La next-gen richiederà molto più lavoro, ma tecnologie come Panta Rhei saranno d'aiuto

La next-gen richiederà molto più lavoro, ma tecnologie come Panta Rhei saranno d'aiuto

Per la next-gen, tempistiche di sviluppo fino a 10 volte più dilatate rispetto alla precedente generazione. Ne parla Capcom.

di pubblicata il , alle 15:31 nel canale Videogames
Capcom
 

Lo dice Masaru Ijuin, senior manager of technology management di Capcom, in un Q&A sul sito ufficiale della compagnia nipponica. Secondo Ijuin, lo sviluppo sulle console next-gen richiederà tempistiche fino a 10 volte superiori rispetto allo sviluppo per le console di precedente generazione. Ijuin è il guru tecnico di Capcom, e considerato il principale punto di riferimento per le tecnologie MT Framework e Panta Rhei.

Deep Down

Ijuin spiega che la necessità di programmare un nuovo motore grafico si basa sul carico di lavoro richiesto dalle console appena introdotte sul mercato, che è decisamente superiore rispetto a quello richiesto da PS3 e Xbox 360. "MT Framework ha reso i nostri giochi migliori e ha aumentato l'efficienza e la qualità dello sviluppo. Tuttavia, abbiamo incontrato alcuni problemi e limitazioni con l'utilizzo di questo framework".

"Per lo sviluppo di videogiochi per la next-gen, abbiamo sentito il bisogno di rivedere completamente l'ambiente di sviluppo per affrontare meglio le sfide sempre più complesse che pongono i nuovi hardware. È il motivo per cui abbiamo deciso di sviluppare il nuovo motore grafico Panta Rhei".

"Non fraintendetemi. Crediamo ancora che MT Framework sia un potente motore di rendering. Ma è chiaro che la maggiore qualità richiesta dalla next-gen richiede un maggior numero di ore di lavoro. La quantità di lavoro necessario per sviluppare giochi per le console next-gen è da otto a dieci volte superiore rispetto a quanto richiesto dalle console di attuale generazione".

"Una delle caratteristiche principali del nuovo motore è la parallelizzazione. Normalmente, il capo progetto fornisce un piano e i designer preparano le mappe di gioco. Poi i personaggi vengono inseriti nel mondo di gioco e il tutto diventa giocabile. Se il gioco non è abbastanza divertente, la mappa viene ricreata da zero. Questo è quello che voi chiamereste un processo di sviluppo seriale. Panta Rhei trasforma questo processo in parallelo, minimizzando gli sprechi attraverso il coordinamento dei vari lavori".

"I giocatori di Deep Down rimarranno meravigliati da come viene renderizzato il fuoco attraverso tecniche che normalmente servono per riprodurre i liquidi. Solitamente il fuoco è reso disponendo un gran numero di 'cartelloni', ma questo metodo non riesce a riprodurre i movimenti del fuoco. Ma possiamo adesso far sembrare il fuoco più realistico trattandolo come un liquido e simulando così il flusso delle fiamme".

Capcom avrebbe potuto semplicemente migliorare il già esistente MT Framework, ma alla fine ha deciso di ricominciare da zero per creare una piattaforma completamente ottimizzata sui nuovi hardware. Secondo Ijuin, con MT Framework migliorato, un'attività che prima richiedeva un'ora per essere completata avrebbe richiesto 30 minuti. Ma con un motore completamente nuovo, qual è Panta Rhei, lo stesso tipo di attività richiederà qualcosa come 10 minuti. Ijiun spiega che MT Framework continuerà ad essere usato per i giochi di attuale generazione, mentre MT Framework Mobile coprirà sistemi come 3DS, PS Vita e smartphone. Panta Rhei sarà, invece, riservato alla next-gen.

Il primo gioco ad essere basato su Panta Rhei sarà Deep Down, un gioco di ruolo free-to-play in esclusiva per PS4 e in sviluppo in collaborazione con SCE Japan Studio.

13 Commenti
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jotaro7513 Gennaio 2014, 15:43 #1
purtroppo non posso accedere al lavoro alla pagina di gamemag...ma non erano dei simil-pc?a fronte di ciò lo sviluppo non dovrebbe essere molto più veloce avendo già esperienza in passato con le medesime api su pc...
se così non fosse anche la remota possibilità di porting decenti da console a pc con questa gen va a farsi benedire...
Cfranco13 Gennaio 2014, 16:58 #2
Originariamente inviato da: jotaro75
ma non erano dei simil-pc?a fronte di ciò lo sviluppo non dovrebbe essere molto più veloce avendo già esperienza in passato con le medesime api su pc...

