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View Full Version : Game design e struttura del gioco


Jocchan
24-09-2005, 17:41
Come vi avevo anticipato, qui riporterò il documento del gioco, con tutti i dettagli strutturali dello stesso. Ogni proposta sarà seriamente valutata, io mi occuperò di coordinare il tutto e fare in modo che il progetto venga portato avanti con coerenza e lungimiranza (questo topic serve appunto per dare un minimo di progettualità, che non guasta mai).

Aspettatevi svariate modifiche in questo post e nei due successivi (che riservo per quando il testo diventerà troppo lungo per un post solo), dato che, per non disperdere troppo i dati importanti, troverete TUTTO qui (spero che i mod del foro siano comprensivi per questa necessità).


Diamonds pre-alpha (titolo provvisorio... probabilmente sostituibile con Diamond Crush)


Descrizione del gioco:

Tipologia: puzzle game online
Modo di gioco: 1 vs. 1
Scopo: vincere 2 round su 3 (1)



Introduzione:

Tema:
La storia del gioco consiste nella sfida fra due cercatori di diamanti che si affrontano con lo scopo di accumulare più ricchezza in pietre preziose possibile, seguendo una classica logica da puzzle game. Dall'alto, anziché piovere bolle o figure geometriche, cadranno gemme, le quali, a seconda del colore, daranno un determinato punteggio (avranno insomma un valore distinto). L'obiettivo dei giocatori, oltre quello di far coincidere i diamanti dello stesso colore per accumularli e acquisire ricchezza, sarà anche quello di lanciare pietre sul versante opposto per impedire all'avversario di allineare le proprie colorazioni. Questo sarà possibile realizzando una reazione a catena (chain), ed il numero di pietre che invaderà lo schermo avversario dipenderà direttamente dalla sua lunghezza (ma sarà reversibile in caso di chain dell'avversario, con un vero e proprio sistema di counter).
Vince ovviamente chi riesce per primo a fare in modo che all'avversario non sia più possibile far cadere nessun diamante nel proprio versante.


Tipo di Visualizzazione:
Schermata fissa (800x600 truecolor) - di default a schermo intero, opzionalmente in finestra

Lato sinistro dedicato al primo giocatore (area di gioco larga 256 px)
Centro dello schermo che simula la lotta fisica fra i contendenti (ad ogni buon risultato di un giocatore,l'altro le riceverà di santa ragione). Tutti i dati relativi a punteggio/pezzi seguenti/ecc. sono visualizzati qui
Lato destro dedicato al secondo giocatore (area di gioco larga 256 px)
Durante il gameplay è possibile cambiare traccia audio ed eseguire file audio (preregistrati dai giocatori) contenenti insulti e commenti del caso, utilizzando i tasti funzione


Dati area di gioco:
Risoluzione: 800x600
Profondità di colore: truecolor
Dimensioni aree di gioco: 256x448px (14 linee da 8 diamanti)
Dimensioni gemme: 32x32px (img provvisorie (http://www.hwupgrade.it/forum/showpost.php?p=9591650&postcount=32))
Concept screens: 01 (http://lnx.rc6.it/diamonds/screensketch.jpg) - 02 (http://lnx.rc6.it/diamonds/concept_stages/test_alpha4.jpg)


Tipi di gemme:
Sono attualmente previsti 7 tipi diversi di gemme:

Diamante (bianco)
Rubino (rosso)
Smeraldo (verde)
Zaffiro (blu)
Topazio (giallo)
Ametista (violetto)
Ossidiana (nero)

Dato che il numero potrebbe essere eccessivo, probabilmente ne toglieremo una o due (ma si vedrà in fase di testing).


Personaggi:
Ogni giocatore potrà all'inizio del match scegliere un personaggio tra quelli proposti qui di seguito (i nomi sono provvisori):

Dynamite Josh (http://lnx.rc6.it/diamonds/illustrations/josh_color.jpg) - classico protagonista, usa una sorta di spirito meccanizzato in grado di cambiare forma a proprio piacimento
Kathy Pillar (http://lnx.rc6.it/diamonds/concept_chars/kathy.jpg) - donna ricca e letale, fa combattere/scavare il maggiordomo, armato con un martello pneumatico ed un bicchierino da cocktail
Ice Berk (http://lnx.rc6.it/diamonds/concept_chars/ice.jpg) - scavatore del freddo Nord, è in grado di manipolare il ghiaccio ed è armato di pala e piccone
Jamal Rock (http://lnx.rc6.it/diamonds/concept_chars/rock.jpg) - pugile professionista, frantuma rocce e persone a pugni
Agent N-00b (http://lnx.rc6.it/diamonds/concept_chars/n00b.jpg) - soldato futuristico, usa pistola laser ed innesti cibernetici di vario genere
Vlad F. Tepes (http://lnx.rc6.it/diamonds/concept_chars/vlad.jpg) - vampiro immortale, usa sciami di pipistrelli vampiri
SAM A. ELroy (http://lnx.rc6.it/diamonds/concept_chars/samael.jpg) - personaggio assai bizzarro, si dice sia il demone Samael sotto mentite spoglie (2)
Handy (http://lnx.rc6.it/diamonds/concept_chars/handy.jpg) - una mano gigante (!), personaggio segreto (e demente), attacca con le proprie dita. Come faccia a scavare, è un mistero


