Una GPU PowerVR ritorna nel mercato dei sistemi desktop

Una GPU PowerVR ritorna nel mercato dei sistemi desktop

Niente grafica 3D in senso stretto: l'architettura che Imagination Technologies ha in sviluppo è destinata a ray tracing in tempo reale

di pubblicata il , alle 10:51 nel canale Schede Video
 

Le soluzioni PowerVR sono ben note a chi segue il mercato dei sistemi smartphone: troviamo infatti questi sottosistemi video integrati all'interno dei vary System on a Chip che sono implementati nei più recenti smartphone. Queste soluzioni mettono infatti a disposizione un valido supporto alle funzionalità video 3D, bilanciato da dimensioni estremamente contenute al pari dei consumi.

Il sito VR-Zone riporta informazioni di una interessante evoluzione futura per Imagination Technology: potremo infatti vedere, nel corso dei prossimi mesi, una nuova architettura PowerVR sul mercato destinata non a soluzioni mobile di ridotte dimensioni quando a sistemi desktop e workstation.

Grazie all'acquisizione di Caustic Graphics, startup americana che è stata inglobata in Imagination Technology lo scorso anno, il debutto di una scheda video che possa gestire operazioni di ray tracing in tempo reale utilizzando tecniche di GPU Computing è questione di pochi mesi. Alla base l'utilizzo dell'SDK OpenRL, unitamente al software di rendering Brasil 3.0 sviluppato internamente da Imagination.

L'azienda prevede di poter avere questa soluzione hardware a disposizione nel corso della seconda metà del 2012; il target è quello di un annuncio al Siggraph 2012, programmato per la prima settimana di Agosto a Los Angeles. Una proposta di questo tipo potrà essere di notevole interesse in ambiti di grafica professionale, nei quali le tecniche di ray tracing sono utilizzate così da garantire la migliore qualità visiva possibile.

Da tempo NVIDIA propone il proprio software Mentalray per eseguire raytracing utilizzando la potenza di calcolo delle proprie GPU, e tornando alla memoria al progetto Larrabee di Intel con il quale l'azienda americana voleva proporre un'architettura di GPU compatibile con codice x86 adatta tra le varie cose proprio all'ambito ray tracing. Il mercato nel quale Imagination Technology vuole entrare offre sicuramente spazio ad altri player oltre a quelli attuali, oltre a risultare di indubbio interesse per le prospettive di crescita future.

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21 Commenti
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giamaica25 Gennaio 2012, 11:10 #1
e quando lo schiodano il monopolio che ha nvidia con mentalray.
PhoEniX-VooDoo25 Gennaio 2012, 11:15 #2
Kyro III?

ncc200025 Gennaio 2012, 11:25 #3
accidenti!! ottima notizia!! non ho mai digerito che power vr non avesse mai sfondato in ambito pc (anche se lo capisco: le prime power vr "passavano" per un seconda scheda video, che giustamente le frenava di brutto...ma brutto brutto brutto...alimentando così una cattiva reputazione...). Ed ora, vedendo i risultati, francamente favolosi, in ambito mobile, mi chiedevo quando sarebbero tornate "grandi".
bs8225 Gennaio 2012, 11:34 #4
Ottima notizia perchè, buono o no, un nuovo concorrente fa sempre abbassare i prezzi del duopolio attuale.
Spellsword25 Gennaio 2012, 11:35 #5
Ho ancora la kyro II nel case del muletto..
blade972225 Gennaio 2012, 11:49 #6
Originariamente inviato da: ncc2000
accidenti!! ottima notizia!! non ho mai digerito che power vr non avesse mai sfondato in ambito pc (anche se lo capisco: le prime power vr "passavano" per un seconda scheda video, che giustamente le frenava di brutto...ma brutto brutto brutto...alimentando così una cattiva reputazione...). Ed ora, vedendo i risultati, francamente favolosi, in ambito mobile, mi chiedevo quando sarebbero tornate "grandi".


Ehm no.....

Le prime PowerVR adottavano la soluzione della prima generazione di 3dfx, cioè erano schede aggiuntive dedicate solo al rendering 3D, prive della gestione 2D.

Questa soluzione ai tempi si era rivelata vincente dal punto di vista del rapporto prezzo-prestazioni. Le soluzioni tutte integrate nella stessa fascia di prezzo di allora sacrificavano le prestazioni 3D (Matrox Mystique) o 2D (Creative 3Dblaster).

Con questo accorgimento, ti tenevi la tua scheda 2D. Quando poi il costo di produzione della parte 2D ad alte prestazioni si è abbassato, la scheda aggiuntiva (presente anche nella seconda generazione 3dffx) è diventata una soluzione obsoleta.
Thunder-7425 Gennaio 2012, 11:49 #7
io in un cassetto ho ancora una M3D della Matrox hahaha
ReverendoMr.Manson25 Gennaio 2012, 12:00 #8
Originariamente inviato da: Thunder-74
io in un cassetto ho ancora una M3D della Matrox hahaha


Anch' io, pagata ben 90mila lire all' epoca
WarDuck25 Gennaio 2012, 12:00 #9
Mi ricordo ancora quando le Kyro II eguagliavano in prestazioni le Geforce2 GTS, molto più potenti e con il Transform & Lighting che Kyro II non aveva... Il Tiled Based Rendering permetteva di renderizzare solo la parte effettivamente visibile dell'immagine, all'epoca era una rivoluzione.

Il problema però della Kyro II furono i drivers, perché il TBR andava regolato in base al gioco, a volte infatti comparivano artefatti grafici dovuti proprio all'uso di questa tecnica forse non troppo matura all'epoca.

Inoltre l'assenza del T&L si scontrava con il fatto che alcuni giochi la richiedessero necessariamente.

Sarei veramente contento di vedere un nuovo prodotto PowerVr su desktop, sperando che abbiano compreso gli errori del passato, ma soprattutto sperando che siano realmente competitivi con le altre soluzioni attualmente sul mercato.
ncc200025 Gennaio 2012, 12:14 #10
blade, forse non ci siamo semplicemente compresi: è ovvio che so che le prime power vr erano schede 3d a sé stanti, proprio come le 3dfx, ma se ben ricordi il segnale video di queste utlime andava direttamente al monitor, mentre il segnale video delle power vr passava via pci alla scheda 2d, e poi da essa arrivava la monitor (come concetto simile quindi alle recenti schede acceleratrici per la fisica). Vi erano quindi 2 problemi: 1) la velocità del bus pci influiva sulle prestazioni finali; 2)se la scheda video 2d non era di prim'ordine (una s3 trio 64 v...o una virge...o meglio ancora una tseng lab et6000) la "velocità di uscita" dell'elaborazione del power vr veniva frenata.

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