Khronos rilascia le specifiche OpenGL ES 3.1

Khronos rilascia le specifiche OpenGL ES 3.1

Khronos Group ha annunciato lunedì il rilascio immediato delle nuove specifiche OpenGL ES 3.1 "introducendo molte delle caratteristiche di Open GL 4.4 in una forma adatta all'hardware dei dispositivi mobile"

di Nino Grasso pubblicata il , alle 10:31 nel canale Telefonia
 

Khronos Group, membro fondatore del consorzio alla base di una serie di standard aperti e liberi da royalty, ha annunciato le nuove specifiche OpenGL ES 3.1: "Forniscono le feature più importanti di OpenGL 4.4 per desktop, in un formato più adatto ai dispositivi mobile", specifica la società nel comunicato.

La novità più importante del nuovo aggiornamento è probabilmente il supporto ai compute shader. Attraverso il loro uso, le applicazioni possono utilizzare la GPU per eseguire operazioni di calcolo generico. I compute shader vengono sviluppati utilizzando il linguaggio GLSL e possono condividere dati con le pipeline grafiche.

In questo modo possono essere utilizzate sia per eseguire calcoli grafici, come produrre o gestire la geometria poligonale di una scena, ma anche per calcoli generici relativi, ad esempio, alla fisica della stessa scena. I compute shader vengono solitamente utilizzati in congiunzione ad applicazioni che fanno uso massiccio di elementi grafici, tuttavia potrebbero essere utili anche su applicazioni general purpose.

Open GL ES 3.1

Le nuove specifiche introducono i separate shader object, tramite i quali le applicazioni possono programmare gli stadi vertex e fragment shader della GPU in modo indipendente, potendoli combinare senza un esplicito collegamento. Khronos menziona inoltre il supporto ad indirect draw command, che permette alla GPU di renderizzare oggetti direttamente dalla memoria della GPU, piuttosto che da quella della CPU.

Si tratta di una novità, quest'ultima, particolarmente importante soprattutto in congiunzione all'utilizzo dei compute shader. Consentendo la creazione di oggetti all'interno della memoria della GPU, infatti, viene snellito di molto il carico computazionale richiesto alla CPU (ad esempio all'interno di una simulazione fisica).

Fra le altre novità abbiamo funzionalità di texturing avanzate, come multisample texture, stencil texture e funzionalità specifiche per consentire la programmazione di shader più moderni con linguaggi di programmazione più avanzati grazie a nuove operazioni aritmetiche e bitfleld. Le nuove specifiche OpenGL ES 3.1 sono naturalmente retrocompatibili con gli standard OpenGL ES 2.0 e 3.0, consentendo agli sviluppatori di introdurre le novità anche su applicazioni funzionanti con gli standard meno recenti.

Al momento, l'unica GPU di cui è stato ufficializzato il supporto alle nuove OpenGL ES 3.1 è NVIDIA Tegra K1, che si avvarrà delle nuvoe feature tramite aggiornamento dei driver di sistema. Per altre famiglie di GPU, tuttavia, potrebbe non essere sufficiente un aggiornamento software, richiedendo la realizzazione di nuovi chip.

Resta aggiornato sulle ultime offerte

Ricevi comodamente via email le segnalazioni della redazione di Hardware Upgrade sui prodotti tecnologici in offerta più interessanti per te

Quando invii il modulo, controlla la tua inbox per confermare l'iscrizione

2 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - info
Maxen19 Marzo 2014, 13:28 #1
Quindi se ho capito bene, niente Tesselation? Bhe utili allora... sisi!
LMCH21 Marzo 2014, 06:12 #2
Originariamente inviato da: Maxen
Quindi se ho capito bene, niente Tesselation? Bhe utili allora... sisi!


Ricorda che si chiama OpenGL ES.

Se si va a guardare i vari standard OpenGL ES hanno seguito l'evoluzione delle GPU per dispositivi mobili.

Non hanno ancora stabilito API standard per tessellation e geometry shader (che esistono da anni su OpenGL "full" per il semplice motivo che attualmente se venissero implementati sulle GPU dei SoC per dispositivi mobilie e venissero usati dalle app, si mangerebbero viva la batteria di smartphone e tablet.

Inoltre uno degli aspetti importanti è che OpenGL ES (come gli altri standard Khronos Group) e' libero da royalty, quindi devono mettersi d'accordo anche su quell'aspetto (se si tratta di roba protetta da brevetti o simili non la usano se chi ne detiene i diritti non ne rilascia l'uso, al massimo può essere supportata tramite le estensioni).

Per questo ad esempio l'attuale standard OpenVX in corso di specifica iniziale per ora non prevede API specifiche per SIFT (ma invece fornisce tutte le funzionalita non protette da brevetti ed utili per implementare SIFT per proprio conto).

Devi effettuare il login per poter commentare
Se non sei ancora registrato, puoi farlo attraverso questo form.
Se sei già registrato e loggato nel sito, puoi inserire il tuo commento.
Si tenga presente quanto letto nel regolamento, nel rispetto del "quieto vivere".

La discussione è consultabile anche qui, sul forum.
 
^