I personaggi inizialmente disponibili saranno tre: Josh, Kathy ed Ice. Vincendo gli scontri, il giocatore sarà in grado di sbloccare man mano gli altri a disposizione.
La scelta del personaggio ha generalmente solo un'indicazione di gusto grafico.
Ogni personaggio ha le stesse caratteristiche ,a prescindere dall'aspetto che potranno avere in termini di "muscoli", "attrezzature" e/o similari.
Se il tempo lo consentirà, ognuno di essi avrà una particolare "mossa finale", atta ad umiliare l'avversario sconfitto dopo uno scontro evidentemente impari. In alcune modalità di gioco sarà anche possibile avere delle "desperation move", utilizzabili una volta sola per round, che possono avere svariati effetti sull'area di gioco dell'avversario.


Indicazione periferiche di gioco:
Tastiera e Mouse, in particolare con possibilità di personalizzazione per l'assegnazione dei tasti preferiti e/o la configurazione sull'uso dei tasti del mouse.


Match:
Lo scontro avviene su un massimo di 3 round (1). Vince ovviamente il giocatore che ne realizza 2 (1). Considerando che è un gioco 1 vs 1, tra un round e un altro non ci saranno variazioni di difficoltà tra gli scontri, ma solo variazioni in termini di scenografia del livello. Successivamente, pensando ad un torneo, si possono ipotizzare scontri ad eliminazione diretta in cui chi avanza nelle eliminatorie, troverà livelli a scorrimento sempre più difficili come velocità di caduta dei diamanti dall'alto.
Le regole di gioco possono cambiare a seconda della modalità scelta dai giocatori.


Profili giocatori:
E’ previsto che ogni giocatore possa disporre di un profilo, con i seguenti campi:

Nickname (min.3 max.12 caratteri), unico per ogni giocatore.
Avatar 60x60 (upload - da pc locale a pc remoto - o da URL pre-esistente), personale ed unico per ogni giocatore.
Rango (in base al numero di vittorie), espresso con un nome ed un numero di stelle compreso tra 1 e 5. Aumentando il proprio rango, si sbloccheranno nuovi personaggi.



Continua nel prossimo post...

Jocchan
24-09-2005, 17:41
Meccanica di gioco:
Coming soon!!!


Filosofia di sviluppo:
Durante lo sviluppo del progetto, occorre tenere a mente i seguenti punti cardine:

Portabilità: la possibilità di eseguire il codice su qualsiasi sistema
Compatibilità: evitare conflitti, e minimizzare i requisiti minimi di sistema
Accessibilità: la meccanica deve essere semplice, e la curva di apprendimento ben regolata
Competitività: occorre stimolare lo spirito di competizione tra i due giocatori, per incrementare il loro interesse nel gioco

Questo comporta l'adozione delle seguenti regole auto-imposte:

Mai fare a gara a chi finisce il task per primo, meglio procedere con calma ed evitare di perdere molto più tempo in seguito
Evitare di complicarsi la vita, esiste di certo una soluzione più semplice di quella che abbiamo pensato di implementare
MAI aggiungere elementi non richiesti esplicitamente dai task: se mai serviranno, se ne parlerà nelle prossime storie
Comunicare il più possibile, se qualcosa non è chiaro bisogna discuterne tutti i dettagli fino ad eliminare ogni dubbio, anche il più insignificante


Redazione documento del gioco:
Raoul Benneth & Jocchan

Jocchan
24-09-2005, 17:42
Riservo anche questo post per il proseguimento della redazione del documento del gioco.


Note:
1) il conteggio effettivo dei round necessari sarà valutato solo in fase di testing
2) Sam sarà inserito nel gioco finito solo se il tempo lo consentirà.

RaouL_BennetH
24-09-2005, 20:09
Jocchan,se mi dai in pm la tua mail mando anche a te il pdf modificato con il doc del gioco modificato.

P.S.: i nomi che avevo scelto inizialmente imho erano più divertenti ;)

Jocchan
24-09-2005, 21:30
Jocchan,se mi dai in pm la tua mail mando anche a te il pdf modificato con il doc del gioco modificato.

P.S.: i nomi che avevo scelto inizialmente imho erano più divertenti ;)

Ti ho piemmato ;)
Per i nomi non lo metto in dubbio, li ho modificati (e sottolineo che è una cosa provvisoria) solo perchè ho i personaggi pronti. Aspetto, caratterizzazione, mosse, tutto insomma. Comunque ne discuteremo via MSN :)

VICIUS
24-09-2005, 23:31
Mi intrometto nella discussione. :D

Per quanto riguarda i nomi sono pienamente d'accordo con Raoul i suoi nomi era incredibilmente piu divertenti e in tema con il gioco. Anche se potevano essere migliorati. D'altro canto anche l'idea di jocchan di dare dare un background al personaggio mi sembra indispensabile.
Ci ho lavorato un po' su e ho rimediato questi 8 personaggi. L'ideale per un mini torneo insomma.
Catherine Pillar:
Ricca erditiera di una famosa societa francese
produttrice di apparecchiature edilizie.

Er Pala:
Giovane muratore romano. Ha deciso di tentare la
fortuna diventanto un cercatore di diamanti.

Crazy Seeker:
Maleto mentale scappato dal manicomio per ritrovare
le sue "pietre perdute" in giro per il mondo.

