Warren Spector: grazie al cielo esistono gli indie

Warren Spector: grazie al cielo esistono gli indie

Nel corso di una recente intervista il padre di System Shock è andato a ruota libera sulla necessità di restare al passo con i tempi, sulle carenze del mercato mainstream e le istanze innovative provenienti dagli ambienti indie.

di pubblicata il , alle 11:01 nel canale Videogames
 

La scorsa settimana Warren Spector aveva annunciato di essere entrato a far parte di OtherSide Entertainment per lavorare allo sviluppo di System Shock 3 e Underworld Ascendant. Nel corso di un’intervista rilasciata proprio in questi ultimi giorni il game designer ha voluto spendere alcune considerazioni sulla game industry. Innanzitutto la necessità di rimanere al passo con i tempi, dato che tecnologia e metodi di sviluppo stanno evolvendo a grande velocità, ma non sono mancate nemmeno alcune stoccate al mercato mainstream.

Allo stato attuale Spector sta concludendo un ciclo di lezioni appartenenti al programma gaming presso l'Università del Texas a Austin, al termine delle quali inizierà a lavorare a tempo pieno per OtherSide, ed è proprio da queste considerazioni che scaturisce la sua analisi.

“Quando ho iniziato a confrontarmi con l’università gli ho detto che avrei preso un impegno della durata di tre anni, perché la game industry sta cambiando molto rapidamente. Temevo che dopo tre anni l’importanza delle mie conoscenze avrebbe iniziato a diminuire. E volevo essere sicuro di non diventare uno di quegli insegnanti che sono abituati a realizzare giochi, abituati a sapere come e perché i giochi vengono sviluppati. Sapevo che avrei dovuto mantenere le mie abilità affinate”, ha spiegato Spector.

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A Spector è mancato soprattutto il fatto di trovarsi al centro dello sviluppo di un progetto, e questa è anche una delle motivazioni che l’ha indotto ad accettare il suo nuovo incarico. L’altra è ovviamente legata al rapporto anche personale che lo lega ad alcuni membri di Otherside, ad esempio la presenza di Paul Neurath con il quale aveva già lavorato sia ai tempi di Looking Glass che durante il periodo in Origin.

“L’ultimo pezzo del puzzle è stato Paul Neurath, è venuto da me e mi ha chiesto se volevo creare System Shock 3. Realizzare System Shock è stata una delle parti migliori della mia vita professionale, pertanto vista l’opportunità di portare questo franchise nel XXI secolo… semplicemente non avrei potuto dire di no. Tutto sommato ho deciso che era giunto il momento”.

Nell'ottica di Spector il mondo dei videogiochi si è evoluto molto in questi anni, ma allo stesso tempo i prodotti più mainstream rimangono eccessivamente stabili su principi consolidati, mentre lo spazio per l’innovazione viene lasciato quasi interamente alle produzioni indie.

“Non posso crederci ma nello spazio mainstream non ho visto dei gran passi in avanti. Sembra che l’obiettivo sia quello di ottenere versioni più belle e rifinite dei titoli che abbiamo già giocato per anni. Grazie al cielo esiste lo spazio dedicato agli indie ed esistono persone che provano cose interessanti. Per come la vedo io ci sono una serie di ambiti dove potremmo compiere passi in avanti che aiuterebbero i videogiochi a raggiungere il livello successivo. Il principale secondo me è la presenza di personaggi più solidi e di migliori intelligenze artificiali. Abbiamo ottenuto ottimi risultati per le IA di combattimento, ma non penso si sia fatto molto nell’ambito dell’IA slegata dal combattimento e nell’interazione con le persone. Non abbiamo fatto molto con i dialoghi e l’instaurazione di una relazione emozionale con i personaggi nei videogiochi. Quindi mi piacerebbe molto affrontare questa sfida”.

“Sebbene abbia visto alcuni sforzi, specialmente da parte dei ragazzi di Arkane, nel cercare di estendere la filosofia di design di Origin e Looking Glass, mi piacerebbe spingermi ancora oltre. E’ piacevole vedere più persone che cercano di intraprendere questa strada, ma credo ci sia un percorso che potremmo seguire anche noi, per quanto riguarda la possibilità data ai giocatori di raccontare la propria storia".

Spector ha anche chiarito che System Shock 3 non sarà costruito da centinaia di persone, principalmente per non cadere nei medesimi errori avvenuti ai tempi di Junction Point e dello sviluppo di Epic Mickey.

“Ho finito con i team di grandi dimensioni. Avevamo 200 persone in Junction Point, all’interno dello studio, e 800 persone sparse per il mondo che lavoravano al gioco. In questo momento ciò che vorrei fare prevede un budget più ridotto, un modello che richiede tra le 10 e le 20 persone. Non voglio andare oltre questa dimensione.

