Realtà virtuale, da Stanford un sistema per dire addio a mal di testa e nausea

Realtà virtuale, da Stanford un sistema per dire addio a mal di testa e nausea

Un caschetto con due LCD, uno dietro l'altro, che mostri su quello più vicino all'utente gli oggetti pù vicini: in questo modo la messa a fuoco è più naturale e limita l'affaticamento visivo

di pubblicata il , alle 10:21 nel canale Wearables
 

Tutti coloro i quali hanno fatto esperienza di visione stereoscopica tridimensionale con un sistema ad occhialini e display standard potranno apprezzare un sensibile miglioramento nel senso della profondità al momento dell'uso di un caschetto VR stereoscopico.

Quando, però, si cerca di mettere a fuoco oggetti a distanze differenti iniziano ad insorgere i problemi. Pur usando un caschetto stereoscopico, dove con una migliore separazione delle immagini e con l'utilizzo di apposite lenti si riesce ad ottenere un più accurato senso della profondità, l'utente si trova ad osservare un pannello piatto posto a pochi centimetri dagli occhi. Il tentativo di mettere a fuoco un oggetto virtualmente "lontano" singnifica mantenere una distanza focale fissa ma cambiare l'angolo di vergenza degli occhi, in altri termini incrociare gli occhi per qualche istante. Ecco che insorgono i problemi noti: malessere visivo, fatica, stress oculare, mal di testa, nausea e, nel caso di bambini il cui sistema visivo è ancora in fase di sviluppo, anche patologie più o meno gravi.

Inoltre un display tradizionale non può individuare dove l'utente stia posando lo sguardo. In altri termini ciò significa che il sistema non può determinare quale parte dell'immagine dovrebbe essere renderizzata con una leggera sfocatura che nel mondo reale si verifica per gli oggetti che sono fuori dal nostro punto di fuoco. Il paradosso è che il mondo virtuale perfettamente a fuoco sullo schermo rende le cose un po' meno reali.

Un team di ricercatori della Stanford Unviersity ha recentemente pubblicato un'interessante soluzione potenziale a questo problema, usando una coppia di schermi LCD stratificati che offrono elementi di profondità "reale" in un piccolo caschetto VR. I ricercatori di Stanford hanno creato un caschetto prototipo che include un pannello LCD traslucido che sta a 1 centimetro di distanza davanti ad un normale LCD opaco.

A seguito di un'opportuna fase di pre-calcolo dell'immagine da parte della GPU questo sistema può mostrare gli oggetti vicini sull'LCD anteriore e gli oggetti più lontanti sullo schermo posteriore, creando ciò che i ricercatori chiamano un'immagine 4D che unisce un basilare sistema a campo luminoso ad un usuale meccanismo di separazione stereoscopica.

L'immagine stratificata incorpora così una reale sensazione di profondità con gli occhi che possono mettere a fuoco oggetti vicini e lontani posti effettivamente a distanze differenti, restituendo quindi una sfocatura corretta o molto simile al reale e la capacità di mettere a fuoco liberamente all'interno della scena. Tutto ciò riduce la necessità di incrociare gli occhi e restituisce un senso di profondità più corretto senza la necessità di un sistema di tracciamento dello sguardo o una soluzione volumetrica più ingombrante.

Il caschetto prototipo non è una soluzione perfetta per questi problemi di profondità. Non si può mettere a fuoco "all'infinito" in maniera confortevole con una soluzione a due pannelli, dato che si incappa ancora in problemi di vergenza con oggetti più lontani di 1,2 metri nel mondo virtuale. Precedenti ricerche suggeriscono la necessità di un sistema a cinque strati di LCD per consentire una messa a fuoco a qualsiasi adistanza. Questo però andrebbe a gravare sul peso del dispositivo, senza contare che l'aggiornamento di due display nel prototipo ha portato ad un incremento di carico di elaborazione e a episodi di latenza.

Al di là dei problemi si tratta comunque di una soluzione interessante e realistica per superare uno dei principali problemi che ancora restano per quanto riguarda il senso dell'accuratezza visiva nei caschetti di realtà virtuale e che suggerisce quanti passi avanti possano compiere e che grado di qualità possano raggiungere i display per la realtà virtuale nel prossimo futuro.

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2 Commenti
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Dinofly12 Agosto 2015, 12:05 #1
5 x 8k = 33,18 milioni di pixels x 5 = 165,9 milioni di pixels!!!
demon7712 Agosto 2015, 12:38 #2
Mi pare che per questa questione sia già in avanzato stato di sviluppo un visore con eye tracking interno che mette a fuoco dove guardi.
Molto meno affamato di risorse.

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