Edward Crowbar:
Famoso ladro di preziosi. Gentiluomo di altri tempi
di origini inglesi che colleziona gemme.

Houseki Hikaru:
Giovanissimo ninja che cerca di vendicare la morte
del suo anziano maestro causata da Crazy Seeker.

Porfido Giovanna:
Insegnante di geologia in uno sperduto paesino sicuolo
in cerca di nuovi campio per il laboratorio della scuola.

Jamal Rock:
Pugile nero con una strana capigliatura afro e dalla
potenza cosi devastante da spaccare le rocce.

Dinamite Jack:
Esperto di esplosivi del dipartimento di polizia di
New York che cerca di arresatre Edward Crowbar.

Per quanto riguarda il numero di pietre preziose propongo di eliminare ametista e ossidiana visto che sono sconosciute. Inoltre se decidiamo di dividere il campo in 5 colonne verticali abbiamo una colonna per tipo.

L'idea delle pietre da lanciare e l'uso della dinamite per difendersi non mi attira molto. Spezza troppo il ritmo del gioco. Purtroppo per ora non ho nessuna alternativa che non sia una copia spudorata dei "diamanti speciali" di spf2t ma ci sto lavorando quando ho qualche idea pronta mi rifaro vivo.

ciao ;)

71104
25-09-2005, 01:19
concordo, questi nomi sono assolutamente ottimi!! :)
(bellissimo Er Pala, mi fa sentire a casa :D)
giusto un po' da migliorare Crazy Seeker: troppo banale... gli altri sono veramente ottimi, ribadisco :)

Jocchan
25-09-2005, 10:26
Mi intrometto nella discussione. :D

Per quanto riguarda i nomi sono pienamente d'accordo con Raoul i suoi nomi era incredibilmente piu divertenti e in tema con il gioco. Anche se potevano essere migliorati. D'altro canto anche l'idea di jocchan di dare dare un background al personaggio mi sembra indispensabile.
Ci ho lavorato un po' su e ho rimediato questi 8 personaggi. L'ideale per un mini torneo insomma.


Per quanto riguarda il numero di pietre preziose propongo di eliminare ametista e ossidiana visto che sono sconosciute. Inoltre se decidiamo di dividere il campo in 5 colonne verticali abbiamo una colonna per tipo.

L'idea delle pietre da lanciare e l'uso della dinamite per difendersi non mi attira molto. Spezza troppo il ritmo del gioco. Purtroppo per ora non ho nessuna alternativa che non sia una copia spudorata dei "diamanti speciali" di spf2t ma ci sto lavorando quando ho qualche idea pronta mi rifaro vivo.

ciao ;)


Ottimo intervento :)
Per i nomi, avevo specificato che i miei erano provvisori (messi solo per semplicità dato che tutti di 4 caratteri), ma avevo intenzione di discuterne con Raoul (spero di trovarlo oggi su MSN, anche se di pomeriggio sarò difficilmente reperibile). Per ora comunque lasciamo il tutto in sospeso, per fortuna c'è ancora tempo per decidere.

Per le gemme, le candidate all'eliminazione saranno appunto le due che hai citato: avere troppi pezzi di troppi colori diversi genera solo confusione.

Il campo è comunque già diviso in 8 colonne verticali (giusto per fare un confronto, in SPF2T erano 6), semplicemente perchè questo consente un migliore posizionamento strategico delle stesse (e quindi maggiori possibilità di fare lunghe e devastanti combo).

Per le regole particolari, qualche ideuzza mi è venuta stanotte.
La dinamite, prima di escluderla, la proverei: un pezzo esplosivo che distrugge gli 8 pezzi che ha intorno potrebbe essere ottimo per scatenare una combo, per me ci può benissimo stare.
Introdurrei anche pezzi "indistruttibili", tipo sassi e compagnia bella, che creano solo confusione all'avversario, e che magari possono essere distrutti solo dalla dinamite, o che si sgretolano automaticamente dopo 2-3 pezzi posizionati.
Ci starebbe benissimo anche un pezzo speciale, che so, una trivella, che distrugge tutti quelli del colore della gemma sotto di lui (un pò come una bolla speciale di Puzzle Bobble).
Di questi dettagli mi piacerebbe discuterne con voi, e soprattutto molti dovranno essere testati per trovare il bilanciamento ideale (ricordiamoci che fare uscire pezzi completamente a random potrebbe essere controproducente... meglio pilotare leggermente le probabilità di uscita di alcuni pezzi rispetto agli altri).

RaouL_BennetH
25-09-2005, 12:31
Se fate l'update del progetto ho fatto il commit del pdf,dovreste scaricarvelo :)

DanieleC88
25-09-2005, 12:48
Stavo pensando che, forse, sarebbe opportuno portare la dimensione dell'area di gioco da 800x600 a 1024x768. Ormai qualsiasi hardware se lo può permettere e ci farebbe davvero comodo: avendo 8 colonne di gioco per i diamanti da 32x32 pixel, rimarrebbe davvero poco spazio per le eventuali animazioni dei personaggi che lottano. In questo modo invece potremmo disporre di un'area maggiore.

fek
25-09-2005, 13:57
Stavo pensando che, forse, sarebbe opportuno portare la dimensione dell'area di gioco da 800x600 a 1024x768. Ormai qualsiasi hardware se lo può permettere e ci farebbe davvero comodo: avendo 8 colonne di gioco per i diamanti da 32x32 pixel, rimarrebbe davvero poco spazio per le eventuali animazioni dei personaggi che lottano. In questo modo invece potremmo disporre di un'area maggiore.

