Star Citizen: le battaglie non si combatteranno soltanto con le armi

Star Citizen: le battaglie non si combatteranno soltanto con le armi

Cloud Imperium ha rilasciato le prime informazioni sul funzionamento degli equipaggiamenti per la guerra elettronica.

di pubblicata il , alle 10:56 nel canale Videogames
Star Citizen
 

Quanti conoscono o hanno giocato Arena Commander, il secondo modulo rilasciato per Star Citizen, sanno che per uscire vittoriosi dalle battaglie è importante avere una nave ben equipaggiata e manovrabile.

Sebbene nel Voyager Direct, lo store digitale con pagamento in crediti di gioco (UEC), sia disponibile un certo numero di opzioni di personalizzazione dell'armamentario e degli scudi della propria astronave, finora i protagonisti indiscussi di qualsiasi combattimento sono state le armi.

Che siano a massa, ad energia o di disturbo (quest'ultima una categoria speciale, di cui parleremo più avanti), a parità di nave c'è poco da fare, avere a disposizione un cannone di grosso calibro (o dimensione, come viene chiamata nel gioco), possibilmente giroscopico e quindi con un certo grado di mobilità, costituisce un vantaggio non trascurabile, a patto, ovviamente, che il giocatore riesca a colpire il bersaglio.

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Tuttavia, potrebbe non essere così in futuro. Con la versione 1.0 dell'Arena Commander, uscita ormai quasi un anno fa, Cloud Imperium aveva introdotto il sistema delle firme: ogni nave, a seconda dei generatori di energia, di quelli degli scudi, delle armi e di altre tipologie di componenti installati, emette dei segnali di intensità variabile che sono divisi in elettromagnetico (abbreviato in EM), infrarossi (IR) e di sezione trasversale, che fondamentalmente è una misura delle dimensioni e della forma della nave, la quale determina, come nel mondo reale, la facilità con cui questa potrà essere rilevata dai radar.

In aggiunta a queste firme, ogni nave diffonde costantemente nello spazio circostante un'altra tipologia di segnale, un ID che sarebbe l'equivalente del numero di targa delle auto moderne. Questo ID sarà univoco per ogni nave ed identificherà non soltanto lo scafo, e quindi la tipologia, del velivolo, ma anche il nome del suo proprietario.

Finora, questo sistema di firme ha costituito un elemento di gioco secondario, utile soltanto per l'aggancio dei missili, in quanto molti di essi richiedono di essere agganciati ad un bersaglio prima di poter essere lanciati, e per farlo utilizzano una delle tre firme di base. Ci sono quindi missili a IR, missili ad EM e missili che seguono la sezione trasversale, oltre ai soliti missili dumb fire, che una volta lanciati seguono la stessa direzione fino all'esaurimento del propellente.

Tuttavia, nel prossimo futuro questo sistema potrebbe acquisire una nuova valenza, grazie anche alle nuove mappe grandi milioni e milioni di chilometri quadrati. Cloud Imperium ha difatti pubblicato un articolo in cui descrive il sistema di guerra elettronica (o EWAR), già previsto ed annunciato in passato con l'uscita della Hornet Tracker, la variante della Hornet progettata per queste funzionalità.

Vediamo quindi assieme cosa comporterà questo nuovo sistema, che dovrebbe essere introdotto poco dopo l'uscita del sistema multiequipaggio, o Arena Commander v.2.0, di prossima uscita.

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La prima, importante novità sarà che le firme avranno un'importanza maggiore ai fini del gameplay. Avere una nave di piccole dimensioni dotata di sistemi ottimizzati a basse emissioni, con ridotta firma IR ed EM, implicherà essere difficilmente individuabili dai radar nemici, e quindi poter oltrepassare inosservati le pattuglie o gruppi di giocatori potenzialmente ostili.

Oppure, potremo sfruttare la nostra invisibilità per appostarci e tendere agguati a cargo ed altre navi di passaggio approfittando dell'elemento sorpresa, magari disattivando temporaneamente una parte dei propri sistemi per ridurre ulteriormente la firma emessa. In questi casi, i campi di asteroidi e di altri detriti saranno vostri alleati, perché maschereranno maggiormente la vostra nave, in particolare la firma di sezione trasversale, facendovi apparire come dei semplici pezzi di roccia o relitti fluttuanti nello spazio cosmico.

