Razer e Sensics svelano visore VR Dual Display da 2160 x 1200 pixel

Razer e Sensics svelano visore VR Dual Display da 2160 x 1200 pixel

Due annunci da Razer in occasione dell'E3 di Los Angeles: potenziamento dell'ecosistema OSVR con hardware aggiornato e nuovi contenuti e fondo destinato agli sviluppatori che aderiranno alla piattaforma.

di pubblicata il , alle 14:47 nel canale Wearables
Razer
 

Razer e Sensics, co-fondatori e organizzatori dell'Open Source Virtual Reality (OSVR), la più ampia comunità di realtà virtuale open source del mondo, hanno svelato all'E3 di Los Angeles il nuovo Hacker Development Kit, l'HDK 2, dotato di display aggiornato per una esperienza visiva equiparabile Oculus Rift e HTC Vive. Come potete vedere voi stessi nella tabella riassuntiva delle specifiche tecniche, OSVR è molto vicino ai rivali ma il prezzo di commercializzazione è sensibilmente inferiore. A differenza degli altri Head Mounted Display sul mercato, , infatti, l'HDK 2 sarà disponibile da luglio a un prezzo di 399 dollari. L'HDK 1.4 continuerà ad essere in vendita al costo di 299 dollari.

Hacker Development Kit

L'HDK 2 si base su un Dual Display a bassa persistenza a 90hz con risoluzione 2160x1200. Sfrutta inoltre un’esclusiva tecnologia, definita IQE (Image Quality Enhancer), volta a ridurre lo screen door effect.

Il visore OSVR è disponibile per demo allo stand di Razer sullo showfloor dell'E3 presso il Los Angeles Convention Center. È allo stesso tempo possibile provare i guanti per il motion tracking Gloveone di Neurodigital Technologies. Come annunciato, i guanti saranno disponibili come controller opzionale per l'HDK e per tutti i display head mounted che supportano OSVR nell’ecosistema aperto.

Diversi videogiochi sono già compatibili con il nuovo visore, tra cui l'adrenalinico gioco di corse RedOut di 34BigThings; Theme Park Studio, una potente suite di strumenti che consente ai giocatori di progettare e creare splendidi parchi dai loro progetti; il gioco horror The Hum: Abductions di Totwise Studios; il gioco di esplorazione in 5 episodi Infinite, sviluppato da Project Gateway VR Studios; e A-10 VR, una ripresa di un classico sparatutto fantascientifico.

Hacker Development Kit

Entrambi gli HDK supportano un’ampia gamma di piattaforme di contenuti – inclusa SteamVR. HDK 2, inoltre, usa un faceplate a infrarossi, che fornisce informazioni sulla posizione con tracciamento a 360 gradi. È, inoltre, dotato di videocamera a infrarossi a 100hz. La sua scheda principale si caratterizza per un hub di sensori con accelerometro, giroscopio e bussola integrati. Offre anche una porta USB 3.0 esterna per accessori addizionali e 2 connettori USB 3.0 per espansione interna.

HDK 2 dispone di silver screen OLED a bassa persistenza con 441 PPI, con un modulo ottica studiato per garantire bassa distorsione geometrica e corretta immagine dei colori per un rendering più rapido. L'utente può anche configurare la focalizzazione per singolo occhio per l'uso personalizzato senza occhiali. La maschera facciale può vantare uno strato di schiuma in micro-fibra naturale di bambù e imbottitura più spessa per gli zigomi.

In occasione dell'E3, Razer ha presentato anche presentato lo OSVR Developer Fund, un programma di content acceleration che mette a disposizione alla comunità degli sviluppatori la somma di 5 milioni di dollari. Il Fondo intende incoraggiare gli sviluppatori a supportare l’ecosistema OSVR. Come noto, si tratta di un ecosistema open source che permette ai contenuti di VR di operare con ogni hardware VR, consentendo così a sviluppatori e fan maggiore libertà di scelta, senza doversi preoccupare di policy DRM e di altre misure restrittive. Altre informazioni si trovano sul sito ufficiale, mentre per tutti gli annunci provenienti da Los Angeles consultate questo indirizzo. Vi lasciamo alle specifiche dell'HDK 2.