E' una possibilita' da valutare.

Jocchan
25-09-2005, 14:31
Concordo, il passaggio a 1024x768 si può benissimo valutare (anche 800x600 comunque dovrebbe bastare e avanzare).
Raoul, oggi pomeriggio non ci sarò su MSN... stasera verso le 21 o le 22 comunque dovrei esserci.
Intanto ho uppato i concept di quasi tutti i pg che avevo proposto.
Consiglio particolarmente Josh, Lady e Kool (a cui ho fatto le modifiche suggerite da Vicious) ;)

cdimauro
26-09-2005, 11:24
Per me sarebbe meglio puntare sulla 800x600: vi assicuro che c'è parecchia gente con monitor 14 o 15" che usa il PC a questa risoluzione.

Altra cosa: se il gioco sarà full screen, potremo usare tutta l'area disponibile, mentre se girerà in finestra dovremo tener conto anche dell'area "mangiata" dalla barra del titolo, dei menù (eventuali) e dei bordi...

VICIUS
26-09-2005, 12:47
Per me sarebbe meglio puntare sulla 800x600: vi assicuro che c'è parecchia gente con monitor 14 o 15" che usa il PC a questa risoluzione.

Altra cosa: se il gioco sarà full screen, potremo usare tutta l'area disponibile, mentre se girerà in finestra dovremo tener conto anche dell'area "mangiata" dalla barra del titolo, dei menù (eventuali) e dei bordi...
Perfettamente d'accordo. Il numero di persone che usa ancora 800x600 non è da sottovalutare. Possiamo ridurre le colonne a 6 o 5 e le dimensioni dei diamanti per guadagnare un bel po di pixel.

ciao ;)

VICIUS
26-09-2005, 13:01
Queste sono un po di idee che mi sono venute ieri chattando con jocchan.

Prima di tutto sarebbe carino sostituire le pietre che danno fastidio all'avversario con delle gemme grezze o pezzi di carbone che dopo un certo numero di secondi si tramutano in una pietra preziosa a caso. Questo ci permette di eliminare la dinamite per far sparire le pietre che ci danno fastidio. Sarebbe carino fare scorrere il tempo piu velocemente per le pietre che si trovano in fondo simulando una diversa pressione :D

A questo punto introduciamo anche il forziere che una volta a contatto con delle pietre del suo colore le raccoglie e le fa sparire dal campo di gioco. Come i diamanti speciali di spf2t raccoglie solo gemme che hanno almeno un lato di contatto tra di loro.

Come estensione del forziere c'è il setaccio o una lente di ingrandimento che cade sopra una gemma raccoglie tutte le pietre dello stesso tipo dal campo di gioco, anche se queste non si toccano.

ciao ;)

DanieleC88
26-09-2005, 13:43
Non ho mai provato SPF2T, ma da quanto ne dite sembra simile a Flobopuyo, no? Possiamo anche ispirarci un po' a quello (che è open source e potrebbe anche fare da modello per lo sviluppo del codice).

Jocchan
26-09-2005, 15:06
Dite che ci serve davvero altro spazio? E per cosa?
Secondo me quello che abbiamo già basta e avanza, ridurrei l'area di gioco a 6 diamanti per fila (7 è da evitare, incasina troppo i piazzamenti) solo se fosse davvero necessario (dopotutto i pg che si menano ci entrano perfettamente già da ora) :)

P.S.: Il gioco definitivo funzierà in fullscreen... la finestra per ora serve solo a noi per i test (magari possiamo inserire la possibilità opzionale di visualizzarlo in window... ed anche in tal caso, non si perderà niente perchè ai bordi dello schermo non ci sarà nulla di importante).

A breve aggiungerò altre idee per la meccanica.

cionci
26-09-2005, 22:54
Non potremmo studiare il gioco per girare a 1024x768 e poi in alternaiva ridimensionare in memoria texture e immagini di sfondo ?

Jocchan
26-09-2005, 23:38
Non potremmo studiare il gioco per girare a 1024x768 e poi in alternaiva ridimensionare in memoria texture e immagini di sfondo ?

Potremmo benissimo farlo, ma la domanda è se serve davvero.
Usare una risoluzione come 800x600 consente di ridurre le risorse hardware (non che serva chissà quale pc per giocarci... però più stiamo leggeri e meglio è) ed incrementare la compatibilità (meno problemi per chi ha il pc a 800x600 se eseguiamo il tutto anche in finestra, opzione utile per chi dovesse avere problemi con l'esecuzione in fullscreen).
Con 1024x768 potremmo incrementare il livello di dettaglio, è vero, ma serve davvero farlo? Oltre alla grafica vera e propria, che comunque non avrebbe differenze notevoli, si complicherebbe parecchio la creazione delle animazioni dei pg, con conseguente allungamento dei tempi di produzione.
La cosa migliore, per ora, è continuare a ragionare a 800x600. Se poi sarà possibile fare di più si vedrà :)

DioBrando
04-10-2005, 20:18
Per me sarebbe meglio puntare sulla 800x600: vi assicuro che c'è parecchia gente con monitor 14 o 15" che usa il PC a questa risoluzione.

