Nausea da realtà virtuale? Il cofondatore di Oculus VR ha la soluzione

Nausea da realtà virtuale? Il cofondatore di Oculus VR ha la soluzione

L'uso dei dispositivi di realtà virtuale può talvolta essere reso spiacevole da quel senso di disorientamento che va sotto il nome di VR sickness. Un adeguato meccanismo di tracciamento dei movimenti del capo può risolvere il problema

di pubblicata il , alle 08:31 nel canale Web
Oculus Rift
 

Uno degli aspetti che rende poco gradevole l'uso delle tecnologie di realtà virtuale è la cosiddetta "VR Sickness" ovvero quella sensazione di nausea mista a stordimento che può cogliere, in maniera casuale e varia, coloro i quali fanno uso anche per breve tempo di dispositivi come Oculus Rift o Gear VR di Samsung.

Jack McCauley, cofondatore di Oculus VR che si è dedicato ad attività proprie dopo che la società è stata acquisita da Facebook, è intervenuto in occasione del MEMS Executive Congress di Napa proponendo una possibile soluzione per limitare o neutralizzare gli effetti della VR Sickness agendo direttamente sulle cause principali.

Il VR Sickness è infatti causato dal fatto che ciò che l'occhio vede non ricalca perfettamente ciò che il fisico percepisce: questa distonia confonde il cervello, provocando appunto nausea e stordimento. McCauley osserva che il problema principale non è imputabile, contrariamente a quanto si pensa, al tasso di aggiornamento e di rendering dei visori stereoscopici e che lavorare in questa direzione ha come unica conseguenza quella di aggiungere costi non necessari ai sistemi VR.

Il problema è invece rappresentato da un non ottimale tracciamento dei movimenti della testa: sebbene tutti i caschetti e i dispositivi VR in genere si affidino a sensori, come per esempio giroscopi a vari assi, per rilevare i movimenti della testa e dell'adeguamento della postura, essi non sono in grado di riconoscere in che modo l'utilizzatore si stia muovendo nello spazio, in particolare se ad esempio non vi sono significativi movimenti del capo.

Il tracciamento del movimento potrebbe quindi migliorare sensibilmente con l'impiego di algoritmi capaci di descrivere la cinematica del corpo, ma si tratta di un approccio che richiede numerose ed estese attività di ricerca. Un primo modo di procedere potrebbe essere quello di appoggiarsi ad una fotocamera esterna che osservi dei marcatori posti sul caschetto VR.

Un approccio basato su una fotocamera ha però una limitazione fondamentale: vi sono troppi dati da dare in pasto al processore e l'intero sistema non riuscirebbe a stare al passo. I software di analisi di immagini devono valutare almeno 60 frame al secondo, passare le informazioni di posizionamento al software VR, il quale deve stimare in anticipo la posizione dell'utente ed effettuare il rendering dell'immagine successiva.

Un approccio più interessante è quello usato, ad esempio, in HTC Vive che entrerà in commercio il prossimo anno. In questo dispositivo il sistema di tracciamento si basa su due elementi esterni che emettendo raggi infrarossi e vengono recepiti dai sensori posti sul caschetto VR. "L'elaborazione è semplice, nessun frame buffer, nessuna computazione, basta solo calcolare le tempistiche.

Il sistema HTC Vive ha comunque anch'esso qualche limitazione ed è proprio su queste che McCauley pensa di intervenire. HTC Vive fa infatti uso di motori che movimentano gli specchi per il rilevamento dei raggi infrarossi, con il risultato di poter scandagliare lo spazio attorno all'utente per circa 100 volte al secondo. L'idea di McCauley è quella di impiegare specchi MEMS (micro electrical-mechanical system) per poter arrivare ad una frequenza di scansione di 1kHz.

McCauley ha infatti analizzato il toner di una stampante laser, provvisto di motori, e ha in seguito osservato con attenzione il funzionamento di un picoproiettore dotato proprio di specchi MEMS. L'analisi comparata dei due oggetti ha dimostrato come i MEMS possano operare in maniera molto più efficace dei motori tradizionali.

Resta aggiornato sulle ultime offerte

Ricevi comodamente via email le segnalazioni della redazione di Hardware Upgrade sui prodotti tecnologici in offerta più interessanti per te

Quando invii il modulo, controlla la tua inbox per confermare l'iscrizione

6 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - info
pipperon10 Novembre 2015, 09:39 #1

?

McCauley ha infatti analizzato il toner di una stampante laser?
o forse era il laser?
Mr Resetti10 Novembre 2015, 11:43 #3
Articolo scritto coi piedi. Non si capisce nulla.

