La realtà virtuale genererà vendite per 2 miliardi di dollari nel 2016

La realtà virtuale genererà vendite per 2 miliardi di dollari nel 2016

IDC prevede vendite importanti per le nuove soluzioni di realtà virtuale appena entrate sul mercato. Samsung, Sony, HTC e Oculus venderanno complessivamente circa 10 milioni di unità nel 2016.

di pubblicata il , alle 11:01 nel canale Wearables
Oculus RiftHTCSteamSonyPlaystationMicrosoftHoloLensSamsungGear VR
 

9,6 milioni di unità di realtà virtuale vendute nel 2016 e un fatturato complessivo di 2,3 miliardi di dollari. Sono i dati che emergono dall'ultimo report IDC, secondo il quale questi dispositivi di VR rappresenteranno solo l'inizio di una nuova categoria di prodotti che poi sfocerà nell'AR e che sarà alla base della crescita nella vendita delle soluzioni hardware. International Data Corporation prevede vendite per 110 milioni di unità entro il 2020 per quanto riguarda i settori VR e AR considerati insieme.

IDC individua tre segmenti del mercato: Screenless, visori che sfruttano gli schermi di dispositivi esistenti come gli smartphone (è il caso di Samsung Gear VR); Tethered Head Mounted Displays, che sfruttano la capacità di calcolo di sistemi separati come una console o una PC (è il caso di Oculus Rift e HTC Vive); e Standalone HMD, che smaltiscono autonomamente i calcoli necessari per riprodurre l'esperienza (come Microsoft HoloLens). IDC non inserisce, invece, in nessuna categoria quei dispositivi che non offrono componentistica elettronica come Google Cardboard.

"Per quanto riguarda la categoria dei Tethered Head Mounted Displays, e quindi Sony PlayStation VR, HTC Vive e Oculus Rift, dovremmo raggiungere le 2 milioni di unità consegnate nel 2016", ha detto Tom Mainelli, vice president for Devices & Displays di IDC. "Se si incrocia questo dato a quello relativo alle vendite di quei visori senza schermo, come quelli forniti da Samsung e da altri produttori, si comincia a intravedere come si stia formando una base installata interessante per i creatori di contenuti".

"I videogiochi per primi guideranno le vendite quest'anno", ha aggiunto Lewis Ward, Research director of Gaming. "Anche se ci sono stati alcuni problemi nelle consegne dell'hardware, sono sicuro che saranno risolti prima della stagione natalizia. L'aggiunta di nuovi entusiasmanti titoli porterà ad una nuova ondata di hardware di VR HMD, aumentando l'interesse di coloro che acquistano queste soluzioni per sé, per i familiari o per gli amici".

Gli hardware di realtà aumentata, invece, arriveranno sul mercato in un secondo momento. "Anche se certi development kit come quelli di Microsoft e di Meta sono già interessanti, questi hardware sono molto più difficili da produrre rispetto ai prodotti di VR", ha detto Mainelli. "Assemblare dei dispositivi perfettamente funzionanti è più importante di arrivare in fretta, per cui ci auguriamo che i vari protagonisti del settore proseguano con il loro approccio lento e circostanziato in questo settore, visto che la AR avrà un profondo impatto sul nostro modo di interagire con la tecnologie e anche sul nostro modo di lavorare. Nel frattempo, ci aspettiamo che gli sviluppatori di software comincino a sperimentare usando i dispositivi già in uso come smartphone e tablet".

Tra il 2016 e il 2020 IDC prevede un incremento nelle vendite di soluzioni di VR pari al 183,8%, mentre la crescita per gli hardware AR si attesta sul 189.8%.

IDC indentifica pertanto AR / VR come uno dei sei fattori di accelerazione della trasformazione digitale nei prossimi anni con nuove opportunità commerciali e cambiamenti allo stile di vita nel modo di lavorare. Gli analisti stanno lavorando anche su una guida alla spesa legata alle tecnologie associate a VR e ad AR, che verrà pubblicata nel prossimo mese di giugno.

10 Commenti
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Cappej22 Aprile 2016, 11:24 #1
Originariamente inviato da: Bivvoz
Gli analisti continuano a ripetere sta cosa per cercare di convincersi e convincere il mondo che è vero


lo penso anche io... cercono di spingere un mercato che non esiste e, in questo, non c'è niente di male. il Rischio è forzare fgli investimenti in questi canali che poi, alla fine, renderanno veramente quanto sperato?
Personalmente, mi sembra un gran castello di carte, ma, sicuramente, perchè non riesco a vederne le potenzialità... soprattutto a livello consumer.
demon7722 Aprile 2016, 11:34 #2
Originariamente inviato da: Cappej
lo penso anche io... cercono di spingere un mercato che non esiste e, in questo, non c'è niente di male. il Rischio è forzare fgli investimenti in questi canali che poi, alla fine, renderanno veramente quanto sperato?
Personalmente, mi sembra un gran castello di carte, ma, sicuramente, perchè non riesco a vederne le potenzialità... soprattutto a livello consumer.