Altra cosa: se il gioco sarà full screen, potremo usare tutta l'area disponibile, mentre se girerà in finestra dovremo tener conto anche dell'area "mangiata" dalla barra del titolo, dei menù (eventuali) e dei bordi...

anche io dico la mia in proposito ( come quando si parlava di browsers&co. :D) e sn d'accordo con Cesare...oltretutto la portabilità del gioco e del linguaggio utilizzato lo rende perfettamente appetibile sia su macchine n proprio all'avanguardia ma anche aperto ad un'eventuale versione per device mobili :)


La butto lì...che ne dite del nome Handy per l'ultimo personaggio? Piccolo gioco di parole fondendo un ipotetico Andy e Hand :p

Jocchan
04-10-2005, 20:23
Approvo in toto.
Uno degli obiettivi che dobbiamo raggiungere è mantenere il progetto il più leggero possibile, in modo da favorirne il più possibile la diffusività, la compatibilità e l'accessibilità.

Jocchan
07-10-2005, 10:06
Aggiunti al documento i due character design mancanti, e (nel secondo post) i quattro punti cardine che dovremo SEMPRE avere fissi in mente, durante tutto lo sviluppo del progetto.

Jocchan
10-10-2005, 16:48
Avendo completato con discreto anticipo i design dei personaggi, ho avuto il tempo di realizzarne un ottavo (da inserire se il tempo lo consentirà), Samael, e ridisegnato Handy (l'immagine originale faceva un pò pena).

71104
10-10-2005, 19:16
comunque questi nomi non mi sembrano un granché, mi sembravano di gran lunga migliori quelli di Raoul...

71104
11-10-2005, 14:28
propongo di diminuire il numero di colonne di ciascuna griglia a 7: in tal modo ci sarà più spazio per il combattimento virtuale, i diamanti potranno cadere centralmente, e c'è comunque abbastanza spazio per giocare (imho).

Jocchan
11-10-2005, 15:13
comunque questi nomi non mi sembrano un granché, mi sembravano di gran lunga migliori quelli di Raoul...
Purtroppo quei nomi non sono molto adattabili a questi personaggi (per certi versi ci ho provato). Comunque c'è ancora tutto il tempo del mondo per modificarli in corsa (non comporterebbe nessun altro cambiamento). ;)

propongo di diminuire il numero di colonne di ciascuna griglia a 7: in tal modo ci sarà più spazio per il combattimento virtuale, i diamanti potranno cadere centralmente, e c'è comunque abbastanza spazio per giocare (imho).
Nel progetto iniziale, avevo intenzione proprio di mettere 7 colonne. In realtà questo sarebbe solo sconveniente, dato che i diamanti scenderanno a coppie. Avere un numero dispari di colonne complicherebbe troppo la gestione "strategica" del gioco, e per questo motivo siamo passati ad 8. L'altra possibilità era scendere a 6 (come in Super Puzzle Fighter ad esempio), ma l'idea principale era di aumentare lo spazio a disposizione, per consentire combo più lunghe ed una maggiore facilità di apprendimento per tutti, oltre che per rendere le sfide un pò più lunghe ed imprevedibili. Per questo motivo, molto meglio restare sulle 8 attuali.
Piccola sottigliezza: secondo voi perchè i pezzi scendono dalla quinta colonna e non dalla quarta? Sembra una fesseria, ma in realtà non lo è. Piccolo indizio: anche in SPF2T, su sei colonne, scendono dalla quarta e non dalla terza ;)

Jocchan
11-10-2005, 23:05
Non si propone nessuno per rispondere?
Tranquilli, è molto più semplice di quel che sembra ;)
E' una sottigliezza di design... concettualmente, qualcosa di simile c'è anche in... Space Invaders!!! Cosa c'entrerà mai con Diamonds? Mistero :ciapet:

Gica78R
11-10-2005, 23:17
Non si propone nessuno per rispondere?
Tranquilli, è molto più semplice di quel che sembra ;)
E' una sottigliezza di design... concettualmente, qualcosa di simile c'è anche in... Space Invaders!!! Cosa c'entrerà mai con Diamonds? Mistero :ciapet:
Io ci sto pensando, solo che i suggerimenti che hai dato non mi sono utili, perche' non ho mai giocato a nessuno dei titoli che hai citato :D Anzi, non ho proprio mai giocato... :stordita:
Pero' parli di design, quindi non c'entrano nulla eventuali dettagli implementativi, magari relativi agli indici o altro (si, sto delirando... :D )

Jocchan
11-10-2005, 23:24
Io ci sto pensando, solo che i suggerimenti che hai dato non mi sono utili, perche' non ho mai giocato a nessuno dei titoli che hai citato :D Anzi, non ho proprio mai giocato... :stordita:
Pero' parli di design, quindi non c'entrano nulla eventuali dettagli implementativi, magari relativi agli indici o altro (si, sto delirando... :D )

Sì, stai delirando ;)
Seriamente, qual è il vantaggio di avere un "punto di ingresso" leggermente a destra, piuttosto che leggermente a sinistra?

