Stime di forte crescita per i dispositivi per realtà virtuale e aumentata

Dispositivi VR e AR hanno totalizzato vendite per circa 2,3 milioni di pezzi nel corso dei primi 3 mesi del 2017: un mercato atteso a forte crescita nel corso dei prossimi anni
di Paolo Corsini pubblicata il 05 Giugno 2017, alle 11:01 nel canale WearablesViveHTCSamsungSonyOculus RiftVirtual realityrealtà aumentataGear VRAlcatel
Le stime di crescita nelle vendite di dispositivi per la realtà virtuale e la realtà aumentata, a livello globale, sono di un incremento a tripla cifra nel corso del 2017 secondo i dati elaborati da IDC. La maggior parte dei dispositivi venduti appartiene alla categoria dei visori per la realtà virtuale con circa il i 98% del totale. di questi circa 2/3 sono dispositivi da abbinare ad uno smartphone, sprovvisti quindi al proprio interno di uno schermo e caratterizzati da prestazioni inferiori e costo più contenuto. Queste proposte, proprio per il prezzo d'acquisto, sono però anche quelle maggiormente apprezzate dai consumatori che in questo modo hanno una porta d'ingresso al mondo delle soluzioni VR che è accessibile e di semplice adozione.
Samsung continua ad essere il principale produttore di soluzioni VR con il proprio dispositivo Gear VR, forte di una quota di mercato del 21,5% raccolta nel corso dei primi 3 mesi del 2017. Sony, con Playstation VR, non è da meno con poco meno del 19% del totale mentre HTC continua ad offrire a poco più di 1 anno dal debutto commerciale il proprio visore Vive con una quota di mercato dell'8,4% del totale. Oculus Rift, il secondo visore da collegare ad un PC, raccoglie preferenze per circa il 4,4% del mercato mentre TCL chiude al quinto posto con il 4% del totale grazie ai visori abbinati agli smartphone Alcatel Idol 4/s.
In termini di volumi complessivi il mercato delle soluzioni VR e AR ha raccolto vendite per poco meno di 2,3 milioni di dispositivi nel corso del primo trimestre 2017. Samsung ha venduto poco meno di 500.000 dispositivi della famiglia Gear VR, mentre il dato indicato per Sony è di 429.000 visori Playstation VR. HTC Vive ha registrato vendite per poco più di 190.000 pezzi mentre Oculus Rift chiude a poco meno di 100.000 unità. Numericamente questo è un mercato con volumi ancora contenuti, per quanto atteso ad una forte crescita nel corso dei prossimi trimestri.
Il mercato delle soluzioni di realtà aumentata ha registrato negli ultimi 12 mesi un incremento dei volumi del 77,4%, ma è numericamente ancora troppo contenuto rispetto a quello delle proposte VR. Le stime per i prossimi anni sono però di una crescita sostenuta, legata a nuove modalità di utilizzo dei dispositivi e loro interazione da parte degli utenti che dovrebbero permettere di meglio sfruttare l'approccio AR rispetto a quello VR.
Affinché le soluzioni VR e AR siano in grado di registrare vendite in forte crescita nel corso dei prossimi trimestri sarà necessario un continuo lavoro da parte dell'ecosistema dei produttori mirante sia a sviluppare visori sempre più comodi e sofisticati, sia a fornire applicazioni in grado di fare la differenza rispetto ad un approccio tradizionale. Inizialmente proposti come soluzioni di intrattenimento legate al gaming, i dispositivi VR necessitano di applicazioni che vadano oltre il semplice svago e possano cambiare in misura marcata l'approccio tradizionale in molti settori. Uno di questo è ad esempio quello dell'educazione, nel quale i visori VR e AR possono ampliare lo spettro di informazioni rendendo l'insegnamento più ricco e variegato, ma sono un po' tutti gli ambiti a poter essere influenzati attivamente da questi dispositivi. Il limite sembra proprio essere solo l'immaginazione, oltre alla capacità tecnica di trasportare un'idea all'interno di una applicazione in ambiente VR o AR.
2 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoSmartwatch e wearable, nel 2015 il decollo delle vendite
Windows Phone supererà IOS
Il post smartphone è costellato solo da bolle e previsioni a dir poco fantasiose, tablet già in declino, smartwatch morti pure concettualmente, fitness band stabili ma solo grazie ai prezzi bassi, vr numeri esigui e hanno mischiato accessori per smartphone e vr vera propria, ar non pervenuta.
Devi effettuare il login per poter commentare
Se non sei ancora registrato, puoi farlo attraverso questo form.
Se sei già registrato e loggato nel sito, puoi inserire il tuo commento.
Si tenga presente quanto letto nel regolamento, nel rispetto del "quieto vivere".