Sulle previsioni "super ginfiate" siamo d'accordo.
Però pernso che il potenziale di AR e VR sia decisamente enorme. Secondo me è il futuro, non si scappa. L'unica questione è qunto ci vorrà..
Ora è l'inizio, i prezzi sono alti e le scelta poca.
Io e, come penso, un vero esercito di utenti aspetta che il mercato parta decentemente per poter avere accesso a periferiche di buona qualità a prezzi più gestibili (300-400 euro al massimo) e un buon parco software per sfruttarli
demon7722 Aprile 2016, 13:34 #3
Originariamente inviato da: Bivvoz
Tutti i giocatori vorrebbero mettere le mani sulla VR, ma quanti poi giocheranno veramente in VR tanto quanto giocano con metodi tradizionali?

Io guardo me stesso e dico che no, non sostituirò il giocare a schermo con la VR.
Semplicemente non posso, non posso isolarmi in casa con un visore per ore.
Potrei provarla si, ma non ai prezzi attuali visto che non la userei molto.


La VR ed AR non è solo gioco. Comincia col gioco al massimo.. ma ha un sacco di impieghi anche in ambiti lavorativi.
I prezzi oggi sono alti ma confido nella loro rapida diminuzione quando diventerà più di massa come fenomeno.

Poi su VR contro metodo tradizionale bisogna vedere.. certo passare da una finestrella 2D ad un mondo 3D a 360 gradi su tre assi fa la sua porca figura come attrattiva eh.
demon7722 Aprile 2016, 14:21 #4
Originariamente inviato da: Bivvoz
Si ma è un'attrattiva da sala giochi non da casa, non per tutti almeno.
Se mi metto a giocare in VR qualche ora al giorno mia chiede il divorzio, se lo facevo quando ero ragazzino mia madre lanciava il visore, il pc e me fuori dalla finestra
Potrei farci una partitina ogni tanto si, ma non basta una partitina ogni tanto per farmi spendere 600 euro il visore e altrettanti la vga per farlo girare (al minimo).


Sono 600 adesso, nemmeno io le spendo ora come ora. Se però diventerà di massa un buon visore lo porterai a casa per 300 euro.
Anche io non ho certo il tempo di passarci le ore, al massimo un'oretta alla sera.. ma secondo me è un'oretta ben spesa come ben spese sono le 300 euro per il visore.
calabar22 Aprile 2016, 14:34 #5
Originariamente inviato da: Bivvoz
Ma non sono gli impieghi lavorativo che portano una diffusione di massa.

Non si tratta solo di impieghi a livello professionale, ma anche piccole cose pratiche di tutti i giorni.
Questo senza contare applicazioni come il disegno 3D, i desktop virtuali (che hanno potenzialità produttive enormi, anche nell'uso domestico), ecc...

Secondo me hai solo difficoltà a vederti con un visore addosso isolato dal mondo, ma se e quando sarà diffuso ti sembrerà del tutto normale.
Mi sembra di sentire i discorsi di tanti anni fai sui cellulari, con gente che diceva "ma te l'immagini a mettersi a parlare al telefono in mezzo alla strada?" Oggi è normalità, e nessuno ci fa più caso.
the fear9022 Aprile 2016, 14:44 #6
Originariamente inviato da: calabar
Non si tratta solo di impieghi a livello professionale, ma anche piccole cose pratiche di tutti i giorni.
Questo senza contare applicazioni come il disegno 3D, i desktop virtuali (che hanno potenzialità produttive enormi, anche nell'uso domestico), ecc...

Secondo me hai solo difficoltà a vederti con un visore addosso isolato dal mondo, ma se e quando sarà diffuso ti sembrerà del tutto normale.
Mi sembra di sentire i discorsi di tanti anni fai sui cellulari, con gente che diceva "ma te l'immagini a mettersi a parlare al telefono in mezzo alla strada?" Oggi è normalità, e nessuno ci fa più caso.


Il problema è che si è molto lontani da questo, con hololens si è visto che per "incontrarsi" servono ambienti compatibili da entrambe le parti, telecamere, visore e potenza di calcolo. E la qualità lasciava un pò a desiderare
calabar22 Aprile 2016, 14:54 #7
Siamo all'inizio.
Anche i primi telefoni cellulari erano scomodi, pesanti, grossi, con poca autonomia. Però erano utili, si sono diffusi e si è potuto investire su di essi tanto da farli diventare oggi i prodotti che sono.

A mio parere non siano così lontani da quanto ho descritto, basta accontentarsi di una "grafica" che non è granché (un po' quello che accadde nei giochi quando si passò dalla grafica 2D a quella 3D con i pixelloni), che però alla fine non pregiudica le funzionalità (che naturalmente oggi, con i primi visori VR appena usciti sono ancora embrionali, e con la AR ancora in fase di prototipo).
demon7722 Aprile 2016, 15:55 #8
Originariamente inviato da: Bivvoz
Vorrei farvi notare che nel titolo della news si dice "nel 2016" non parliamo tra 2-3 anni quando i visori costeranno 100 euro.


Eh magari. Secondo me sei parecchio ottimista.. ma spero vivamente che tu abbia ragione!
mirkonorroz22 Aprile 2016, 18:04 #9
[U]Magari sbaglio[/U], ma per quanto si veda o si vedra' bene in futuro in un visore, non mi sento di augurare a nessuno di dover usarlo per parecchio tempo al giorno (isolamento a parte), proprio per la vista.
calabar22 Aprile 2016, 19:47 #10
Mah... per la vista francamente non saprei quali possano essere i problemi. Ma se 15/20 anni fa si poteva giocare per 8 ore al giorno a 60 centimetri da un monitor CRT, allora forse questi visori così male non faranno.

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