Gica78R
11-10-2005, 23:30
Sì, stai delirando ;)
Seriamente, qual è il vantaggio di avere un "punto di ingresso" leggermente a destra, piuttosto che leggermente a sinistra?
Vediamo... Perche' i movimenti verso sinistra sono in genere eseguiti con l'indice della mano destra, che e' piu' veloce rispetto alle altre dita? Per cui, il punto di ingresso leggermente a destra comporta un handicap minore per il giocatore che deve eseguire movimenti a sinistra, contrariamente a quanto accadrebbe se il punto di ingresso fosse a sinistra ed il giocatore dovesse spostarsi verso destra utilizzando le dita meno "agili". Ho detto una ca@@ata, quindi vado a dormire.

Buonanotte :)

Jocchan
12-10-2005, 13:57
Vediamo... Perche' i movimenti verso sinistra sono in genere eseguiti con l'indice della mano destra, che e' piu' veloce rispetto alle altre dita? Per cui, il punto di ingresso leggermente a destra comporta un handicap minore per il giocatore che deve eseguire movimenti a sinistra, contrariamente a quanto accadrebbe se il punto di ingresso fosse a sinistra ed il giocatore dovesse spostarsi verso destra utilizzando le dita meno "agili". Ho detto una ca@@ata, quindi vado a dormire.

Buonanotte :)

Non lo è affatto, dato che comunque è vero (una cosa simile si applica comunque solo in giochi in cui si usano i tasti direzionali di una tastiera... con la croce direzionale di un pad, ad esempio, useresti sempre e solo il pollice) ;)

La motivazione principale è di carattere culturale.
Noi siamo abituati a leggere da sinistra verso destra. Questo significa che l'attenzione si focalizza principalmente sul lato sinistro. In questo modo, privilegiando uno spostamento verso quell'area, il giocatore avrà una maggiore visione dell'area di gioco.
Questo è lo stesso motivo per cui, ad esempio, nel nostro gioco ogni giocatore (sul proprio monitor) vedrà la propria area di gioco a sinistra, e quella dell'avversario sarà riprodotta a destra.

In Space Invaders le navicelle si muovevano più velocemente da sinistra verso destra proprio per compensare la maggiore "abitudine" del giocatore, e dare più o meno la stessa difficoltà in entrambi i sensi di movimento.

Insomma, si tratta di sottigliezze, ma neanche poi tanto, dato che ogni minimo dettaglio - anche il più insignificante - contribuisce a facilitare o complicare la vita al giocatore. Quello che dobbiamo fare, è trovare il giusto equilibrio, bilanciando facilitazioni e complicazioni (e vi assicuro che certe cose sto a pensarmele pure la notte, per essere sicuro che vadano bene). ;)

Il lato negativo di tutto questo è che ovviamente per ora è ancora tutto campato per aria (pro e contro, insomma, esistono solo nella testa del designer... in questo caso io), ed ogni minima feature andrà testata sul campo, con tutta la pignoleria possibile e immaginabile, per verificare effettivamente quanto influisca sul gioco vero e proprio.

Bravo Gica per aver provato due volte a rispondere ;)

71104
12-10-2005, 14:01
Non lo è affatto, dato che comunque è vero (una cosa simile si applica comunque solo in giochi in cui si usano i tasti direzionali di una tastiera... con la croce direzionale di un pad, ad esempio, useresti sempre e solo il pollice) ;)

La motivazione principale è di carattere culturale.
Noi siamo abituati a leggere da sinistra verso destra. Questo significa che l'attenzione si focalizza principalmente sul lato sinistro. In questo modo, privilegiando uno spostamento verso quell'area, il giocatore avrà una maggiore visione dell'area di gioco.
Questo è lo stesso motivo per cui, ad esempio, nel nostro gioco ogni giocatore (sul proprio monitor) vedrà la propria area di gioco a sinistra, e quella dell'avversario sarà riprodotta a destra. veramente anche in Super Puzzle Fighter II Turbo i diamanti cadono nella colonna di destra, solo che i giapponesi leggono da destra... :mbe:
e comunque io penso che mi troverei bene anche se cadessero nella colonna di sinistra... :mbe:

Jocchan
12-10-2005, 17:15
veramente anche in Super Puzzle Fighter II Turbo i diamanti cadono nella colonna di destra, solo che i giapponesi leggono da destra... :mbe:
e comunque io penso che mi troverei bene anche se cadessero nella colonna di sinistra... :mbe:

Prima di tutto, non è vero che i giapponesi leggono da destra verso sinistra.
Quantomeno, non sempre.
Quel tipo di scrittura a cui ti riferisci, dall'alto in basso e con le righe da destra verso sinistra, è presente nella letteratura e nei manga, ma giusto per capirci basta guardare un qualsiasi manuale scritto in giapponese (o qualsiasi sito internet): il senso di lettura è lo stesso che abbiamo noi.

Tra l'altro, pensa all'esempio su Space Invaders: la motivazione delle differenze tra le due velocità non me la sono inventata io, è stata data dalla stessa Taito, software house creatrice del gioco e... GIAPPONESE!