Se al momento questo approccio potrebbe essere difficilmente praticabile, complice le ridotte dimensioni delle mappe, sarà tutt'altra cosa quando ci troveremo ad avere a che fare con le nuove mappe, così grandi da richiedere ore di viaggio per attraversarle tutte, da parte a parte, a velocità standard. Il rovescio della medaglia di tutto questo, tuttavia, è che avere componenti a bassa emissione implica necessariamente montare armi e scudi meno potenti. Si spera che la possibilità di scomparire alla vista dei nemici, o quella di attaccarli dalle spalle, controbilanci sufficientemente la mancanza di potenza. In questi frangenti sarà quindi essenziale l'abilità del giocatore, che, come ha sempre ribadito Chris Roberts, in Star Citizen farà davvero la differenza, non essendo presente alcun sistema di abilità a livelli (a differenza di titoli come, ad esempio, EvE Online).

Ma questo non è tutto. Oltre a poter risultare invisibili ai radar nemici, sarà anche possibile modificare temporaneamente il proprio ID univoco. In questo modo, un pirata potrà ad esempio avere accesso a strutture e pianeti normalmente negatigli o che gli costerebbero la prigione assicurata. E' necessario ricordare, tuttavia, che nello spazio pattugliato dalle forze dell'ordine è fatto obbligo di avere un livello di firma minimo e di non modificare, alterare o manomettere il trasponder del proprio ID univoco, un po' come nel mondo reale è vietato falsificare la targa della macchina o girare di notte a fari spenti, per cui chi ha intenzione di intervenire su questi parametri dovrà prestare le dovute attenzioni.

Parlando invece più strettamente di EWAR, le navi dotate degli equipaggiamenti appropriati potranno causare scompiglio sui radar nemici generando false tracce e falsi ID che risulteranno come contatti fantasmi. In altri termini, uno sparuto gruppo di giocatori, ma dotato dei sistemi giusti, potrà ingannare qualunque flotta in avvicinamento facendo in modo che sui suoi radar risultino molti più contatti di quanti ce ne siano realmente. Un approccio più diretto, invece, sarà rappresentato dalla possibilità di andare a disturbare direttamente gli apparati di ricezione e raccolta informazioni altrui, riducendone così le capaci radar o di tramissione delle comunicazioni. Le opzioni a disposizione in questo ambito saranno molte: oltre a generare interferenza dirette, sarà anche possibile interdire o bloccare i segnali altrui, oppure filtrarli, criptarli, decriptarli o ridirezionarli. Questo sarà utile, ad esempio, per impedire ad una nave di inviare una richiesta di soccorso, oppure intercettare comunicazioni altrui contenenti, magari, informazioni preziose. I più smaliziati ed ardimentosi potranno anche dedicarsi a vere e proprie attività di hacking, volte a disabilitare temporaneamente alcuni equipaggiamenti fondamentali delle navi avversarie, come la propulsione, gli scudi, le armi o il supporto vitale. Maggiori informazioni su questa attività verranno fornite nel prossimo futuro.

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Infine, a fare da contorno a tutto questo ci sarà un discreto armamentario di cannoni e missili finalizzati non a creare danno diretto allo scafo nemico, ma a disturbare e bloccare indirettamente i suoi componenti. Sono le cosìdette armi di disturbo, che creeranno interferenze con il generatore di energia della nave colpita, riducendone temporaneamente le capacità fino anche, a seguito di colpi multipli e ravvicinati nel tempo, a disabilitarlo completamente per qualche secondo. In questa categoria rientrano anche le classiche cariche ad impulsi elettromagnetici (EMP), che causeranno un reset forzato del computer di bordo lasciando la nave completamente inerme nel tempo necessario al suo riavvio.

8 Commenti
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emanuele8310 Settembre 2015, 11:47 #1
Più raccolgo informazioni su questo gioco più mi accorgo che se le idee sono belle (questo sistema dic ombattimento è fantastico), il gioco finale sarà semplicemente sia fisicamente ingiocabile (senza strumenti appositi di I/O e senza investirci giornate intere=soldi veri se time is money) sia fatto solo per nolifer e hardcore gamers. Se WOW ci ha insegnato qualcosa è che non basta fare un gioco fatto bene, ma deve essere anche in grado di attirare persone per riuscire a farle divertire, essendo un MMO (che se ne dica un MO senza Massive davanti non funzionerà. Se il gioco risulta troppo difficile, troppo complicato, ci devi investire troppo tempo o denaro ti trovi con un pugno di giocatori che hanno tanto tempo per imparare a giocare tanto tempo per giocare tanti soldi per comprarsi un sitema che possa permetterti di giocare (hw dispositivi di I/O) Lasciamo fuori i casual gamers, è facile: lo studente ha tempo ma non risorse, il lavoratore ha risorse ma non tempo, il disoccupato ha tempo ma nessuna risorsa. A parte un nolifer chi gioca a un gioco così complicato e non regolamentato e enorme?
floc10 Settembre 2015, 12:06 #2
riflessione condivisibile. Anche se di fatto questa pubblicita' fa apparire secondo me molto piu' complicato un sistema che ha una curva di apprendimento abbastanza ripida ma tutto sommato secondo me breve.