HDK 2 Oculus Rift HTC Vive
Display OLED OLED OLED
Risoluzione 2160 x 1200 2160 x 1200 2160 x 1200
Refresh Rate 90Hz 90Hz 90Hz
Piattaforma OSVR Oculus Home SteamVR
Campo visivo 110 gradi 110 gradi 110 gradi
Area di tracciamento 8 x 9 piedi 5 x 11 piedi 15 x 15 metri
Audio integrato No Si No
Microfono integrato No Si No
Controller

Qualsiasi hardware VR compatibile con OSVR, qualsiasi gamepad compatibile con PC

Oculus Touch, Controller Xbox One o qualsiasi gamepad compatibile con PC Controller Lighthouse, qualsiasi gamepad compatibile con PC
Sensori Accelerometro, Giroscopio, magnetometro, tracking posizionale a 360 gradi Accelerometro, Giroscopio, magnetometro, tracking posizionale a 360 gradi Accelerometro, Giroscopio, sensore laser, camera frontale
Connessioni HDMI, USB 2.0, USB 3.0 HDMI, USB 2.0, USB 3.0 HDMI, USB 2.0, USB 3.0
Requisiti hardware NVIDIA GeForce GTX 970 /Radeon R9 280 equivalente o superiore

Intel Core i5-4590 equivalente o superiore

8GB+ di RAM

Compatibile output video HDMI 1.3

2 porte USB 2.0

NVIDIA GeForce GTX 970 / AMD 290 equivalente o superiore


Intel i5-4590 equivalente o superiore


8GB+ RAM
Compatibile output video HDMI 1.3



2 porte USB 3.0


Windows 7 SP1 o più recente

NVIDIA GeForce GTX 970 /Radeon R9 280 equivalente o superiore

Intel Core i5-4590 equivalente o superiore

4GB+ di RAM

Compatibile output video HDMI 1.3

1 porta USB 2.0


Prezzo 400 dollari 600 dollari 800 dollari

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11 Commenti
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al13514 Giugno 2016, 15:26 #1
speriamo alzino il piu presto possibile queste risoluzioni da barboni
4k a 90 fps è gia fattibile ragazzuoli, almeno mettessero una scalabilità grafica nei giochi , settabile o a 2k o 4-5-6-10 k come si è sempre fatto per i monitor!
come on!
sweetlou14 Giugno 2016, 17:10 #2
Esagerato per mantenere quel framerate a quella risoluzione può non bastare uno sli di 1080 con i titoli più impegnativi.Se le richieste hw sono esagerate chi lo compra? Quattro gatti
ciocia14 Giugno 2016, 17:10 #3
Originariamente inviato da: al135
speriamo alzino il piu presto possibile queste risoluzioni da barboni
4k a 90 fps è gia fattibile ragazzuoli, almeno mettessero una scalabilità grafica nei giochi , settabile o a 2k o 4-5-6-10 k come si è sempre fatto per i monitor!
come on!


Non credo sia così semplice come gestire la semplice risoluzione.
Sia chiaro, per il VR è necessario il 4K a 120hz ( non 90 ), FOV maggiore, minor peso e ingombro, niente cavi, ma a suo tempo.
Già è un mercato di nicchia, già ne vendono pochi, già la gente brontola perchè richiedono pc ninja ( ho il vive con gtx970, e siamo al limite, per evitare le perdite di frame servirebbe una 980 ), e tu vuoi un 4k 90hz adesso, per il quale servono 2 1080 Ti in sli? se bastano...
Lo possono anche fare, lo vendono a 1000€, lo comprano in 500 in tutto il mondo, poi non escono giochi perchè le software house non hanno interessi a fare giochi per prodotti di nicchia ( già sono titubanti adesso per le vendite oculus+vive )

Tornando agli altri visori, ben vengano alternative con le stesse caratteristiche, facendone un vero standard attuale. Poi, tra 2/4 anni, potrà uscire la next gen 4K
Ora serve solo una cosa: Giochi e software appositamente creato per questi visori ( Vive soprattutto, sfruttando il movimento )
emac70014 Giugno 2016, 17:19 #4
é un errore o davvero basta una semplice r9 280?
Noir7914 Giugno 2016, 17:45 #5
Originariamente inviato da: emac700
é un errore o davvero basta una semplice r9 280?