In ogni caso, è vero: ci si adatterebbe ugualmente, anche se il punto d'ingresso fosse a sinistra. Ma non stiamo parlando di una questione di importanza vitale, stiamo parlando di una comodità in più. Tutto qua. Quindi perchè sputarci sopra? ;)

Altra cosa, puntualizzo che il designer, in quanto essere umano, può benissimo sottovalutare alcuni fattori (o sopravvalutarne altri). E' una figura tutt'altro che infallibile (soprattutto io, diciamocelo :stordita: ), quindi ogni suggerimento o commento costruttivo è decisamente ben accetto... anzi vi invito a farne il più possibile. Il motivo per cui questo topic è aperto, e non chiuso, è proprio questo ;)

71104
12-10-2005, 18:22
Prima di tutto, non è vero che i giapponesi leggono da destra verso sinistra.
Quantomeno, non sempre.
Quel tipo di scrittura a cui ti riferisci, dall'alto in basso e con le righe da destra verso sinistra, è presente nella letteratura e nei manga, ma giusto per capirci basta guardare un qualsiasi manuale scritto in giapponese (o qualsiasi sito internet): il senso di lettura è lo stesso che abbiamo noi. e che ne sapevo io, io di giapponese leggo solo Akira Toriyama tradotto senza tavole ribaltate :D

Jocchan
12-10-2005, 18:26
e che ne sapevo io, io di giapponese leggo solo Akira Toriyama tradotto senza tavole ribaltate :D

No prob ;)
Apprezzo molto che tu abbia detto la tua, prima si scova ogni (eventuale) errore di progettazione e meglio è (fatica in meno per noi tutti) :ciapet:

cover
02-11-2005, 20:37
Jocchan, mi è venuta in mente una cosa. Dimmi cosa ne pensi.
Ovviamente prima dell'inizio della partita immagino che ci sarà qualche secondo di "preparazione psicologica" ( :asd: ) dei due giocatori, con esempio una scritta: "are you ready?" e un conto alla rovescia. Cosa ne pensi del fatto di aggiungere l'immagine di diamond crush ingrandita che allo "start" della partita si è rimpicciolita (magari durante il conto alla rovescia) fino alla grandezza (e posizione) attuale?

71104
02-11-2005, 21:45
Jocchan, mi è venuta in mente una cosa. Dimmi cosa ne pensi.
Ovviamente prima dell'inizio della partita immagino che ci sarà qualche secondo di "preparazione psicologica" ( :asd: ) dei due giocatori, con esempio una scritta: "are you ready?" e un conto alla rovescia. Cosa ne pensi del fatto di aggiungere l'immagine di diamond crush ingrandita che allo "start" della partita si è rimpicciolita (magari durante il conto alla rovescia) fino alla grandezza (e posizione) attuale? bellissimo, magari anche con un breve effetto finale tipo rimbalzo :D
con le trasformazioni tramite matrici non dovrebbe essere troppo difficile, c'è solo l'imbarazzo di dove mettere tutti i parametri necessari all'animazione (Config??)

Jocchan
02-11-2005, 21:47
Jocchan, mi è venuta in mente una cosa. Dimmi cosa ne pensi.
Ovviamente prima dell'inizio della partita immagino che ci sarà qualche secondo di "preparazione psicologica" ( :asd: ) dei due giocatori, con esempio una scritta: "are you ready?" e un conto alla rovescia. Cosa ne pensi del fatto di aggiungere l'immagine di diamond crush ingrandita che allo "start" della partita si è rimpicciolita (magari durante il conto alla rovescia) fino alla grandezza (e posizione) attuale?

Uhm, in effetti si potrebbe benissimo fare (è sicuramente un elemento di effetto), per arricchire la fase di "preparazione" (lol). Ottima idea, cover! ;)

cover
02-11-2005, 21:56
Thanks ^^

Jocchan
03-11-2005, 16:03
Ok, ho dato una piccola sistemata al documento di design nei primi post, migliorando la forma italiana ed aggiungendo svariati dettagli.

Prima di tutto, come numero di round di riferimento torneremo a considerare il classico 2 su 3, se si riveleranno pochi (ma ne dubito) in fase di testing allora passeremo al 3 su 5.
Avremo anche un sistema di counter: quando il nostro avversario, dopo una combo, si preparerà a riempirci lo schermo di pietre inutili, fare una combo a nostra volta consentirà di ridurre il loro numero o (se più lunga di quella dell'avversario) addirittura di farle cadere nel suo schermo (!).
Durante il gameplay, inoltre, oltre a poter eseguire dei piccoli file audio con gli insulti del caso, sarà possibile cambiare la traccia audio in sottofondo, sempre utilizzando i tasti funzione.
Iniziamo anche ad ipotizzare la possibilità di avere più modalità di gioco (ma ne parleremo mooooolto più in là), in cui la meccanica potrà anche cambiare radicalmente.
I personaggi, inoltre, non saranno tutti disponibili fin dall'inizio, ma andranno sbloccati a suon di vittorie (aggiunge profondità e sfida al gioco) ;)

cover
03-11-2005, 17:09
Edit: avevo scritto riguardo all'implementazione di ranghi, ho visto ora che è già stata pensata come cosa ^^

cover
14-11-2005, 22:23
Appena finito di leggere lo story mode... :eek: :eek: :eek:
Mi piace :D

Jocchan
14-11-2005, 22:43
Ho inserito i dialoghi di un altro stage ;)
Come si dice in questi casi... ancora non avete visto niente :sofico:

cover
15-11-2005, 15:59
Allora inizio già ad avere paura per il resto ^^
Già con i disegni resto sempre senza parole quando li vedo..poi le storie...complimenti :D

