochi l'Hdr.
Ma per realizzare l'illuminazione ad una scena è sufficiente una sola foto Hdr per scena, non per ogni oggetto.

In pratica applichi l'immagine Hdr ad un Cubo o Sfera esterno alla scena, internamente al Cubo realizzerai la scena stessa mettendoci,attori,oggetti e quant'altro.

Non so nei giochi come venga implementato,questo è il metodo base quando vuoi implentare l'hdr in Cg.
Penso che la resa finale nei giochi attuali però dipenda dalla precisione di calcolo delle sk video quando trattano Hdr.
Appunto e l'output di esempio di una mappa hdr usata come dici tu e' quella che ho postato sopra.

R@nda
14-10-2005, 15:51
Appunto e l'output di esempio di una mappa hdr usata come dici tu e' quella che ho postato sopra.

Si, il fatto è che un conto è calcolare l'illuminazione su un oggetto spicciolo ( una mappa Hdr ambientale+ un oggetto ) un altro è mettercelo in tempo reale in un Game ricco di oggetti.
In oltre i calcoli in Cg non vengono fatti in tempo reale e si lavora su precisioni di calcolo diverse 32, 64 ,128 bit.
Mentre le sk video attuali a quanto ho capito riescono a fare quello che fanno solo in 16 bit di precisione.....quindi immagino che il problema sia fondamentalmente qui...meno precisione di calcolo sui valori da trattare,resa finale peggiore.

Ma io mi fermo qui....e aspetto gli espertoni :D

R@nda
14-10-2005, 16:13
Ecco questo è molto interessante.

http://www.newtek.com/products/lightwave/tutorials/rendering/fullprecision/#1

Anche qui è spiegato bene mi sembra

http://www.tml.tkk.fi/Opinnot/Tik-111.500/2003/paperit/TimoJyrinki.pdf

Dante88
14-10-2005, 20:16
li è implementato anche il deep of field mi sembra, inoltre attualmente abbiamo un half HDR sulle schede video attuali( se ne parlava nella discussione sulla nuova X1800XT ), forse nelle prime schede video directx 10 avremo un full HDR.

E poi un tech demo è sempre un tech demo... :)