Il problema vero e' secondo me che finche' lasceranno tutto acquistabile ANCHE con denaro vero sara' un pay2win. Perche' hai voglia a dire "potete acquistare tutto con valuta in game" ma i nolifer fanno saltare l'equilibrio alla prima occasione.
Noir7910 Settembre 2015, 12:10 #3
Quello che dici ha senso. Per questo sará importante aggiungere anche attivitá piú semplici e alla portata di tutti - trasporto merci, criminali NPC con taglie sulla loro testa, missioni di scorta, scavo di asteroidi minerari, etc. etc.

Per quanto mi riguarda, se la profonditá spaventa i casual tanto di guadagnato!
Noir7910 Settembre 2015, 12:19 #4
Originariamente inviato da: floc
Il problema vero e' secondo me che finche' lasceranno tutto acquistabile ANCHE con denaro vero sara' un pay2win. Perche' hai voglia a dire "potete acquistare tutto con valuta in game" ma i nolifer fanno saltare l'equilibrio alla prima occasione.


Anche questo é un aspetto da non sottovalutare - ed é come dici tu, sará possibile acquistare valuta in gioco con valuta reale, rendendolo effettivamente una forma di pay2win. Ci sará un cap sulla quantitá massima di denaro acquistabile in un periodo di tempo, ma non serve a niente - basta avere n alt e il gioco é fatto; non credo che CIG imporrá controlli particolarmente severi per impedire alla gente di dargli altri soldi!

Cosí come per WoW, chi ha tempo userá il tempo, chi ha soldi userá i soldi. Il problema verrá forse dai super-hardcore che usano sia tempo CHE soldi... ma il sistema delle istanze che hanno un numero massimo di giocatori, il fatto che é possibile usare il PvP slider per limitare l'interazione con altri giocatori, e il fatto che il 90% della popolazione sará composta da NPC dovrebbe rendere il tutto vivibile.

Non sará, ad esempio, possibile "spawncampare" un punto di salto nell'iperspazio e istituire posti di blocco; Chris Roberts ha dichiarato piú volte che l'architettura del PvP é ispirata a quello di Demon's/Dark Souls, quindi con un livello di consensualitá implicito.
sintopatataelettronica10 Settembre 2015, 13:27 #5
Originariamente inviato da: floc
Il problema vero e' secondo me che finche' lasceranno tutto acquistabile ANCHE con denaro vero sara' un pay2win. Perche' hai voglia a dire "potete acquistare tutto con valuta in game" ma i nolifer fanno saltare l'equilibrio alla prima occasione.


Il titolo della News corretto sarebbe dovuto essere : "Star Citizen: le battaglie non si combatteranno soltanto con le armi MA soprattutto con le carte di credito"
tazok10 Settembre 2015, 15:37 #6
Originariamente inviato da: sintopatataelettronica
Il titolo della News corretto sarebbe dovuto essere : "Star Citizen: le battaglie non si combatteranno soltanto con le armi MA soprattutto con le carte di credito"


anche il sottotitolo è sbagliato:

“Cloud Imperium ha rilasciato le prime informazioni sul funzionamento degli equipaggiamenti per la guerra elettronica.”

in

“Cloud Imperium ha rilasciato le prime informazioni sul funzionamento degli equipaggiamenti per i pagamenti elettronici.”

sintopatataelettronica10 Settembre 2015, 16:40 #7
Originariamente inviato da: tazok
anche il sottotitolo è sbagliato:

“Cloud Imperium ha rilasciato le prime informazioni sul funzionamento degli equipaggiamenti per la guerra elettronica.”

in

“Cloud Imperium ha rilasciato le prime informazioni sul funzionamento degli equipaggiamenti per i pagamenti elettronici.”



ehehehehehe..
Ci sarebbe da piangere, in realtà: ma ho riso.
bobafetthotmail11 Settembre 2015, 19:37 #8
Certi termini stanno meglio non tradotti... "signature" fa schifo tradurlo con "firme"...

Cioè è relativamente corretto, lo fanno tutti, ma suona malissimo....


Detto questo.... fa molto strano mettere ECM ed ECCM in un gioco dove tutto sommato ci si spara puntando a mano e a distanza di vista.

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