I due sistemi sembrano uguali, fotocamera o sensore infrarossi che sia.

"Un primo modo di procedere potrebbe essere quello di appoggiarsi ad una fotocamera esterna che osservi dei marcatori posti sul caschetto VR."


"In questo dispositivo il sistema di tracciamento si basa su due elementi esterni che emettendo raggi infrarossi e vengono recepiti dai sensori posti sul caschetto VR"


A parte l'italiacano nel secondo quote riportato, dov'è la differenza sostanziale dei due sistemi? Perchè il primo traccia dall'esterno il visore, mentre nel secondo è il visore che traccia la sua posizione, ma la sostanza mi pare la stessa: i dati devono pur confluire da qualche parte per essere elaborati e adattare la scena alla visione dell'utente.

L'ultimo periodo, infine, non è affatto chiaro. Cosa c'entrano i toner di una stampante laser con un picoproiettore dotato di specchi MEMS?
Brajang10 Novembre 2015, 13:48 #4
Originariamente inviato da: Mr Resetti
Articolo scritto coi piedi. Non si capisce nulla.

I due sistemi sembrano uguali, fotocamera o sensore infrarossi che sia.





A parte l'italiacano nel secondo quote riportato, dov'è la differenza sostanziale dei due sistemi? Perchè il primo traccia dall'esterno il visore, mentre nel secondo è il visore che traccia la sua posizione, ma la sostanza mi pare la stessa: i dati devono pur confluire da qualche parte per essere elaborati e adattare la scena alla visione dell'utente.

L'ultimo periodo, infine, non è affatto chiaro. Cosa c'entrano i toner di una stampante laser con un picoproiettore dotato di specchi MEMS?



Nel primo caso una fotocamera registra la scena ad almeno 60fps e i il sistema deve elaborare questi frame uno per uno per tracciare la posizione del caschetto nello spazio, tutto a discapito del processore che già sarà occupato a far girare l'app o il gioco che sia.

Nel secondo caso ci sono due elementi esterni che sparano raggi infrarossi al caschetto e in base al tempo di risposta sono in grado di determinarne la posizione, cosa abbastanza semplice.

La differenza dei due sistemi è spiegata abbastanza chiaramente.
halogp10 Novembre 2015, 17:35 #5
Beh, magari questa è una soluzione avanzata e futuribile per i prossimi anni, che permetterà di muoversi in maniera molto più libera e che, probabilmente, andrà di pari passo con la tecnologia wireless di una VR molto evoluta.

Per inciso, sarà possibile fare dei salti e spostamenti più complessi grazie ak tracciamento totale del corpo ( o di alcune parti importanti) e muoversi più liberamente negli spazi sintetici.

Ma la motion sickness è un problema che, in gran parte, deve essere risolto ora, grazie a hardware di qualità e software su misura.
Poi sicuramente entra in gioco un’importante componente legata alla soggettività e all’abitudine delle persone.
Quindi non mi sorprenderei se aumentassero i videogiochi in VR dove ci si può muovere in soggettiva, dopo dei primi tempi passati con titoli un pò meno coraggiosi e limitati da questo punto di vista.

Ma la motion sickness non DOVRA’ E NON SARA’ più un problema per la VR
fk012 Novembre 2015, 21:17 #6
Non e' una novita' che i problemi siano causati da impostazioni sbagliate che forzano la vista e i movimenti in modo innaturale.

Per ogni nuovo gioco devo adattare le impostazioni; e' critica soprattutto la spaziatura che deve sempre rispecchiare la distanza corretta dal display dagli occhi, a costo di perdere gli effetti come gli oggetti che escono dallo schermo, mentre per la convergenza si riesce facilmente ad aumentarla di 1/3 senza che dia fastidio (l'effetto e' che le stanze sembrano piu' lunghe).
I settaggi forniti di default da 3dvision e tridef sono stati creati con una combinazione che non e' mai quella dell'utente finale e possono affaticare notevomente, quindi vanno ritoccate; la fortuna e' che dopo un po' gli aggiustamenti diventano simili e ripetitivi e diventa facile indovinarli con pochi tentativi.
Alla fine ho imparato a fare dei buoni setup, che mi permettono di giocare per diverse ore consecutive senza andare via di testa....

Devi effettuare il login per poter commentare
Se non sei ancora registrato, puoi farlo attraverso questo form.
Se sei già registrato e loggato nel sito, puoi inserire il tuo commento.
Si tenga presente quanto letto nel regolamento, nel rispetto del "quieto vivere".

La discussione è consultabile anche qui, sul forum.
 
^