Jocchan
15-11-2005, 16:18
Grazie mille Cover ;)
P.S.: Altro aggiornamento... ormai sto approfittando di tutte le pause tra una lezione e l'altra per scrivere i dialoghi, e poi - arrivato a casa - li copio nel documento :cool:

ilDave
16-11-2005, 22:40
Ciao a tutti, complimenti per il progetto e per le modalità di realizzazione, entrambe estremamente interessanti e piacevoli da leggere :D

Posto qui per darvi un piccolo suggerimento su una feature da implementare: una modalità per daltonici. Io soffro in forma lieve di questo disturbo, che mi rende difficoltoso distinguere i colori simili tra loro, che so, un viola e un blu scuro, o un verde brillante e un giallo, cose così. Nella vita di tutti i giorni il daltonismo (per essere preciso, discromia) non mi causa alcun problema. Ma non vi dico che fatica giocare a Puzzle Bobble o Super Puzzle Fighter! Le maledette bolle gialle e verdi le confondo sempre, con i risultati disastrosi che potete immaginare :asd:
Ho scovato però Frozen Bubble, un clone di Puzzle Bobble, che implementa un "colorblind mode", che fa apparire sopra alle palline dei simboli, eliminando così totalmente il problema. Lo potete provare qua: http://glenn.sanson.free.fr/fb/play.html

Se riusciste a implementare qcosa del genere anche in Diamonds sarebbe una piccola cosa in più, molto gradita a tutti quelli che come me soffrono di questo problema :D

Grazie e complimenti ancora per il vostro lavoro, attendo una beta giocabile con ansia :D

Jocchan
16-11-2005, 22:53
In effetti non avevo pensato al fatto che il daltonismo è comunque diffuso.
Grazie Dave per la dritta: abbiamo già delle gemme di diversa forma, ma ci sono due pezzi (bauli e fuochi d'artificio) che effettivamente possono essere distinti solo dal colore.
Vedremo allora di differenziarli ulteriormente (magari inserendo l'iniziale del colore - in inglese - a cui si riferiscono, e/o ritoccandone l'aspetto grafico), per favorirne la discriminazione anche ai daltonici ;)

ilDave
16-11-2005, 22:59
Grazie a voi, con questa feature potrò giocarci anch'io senza sbattere la testa sulla tastiera pensando che il pezzo sia verde mentre in realtà era giallo :D

fek
19-11-2005, 17:47
Documento di design (pdf):
http://fcarucci.homeip.net/diamonds/docs/Diamond_Crush.pdf

Development plan (pdf) - IMPORTANTISSIMO:
http://fcarucci.homeip.net/diamonds/docs/Development_Plan.pdf

Story Mode (pdf):
http://fcarucci.homeip.net/diamonds/docs/Story_Mode_Script.pdf

Fate onore agli sforzi di Jocchan che si e' fatto un *bip* tanto per redigere questi documenti. Sono anche di altissima qualita'.
La build machine aggiornera' i documenti sempre con l'ultima versione disponibile nel repository.

Jocchan
19-11-2005, 17:50
Documento di design (pdf):
http://fcarucci.homeip.net/diamonds/docs/Diamond_Crush.pdf

Development plan (pdf) - IMPORTANTISSIMO:
http://fcarucci.homeip.net/diamonds/docs/Development_Plan.pdf

Story Mode (pdf):
http://fcarucci.homeip.net/diamonds/docs/Story_Mode_Script.pdf

Fate onore agli sforzi di Jocchan che si e' fatto un *bip* tanto per redigere questi documenti. Sono anche di altissima qualita'.
La build machine aggiornera' i documenti sempre con l'ultima versione disponibile nel repository.

Grazie mille ;)

BlueDragon
19-11-2005, 18:15
Grazie mille ;)
Wow, eccellenti! :)
Ho visto che hai anche già pianificato i prossimi Cicli fino a febbraio, quando inizieremo a divertirci con la parte multiplayer..

• Ciclo 11 (06/02/06 - 19/02/06)
Storia 1: Introduzione di una griglia secondaria, in grado di contenere gli stessi oggetti della principale già in uso.
Mediante l’inserimento in una finestra di dialogo di un indirizzo IP noto (in una connessione internet già attiva), entrambi i client riprodurranno nella griglia secondaria tutti gli eventi della griglia principale dell’altro giocatore.

Chissà come sarà la classe Grid quando ci arriveremo :D

Jocchan
19-11-2005, 18:54
Wow, eccellenti! :)
Ho visto che hai anche già pianificato i prossimi Cicli fino a febbraio, quando inizieremo a divertirci con la parte multiplayer..

• Ciclo 11 (06/02/06 - 19/02/06)
Storia 1: Introduzione di una griglia secondaria, in grado di contenere gli stessi oggetti della principale già in uso.
Mediante l’inserimento in una finestra di dialogo di un indirizzo IP noto (in una connessione internet già attiva), entrambi i client riprodurranno nella griglia secondaria tutti gli eventi della griglia principale dell’altro giocatore.

Chissà come sarà la classe Grid quando ci arriveremo :D

Già, e nei prossimi giorni conto di pianificare i cicli ancora successivi... ma definire nel dettaglio cose che dovranno accadere fra 3-4 mesi non è per niente facile ;)