Tu stai dando per scontato che in passato abbiano sviluppato su PC e non fatto delle conversioni bovine ...
beppe9013 Gennaio 2014, 17:07 #3
Secondo me è una scusa per giustificare i 70€ (ingiustificabili) per un gioco nuovo...
NukeZen13 Gennaio 2014, 17:15 #4
I prezzi dei giochi per ps4/xboxone sono criminali, da denuncia alle associazioni dei consumatori... cioè, io ho preso Lego Marvel Super Heroes per pc a 20 Euro scarsi, e per le 2 console l'ho visto venduto a 70 Euro...
Kino8713 Gennaio 2014, 17:19 #5
Originariamente inviato da: Cfranco
Tu stai dando per scontato che in passato abbiano sviluppato su PC e non fatto delle conversioni bovine ...


Più che altro sta dando per scontato che può pure avere l'hardware di un PC ma non per questo le api sono uguali, anzi...
Su PC si sviluppa (parliamo di giochi) sotto windows con tutte le api che si porta appresso, usando DX o OpenGL.
Su console c'è un sistema operativo completamente diverso (almeno nel caso di PS4, non so se XBOne abbia qualcosa in comune con windows come OS) che espone api diverse e permette di lavorare molto più vicini all'hardware di quanto non viene permesso su un normale PC. Idem per la grafica che non ricorre generalmente a linguaggi di alto livello ma va ad usare direttamente delle api specifiche create apposta per l'hardware che c'è sotto (un pò come farà mantle di AMD sui pc).

Ergo: L'hardware su cui si programma allo scopo del COME si programma non ha la minima importanza: posso installare sullo stesso hardware una Windows, Android e linux/BSD anche in versioni estremamente esotiche, il modo di programmare cambierà radicalmente a seconda di come l'OS espone l'hardware e di quali strumenti mi mette a disposizione.
Cfranco13 Gennaio 2014, 17:44 #6
Originariamente inviato da: Kino87
Più che altro sta dando per scontato che può pure avere l'hardware di un PC ma non per questo le api sono uguali, anzi...

XBOX one usa le directX 11.2 su un kernel Windows
Kino8713 Gennaio 2014, 18:00 #7
Originariamente inviato da: Cfranco
XBOX one usa le directX 11.2 su un kernel Windows


Prendila con le pinze perché forse mi sbaglio, ma sono abbastanza sicuro che non sia così, o che quantomeno a fianco alle DX 11.2 siano offerte delle api molto più di basso livello che non hanno niente a che vedere con le DX che si trovano nei normali PC windows.
Quanto al kernel ha un'importanza relativa, su Windows si lavora con strati e strati di API nel mezzo, al kernel ci si arriva molto raramente se non sei uno sviluppatore di drivers, su XBOne probabilmete sarà ben diverso.

edit: http://www.hwupgrade.it/news/skvide...-11x_49223.html
[...]
Nello specifico Microsoft indica con il nome di Direct3D 11.x le API della nuova console Xbox One, API che sono un superset delle API Direct3D 11.2 destinate ai sistemi PC tradizionali. Su di esse Microsoft ha fornito solo alcune informazioni di riferimento, indicando come siano state sviluppate per sfruttare al meglio le peculiarità dell'architettura della nuova console.

La conseguenza diretta per gli sviluppatori di videogiochi sarà quella di avere accesso ad una programmazione cosiddetta "close to metal", con la quale cioè sia possibile interfacciarsi alle componenti hardware nel modo più diretto possibile onde sfruttarne al massimo le potenzialità teoriche evitando per quanto possibile l'overhead.
[...]
Cfranco13 Gennaio 2014, 18:15 #8
Originariamente inviato da: Kino87
Prendila con le pinze perché forse mi sbaglio, ma sono abbastanza sicuro che non sia così, o che quantomeno a fianco alle DX 11.2 siano offerte delle api molto più di basso livello che non hanno niente a che vedere con le DX che si trovano nei normali PC windows.
Quanto al kernel ha un'importanza relativa, su Windows si lavora con strati e strati di API nel mezzo, al kernel ci si arriva molto raramente se non sei uno sviluppatore di drivers, su XBOne probabilmete sarà ben diverso.

La differenza è che ci sono meno strati intermedi ( driver etc ), ma le api esposte sono le stesse.
La differenza di programmazione tra Xbox e PC è dovuta alla differente gestione degli accessi alla memoria, al Kinect obbligatorio, ai sistemi DRM differenti, ma il motore grafico è pressapoco lo stesso.
ned9113 Gennaio 2014, 18:25 #9
hanno scoperto l'acqua calda...
MiKeLezZ13 Gennaio 2014, 19:04 #10
Originariamente inviato da: beppe90
Secondo me è una scusa per giustificare i 70€ (ingiustificabili) per un gioco nuovo...
No è la scusa per non creare giochi next-gen ma focalizzarsi sull'installato della "old gen" risparmiando sui costi di sviluppo in quanto si crea per una sola piattaforma usando strumenti già noti.
Per PS4, PC e X1 porting scadenti a gogo, con giusto una toccatina alla risoluzione e alle texture - almeno fin quanto le nuove console non avranno numeri nell'intorno delle decine di milioni di unità.

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