Pare di si - su reddit ci sono diversi utenti con una 280x che dicono di riuscire a giocare quasi a tutto senza problemi (con il Vive almeno).
al13514 Giugno 2016, 20:25 #6
Originariamente inviato da: ciocia
Non credo sia così semplice come gestire la semplice risoluzione.
Sia chiaro, per il VR è necessario il 4K a 120hz ( non 90 ), FOV maggiore, minor peso e ingombro, niente cavi, ma a suo tempo.
Già è un mercato di nicchia, già ne vendono pochi, già la gente brontola perchè richiedono pc ninja ( ho il vive con gtx970, e siamo al limite, per evitare le perdite di frame servirebbe una 980 ), e tu vuoi un 4k 90hz adesso, per il quale servono 2 1080 Ti in sli? se bastano...
Lo possono anche fare, lo vendono a 1000€, lo comprano in 500 in tutto il mondo, poi non escono giochi perchè le software house non hanno interessi a fare giochi per prodotti di nicchia ( già sono titubanti adesso per le vendite oculus+vive )

Tornando agli altri visori, ben vengano alternative con le stesse caratteristiche, facendone un vero standard attuale. Poi, tra 2/4 anni, potrà uscire la next gen 4K
Ora serve solo una cosa: Giochi e software appositamente creato per questi visori ( Vive soprattutto, sfruttando il movimento )



io ho entrambi, sia vive che oculus (anche se preferisco il vive per il room scale) tralasciamo che gli hz a 90 attualmente sono il gap minore, il fov è sufficiente e per migliorarlo non ci vuole moltissimo, il peso non è eccessivo, io non lo sento per niente, il cavo non si puo' togliere probabilmente per moltissimi anni , dato che la potenza del wifi aumenta con l'aumentare della richiesta di banda, ma basterebbe fare dei cavi un po piu fini e rivestiti diversamente da renderli piu morbidi. il punto piu doloroso sta nella resa grafica, come dici tu difficile da attuare a quei livelli , ma quel che dicevo io , dato che alla fine si tratta di un "monitor particolare" è di poter settare la risoluzione a due (o magari piu) livelli. base , come è ora per capirci, 4k o volendo anche di piu. insomma chi puo' lo fa girare a risoluzioni alte , chi no si accontenta di risoluzioni piu basse, come è sempre stato nel mercato dei monitor e dei computer. attualmente ho due 980ti in sli e ne sfrutto praticamente una , e si, in autunno le cambiero' con due 1080ti
E' stato scelto il collegamento con hdmi perche non tutte le schede , anche se ormai praticamente si, disponevano di una connessione display port. mi aspetto per la next gen almeno due cavi display port dalla box al casco
insomma, scalabilità è la parola d'ordine.
calabar14 Giugno 2016, 20:33 #7
Secondo me sarebbe già ottimo avere display 4K e contenuti FullHD upscalati, il maggior problema dell'oculus che ho provato era l'effetto retinatura in cui si vedevano persino i subpixel.
Sembra interessante la tecnlogia IQE citata dall'articolo, perchè potrebbe portare evidenti miglioramenti proprio in questo senso.
tuttodigitale15 Giugno 2016, 12:36 #8
Originariamente inviato da: calabar
Secondo me sarebbe già ottimo avere display 4K e contenuti FullHD upscalati, il maggior problema dell'oculus che ho provato era l'effetto retinatura in cui si vedevano persino i subpixel.
Sembra interessante la tecnlogia IQE citata dall'articolo, perchè potrebbe portare evidenti miglioramenti proprio in questo senso.

ma di che cosa si tratta di preciso? da profano ho pensato ad un filtro passa basso posizionato davanti alla matrice.
PaulGuru15 Giugno 2016, 12:53 #9
Originariamente inviato da: al135
speriamo alzino il piu presto possibile queste risoluzioni da barboni
4k a 90 fps è gia fattibile ragazzuoli, almeno mettessero una scalabilità grafica nei giochi , settabile o a 2k o 4-5-6-10 k come si è sempre fatto per i monitor!
come on!

Quoto fa proprio pietà !
1080x1200 percepita è uno squallore.

Senza considerare che col visore ci vogliono risoluzioni molto maggiori rispetto ai monitors per percepire la stessa definizione
Il 4K sarebbe proprio il minimo indispensabile.
ciocia15 Giugno 2016, 18:02 #10
Originariamente inviato da: tuttodigitale
ma di che cosa si tratta di preciso? da profano ho pensato ad un filtro passa basso posizionato davanti alla matrice.


Immagino avrai una tv tipo da 40". Ora, con uno sfondo chiaro, avvicina il tuo occhio attaccato al display, vedrai il reticolo dei led di cui parliamo.
Nei vecchi tv CRT si vedevono chiaramente le 3 strisce colorate
https://i.ytimg.com/vi/gPccgEHo5zY/maxresdefault.jpg

In questo filmato vedi un pò l'effetto ( col casco indosso si vede meno )
https://www.youtube.com/watch?v=gPccgEHo5zY

Sulla mia tv 46" fullhd si vedono bene, già sul mio monitor 24" 1920x1200 lo vedo a fatica.
Chiaramente alzando la risoluzione, questi diventano + piccoli e quasi invisibili all'occhio umano

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