Ovviamente è probabile che si renda necessario ulteriore supporto per concludere con successo un progetto di questa portata, ecco perchè Spector ha confermato che verrà presa in considerazione la risorsa dell’outsourcing.

“Penso che possiamo lavorare con partner esterni per creare un team più ampio, che ci permetta di competere con gli studi più grossi e i budget più grandi senza di fatto dover costruire questo tipo di struttura. Non voglio spostare a tal punto la mia attenzione dal gioco da dover spendere il mio tempo gestendo uno studio enorme e dovendo trovare accordi con i publisher. Quindi la presenza di team più ridotti fa parte dell’accordo”.

4 Commenti
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cerbert24 Febbraio 2016, 14:10 #1
"Non posso crederci ma nello spazio mainstream non ho visto dei gran passi in avanti. Sembra che l’obiettivo sia quello di ottenere versioni più belle e rifinite dei titoli che abbiamo già giocato per anni."


Obiettivo, peraltro, fallito clamorosamente nel 90% dei casi, con franchise in cui ogni capitolo è più corto, noioso e approssimativo del precedente.

A meno che "bello" non riguardi la pura veste grafica

Spector ha anche chiarito che System Shock 3 non sarà costruito da centinaia di persone, principalmente per non cadere nei medesimi errori avvenuti ai tempi di Junction Point e dello sviluppo di Epic Mickey.


Anche questo, a mio parere, è pura conseguenza della filosofia "graficocentrica" che impera. Se devi produrre texture FullHD hai bisogno di decine di persone che le producano, poi di decine di persone che cerchino di far sì che il motore di gioco riesca a reggerle senza morire, di decine di persone che implementino effetti e shaders che rendano omogeneo il rappresentato (altrimenti ti trovi magari texture fighissime appicciate su artefatti). Poi se vai su più piattaforme, decine di persone dovranno risolvere i problemi del porting e (decine*numero piattaforme) di persone dovranno testare il tutto (forse... a leggere degli ultimi disastri mi viene il dubbio su questa parte).
Quindi, al moltiplicarsi dell'investimento, un'altra decina (almeno) di persone verrà impiegata full-time per garantire che del titolo "si parli".

Ed ecco che in un attimo arrivi a 200 persone.

Se invece focalizzi il gameplay, ti accontenti di grafiche adeguate a motori consolidati, ecco che con una mezza dozzina di designer produci tutto ciò che devi rappresentare, meno di una ventina tra sviluppatori e tester può portare avanti il prodotto e tre-quattro PR abili possono raggiungere le testate specializzate con gli annunci di prassi.

A quel punto, non avendo probabilmente neanche "investitori" a cui garantire gli acquisti, puoi pure rinunciare al DRM e mandare il tuo prodotto sul mercato ad un prezzo che non sembri un insulto all'intelligenza dell'acquirente.

Le possibilità che ti entrino soldi in tasca, a questo punto, sono pure abbastanza alte.

Vittoria degli "Indie"... o del puro buonsenso?
sintopatataelettronica24 Febbraio 2016, 19:05 #2
Originariamente inviato da: cerbert
Obiettivo, peraltro, fallito clamorosamente nel 90% dei casi, con franchise in cui ogni capitolo è più corto, noioso e approssimativo del precedente.


..e più buggato, esigente in risorse (senza motivo) e afflitto da problemi e limiti tecnici assurdi (tipo il frame cap) del precedente.
BulletHe@d24 Febbraio 2016, 23:30 #3
alla fine il 90% della situazione attuale è colpa delle Major che convertono solamente alla bene e peggio piuttosto che riprogrammare x pc
Vul25 Febbraio 2016, 15:05 #4
Originariamente inviato da: BulletHe@d
alla fine il 90% della situazione attuale è colpa delle Major che convertono solamente alla bene e peggio piuttosto che riprogrammare x pc


E pure che lo facessero i giochi sono noiosissimi.

Non è che Fallout 4, Battlefront o Assassin's Creed 3000 possono diventare di colpo bei giochi.

GTA 5 è piaciuto a molti, a me sembra limitato come gioco (manca fondamentalmente qualche elemento di sfida) ma comunque 70 ore te le fai in un modo o nell'altro.

Ringrazio il cielo che ci siano indie che producono giochi come Don't Starve, Kerbal, Mark of the Ninja e tanti altri.

L'ultimo AAA che mi è piaciuto è stato il primo Dark Souls, dopodichè "guarda che bella grafica e che bella storia".

Ma sti *****? Qua videogioco significa sempre più video e sempre meno gioco.

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