XGI: in silenzio, ma lo sviluppo continua

XGI: in silenzio, ma lo sviluppo continua

Continuano i piani di sviluppo per la taiwanese XGI, reduce dal non positivo debutto della famiglia di schede Volari Duo

di Paolo Corsini pubblicata il , alle 09:07 nel canale Schede Video
 

Dopo l'introduzione, lo scorso mese di Settembre 2003, della famiglia di schede video Volari Duo, si è poco parlato del produttore taiwanese XGI. Le aspettative verso questo nuovo produttore erano molto elevate, in buona parte cancellate dalle non buone prestazioni delle schede video Volari.

XGI, tuttavia, continua a seguire la propria roadmap proseguendo lo sviluppo delle soluzioni XG45 e XG47, core PCI Express attesi al debutto per il primo trimestre 2005.

Le nuove architetture integreranno supporto allo Shader Model 3.0 e saranno costruite con processi produttivi sia a 0.13 micron che a 0.09 micron. la scelta su quale processo adottare verrà fatta in un secondo momento, in funzioni di considerazioni di costo.

Entrambi i prodotti, dei quali non si conoscono ulteriori caratteristiche tecniche, verranno posizionati nella fascia media di prezzo, quella attualmente occupata dalle schede GeForce 6600 GT e dalle soluzioni ATI basate su chip RV410, di prossima introduzione.

Fonte: The Inquirer.

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44 Commenti
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Devil!27 Agosto 2004, 09:25 #1
Come fa XGI a sfornare schede video nuove se gli introiti derivati dalla vendita sono, a quanto sembra, pressochè nulli?
giovonni27 Agosto 2004, 09:38 #2

chi c'è dietro la XGI?

Io mi chiedo come facciano a continuare questo sviluppo: ma a chi stanno vendendo nel frattempo? boh... in Italia hanno mercato pressochè 0. All'estero non credo che si diano mazzate sui piedi comprando questi chip... sono perplesso, anche se spero che abbiano investimenti tali da potersi permettere tutto questo tempo di preparazione... un terzo produttore sarebbe, ovviamente, ben accetto.
giovonni27 Agosto 2004, 09:39 #3
ah ah, forte, lo stesso commento
Maury27 Agosto 2004, 09:50 #4
Le schede più scarse che la storia ricordi ... dedicatevi ad altro che è meglio
Dumah Brazorf27 Agosto 2004, 09:58 #5
Beh al momento sono in perdita sparata ma se si vuole fare qualcosa bisogna investire denaro. A quanto sembra ne hanno ancora.
Peccato che, come + di uno si aspettava, il comparto driver distrugge tutto il lavoro fatto da quello hardware. Basti vedere i 4,6fps rimediati a 640x480 in Doom3 a dettagli low.
Ciao.
WarDuck27 Agosto 2004, 10:20 #6
XGi non è la sezione grafica di SiS? ecco spiegato da dove proverebbero i soldoni...
nicgalla27 Agosto 2004, 10:23 #7
XGI è partita tardi con un gap da recuperare assai notevole, perchè non hanno esperienza. ATI è da più di vent'anni che produce schede video mentre nVidia annovera ex-ingegneri SGI nonchè i brevetti e la forza lavoro di 3DFX...
Per come viene prodotto il chip al giorno d'oggi credo che non sia un grosso lavoro: gli ingegneri che disegnano sulla maschera sono un bel ricordo, ora ci sono i linguaggi di programmazione, nonchè le macchine simulatrici. (si veda il server che usano a nVidia..)
Credo che la parte più difficile siano i driver perchè nonostante esistano gli standard DirectX e OpenGL, ogni gioco fa un po' storia a sè, devono investire molto sullo sviluppo SW...
cadence27 Agosto 2004, 11:11 #8

x nicgalla

é vero che non si disegnano piú le maschere "a mano", in compenso il numero di transistor ha raggiunto (e superato) i 100M. Senza contare che da quando in qua i linguaggi di programmazione sono sinonimo di facilitá ed efficienza? (vedere il codice spaghetti-style di windows ;-))
Dark Schneider27 Agosto 2004, 11:26 #9
Originariamente inviato da nicgalla
XGI è partita tardi con un gap da recuperare assai notevole, perchè non hanno esperienza. ATI è da più di vent'anni che produce schede video mentre nVidia annovera ex-ingegneri SGI nonchè i brevetti e la forza lavoro di 3DFX...
Per come viene prodotto il chip al giorno d'oggi credo che non sia un grosso lavoro: gli ingegneri che disegnano sulla maschera sono un bel ricordo, ora ci sono i linguaggi di programmazione, nonchè le macchine simulatrici. (si veda il server che usano a nVidia..)
Credo che la parte più difficile siano i driver perchè nonostante esistano gli standard DirectX e OpenGL, ogni gioco fa un po' storia a sè, devono investire molto sullo sviluppo SW...



E' una questione anche di azzeccarci con un architettura.
sirus27 Agosto 2004, 11:31 #10

Re: x nicgalla

Originariamente inviato da cadence
é vero che non si disegnano piú le maschere "a mano", in compenso il numero di transistor ha raggiunto (e superato) i 100M. Senza contare che da quando in qua i linguaggi di programmazione sono sinonimo di facilitá ed efficienza? (vedere il codice spaghetti-style di windows ;-))


[OT] ma come fai a dire codice spaghetti style di windows, lo hai mai visto, sicuramente non sarà il massimo dell'efficienza dato che si dice che sia composto da oltre 5 milioni di righe, alcune delle queli in VB (che per un os non è il massimo); ma la stesura e la progettazione di un os sono cose parecchio complesse a meno che non torniamo al vecchio dos [/OT]

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